Az Nvidia bemutatta az új GeForce RTX 4090 és 4080 GPU-kat

Az Nvidia bemutatta a cég új Ada Lovelace GPU-architektúrára épülő, gamer GPU-k új generációját, a GeForce RTX 40 sorozat első tagjait, a GeForce RTX 4090 és 4080 kártyákat.

A GeForce RTX 4090 24 GB-os változatának 1599 dolláros, illetve a GeForce RTX 4080 16 GB-os és 12 GB-os változatának 1199 és 899 dolláros ajánlott fogyasztói árával az új kártyák a 40-es sorozat csúcskategóriáját képviselik.

Az új kártyákat számítógépes grafikai munkához is kínálják, sajtóközleményében az Nvidia kifejezetten megnevezte a 3D-artistokat.

Az új kártyákat az Nvidia GTC 2022 konferenciája során jelentették be a munkaállomásokba szánt párjuk, az RTX 6000a szerverek és adatközpontok új GPU-i, illetve az Omniverse friss hírei mellett.

Az Nvidia Ada Lovelace GPU-architektúrára épülő első, gamer GPU-k

Az új kártyák az első olyan fogyasztói GPU-k, amelyek az Nvidia új Ada Lovelace architektúrájára épülnek, és céljuk, hogy „forradalmi teljesítményt nyújtson a raytracing-hez és AI-alapú neurális grafikához”.

A lényeges változtatások többsége a teljesítménytől eltekintve inkább fejlesztésbeli és nem forradalmi a jelenlegi generációs Ampere GPU-kban meglévő RT ray tracing magok és Tensor AI inferencing magok frissítésével.

Az Ada Lovelace GPU-k harmadik generációs RT-magjai a jelenlegi generációs társaik „átviteli sebességének dupláját” tudják, továbbá az alpha-mappelt textúrák és a ray tracelt motion blur renderelését gyorsító fejlesztéseket biztosítanak.

A negyedik generációs Tensor magok is a jelenlegi generációs társaik „átviteli sebességének több mint dupláját” biztosítják tensor matrix műveleteknél, továbbá „több adattípust” és az „új FP8 precíziós módokat” is támogatják.

Az Ada Lovelace kártyák különlegessége továbbá általános célú GPU-számításokhoz a CUDA-magok új generációja, amely FP32 számítási teljesítményben szintén nagyjából kétszeres növekedéssel kecsegtet.

Az új Optical Flow Accelerator támogatja a DLSS 3.0 frame generálást

Forradalmi változás az Ada Lovelace architektúrában megvalósított, az Nvidia Deep Learning Super Sampling technológiájának legújabb változata, a DLSS 3.0 által használt új Optical Flow Accelerator.

A játékok képkockasebességének növeléséhez használt DLSS eredetileg egy render upscaling rendszer volt, amely lehetővé tette, hogy a játékmotor kisebb felbontásban renderelje a frame-eket, majd a DLSS felskálázza őket a kijelzőnek megfelelő felbontásra.

A 3.0 verzióban ez már egyben egy frame generáló rendszer is, ahol a DLSS optical flow segítségével generál teljesen új frame-eket azok között, amiket a játékmotor hagyományosan renderel, ezzel „akár 4-szeresére” növelve a képkockasebességet.

Bár a DLSS elsősorban egy játékipari technológia, a CG-artistok számára is van jelentősége, mivel ma már olyan látványtervező szoftverekben is alkalmazzák, mint a D5 Render.

Az Nvidia Ada Lovelace GeForce RTX GPU-iés ezek előző generációs párjai
RTX 4090RTX 3090RTX 4080(16 GB)RTX 4080(12 GB)RTX 3080
ArchitektúraAda LovelaceAmpereAda LovelaceAda LovelaceAmpere
CUDA-mag16 38410 496972876808704
Tensor mag*MEGERŐSÍTÉSRE VÁR328MEGERŐSÍTÉSRE VÁRMEGERŐSÍTÉSRE VÁR272
RT-mag*MEGERŐSÍTÉSRE VÁR82MEGERŐSÍTÉSRE VÁRMEGERŐSÍTÉSRE VÁR68
Alapórajel (GHz)2,231,402,212,311,44
Turbó órajel (GHz)2,521,702,512,611,71
Számítási teljesítményFP32 (Tflop)*82,635,648,74029,8
GPU-memória24 GBGDDR6X24 GBGDDR6X16 GBGDDR6X12 GBGDDR6X10 GBGDDR6X
NVLinkNincsVanNincsNincsNincs
TDP450 W350 W320 W285 W320 W
Kiadási dátum2022. okt.2020. szept.2022. nov.2022. nov.2020. szept.
A gyártó által ajánlott kiskereskedelmi ár megjelenéskor1599 USD1499 USD1199 USD899 USD699 USD

*Külső weboldalakról származó adatok.

Legfontosabb technikai adatok digitális tartalomkészítő (DCC) munkához

Előző generációs társaihoz képest a GeForce RTX 4090 legnagyobb előnye a számítási erő: FP32 számítási teljesítménye több mint duplája, mint az RTX 3090 (vagy az újabb RTX 3090 Ti) típusé.

Az Nvidia még nem erősítette meg az RT- és a Tensor magok számát, de arányaiban nagyjából a CUDA-magokat szokták követni, úgyhogy hasonló nagyságrendű ray tracing teljesítménybeli növekedéssel számolhatunk.

24 GB GDDR6X mellett azonban az RTX 4090 integrált memória kapacitása megegyezik az elődével, úgyhogy GPU-renderelésnél nem emelkedik majd a GPU memóriájában elférő jelenetek maximális mérete.

A GeForce RTX 4080 esetében egyenletesebb a változások megoszlása, mivel az előző generációs RTX 3080-hoz képest viszonylag kisebb az FP32 számítási teljesítmény növekedése, viszont nagyobb a GPU memória kapacitása.

Benchmarkok és teljesítmény a DCC-alkalmazásokban

Az Nvidia új kártyáinak reklámanyagaiban a következő három játék benchmarkja szerepel: Microsoft Flight Simulator, Warhammer 40,000: Darktide, illetve a Cyberpunk 2077 hamarosan megjelenő ray tracing overdrive mode-ja.

Az utóbbi lényegében az Nvidia technológiájának bemutatója, ezért a másik két benchmark valószínűleg jobban mutatja az új kártyák képességeit.

A GeForce RTX 4090 teljesítménye mindkét esetben – nagy felbontás mellett futtatva képkockasebesség és grafikai beállítások formájában – nagyjából az előző generációs GeForce RTX 3090 Ti duplája.

A 16 GB-os GeForce RTX 4080 teljesítménye nem sokkal van az előző generációs GeForce RTX 3080 Ti duplája alatt.

Nehéz viszont megmondani, hogy ez hogyan fog megmutatkozni a CG-munkában, mivel – az előző generációs GeForce RTX 30 sorozattól eltérően – úgy néz ki, hogy az Nvidia még nem tette közzé a DCC-alkalmazásokra vonatkozó benchmarkok eredményét.

Árak és kiadási dátumok

A GeForce RTX 4090 2022. október 12-én kerül forgalomba 1599 dolláros gyártó által ajánlott kiskereskedelmi áron. A GeForce RTX 4080 novemberben kerül forgalomba a 16 GB-os változat esetén 1199, a 12 GB-os változat esetén 899 dolláros gyártó által ajánlott kiskereskedelmi áron

.Az új GeForce 40-es sorozat GPU-iról az Nvidia termékweboldalán lehet többet olvasni

Az Autodesk kiadta az Arnold 7.0-t

Az Autodesk kiadta az Arnold 7.0 -t, a produkciós renderelő legújabb verzióját. A felhasználók Open Image Denoise támogatást, valamint kiterjesztett post-processing framework-öt kapnak, továbbá csökkent az Arnold GPU memóriahasználata is.

Kibővült ezenkívül a USD workflow, támogatást nyújtva a deep AOV-khoz, a light linking-hez és a MaterialX 1.38-hoz.

Open Image Denoise támogatás

Az Arnold 7.0 a legújabb olyan renderelő, amely integrálva van az Open Image Denoise-al (OIDN), az Intel CPU-alapú render denoising framework-jével.

Párhuzamosan elérhető az Arnold régi CPU-alapú denoiser-ével és az Nvidia GPU-alapú OptiX denoiser-ével is.

Az OIDN és az OptiX denoiser-ek számára egyaránt hasznos az Arnold 7.0 új denoise_albedo_noisy AOV-ja, ami tükröződéseket és reflexiókat ad az albedóhoz, potenciálisan javítva a denoising minőségét.

Real-time színkorrekció. Az imager_color_curves lehetővé teszi az RGB komponensek egyéni beállítását. Az Arnold a teljes kép renderelése előtt preview-t ad az imager lánc output-járól.

Post processing: új imager színkorrekcióhoz, LUT-based look támogatás

Az Arnold 7.0 kibővíti az Arnold 6.1-ben bemutatott 'imager' post-processing node framework-öt is.

Az OIDN denoiser mellett az új imager-ek a színkorrekcióhoz szükséges imager_color_curves-t is tartalmaznak, külön görbékkel az egyes RGB komponensekhez és a luminance-hez, amint az fent is látható.

A meglévő tonemapping imager új LUT mode-t kap a LUT-based look-okhoz.

A LUT-ok bármilyen OpenColorIO 2 colour-management szabvány által támogatott formátumban alkalmazhatóak, az Arnold volt az első olyan VFX alkalmazás, amely támogatta a .cube, .look, .3dl és .clf fájlokat.

A full-frame imager-ek renderelés közben frissülnek, lehetővé téve az imager lánc output-jának előnézetét a teljes kép renderelése előtt.

Arnold GPU: csökkent memóriahasználat és matte support

Az Arnold 5.3-ban bemutatott GPU rendering framework is tovább fejlődött, a felhasználók matte support-ot kaptak a holdout effektek rendereléséhez.

A matte shader, a matte closure és a matte shape flag ezentúl mind támogatottak.

Ezenkívül csökkent a GPU memóriahasználata poly geometriák renderelése közben, a "heavy" jelenetek körülbelül 33% -kal kevesebb GPU memóriát használnak összehasonlítva az Arnold 6.2.1-el.

Az Arnold mostantól a NanoVDB-t is használja, mely az NVidia egyszerűsített GPU alapú reprezentációja az OpenVDB volume-okról, ez az Arnold 7.0 esetén további 50-60%-os memóriahasználat csökkenést jelent.

Ez a fejlesztés memória-hatékonyabbá teszi a GPU renderelést, az Autodesk szerint a GPU volume-ok kevesebb VRAM -ot fogyasztanak, mint az egyenértékű CPU volume-ok.

USD: deep render support és light linking

Az Arnold 6.0-ban bevezetett USD workflow deep render támogatással és light linking-el bővült. Az UsdImaging adapterek, melyek lehetővé teszik az Arnold-specifikus procedural-ok és shape-k átlátható használatát az USD Hydra viewer-ben szintén támogatást kaptak.

További változtatások közé tartozik az USD fájlok betöltésekor a path mapping támogatás, a motion blur kiszámításának lehetősége velocity vagy acceleration primvar-ok használatával, valamint több frame egyetlen USD fájlba írása.

MaterialX: jelentős frissítés a MaterialX 1.38-ra

A MaterialX támogatás a MaterialX 1.38 verzióra frissült, mely jelentős frissítés a rich material és lookdev adatok nyílt szabványaihoz.

A formátum változásai miatt az Arnoldból exportált look-ok és material-ok ShaderRef-ek és a Param-ok helyett Node-k és InPut-ok kombinációiban vannak kifejezve.

Bár az Arnold 7.0 továbbra is képes renderelni a szoftver korábbi verzióiból exportált MaterialX dokumentumokat, a változtatások megdöbbentőek.

OpenColorIO: alapértelmezés szerinti új OCIO 2 konfigurációs renderelés az ACEScg colour space-ben

Az új verzió OpenColorIO (OCIO) 2 konfigurációval érkezik, amely kompatibilis a Maya 2022 -ben bevezetett alapértelmezett OCIO 2 konfigurációval.

Az Arnold ezentúl alapértelmezés szerint OCIO colour manager-t használ, ami pedig az OCIO konfigurációt használja, és ACEScg colour space-ben renderel.

Egyéb változások: jobb subsurface scattering és több AOV outputting opció

Az SSS Set Name, amely lehetővé teszi a subsurface scattering effektek elosztását a jelenet különböző objektumai között, ezentúl támogatott random walk mode-ban is, amint azt a fenti kép is mutatja.

A látható light-ok mostantól transzparensként renderelődnek, kijavítva a régi hibás működést.

A felhasználók mostantól renderelhetik az AOV-kat többrészes EXR-fájlokká, vagy több fájlformátumba renderelhetnek egyetlen AOV-t.

Ami a strukturális változásokat illeti, a C++ ls OSL shader node-k számos output támogatást kaptak, valamint támogatottá vált több párhuzamos CPU renderelés is. Utóbbit a Maya integrációs plugin-ban használták shader preview-khoz, elkerülve a fő render megszakítását.

Teljesítménybeli fejlesztések

A frissítéssel javult a teljesítmény is, különösen a progresszív renderelés.

A Triangle, Sinc, Blackman-Harris, Catmull-Rom és Mitnet filterek mind jobban teljesítenek progresszív módban, az Autodesk 48%-os teljesítménynövekedést és a memóriahasználat akár 20 -szoros javulását ígéri.

Ezenkívül az OSL textúra lookup-ok gyorsabbak, bár az Autodesk nem számszerűsíti a sebességnövekedést.

Frissített 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana és Maya plugin-ok

Az Arnold DCC alkalmazásokhoz készült integrációs pluginjait az új verzióval párhuzamosan frissítették, a MAXtoA 5.0 for 3ds Max, a HtoA 6.0 for Houdini és a KtoA 4.0 for Katana mind frissítve lettek az Arnold 7.0-hoz.

Az MtoA 5.0 for Maya párhuzamos CPU preview render támogatással bővült, mely lehetővé teszi, hogy a szoftver az elsődleges rendereléssel párhuzamosan frissítse a Material Viewer-t Render View-ban vagy viewport-ban.

A felhasználók az elsődleges rendereléssel párhuzamosan olyan fájlműveleteket is végrehajthatnak, mint a Render to Texture.

A napi munkafolyamatokra gyakorolt ​​hatás szempontjából azonban a legjelentősebb frissítés valószínűleg a C4DtoA 4.0 for Cinema 4D, mely a 2018-ban bemutatott C4D node alapú material system támogatással bővült.

Rendszerkövetelmény és elérhetőség

Az Arnold 7.0 elérhető Windows 10, RHEL/CentOS 7+ Linux és macOS 10.13-10.15 rendszerekhez. Az Integrációs plugin-ok elérhetőek 3ds Max-hoz, Cinema 4D-hez, Houdini-hez, Katana-hoz és Maya-hoz.

A szoftver csak előfizetéses alapon érhető el, a single-user előfizetések havi 45- illetve évi 360 dollártól kezdődnek. A multi-user előfizetés ára 630 dollár/év. A bővítmények ingyenesek.

Az Arnold GPU-t csak a Windows és a Linux támogatja, valamint kompatibilis Nvidia GPU-ra van szükségünk.

Olvasd el az Arnold 7.0 új funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

A Chaos kiadta a Chaos Vantage 1.4-et

A Chaos Group kiadta a Chaos Vantage-t, mely nagyméretű V-Ray jelenetek real-time felfedezésére szolgál.

A korábban Project Lavinaként ismert szoftver az Nvidia RTX grafikus kártyáinak RT magjait használja az interaktív, valós idejű, teljesen ray-tracingelt environment-ek generálásához.

A szoftver 2021 decemberéig ingyenesen elérhető, ezt követően az előfizetés díja évi 389 $.

Új tool nagyméretű építészeti jelenetek valós időben történő felfedezéséhez

A Chaos Vantage-ről a Siggraph 2018-on láthattunk először egy tech preview-t, majd 2020-ban jelent meg a nyilvános bétaverziója. A tool nagyméretű 3D-s jelenetek felfedezésére szolgál teljesen ray-tracingelt environment-ben.

Habár animációs és vfx-es oldalról is számolnak potenciális felhasználókkal, a fő célcsoport az építészeti vizualizációs szakemberek.

A lehetséges felhasználási esetek magukban foglalják a nagyméretű építészeti jelenetek, például tömegmodellek megtekintését, a kamera pozícióinak felderítését V-Ray-ben történő offline rendereléshez, valamint valós idejű previs minőségű animációk készítését.

Rendereli a .vrscene formátumban importált jeleneteket

A Vantage előnye más real-time renderelési megoldásokkal - főleg az ilyen munkákhoz ingyenesen használható Unreal Engine-l szemben - az egyszerű használat.

Ahelyett, hogy át kellene konvertálnunk az offline rendereléshez kreált jeleneteket azok játékmotorban történő használatukhoz, - mely az olyan tool-ok ellenére is időigényes folyamat, mint a Datasmith - a Vantage képes az eredeti verziókat renderelni.

A jeleneteket .vrscene formátumban importálja, melyet a V-Ray standalone és a legtöbb key kiadása is támogatja, beleértve a V-Ray for 3ds Max, a Cinema 4D, a Maya, a Modo, a Revit, az Rhino és a SketchUp programokat.

A jelenet navigálása mellet a game-like vezérlőkkel és az automatikus collision észleléssel a felhasználók olyan egyszerű műveleteket hajthatnak végre a Vantage-on belül, mint az objektumok áthelyezése, transzformálása, másolása, elrejtése vagy törlése.

A Vantage live-link-et is ad 3ds Max-hoz, ezáltal a módosítások valós időben frissülnek Vantage-ban, lehetővé téve a szoftver ray traced viewport-ként történő funkcionálását.

Még nem támogatja az összes advanced funkciót

Ez azonban nem jelenti azt, hogy az importált jelenetek szükségszerűen azonosak lesznek a két alkalmazásban, mivel a Vantage jelenleg nem támogatja a .vrscene formátum összes funkcióját.

A lefedettség a host app-tól függ, 3ds Max-ban támogatott a legtöbb fénytípus, továbbá a V-Ray Sun, a fizikai kamera, valamint a legtöbb alapvető material és map.

A jelenleg nem támogatott funkciók közé tartozik a mesh lights, a V-Ray Ambient Light, az árnyékok és a fizikai kamera speciális beállításai, továbbá néhány kulcsfontosságú material, például a VRayDirt és a VRayDistanceTex.

Kifejezetten az Nvidia RTX hardveréhez tervezték

A V-Ray GPU-val ellentétben a V-Ray saját beépített GPU-renderelőjét, a Chaos Vantage-t eleve valós idejű ray tracing-re és Nvidia grafikus kártyákra tervezték.

Az app az Nvidia jelenlegi generációs GeForce RTX, Titan RTX és Quadro RTX GPU-jainak RT hardvermagjait használja a ray tracing műveletek felgyorsításához.

Míg a V-Ray GPU a legtöbb hagyományos DCC tool-hoz hasonlóan az Nvidia OptiX API-ját használja az RTX gyorsításhoz, a Vantage a Microsoft DXR-jét (DirectX Raytracing) használva az Unreal Engine útján halad.

Egy àtlagos besorolású Nvidia RTX kártyán 24-30 fps-el fut.

Ez nyilvánvalóan jelenetfüggő, de a Chaos Group azt állítja, hogy a Vantage „polygonok milliárdjait képes kezelni, részletkiesés vagy a sebesség jelentős csökkenése nélkül”.

A Chaos Vantage animációs rendszere az eredeti Project Lavina béták során rögzített videón bemutatva

Egyszerű kameranimációk a beépített animációs editor-ral

A jelenetek egyszerű felfedezése mellett a Vantage önmagában is használható renderelésre.

A szoftver saját animációs editor-ja lehetővé teszi az egyszerű kamera-animációk készítését a kamera pozícióinak és átmeneteinek beállításával.

A Chaos Group jellemzése alapján az output alkalmas prezentációs illetve previzualizációs célokra, azonban nem alternatívája a V-Ray-es final-quality renderelésnek.

Új a béta óta: motion blur és két environment fog layer

Ha figyelemmel kísérted a Project Lavina eredeti bétaverzióit, a Chaos Vantage is bővült néhány új funkcióval.

Az egyik legnagyobb ilyen funkció a motion blur és a denoising támogatása offline renderelésben, mind állóképek, mind animációk számára, amelyek mostantól .mp4 és .mkv formátumban is renderelhetőek.

A felhasználók ezentúl .mp4 formátumban, valós időben rögzíthetik a viewport-ot.

A Vantage támogatja az environment fog-ot, - immár lehetőség van két, egymástól független beállítású fog layer használatára - valamint a LUT-okat, és LUT fájlok colour space beállításait.

2021 04 19 Update: A Chaos Group - immár egyszerűen „Chaos” - kiadta a Vantage 1.2-et.

Az új verzió támogatja a "clear coat"-ot a standard V-Ray Material-ban, valamint a glossy Fresnel reflection-öket.

További változások: több kamera importálásának támogatása .vrscene fájlból és .png fájlok exportálása alpha channel-lel.

2021 05 24 Update: Megjelent a a Vantage 1.3

Támogatást kapunk a V-Ray kétoldalas material-jához, a a VRay2SidedMtl-hez, valamint az valamint az importált .vrscene fájlok animált kameraparamétereihez.

Ezenkívül a Vantage beépíti az Nvidia AI-trained GPU-alapú OptiX denoiserjét, hogy csökkentse a viewport renderek zaját.

2021 06 21 Update

A Chaos kiadta a Vantage 1.4-et. A szoftver VRayMultiSubTex támogatással és texture randomisation opcióval bővült V-Ray Triplanar és UVWRandomizer map-ekhez.

A Vantage mostantól két kulcsfontosságú, harmadik féltől származó material randomisation tool-t is támogat: CG-Source MultiTexture plugint, valamint a Forest Color map-et az iToo Software Forest Pack-hez.

A Chaos december 2-ig meghosszabbította az ingyenes egyéves licencek elérhetőségét.

Ár és rendszerkövetelmény

A Chaos Vantage csak Windows 10-hez érhető el. Használatához Nvidia RTX GPU és Nvidia 436.02 driver vagy újabb verzió szükséges.

A szoftver csak bérelhető: az egyéves licencek 2021. december 2-ig ingyenesek, utána évi 389 dollárt kell fizetnünk az előfizetésért. A Vantage felkerült a Chaos Group V-Ray Collection termékcsomagjába is.

Olvasd el a Chaos Vantage funkcióinak áttekintését

Olvasd el a Chaos Vantage funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

Meshmag