Így készíts víz alatti digitális matte painting-et

Ez a cikk eredetileg a CG Channel oldalon jelent meg. Ha érdekelnek a vizuális effektek, a játékfejlesztés és a számítógépes grafika, napi hírekért és inspirációért keresd fel a CG Channel oldalát.
Didier Konings, az Aaron Sims Company lead digital matte painter-e bemutatja saját munkafolyamatának 10 lépését, a kezdetleges concept-től egészen a végső kompozícióig.

Ebben a cikkben bemutatom azokat a munkafolyamatokat, melyeket digitális matte painting során alkalmazok, a The Space Between Us című kisfilm asset-jeinek használatával. Én készítettem a film concept art-ját is, de a matte painting volt az, amin mindig király volt dolgozni. Imádom, hogy milyen hatást képesek kiváltani az ilyen shot-ok.

A lent látható matte painting a végső részek egyike, amikor a néző először pillanthatja meg a víz alatti világot, ezért fontos volt a "wow" érzés. A jelenetben a hősnő elsüllyed, majd egy creature úszik ki és segít neki. A hősnő belépett a creature világába lépett , ezért design szempontjából passzolniuk kellett.

A kész shot a fenti demo reel-ben látható. A továbbiakban bemutatom a matte painting készítésének 10 fő lépését.

150701_DK_MattePainting_01_Concept copy

Kezdetleges concept

Matte painting mellett environment concept-eket is terveztem. Kiváló alkalom volt új formák és struktúrák felfedezéséhez.

A történet szerint ez az egyetlen hely a Földön, ahol létezhetne élet, így ez adta az ötletet a víz alatti kanyonból kiáramló életenergia mágikus forrásához.

A creature-nek passzolnia kellett ehhez a világhoz, ezért ugyanolyan színeket kapott, mint a környezet, és ugyanaz a kék energia áramlott át a testén.

150701_DK_MattePainting_02_3D_Setup copy

3D setup

Miután Marc, az igazgató jóváhagyta a concept-eket, elkezdhettem blokkolni az shape-eket 3D -ben. Mivel ez a világ bizarr szerves struktúrákból áll, a ZBrush jó tool volt a kezdeti formák gyors létrehozásához.

Miután elkészítettem pár szikla és korall asset-et, elhelyeztem őket egy Maya jelenetben, majd a kompozíció egyensúlyának érdekében némelyiket átméreteztem.

A megfelelő kompozíció megtalálása és a kameraszög beállítása egymással párhuzamos folyamatok.

150701_DK_MattePainting_03_Passes copy

Render pass-ok

A canyon a jelenet fő fényforrása, ezért fontos volt egy alap 3D lighting set-up. A 3D-ben történő munkavégzés nagy előny volt, mivel a render pass-ok renderelésével és azok compositálásával jobban kontrollálhatjuk az eredményt.

A depth pass (balra) elengedhetetlen volt a víz alatti ködhöz. Az Object ID pass (jobbra) könnyebbé tette a Photoshop-on belüli mask selection-t, lehetővé téve a fotóelemek elhelyezését az egyes objektumokban.

150701_DK_MattePainting_04_Color copy

Colour pass

Miután az összes layer pass-t és alpha-t mappákba rendeztem, készen álltam arra, hogy elkezdjem a matte painting 2D-s részét Photoshop-ban. Első lépésként az összes pass-t külön layer-ként importáltam, majd a megfelelő színek és értékek eléréséhez beállítottam a layer opacitást és blending-et.

Ebben a fázisban a legfontosabb, hogy a kép olvasható, értelmezhető legyen, valamint a vizuális flow megvalósítása. A hangulat érdekében a depth pass-t is beblend-eltem.

150701_DK_MattePainting_05_3D_Layers copy

3D layer-ek

Ennél a fázisnál már lehet, hogy nincs hátra semmilyen 3D set-up, de még mindig jó útmutató a 2D -s munkához.

Legtöbbször textúrázzuk a 3D-s elemeket, de ennél a painting-nél a 3D -t leginkább referenciaként használtuk a méretarányokhoz és a perspektívához. A 3D használata akkor is segít, ha a kép túl lapos.

150701_DK_MattePainting_06_Photo_Elements copy

Fotó elemek

Ezután elkezdtem beépíteni a fotografikus elemeket a képbe. Minden artist-nak kell hogy legyen egy olyan referenciamappája, ami kiváló minőségű használatra kész képekből áll. Kétmonitoros beállítást használok az Adobe Bridge alkalmazással a bal oldali monitoromon így akár több ezer fényképet tudok átböngészni például kőzet textúrákról.

A jelenet minden objektumához mask-okat hoztam létre az Object ID pass-al. Általában hozzáadom a mask-okat egy Photoshop Layer Group-hoz, így egyből behúzhatom a fotókat vagy textúrákat, úgy helyezve el azokat, hogy helyesen illeszkedjen az objektumra. A megfelelő színbeállítás érdekében ezután játszok kicsik a black&white értékekkel, ehhez Level adjustment-et használok.

150701_DK_MattePainting_07_Painting_Details copy

Painting részletek

Ha a textúrák helyükre kerültek, kinagyítom a képet és elkezdem megfesteni a részleteket. Ezt a részét élvezem a legjobban a munkának, életre kelti a képet.

A megfelelő egyensúly megtalálása kulcsfontosságú. Ha fotorealisztikus végeredmény a cél, akkor magas szintű részletességre van szükség, de vékony a vonal e között és a túlzott részletesség között, ami zsúfolttá teszi a képet.

Jelen esetben a fő nehézséget a különböző fényforrásokból származó fények kölcsönhatásának szemléltetése jelentette. Ezenkívül az összes fénynek lágynak és szórtnak kell lennie, mivel a víz eloszlatja a fényt. A képen látható fény nagy része kézzel festett.

150701_DK_MattePainting_08_Final_Matte_Painting copy

Végső matte painting

A munka ezen szakaszában már rengeteg Photoshop layer-ünk van. A tisztogatás után a cél a lehető legtöbb layer egyesítése. Ennél a projektnél a fő layer-ek a foreground, mid-ground és background. Voltak olyan rétegek is, amelyeknek nem egyesíthettünk az animáció miatt. A 3D render pass alpha-knak hála egyszerű volt mindent előkészíteni a Nuke exportra.

150701_DK_MattePainting_09_Paint over for comp copy

Paintover

A kész matte painting mellett készítettem egy paintover-t is, így a compositing részleg erős referenciát kapott a shot-hoz.

Azt is blokkoltam, hogy hol legyen a hal a végső kompozícióban. Az ilyen munkákban fontos megtalálni az egyensúlyt a realitás és az esztétika között. A valóságban a kamerától való maximális távolság, ahol a tárgyak láthatók maradnak, sokkal kisebb lenne, de meg akartunk mutatni az egész világot, ezért néhány kompromisszumot meg kellett hoznunk.

150701_DK_MattePainting_10_Comp

Végső kompozíció

Az olyan elemeket, mint a fénylő energia és más fényforrások külön adtuk át a compositing részlegnek, így alpha channel-ekkel és distortion effektekkel animálhatóak Nuke-ban.

Az animációim alapján az effektes részleg a flocking plugin segítségével több száz halat készített a jelenet hátteréhez. Az előtérben úszó Moorish bálványt is animáltam. Az eredeti koncepció része volt, segít érzékeltetni az environment méretét és mélységét.

A szerzőről

150701_DK_MattePainting_bio

Didier Konings a Netherlands Film Academy-n specializálódott matte painting-re és concept art-ra. Jelenleg az Aaron Sims Company lead digital matte painter-e, ahol olyan filmeken dolgozott, mint a Pirates of the Caribbean 5: Dead Men Tell No Tales. Didier munkái megtekinthetőek a honlapján.

MEGOSZTÁS:
Meshmag