11 éves koromra már tudtam, hogy ezzel szeretnék foglalkozni - beszélgetés Rácz Gergellyel, a Mesharray Unreal 3D játékfejlesztés oktatójával

Hogyan lehet a videójátékok iránti szeretetetből karriert építeni? Remek példa erre Rácz Gergely, a Mesharray oktatója, aki már egész fiatalon tudta, hogy játékfejlesztéssel szeretne foglalkozni. Nincs olyan probléma, amire ne találna megoldást, sőt, kifejezetten élvezi a kihívásokkal teli projekteket. A beszélgetésből az érdeklődők megtudhatják, hogy kinek ajánlott az Unreal 3D játékfejlesztés tanfolyam, illetve azt is, hogy mire számíthatnak pályakezdőként.

2018-ban végeztél a Metropolitan Egyetem média design szakán. Miért választottad ezt a szakot? Mi volt az a pont, amikor elkezdtél érdeklődni a szakma iránt?

Mióta az eszemet tudom érdekeltek a videójátékok, de 11-12 éves koromra már tudtam, hogy ezzel szeretnék foglalkozni a jövőben. Média design szakon a régi és modern média formátumokról tanultunk, ebbe beletartoztak a videojátékok is. Abban volt egyedi ez a szak a többi olyan szakhoz képest, amelyik valamelyest kapcsolódik a játékfejlesztéshez, hogy itt elsősorban művészeti oldaláról van megközelítve az egész médium és nem mint informatikai jelenség vagy egy program, amihez meg kell írni az algoritmust.

Hogyan értékeled utólag az ott töltött éveket, mennyire tudtad kamatoztatni a megszerzett tudást/kapcsolatokat?

Ma a videojátékok az egyik legösszetettebb média formátum ami létezik. Álló-mozgó képek, amelyek megjelenhetnek 3D-ben és 2D-ben egyaránt, írott szövegek, hangok, zenék mind-mind részei egy mai játéknak. Média design szakon ezeknek a hogyanját és miértjét mind elsajátítottuk. Nem kifejezetten videojátékos szemlélettel, de egy nagyon erős alapot adtak, amire ma is tudom építeni tudásom. Több olyan emberrel is megismerkedtem, aki a szakon végzett és szintén a játékfejlesztés valamilyen területén helyezkedett el. Volt olyan, aki később a munkatársam is lett egy rövid ideig.

A diploma megszerzése után mikor sikerült munkába állnod? Milyen volt az első munkahelyed?

Diploma után nagyon hamar, 1-2 hónapon belül sikerült elhelyezkednem egy kis indie csapatnál, bár szerintem csak szerencsés volt az időzítés. Felvételt követően rögtön a mélyvízbe kerültem, Unreal Engine generalist pozícióban. Viszonylag könnyen vettem az akadályokat, mert már egyetem alatt is ebben a programban tevékenykedtem.

Jelenleg hol dolgozol, milyen feladatokat látsz el?

Jelenleg a SunnySide Animation-nél dolgozok, ahol elsősorban rendereléssel foglalkozok, amihez egyébként Unreal Engine-t használunk. De gyakran előfordul, hogy Unreal-en kívül kell dolgoznom. Például ruhát szimulálni Houdini-ben, vagy jeleneteket exportálni Maya-ból. Nemrég pedig egy külföldi játékfejlesztő studiónál is elkezdtem dolgozni technical artist-ként, ahol szintén Unreal-ben dolgozunk. Itt elsősorban optimalizálásért, render beállításokért és a különböző vizuális effektek és felületek technikai kivitelezéséért felelek.

A 3D szakemberek számára elengedhetetlen, hogy autodidakta módon is fejlesszék magukat. Te hogy állsz az önfejlesztéssel?

Úgy gondolom, hogy az önfejlesztés ennek a szakmának elkerülhetetlen velejárója. Szerintem jelenleg a film és a videojáték ipar az, ami az elmúlt 5 évben legtöbbet változott és a következő 5 évben a legtöbbet fog változni. Folyamatosan figyelemmel követem, hogy más játékok milyen megoldásokkal vagy programokkal élnek és mi az, amit én is tudnék hasznosítani a munkámhoz és ezeket próbálom elsajátítani. Rengetegszer van olyan is, hogy a projekt kívánja meg, hogy valami olyan dolgot csináljak és tanuljak meg, amihez korábban még nem volt szerencsém.

Melyik projekted jelentette eddig a legnagyobb kihívást?

Nehéz lenne választani, nincs olyan projekt, ami ne lenne tele kihívásokkal, de talán a Zero Caliber Questre való portolását mondanám. Egy ízig-vérig PC-s VR játékot kellett valahogy belegyömöszölnünk a Meta Quest-be, aminek a hardvere igazából egy erősebb okostelefonnal vetekszik. Az összes pálya, grafikai elem, játéklogika újra lett dolgozva, azért hogy a PC-s verziót meghatározó funkciókból ne kelljen kivágnunk semmit. Sok fejtörést és egy-két húzósabb éjszakát okozott, de a végeredmény talán egy kisebb csodával ér fel.

A munkád melyik részét tartod a legélvezetesebbnek, mi az, amit kedvtelésből csinálsz?

A legélvezetesebb, hogy folyamatosan új problémák jönnek amelyekre megoldást kell találni. Van, hogy egy projekt miatt, de van amikor a minőségjavítás érdekében másfajta eljáráshoz kell az utat kitaposni. Kedvtelésből, ha más játékokban látok valamilyen fajta effektet, renderbeli megoldást stb. ami nagyon megtetszik, akkor azokat próbálom saját magam is replikálni. Rengeteget lehet ezekből tanulni.

Honnan jött a tanítás gondolata?

Ma Magyarországon a játékfejlesztés célzottan, mint tanulható szakma nem nagyon létezik. Úgy gondolom, ahhoz hogy itthon is ki tudjon alakulni egy szakmai közösség, szükség van egy olyan kiindulási pontra, ahonnan az ember el tud indulni, ha ebben a szakmában szeretne elhelyezkedni. 

Mesélj kicsit bővebben az Unreal 3D játékfejlesztés kurzusról. Kiknek ajánlod ezt a tanfolyamot, mire számíthatnak a beiratkozók?

A kurzuson a legfrissebb Unreal Engine-el fognak megismerkedni a diákok. Szisztematikusan fogunk felépíteni egy játékot, aminek a végén egy átfogó tudást fognak szerezni az Unreal különböző funkcióihoz. Azoknak ajánlom ezt a kurzust, akik szeretnének elhelyezkedni a játékfejlesztésben és szeretnének olyan alapokat szerezni, amivel aztán könnyen és gyorsan tudják gyarapítani saját tudásukat. A diákoknak lesz lehetőségük testreszabni a tanultakat menet közben, így saját elképzelésük szerint tudják majd formálni a projektet, hogy a végén tényleg egy olyan játék készüljön, amiről elmondhatják, hogy ők készítették.

A kurzus elvégzése után milyen lehetőségei vannak egy pályakezdőnek?

A kurzus elvégzése után junior Unreal Engine generalist pozícióra bátran jelentkezhetnek. Ha valamelyik része a kurzusnak nagyon megtetszett, akkor érdemes beleásni magukat és specializálódni abba az irányba, mert kifizetődő lesz. Ilyen pozíciók például: Game Designer, Environment Artist, VFX artist, Technical Artist vagy a Technical Animator.

Köszönöm az interjút!

MEGOSZTÁS:
Meshmag