5 profi tipp, mellyel életet vihetsz arcanimációidba

Ez a cikk eredetileg a CG Channel oldalon jelent meg. Ha érdekelnek a vizuális effektek, a játékfejlesztés és a számítógépes grafika, napi hírekért és inspirációért keresd fel a CG Channel oldalát.

Akár már egy apró mimikai változtatás is segíthet életre kelteni a 3D karaktereket. Ebben a cikkben a Walt Disney Animation Studios lead animátora, Chatrasal Singh 5 olyan profi tippet oszt meg, melyekkel rengeteget javíthatunk a karakterek arcpózain. 

- Az animációban a karakterek arca, különösen a szemük az, amire a nézők az idő nagy részében összpontosítanak, így kulcsfontosságú, hogy értsük az arcpózokat. Az alábbiakban bemutatok öt tippet, használatukkal rögtön látni fogod a különbséget.

Sagar Arun Aisha karakter rig-jét használtam Maya-ban, mely elérhető AnimProps-on, de a tippek minden 3D animációs szoftverre vonatkoznak. 

A fej megfelelő szögének kiválasztása

Egy shot block-olásánál fontos meghatározni a fej megfelelő szögét. Ez a karakter design-jától és a shot hangulatától függően változhat, de általánosságban kijelenthető, hogy a karakter arca ne nézzen egyenesen a kamerába. 

A fenti példán a karakter arckifejezése mindkét képen azonos, de a jobb oldali kép vonzóbb, mivel a fej szöge nagyobb mélységet kölcsönöz az arcnak.

A fej megfelelő szögben történő elhelyezése anatómiai pontosságot eredményez a fej és a nyak között.

Itt látható a fej a másik oldalról. Ebben az esetben tükröztem az arckifejezést, és kissé módosítottam a kamerát.

Kúpformák használata

A karakter arcának jobb és bal oldala nem tükörképei egymásnak, mivel a valóságban az arcpózok soha sem tökéletesen szimmetrikusak.

Az asszimetra eléréshez néha kúpformákat használok, így a karakter arckifejezése abba az irányba nyílik, amerre néz (vagy az ellenkező irányba, hangulattól függően) 

A bal oldalon a karakter a képernyő jobb oldalára néz, anélkül, hogy megnyílna az arckifejezése; a jobb oldalon viszont látható, ahogyan az arckifejezése abba az irányba nyílik, amerre néz.

Ha húznánk négy képzeletbeli vonalat a karakter szemöldökén, szemén, orrlyukain és száján, az első képen valahogy így nézne ki. Az összes vonal párhuzamos egymással.

Azonban ha úgy állítjuk be az arckifejezést, hogy ugyanaz négy vonal kúpot képezzen, és a kúp nyitott vége abba az irányba mutasson, amerre a karakter néz,  akkor az asszimetria miatt sokkal vonzóbb eredményt kapunk. 

A száj formájának beállítása 

Bár a 2D animátorok papírra rajzoltak, a szájformák mégis háromdimenziós hatást keltettek. Paradox módon, amikor karaktereket pózolunk 3D-s szoftverekben, gyakran elveszítjük ezt a dimenziót, mivel az ajkak nem formálódnak megfelelően a fogak köré. Ez különösen igaz háromnegyedes nézetben. 

A fenti példában megfigyelhető, hogyan rejtettem el az ajkak távolabbi sarkát, érzékeltetve, ahogyan az ajkak a fogak köré fonódnak. Ezáltal a póz 3D-sebbnek tűnik.

Itt látható egy másik példa az „oo” szájformára. Az ajkak távolabbi sarkainak elrejtésével és a megfelelő csücsörítéssel eladhatóbb lesz a száj formája.  Az “oo”-nál szeretek elrejteni minden fogat, mivel nem adnak hozzá semmit a formához, ilyenkor a valóságban is csak ritkán látszanak a fogaink. 

Stílusfüggő, hogy meddig mész el a formákkal, de ezek a példák segítenek a határozott döntéshozatalban.

A szemfehérje kiegyensúlyozása

A legnehezebb feladat az arcpózolásnál a szemek beállítása. A szem vonalának balra vagy jobbra mozgatásával rendszerint nem azt az eredményt kapjuk, amit szeretnénk: maga a szemforma sem túl meggyőző, a karakter pupillái vagy szétállnak, vagy keresztbe (bandzsít) 

Ahhoz, hogy a szempóz hihető legyen, a szemhéjakat úgy kell beállítani, hogy a szemfehérje egyensúlyban legyen. Előfordulhat, hogy módosítani kell az írisz/pupilla control-okat, ha pl az egyik írisz kisebbnek tűnik, mint a másik. A lényeg az, hogy mindkét szem esetén azonos legyen a szemfehérje-írisz egyensúly. 

A fenti példán látható az alapértelmezett arcpóz, majd az, ahogyan az az írisz méretezésével és a szemhéjformák beállításával vonzóbbá válik a szem formája. Vegyük figyelembe, hogy ez a szemhéj és az írisz scale control-jainak beállításával érhető el, nem magát a szemgolyót fordítjuk vagy forgatjuk. 

Az ilyen extrém szögeknél megeshet, hogy a távoli szem pupillája a szemhéj alá kerül. Elsőnek állítuk be a távoli szemhéj alakját, majd próbáljuk meg a másik szemhez igazítani az egyensúlyt, hogy ezt elkerüljük. 

A szemhéj csúcspontja

A szemhéj csúcspontjának pozíciója a vonzó arcpóz kulcsa lehet, ez informálja a nézőket arról, hogy merre néz a karakter. A csúcspont a karakter design-jától függ, de általában azt szeretnénk, hogy kövesse a pupilla mozgását. 

Itt látható egy példa a szemhéjformára az alapértelmezett rig (piros), illetve a kézi beállítás (zöld) esetén. Általában translate-lem a fő lid control-t, hogy áthelyezzem a csúcsokat és szebb formát adjak neki. 

Hasonlítsuk össze az alapértelmezett szemhéjformákat (piros) azokkal a formákkal, amelyeket úgy kaptam, hogy az X tengelyen translate-ltem a fő lid control-okat, hogy beállítsam a csúcsot és egy vonalba helyezzem azt a pupillával. 

Bónusz tippek

Néhány plusz tipp az arcpózok javításához:

○ Mindig legyen tükör az asztalodon. Figyeld meg, hogyan viselkednek az arcod egyes részei. 

○ Rajzolgass. Ha nincs élő modelled, rajzolj képek alapján.

○ Használj videoreferenciát a finom arckifejezések képkockánkénti elemzéséhez.

○ Nézegess hagyományos animációkat a szájformák tanulmányozáshoz. 

Ha ezek a szokások a mindennapi rutin részévé válnak, jobban megértheted az arc anatómiáját, és segítenek erős, hihető arcanimációkat készíteni. 

Az artist-ról

Chatrasal Singh a Walt Disney Animation Studios senior animátora. 15 éves tapasztalattal rendelkezik, olyan stúdióknak dolgozott mint a DreamWorks Animation, Weta Digital, Animal Logic és Base FX. Részt vett a Wish Dragon, a Peter Rabbit 2, a DC League of Super-Pets és a Strange World készítésében. Jelenleg a Visual Effects Society LA szekciójában ügyvezető.

 Nézd meg Chatrasal demo reel-jét és IMDb profilját. 

MEGOSZTÁS:
Meshmag