5 tipp, amivel többet is kihozhatsz 3D karaktereidből

Ez a cikk eredetileg a CG Channel oldalon jelent meg. Ha érdekelnek a vizuális effektek, a játékfejlesztés és a számítógépes grafika, napi hírekért és inspirációért keresd fel a CG Channel oldalát.

Tudd meg hogyan segíthetnek a Reallusion karaktergeneráló szoftverének legújabb funkciói 3D karaktereid több szoftverben történő felhasználásában.

A high-quality 3D karakterek készítése sok időt vesz igénybe, de szerencsére a Character Creator 4.1 segít abban, hogy többet hozz ki meglévő karaktereidből.

A Reallusion character design és rigging szoftvere olyan új funkciókkal bővült, melyek célja, hogy az artistok újra felhasználhassák a 3D-s karaktereket számos környezetben, a film- és broadcast animációtól a videojátékokig, mobil AR-alkalmazásokig, sőt az építészeti vizualizációhoz szükséges tömegszimulációkig is.

Egy karakter, számos alkalmazás

Ebben a cikkben 5 tippet mutatunk be, melyek segítségével elkerülhetjük egy új 3D karakter létrehozásának szükségességét.

Megvizsgáljuk hogy az Optimize és Decimate tool hogyan generálja le a a karakterek Level of Detail (LOD) változatait egy jelenet background-jához, hogy a Subdivision Export hogyan upres-eli a valós idejű karaktereket offline animációkhoz,valamint hogy az Advanced AccuRIG használatával hogyan lehet a statikus 3D scan-eket animálható karakterekké alakítani.

Hero karakterekből crowd színészek az Optimize és Decimate tool segítségével

A Character Creator CC3+ Standard specifikációja a szép game karakterekhez készült.

101 bone rig-jével, a több mint 140 facial blendshape támogatásával, valamint a valósághű bőrt, szemeket és hajat biztosító Digital Human Shaderrel a CC3+ karakterek még extrém közeli felvételeken is jól mutatnak, a háttérkarakterek esetén azonban nem szükséges ilyen részletgazdagság.

A Character Creator új Optimize és Decimate tool-ja, amely a Modify panel Attribute lapján található, megkönnyíti a karakterek optimalizálását aszerint, hogy milyen távolságból láthatja őket a néző, beállítva a karakterháló sűrűségét, valamint a karakter rig és shader set-up komplexitását.

A tool a CC3+ karakterek fájlméretét 200 MB feletti méretről 2 MB alá csökkentheti, ezzel alkalmassá teszi a hero karakterek crowd jelenetekben történő felhasználását.

Optimize és Decimate LOD preset-ek.

Van 3 hasznos preset, melyeket kamerától 10-40 m-re lévő karakterek megtekintésére terveztek.

Az első, az ActorBUILD nagyszerű olyan crowd karakterek számára, akik közepes távolságra vannak a kamerától, és az arckifejezésük továbbra is észrevehető.

Ha egy CC3+ karaktert ActorBUILD-re konvertál, a poliszám egyharmadára csökken, a material-okat pedig Game Base specifikációkra alakítja át, de a facial blendshape-ket és csontokat megőrzi.

A többi Level of Detail (LOD) beállítás, a LOD1 és a LOD2, háttérkarakterekhez készült, és könnyű háromszög alapú hálókat és alacsonyabb felbontású textúrákat használ.

Nem támogatják az arckifejezéseket, de a karakterek kezei ettől függetlenül pontosan pozícionálhatók: a LOD1-es rig-ek ujjcsontokat tartalmaznak, a LOD2-es karakterekhez pedig bakelhetőek kézpózok.

Lehetőségünk van a mesh és a material felbontásának személye szabására is egy-egy projekthez, valamint a csontok egyenkénti eltávolítására a rigről, például ha a karakter ujjait a fegyver köré kell lock-olnunk.

Subdivison Export karakterek upres-eléséhez cinematic-okhoz

Azok a karakterek, amik jól néznek ki real-time, nem biztos hogy offline render-ben is szépek.

Még a hero karaktereknek is korlátozott a polygon számuk hogy zökkenőmentes legyen a játék, ami észrevehetővé válhat, ha nagyobb felbontásban vagy extrém közelről jelenítik meg őket.

A Character Creator 4.1 új Subdivision Export rendszere megoldja a problémát, úgy, hogy növeli a karakterháló sűrűségét, ezáltal kisimítva a sziluett kemény szögeit.

A Subdivison lehetővé teszi az in-game karakterek újrafelhasználását cinematic-okban, illetve a low-res karakterek használatát previz-ekben, vizualizációkban és broadcast animációkban.

A Modify panel Smooth Mesh részében külön subdivison csúszkák találhatóak previz-ekhez és final renderekhez, így interaktívan dolgozhatunk az eredeti karakterrel, majd növelhetjük a poly számot rendereléskor.

Egy Sketchfab karakter upres-elése subdivison-el.

A Subdivison nem csak a natív Character Creator karakterekre vonatkozik: bármilyen importált alacsony felbontású karaktert lehet upres-elni, feltéve, hogy all-quad topológiával rendelkezik.

Egyes szoftverektől eltérően a subdivide-olt karaktert nem muszáj a Character Creatoron belül renderelni: OBJ, FBX vagy USD formátumban is exportálható.

A rendszer lehetővé teszi a karakterek importálását olyan online asset áruházakból, mint például a Sketchfab vagy a Reallusion saját ActorCore-ja, majd upres-eli őket a tetszőleges szoftverben való rendereléshez, a DCC tool-októl, mint például a 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya, az NVIDIA Omniverse-ig át az Unity és Unreal Engine játékmotorokig.

Az Advanced AccuRIG automatikusan rigg-eli a 3D karaktereket.

3D scan-ekből animálható karakterek az Advanced AccuRIG-el

A Character Creator gyorsan átalakítja azokat a karaktereket is, melyeket eredetileg nem animációhoz terveztek.

Míg egy karakter kézi riggelése napokig is eltarthat, addig a Character Creator 4.1 új Advanced AccuRIG rendszere egy statikus modellt – például egy 3D-s scant, vagy egy ZBrush sculpt-ot – percek alatt riggelt karakterré alakít.

A Modify panel AccuRIG gombjára, majd a kezelőfelület Skeleton and Bind Skin részében található Create Guides gombra kattintva markereket generál a karakter legfontosabb testrészeire.

Ezek repozicionálhatóak, hogy pontosan megfeleljenek a karakter arányainak, ezt követően kattintsunk a Generate Skeleton és Bind Skin-re az automatikus rig generáláshoz.

Némely auto-rig rendszertől eltérően , az AccuRIG-et nem csak emberi karakterek számára tervezték, nem szabványos arányú modellekkel is működik, túlméretezett fejek vagy szörny lábak esetén is.

Ötnél kevesebb ujjal is létrehozhatunk rigeket, egyes csontokat akár el is mask-olhatunk a csontvázban, így lehetővé válik hiányzó testrészekkel rendelkező karakterek riggelése is.

A rigged karakter FBX és USD formátumban exportálható, és számos más szoftverben használható, beleértve a 3ds Max, Blender, Cinema 4D, iClone, Maya, MotionBuilder, Omniverse, Unity és Unreal Engine szoftvereket.

Ruha és páncélvariációk crowd-hoz

A tömegjelenetek benépesítésének gyors módja, ha ugyanazt a karakter többször is felhasználunk a ruhák, kiegészítők és kellékek különböző változataival. A Character Creator 4.1 Advanced AccuRIG rendszere ezt egyszerűvé teszi.

Több hálós karakter importálásakor kiválaszthatjuk, hogy mely hálókhoz kívánunk skin weight-eket generálni, egyszerűen csak ki kell jelölni a Scene Managerben, majd aktiválni az AccuRIG Selected Mesh radio gombot.

A mesh-ek ruhaként és kiegészítőként kezelhetőek.

A Character Creator skin weight-eket generál a kiválasztott hálókhoz, amely ruhaként viselkedik, úgy deformálódik ahogy a karakter mozog.

A wieght-ek nélküli mesh-ek merev kiegészítőként konvertálódnak, a karakterrel mozognak, de nem deformálódnak, ilyenek például a péncélok és egyéb prop-ok.

A merev kiegészítők repozicionálhatóak - például annak biztosítására, hogy a fegyver szorosan illeszkedjen a karakter kezébe – a Modify panelen található Pivot gombbal

Egy DAZ 3D karakter újrariggelése

Karakterek újrariggelése

Az Advanced AccuRIG karakterek újrariggelésére is használható.

Egy másik 3D-s alkalmazásban létrehozott riggelt karakter konvertálása a Character Creator natív rendszerstruktúrájává azt jelenti, hogy ezután szerkeszthetjük a riget a Character Creator hatékony tool-jaival.

Például az Optimize és Decimate segítségével átalakíthatunk egy Blenderben vagy Mayában riggelt hero karaktert egy egyszerűsített, könnyű változatra, amely alkalmas crowd animációkhoz.

A CC4 skeleton-nal rendelkező karakterek az iClone-ban, a Reallusion valós idejű animációs szoftverében is használhatók.

Arra is van lehetőség, hogy új skeletont készítsünk a karakterhez, de megőrizzük a már meglévő arc riget.

A fenti videó ezt szemléleti egy stock DAZ 3D karakteren: A Character Creator felismeri a meglévő Daz skeletont, majd újramap-eli a csontokat.

Tudj meg többet a Character Creator-ról

A Character Creator 4 (CC4) egy komplett karakterkészítő megoldás olyan kreatív területeken dolgozó artistok számára, mint az animáció, a játékfejlesztés és a vizualizáció.

Ezzel az artistok stilizált vagy valósághű karaktereket generálhatnak és testreszabhatnak animált avatarként vagy más 3D-s szoftverekben, mint például az iClone, a Maya, a Blender, az Unreal Engine, a Unity, a Daz Studio és a 3ds Max.

A szoftver összeköti a pipeline-okat, egyetlen rendszert biztosítva a karaktergeneráláshoz, a karakterek riggeléséhez, az asset kezeléshez, a lookdev-hez, a rendereléshez és az interaktív tervezéshez.

További információ a Character Creatorról a Reallusion honlapján

Töltsd le ingyen a Character Creator 4.1-et (30 napos próbaverzió)

Frissíts ingyenesen a Character Creator legújabb verziójára (a Character Creator 4 meglévő felhasználóinak)

Olvass többet a Character Creator 4.1 új funkcióiról a Reallusion fórumán

MEGOSZTÁS:
Meshmag