A Maxon kiadta a Redshift 3.5.20-at

A Maxon kiadta a Redshift 3.5.20-at, a produkciós renderelő legújabb verzióját.

A Redshift RT real-time render motor teljesítménybeli fejlesztései

A Redshift RT GPU alapú real-timer render motor teljesítménye számos tekintetben fejlődött.

A legfontosabb változások közé tartozik az undersampling támogatása az interaktív teljesítmény javítása érdekében a kamera jelenetben való mozgatásakor, valamint a jobb per-pixel displacement mapping nagy sűrűségű mesh-ek renderelésekor.

Bár a kiadási jegyzékben nem szerepel, a Maxon blogbejegyzése szerint az RT ezentúl támogatja a textúra tömörítést is, csökkentve a GPU memóriahasználatot.

A többi változtatás főleg hibajavítás, a Cinema4D plugin pedig viewport támogatással bővül az új scale, rotate és coordinate space paraméterekhez a MetCAP shader-ben.

Ár és rendszerkövetelmények

A Redshift 3.5.20 elérhető Windows 10, glibc 2.17+ Linux és macOS 12.6/13.3 rendszerekhez.

A renderelő integrációs plugin-jei kompatibilisek a 3ds Max 2018+, Blender 2.83+, Cinema 4D R21+, Houdini 17.5+ (18.0+ macOS), Katana 4.0v1+ és Maya 2018+ verziókkal.

A szoftver előfizetéses alapon érhető el, melynek ára 45 dollár/hó vagy 264 dollár/év.

Olvasd el a Redshift 3.5.20 új funkcióinak áttekintését a Redshift fórumon
(bejelentkezés szükséges)

Ismerd meg a Kitbash3D ingyenes Cargo tool-ját

A KitBash3D kiadta a Cargo-t, az ingyenes USD alapú asset manager-t, mely lehetővé teszi, hogy 3D épületek között böngésszünk, majd exportáljuk azokat 3ds Max-ba, Blender-be, Cinema 4D-be, Maya-ba és Unreal Engine 5-be. 

Az ingyenes Cargo Basic fiók több mint 100 asset-hez ad hozzáférést az előzőleg megvásárolt KitBash3D kit-ek mellett, a fizetős Cargo Pro fiókkal pedig hozzáférhetünk a KitBash3D asset-ekhez is. 

Kitbash asset-ek online könyvtára VFX-hez, animációhoz, valamint játékfejlesztéshez

2017-es indulása óta a KitBash3D a digitális építészeti kit-ek vezető forrása vfx-es, animációs és játékfejlesztő munkákhoz. 

Az online könyvtárat, mely több, mint 10.000 modellt és material-t tartalmaz használták a Dr. Strange-hez, a Last of Us TV sorozathoz és az Elder Scrolls játékhoz. 

Az új Cargo browser a könyvtárból 3ds Max-ba, Blender-be, Maya-ba és UE5-be exportálja az asset-eket

Az új Cargo böngészővel az asset-ek böngészése és telepítése egyszerűbbé vált, hasonlóan működik mint a Quixel’s Bridge tool-ja a Megascans-hez. 

A felhasználók a Cargo felületéről böngészhetik az asset-eket és lehetőségük van szűrni típus, polygon szám, műfaj, valamint kitbash asset kit alapján. 

A kiválasztott asset ezután letölthető és bármely link-elt DCC alkalmazásba egy kattintással exportálható. A link plugin-ek elérhetőek 3ds Max-hoz, Maya-hoz, Blender-hez és UE5-höz. 

Ingyenesen kipróbálható minta asset-ek

Az ingyenes Basic fiók hozzáférést nyújt néhány minta asset-hez - leginkább a Mission to Minerva kit-hez - beleértve a 3D épületeket, épületrészeket, bútorokat és növényeket. 

Az előzőleg megvásárolt kereskedelmi kitbash asset kit-ek is elérhetőek. 

A fizetős Pro fiókokkal a Kitbash3D könyvtár teljes tartalmához hozzáférhetünk. 

2023 Augusztus 29 Update

A Kitbash3D 25 új asset-hez adott hozzáférést a Cargo Basic felhasználóknak, leginkább épületekhez az AtomPunk, Treasure Island, Neo San Francisco and Americana kit-ekbők. 

A cikk megjelenésekor 155 ingyenes asset érhető el, 94 közülük 3D asset, 60 pedig material. A 3D asset-ek texture map-ekkel, 4K-ban tölthetőek le. 

2023 Szeptember 19 Update

A Kitbash kiadta a Cargo 1.1-et. 

Az ingyenes frissítés a teljes képernyős asset előnézet és a Houdini, valamint Unity támogatás mellett lehetőséget ad az alapértelmezett letöltési hely megváltoztatására is és jobb asset szűrést biztosít. 

Ár és rendszerkövetelmények

A Cargo csak Windows 10-hez érhető el. Kompatibilis a 3ds Max 2021+, Blender 3.0+, Cinema 4D R25+, Houdini 18.5+, Maya 2020+, Unity 2020+ és Unreal Engine 5.0+ verziókkal. A támogatott rendermotorok listája IDE kattintva érhető el. 

A szoftver ingyenesen letölthető, a Basic fiók a minta asset-ek mellet hozzáférést nyújt az előzőleg megvásárolt Kitbash3D kit-ekhez. 

A Pro Account-al a Kitbash3D könyvtár 10.000 modelljét és material-ját is elérhetjük. Az előfizetés ára havi 119- vagy évi 780 USD. A stúdióknak szánt Team előfizetésekhez árajánlatkérés szükséges. 

Töltsd le a Cargo-t a KitBash3D honlapjáról

A BiteTheBytes kiadta a World Creator 2023-at

A BiteTheBytes kiadta a World Creator 2023-at, a GPU-alapú terepgenerátor legújabb verzióját.

A frissítés átdolgozza a szoftver felhasználói felületét, új biomrétegeket, alakzatrétegeket és maszkrétegeket ad hozzá, és lehetővé teszi korlátlan méretű terepek létrehozását.

A vezető játék és VFX stúdiók által használt procedurális GPU-alapú terepgenerátor

A procedurális és kézi szerkesztési munkafolyamatokat kombináló GPU-alapú terepgenerátort, a World Creatort olyan játékok és VFX stúdiók művészei használták, mint a Blizzard Entertainment, a Crytek, a Blur Studio és a Cinesite.

A szoftver a Unity játékmotor beépülő moduljaként indult, majd 2017-ben önálló alkalmazássá fejlődött, és a tavalyi World Creator 3 kiadással teljesen függetlenné vált a Unity-től.

A művészek rétegalapú munkafolyamatok segítségével hoznak létre terepet, az alapvető 3D-s formákat 'sculpt'-olják vagy 'stamp'-elik, és lineáris földformákat hoznak létre, például hegyláncokat, folyókat és utakat bizonyos vektorpályák mentén.

A terep számos szűrő segítségével módosítható, beleértve az erózió és az üledéklerakódás hatását utánzó szűrőket is, valamint renderelhető a World Creator beépített raytracing rendszerével.

A felhasználók a terepet exportálhatják DCC alkalmazásokba és játékmotorokba 3D formátumban, például OBJ, FBX és glTF, vagy 2D textúraként, beleértve a height map-et és a flow map-et, 32 bites EXR fájlok támogatásával.

A World Creator 2023 új felhasználói felülete, amelyet egy hivatalos oktatóvideóban mutatunk be Tyler Puryear YouTube-csatornáján.

World Creator 2023: az új felület intelligensebben kezeli a domborzati rétegeket

Az év eleje óta korai hozzáféréssel elérhető World Creator 2023, ami ugyan számos előzetes verzión ment keresztül, de a múlt héten megkapta az első stabil kiadást.

A leglátványosabb változás az új felhasználói felület, amelynek célja, hogy csökkentse a domborzat létrehozásához szükséges kattintások számát.

A munkafolyamat továbbra is rétegalapú – az év elején Discord-on bejelentett frissítésében a BiteTheBytes emlékezetesen „csúnya spagetti vezetékes szarként” írta le a noderendszerét –, szóval a célja a rétegek „intelligensebb” kezelése.

Biome rétegek, maszkrétegek és alakrétegek új rendszerei

Az új funkciók közé tartozik a Biomes és a Biome Layers.

A Biome-ok egy tereprégió kinézetét írják le, beleértve a létrehozásához használt szűrőket, anyagokat és színpalettát, míg a Biome rétegek maszkként szolgálnak a Biomes-en belüli kisebb eltérések létrehozásához.

A frissítés egy általánosabb maszkréteg-rendszert is hozzáad, és a World Creator 2 Path és Shape Filterei visszakerültek a szoftverbe, szintén rétegként.

A terepek méretkorlátozását megszüntették, a Bridge Tools pedig frissítve lett

A termék weboldalán említett további újdonságok közé tartozik az „erőteljes üledék- és eróziószűrők, a műholdas térképek [és] mindenhez előre beállított beállításai”.

Ezen túlmenően, ahol az előző kiadás egyetlen terep felbontását 4096 x 4096 képpontra korlátozta, most már korlátlan méretű és részletgazdag terepek generálhatók.

A Bridge Tools – a terep más DCC-alkalmazásokba és játékmotorokba történő közvetlen exportálására szolgáló beépülő modul – kibővült, és most már a Blender, a Cinema 4D, a Houdini, a Unity és az Unreal Engine 5-re is kiterjed.

További részleteket az online dokumentációban és a Discord szerver changelog-jában találhat, bár amennyire meg tudjuk állapítani, nincs teljes átfogó changelog.

Az örök licencek költsége csökkenthető egyéni művészek és kis stúdiók esetében

Az előző kiadás óta a BiteTheBytes is csökkentette a World Creator árát az indie artistoknak.

Míg korábban az örök licencek 349 dollárba kerültek az egyes artistok számára, vagy 689 dollárba az 1 millió dollár alatti bevételű cégek esetében, a BiteTheBytes most átállt az alkalmazottak számán alapuló árképzésre.

A szabadúszók vagy az öt vagy kevesebb alkalmazottat foglalkoztató cégek engedélyei most 289 dollárba kerülnek; a nagyobb cégek esetében a vállalati licencek költsége változatlan, 2489 dollár.

Elérhetőség és rendszerkövetelmények

A World Creator 2023 csak Windows 7 vagy újabb rendszereken érhető el. Az online dokumentációban a kiadás World Creator 2023.1 néven is szerepel.

A Basefount kiadta az Animcraft 2-t

https://youtu.be/FND1C9xcalA

A Basefount kiadta az Animcraft 2-t. A szoftver segítségével olyan animációs könyvtárak hozhatóak létre, melyek megoszthatóak különböző karakterek, DCC app-ok és játékmotorok között.

A 2.0 és 2.1 verzió az új arc rig és animációs rendszer mellett nemlineáris motion editing tool-okat is kapott.

A Maya felhasználók számára továbbá egy ingyenes, marker nélküli arc mocap rögzítő iOS app, plusz egy Dragon's Breath Ribbon nevű toolset is bevezetésre került, mellyel automatikus másodlagos mozgás adható a ruházathoz.

Újrafelhasználható stok animációk könyvtára

Az eredetileg 2020-ban kiadott Animcraft célja, hogy lehetővé tegye olyan újrafelhasználható animációs könyvtárak létrehozását, amelyek megoszthatóak az alkalmazások és karakterek között.

A szoftver fogja a keyframe vagy mocap animációt, retarget-eli azt az új karakterekre, majd exportálja azokat a DCC app-ok és játékmotorok natív formátumaiba.

A legtöbb DCC tool-al és játékmotorral működik, ezáltal lehetővé teszi az animációk átvitelét 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya, Unity és Unreal Engine között.

Animcraft 2: új, nemlineáris anim szerkesztő, arc rigging és animációs tool-ok

Az Animcraft 2.0 és 2.1 új funkciói közé tartoznak azok a nemlineáris anim szerkesztő tool-ok, melyek segítségével az Animcraft editor-ban kombinálhatjuk a motion clip-eket, ahogy azt a fenti videó is szemléleti.

A 3ds Max és Maya felhasználók új arc rigging toolset-et kapnak, ami hasonló az Advanced Skeleton for Maya vagy a BonyFace for 3ds Max plugin-okhoz.

Az arc animációk retarget-elés nélkül megoszthatóak a karakterek és DCC app-ok között.

Alternatívaként retarget-elhetjük az arc animációt egy másik karakterre, majd exportálhatjuk az animált karaktert FBX formátumban, lehetővé téve az animáció használatát Unity-ben és Unreal Engine-ben.

A Basefount kiadott egy ingyenes, marker nélküli arc mocap rögzítő iOS app-ot is, mely az Iphone vagy Ipad kamerájával rögzíti az adott színész arcának mozgási adatait, és valós időben stream-eli azokat Maya-ba.

Az új Dragon’s Breath Ribbon rendszer automatikus másodlagos mozgást generál a ruhákhoz

A szimuláció alapú Dragon’s Breath Ribbon tool automatikus másodlagos mozgást generál a ruhákhoz.

Támogatja a tehetetlenséget, az ütközések elkerülését, a szelet és a gravitációt; a felhasználók pedig csillapíthatják, offset-elhetik vagy loop-olhatják az animációt.

A Basefount ugyanezt a toolset-et tervezi bevezetni 3ds Max-hoz és az Animcraft önálló kiadásához is.

Ár és rendszerkövetelmény

Az Animcraft 2.1 elérhető 64 bites Windows 10+ operációs rendszerhez. A Linux és macOS verzió „hamarosan” érkezik.

A plugin-ok támogatják a 3ds Max 2016+, a Blender 2.81-2.83, a Cinema 4D R20-22, a Maya 2016+, a Unity 2017+ és az Unreal Engine 4.23+ verziókat.

A szoftver csak előfizetéses alapon érhető el. A node-locked licencek ára évi 199 dollár, a floating licenceké pedig 259 dollár.

Olvasd el az Animcraft 2.1 új funkcióinak áttekintését a szoftver hivatalos honlapján ( Google Fordító segítségével)

Olvasd el az Animcraft 2.1 új funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban (Google Fordító segítségével)

A Luxion kiadta a KeyShot 10.1-et

A Luxion kiadta a rendering és tech-anim szoftver legújabb verzióját, a KeyShot 10.1-et. A Move Tool olyan alapvető fizikai tulajdonságokat kapott, melyek segítségével az általunk elhelyezett tárgyak alkalmazkodnak a gravitációhoz.

A Pro és az Enterprise verziót használó user-ek lehetőséget kaptak az USD fájlok importálására, assetek egyidejű exportálására USDZ és GLB formátumban, valamint az animációs munkafolyamatok is sokat fejlődtek.

A Luxion a terméklicencek kezeléséhez elindította a KeyShot portált is, mely a cég szerint az előfizetés alapú licencek új alapja.

A Move tool fizikai tulajdonságokkal bővült

A KeyShot 10.1-es verziójában a Move tool egy egyszerű fizikai rendszerrel bővült, beleértve az objektumok pozícióba mozgatásának lehetőségét más, gravitáció hatása alatt álló tárgyakon.

Bár más DCC szoftvereknél már találkozhattunk hasonló tool-okkal, a workflow hasonló az Adobe tavaly bemutatott fizikai layout system-éhez, a Physics Whiz-hez.

A felhasználók a Move Tool használatakor engedélyezhetik a collision detection-t, lehetővé téve az adott objektum egyedüli igazgatását a jelenetben.

KeyShot 10.0-ban bevezetett új Light Manager tool-t is fejlesztették, így több fényt is kiválaszthatunk és szerkeszthetünk egyidejűleg.

Pro verzió: Smart export és anim újítások

A Pro és Enterprise verzió animációs munkafolyamatai sokat javultak, így több keyframe-t is kiválaszthatunk, másolhatunk, valamint beilleszthetünk a timeline-ról.

A keyframe-k beillesztéskor automatikusan tükröződhetnek is.

A Smart Export rendszer-melynek célja, hogy egyszerűsítése az asset-ek exportálását a kiterjesztett valóság, mobil és 3D nyomtatási munkafolyamatokban - is frissült.

A felhasználók mostantól egyidejűleg exportálhatnak asseteket USDZ formátumban iOS-, valamint GLB formátumban Android-eszközökre, valamint lehetőség nyílt USD formátumú assetek importálására, valamint exportálására is.

Az új portál lefekteti az előfizetés alapú licencek alapjait

A Luxion a terméklicencek kezeléséhez elindította a KeyShot portált.

Jelenleg a legnagyobb célja a szoftver 15 napos próbaverziójának, valamint a béta program népszerűsítése.

A Luxion álláspontja szerint az új platform lefekteti a jövőbeni terméklicencekkel kapcsolatos tudnivalókat, bár nem árultak el, hogy az öröklicencek továbbra is elérhetőek maradnak-e.

Ár és elérhetőség

A KeyShot 10.1 64 bites Windows 8+ és macOS 10.13+ rendszerekhez érhető el. Az integrációs bővítmények számos DCC és CAD tool-hoz rendelkezésünkre állnak, beleértve a 3ds Max, a Cinema 4D, a Maya és a ZBrush szoftvereket.

A HD kiadás friss licence 995 dollárba kerül; a Pro kiadás pedig 1995 dollár. Az Enterprise licenc, mely magába foglalja a KeyShotWeb és network rendering add-on-okat, 3 995 dollárba kerül. Ide kattintva megtekinthető egy összehasonlító táblázat.

Olvasd el az új funkciókról szóló áttekintését a Luxion blogján.

Olvasd el a KeyShot 10.1 új funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

A tavalyi év legjobb VFX és animációs breakdown-jai

Fedezd fel a 2019-es év legjobb technical breakdown-jait filmektől és broadcast effektektől egészen az animációkig és motion grapics-ig, valamint kutatás-fejlesztési munkákig, melyeket a CG Chanel 120.000 követője szavazott meg.

Minden nap végigpörgetjük a YouTube-ot és a Vimeo-t a legjobb, legmerészebb és részletgazdagabb videók után kutatva, melyeket aztán online bemutatunk, a világ legnagyobb VFX és animációs stúdióitól kezdve az egyéni artistokig.

Minden év januárjában összegyűjtjük azokat, amelyek a legtöbb reakciót, megtekintést, hozzászólást, like-ot, kommentet kaptak a CG Channel Facebook oldalának 120.000 követőjétől, hogy összeállítsuk az előző év legjobb breakdown-jainak listáját.

A 2019-es lista jópár elképesztő munkát foglal magába, szektorokra osztva: filmek és broadcast visual effektek, motion graphics, valamint kutatás-fejlesztési projektek.

A kategóriák többsége változatlan a 2018-as évhez képest, de volt néhány nagyszerű zenei és game art breakdown is, ezért visszaállítottuk ezeket a kategóriákat az előző évek listájáról.

Magától értetődik, hogy az összes bemutatott CG kiváló, de ne feledjük, hogy ez a legjobb breakdown-ok listája, nem a 2019-es év legjobb filmjeinek vagy tévéműsorainak listája. Az editing, a prezentáció, valamint a making of minősége itt sokat számít.

Ha érdekelnek a CG rövidhírek, demoreel-ek, kutatás-fejlesztési tesztek, akkor kövesd a CG Channel-t Facebookon és Twitteren.

A 2019-es év 10 legjobb VFX és animációs breakdown-jaiért olvass tovább...

A legjobb film breakdown (VFX)

A képre kattintva megtekintheted a breakdown videót a Vimeo-n

Cím: Bottleship’s work on Shanghai Fortress
Studio: Bottleship VFX

Remek év volt ez a kínai kasszasikerek számára, a shortlist-ünkben szerepel mind a The Wandering Earth című sci-fi epic (breakdown videók ide és ide kattintva tekinthetőek meg), mind pedig a Viy 2 orosz-kínai fantasy. (breakdown itt).

Végül a Shanghai Fortress nyert, az epic, várost leromboló jelenetek nagyobb visszhangot váltottak ki, mint a DNEG Oscar-díjas First Man-je.

Technikai megjegyzések: A Bottleship VFX a 3ds Max thinkingParticles pluginjait használta a rombolások szimulációihoz, továbbá Fume FX-et használtak a füsthöz, Houdini-t a vízhez. A renderelést V-Ray-ben, a compositing-et pedig a Nuke-ban végezték.

Nézd meg a Bottleship VFX alapítójának, Hristo Velev-nek értekezését a Shanghai Fortress-ről.

A legjobb film breakdown (Anim)

Cím: Making of TKWWBK
Studio:Glassworks

Bár a legtöbb jegyeladást Disney Frozen 2 és a Pixar Toy Story 4 produkálta, nálunk egy szokatlan projekt kapta a legtöbb megtekintést.

A Glassworks gyönyörű, alulértékelt fantasy filmje, a The Kid Who Would Be King az 1970-es évek gyermekkönyveiből merít inspirációt, ötvözve a a 2D-t és a nem fotorealisztikus 3D-t.

Technikai megjegyzések: A 3D karektereket toon outline-okkal renderelték, és CMYK channel-ekre osztották Photoshop-ban, ezzel utánozva a halftone printing-et. Az Glassworks számos 3D-s tool-t használt, köztük a Cinema 4D-t, a Houdinit és a Mayát.

További információ a TKWWBK renderelési munkafolyamatáról Gergely Wootsch 3D artist blogján.

A legjobb broadcast breakdown

Cím: The Man in the High Castle Season 3 Visual Effects Breakdowns – Barnstorm VFX
Studio:Barnstorm VFX

Bár a Game of Thrones negyedik éve uralja a listát, az Amazon, Philip K. Dick által inspirált alternatív történelmi sorozata, a The Man in The High Castle kerültTv-s breakdown-jaink élére.

Az Emmy ű-esélyes effekt többek között a Golden Gate híd alatt gőzölgő hadihajók, a Manhattan utcáit megtöltő tömeg, és a Szabadság-szobor megsemmisítése.

Technikai megjegyzések: A szabadságszobros felvételeken a szobor, a víz, a csónakok és a repülőgépek egy az egyben CG-vel készültek. Elsődleges 3D eszközként a Blende használják, melyet továbbvisznek a 3. évadhoz is.

További információ a The Man in the High Castle-ről az Animation World Network oldalán.

A legjobb kereskedelmi breakdown

https://player.vimeo.com/video/317489847?dnt=1u0026amp;app_id=122963

Cím: BMW Legend – Making of
Studio:MPC

Szigorúan véve 2019 legnézettebb hirdetés breakdown-ja A Yggdrazil Group thai stúdió reklámja volt a Chia Tai műtrágyáról, de maga a videó már régebben megjelent.

Az idén közzétett breakdown-ok közül az MPC szerezte meg az első helyet, VES-díjra jelölt BMW X7-es hirdetésével, melyben az autó árvízzel és „Roy the Destroyer”-el is szembenéz.

Technikai megjegyzések: A tech scouting során Leica scannert használtak, ezzel previzelve Roy-t egy létező helyszínen. A 3D munkát Houdiniben és Mayában végezték, majd Arnoldban renderelték. A composit-hoz Nuke-t használtak.

További információ az MPC BMW ’Legend"-jéről a stúdió weboldalán.

A legjobb game cinematic breakdown

Cím: Game of Thrones: Winter is Coming – Breakdown
Studio:Realtime

A Yoozoo Games Game of Thrones: Winter is Coming-ja generálta 2019 két legnépszerűbb cinematics breakdown-ját, beleértve a Dragonstone és Winterfell-t is.

A 135 másodperces CG-trailer legnagyobb kihívása az eredeti tévésorozat szereplőinek pontos újratervezése volt - mely 3Dscan nélkül valósult meg.

Technikai információk: A karaktereket ZBrush-ban sculpolták, Mari-ban texturázták. Az environment modelleket 3ds Max-ban készítették, majd Substance Painter-ben textúzták, végül V-Ray-ben renderelték.

Tudj meg többet a GoT: Winter is Coming cinematic pipeline-járól a Chaos Group blogján.

A legjobb zenei videó breakdown

https://player.vimeo.com/video/344754319?dnt=1u0026amp;app_id=122963

Cím: Making of for Ed Sheeran’s music video ‘Cross Me’
Studio:MPC

Az MPC Ed Sheeran „Cross Me” című promójában egy mocap-táncos átalakul Sheeran 3D-s avatarjává, amelyet a róla formázott Madame Tussaud viaszbabából rekreáltak.

Technikai megjegyzések: Az MPC számos eszközt használt, köztük Cinema 4D-t, Houdini-t, Maya-t, Unreal Engine-t, X-Particles és ZBrush-t. A Houdini Vellum solver-ével készítettek ruha-szerű szakadás átmeneteket a karakterek között.

Olvass többet az MPC ‘Cross Me’ pipeline-járól a Greyscalegorilla interjújában.

A legjobb game art breakdown

Cím: Spider-Man PS4 Keyframe Animation Reel
Artist:Chris Lalli

A 2018-as év legjobb Wired játéka és minden idők második legjobban eladott PlayStation 4 játéka a Marvel Spider-Man valóban nagyszerű játék, amely a szuperhős-képregény franchise-on alapszik.

Az Insomniac Games senior animátora, Chris Lalli animálta a karaktereket, previstől kezdve a final animációig, beleértve a Doc Ock, Mr Negative, és természetesen a Spider Man cinematics-okat és harci mozdulatokat.

Technikai megjegyzések: Az animáció teljesen kézi, nincs benne mocap, valamint Lalli kezelte a kamera-animációt is.

Az összes bemutatott munka vagy Maya Playblast, vagy ingame futtatott videó.

További információ a rigging-ről és animációs munkafolyamatokról a Riggin Dojo-n.

A legjobb motion grapics

Nézd meg a breakdown-t a Behance-n.

Cím: R I G H T – A Reverse Film
Artist:SOMEI

A Somei Sun által készített branfilm A VIVO Nex ikerképernyős telefonját mutatja be, s szokatlan kreatív kihívás elé a nézőket: a filmnek visszafelé nézve is van értelme.

A CG-animáció jól kihasználja ezt a fordulatot, két alternatív jövőben ábrázolja a főszereplőt: maszkos drónként, valamint gyermekkori álmát megvalósítva űrhajósként.

Technikai megjegyzések: A film klasszikus motion design pipeline-t használt. Cinema 4D, OctaneRender ,Adobe Creative Cloud, Mixamo és Marvelous Designer .

R I G H T making of Somei Behance galériáján.

A legjobb technical reel (studio)

Cím: WeFX Studio Tiger Showreel
Studio:WeFX Studio

A tajvani WeFX Stúdió híres fotorealisztikus nagymacskáiról, melyeket láthattunk számos projektben, egész-estés filmektől kezdve a koreai Hotel del Luna fantasy tévésorozaton át az óvszerhirdetésekig.

A technikai reel egy nőstény tigrist mutat be, majd elegánsan lebontják a CG cica rigjét, és a render passokat.

Technikai megjegyzések: A tigrist a ZBrush-ban sculpt-olták, és a Mayában retopologizálták, riggelték és animálták, az izomszimulációkat pedig Ziva VFX segítségével készítették. A ZBrush FiberMesh-ét használták haircurve-ökgenerálásához, Yetit pedig a végső hair munkához.

Tudj meg többet a WeFX creature pipeline-járól az InCG Media oldalán.

A legjobb technikai reel (egyéni)

https://player.vimeo.com/video/333024851?dnt=1u0026amp;app_id=122963

Cím: breakdown
Artist:Mike Poretti

A VFX művész, Mike Poretti artstation-je olyan varázslatos dolgokat tartalmaz, mint a Mr. X, Pixomondo and Intelligent Creatures, de ebben az évben saját projektjéért, az Elektra-ért jár az elismerés.

A fotorealisztikus emberi karakter hosszú távú development projekt, de az izomrendszert bemutató breakdownja annyira meggyőző, hogy ez az első work-in progress projektünk, mely a lista élén áll.

Technikai megjegyzések: Poretti a Ziva VFX, a Ziva Dynamics Maya soft tissue szimulációs pluginját használta a karakter izmainak, kötőszöveteinek és szubkután zsírjának szimulálásához. A renderelés Redshift-ben történt.

Mike Poretti Elektra karakterének evolúcióját a Ziva VFX fórumon követheted nyomon.
(Ahol újabb demó videókat is találsz)

Írd meg kommentben, ha kihagytunk egy gyöngyszemet. Hasonló videókért kövess minket a Facebookon.

Megjelent az Arnold 6.1!

Az Autodesk kiadta az Arnold 6.1-et, a VFX ipar standard produkciós renderelőjének legújabb verzióját, mely új framework-öt kapott a utó-effektekhez és a fizikailag helyesen beágyazott dielektrikumok rendereléséhez.

Az új verzió támogatja továbbá a textúrák részleges betöltését, valamint kezdeti supportot kapunk a light linking-hez és az USD jeleneteken belüli light shape-ekhez.

A 3ds Max, a Cinema 4D, a Katana és a Maya integrációs bővítményei szintén frissültek.

Új imagers node-k a post-effektek interaktív és végleges minőségű renderekhez való alkalmazásához

Az Arnold 6.1 új framework-öt vezetett be, ami lehetővé tesz post effect-ek hozzáadását rendereknél, szóval csak adjunk hozzá új "imagers" node-okat a képek módosításához, mielőtt azok elérnék az output driver-t.

A kezdeti verzióban öt imagers áll rendelkezésre a képek tonemapping rendezéséhez, valamint a színkorrekciók, lencseeffektusok, expozíció és a fehéregyensúly beállításához.

Az imagers node-ok láncba állíthatók, s felhasználhatók mind a végső minőségű, mind az interaktív renderelés során, bár jelenleg csak a már létező imager-ek szerkesztése lehetséges az IPR során, újak hozzáadása nem.

Új prioritási rendszer a Standard Surface shader-ben a fizikailag korrekt, beágyazott dielektrikumokhoz

A frissítés egy új rendszert is bevezet a beágyazott dielektrikumok renderelésére, ahol a transzparens anyagokat, például az üvegtartályban lévő vizet átfedő térfogatként modellezik.

Arnold Standard Surface shader dielektromos prioritási lehetőséggel rendelkezik, ami lehetővé teszi az artistok számára, hogy ellenőrizzék, az átfedés tartományán belül melyik anyag határozza meg a dielektromos tulajdonságokat, például a törésmutatót (IOR).

A régi verziótól eltérően - mely még mindig elérhető global property beállításával - az új rendszer helyesen számítja ki a fénytörést a material-ok közötti határokon.

A textúrák részleges betöltésének támogatása csökkenti az Arnold GPU memóriahasználatát

Az Arnold GPU támogatást kapott a részleges textúrabetöltéshez, ezzel csökkentve a memóriahasználatot, tiled vagy mipmapped textúrájú jeleneteket renderelésénél, például .tx formátumban.

Az Autodesk szerint egy tipikus jelenetben a textúrákhoz szükséges memória mennyisége „akár ötször kisebb is lehet”,bár a GPU teljes memóriahasználatának csökkenése kisebb.

A bemutatott jelenetben az általános GPU memóriahasználat 2,2-szer alacsonyabb az Arnold 6.1-ben, mint az Arnold 6.0.2-ben.

További változások a light AOV-csoportok támogatása a light path expression-ökön belül, és kezdeti támogatás a light linking-hez, jelenleg ez nem támogatott volume-nál.

Frissítések az USD támogatáshoz és az általános renderelési teljesítményhez

A frissítés az Universal Scene Description-alapú produkciós pipeline-ok kezdeti támogatására is épít, amellyel az Arnold 6.0-ban már találkozhattunk,valamint az Arnold USD mostantól támogatja az UsdLuxShapingAPI-t. Ez azt jelenti, hogy a spot és az IES fényeket az USD formátumú jelenetek támogatják.

A Hydra render delegate, mely lehetővé teszi az Arnold számára, hogy viewport renderer-ként fusson olyan alkalmazásokban, mint a Katana vagy a Solaris, mostantól támogatja a per-face hozzárendeléseket és az UsdTransform2d preview shader-t.

Ezenkívül rengeteg teljesítményjavulás történt, különösen a Windows rendszeren: az Autodesk szerint Arnold most „átlagosan 7–8% -kal gyorsabban fut” az operációs rendszeren.

Az IPR render-ek interaktivitása és az adaptive sampling is tartalmaznak individuális fejlesztéseket.

A 3ds Max, a Cinema 4D, a Katana és a Maya integrációs bővítményei szintén frissültek

A DCC szoftverek legtöbb integrációs bővítménye frissült: a MAXtoA 4.2 for 3ds Max, a C4DtoA 3.2 for Cinema 4D, a KtoA 3.1 for Katana és az MtoA 4.1 for Maya is támogatják az Arnold 6.1 összes funkcióját.

A cikk megjelenésekor idején csak a Houdini integrációs pluginja, a HtoA nem támogatja az új funkciókat.

Ár és elérhetőség

Az Arnold 6.1 elérhető Windows 7+, RHEL / CentOS 6+ Linux és Mac OS X 10.11+ rendszerekhez.

Az integrációk a 3ds Max, a Cinema 4D, a Houdini, a Katana és a Maya számára érhetők el, és van egy régi plugin a Softimage számára is.

A szoftver rental-only alapon érhető el, a single user feliratkozások ára havi 45 - vagy évi 360 dollár, míg a multi-user feliratkozások évi 630 dollártól kezdődnek. A plugin-ok ingyenesek.

Az Arnold GPU csak Windows és Linux rendszereken támogatott, kompatibilis Nvidia GPU szüksége hozzá.

Olvasd el az Arnold 6.1 összes új funkcióját az online dokumentációban.

A Maxon 200,000 dolláros MegaGrant-et kapott az Epic Games-től

A Maxon a legújabb CG szoftverfejlesztő, mely 200,000 dolláros Epic MegaGrant díjat kapott. Az elnyert összeget a Cinema 4D és az Unreal Engine közötti integráció erősítésére szeretnék fordítani.

A cég "az After Effects-hez hasonló, zökkenőmentes munkafolyamatra törekszik."

Az eddigi legmagasabb összegű MegaGrant, melyet kereskedelmi eszközfejlesztő kapott

A Maxon a legújabb developer, mely díjat kapott az Epic Games 100 millió dolláros MegaGrants alapjától.

Tudomásunk szerint a 200,000 dolláros díj az eddigi legmagasabb, amit kereskedelmi eszközfejlesztő valaha kapott - habár a Reallusion and Boris FX által elnyert díj összegét nem hozták nyilvánosságra.

A Maxon blogbejegyzése alapján a pénzt kutatás-fejlesztési munkákra szánják, a Cinema 4D és az Unreal Engine közötti munkafolyamat-integrációk erősítésének érdekében.

Live link a Cinema 4D és az Unreal Engine között

Az Unreal Engine userek eddig is importálhatták a Cinema 4D jeleneteket a Maxon CV-C4D to UE4 pluginjával, újabban pedig a .c4d fájlokat támogató Datasmith eszközkészlettel is, mely ingyenesen elérhető az Unreal Engine 4.24+-ban.

Nyilatkozatuk alapján a cég most a Cinema 4D és az After Effects közötti munkafolyamat kialakítását tűzte ki célul.

A Cineware eszközkészlet live link-et hoz létre a két alkalmazás között, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy változtassanak a Cinema 4D jelenetén, és valós időben láthassák az eredményeket az After Effects alkalmazásban.

Egy hasonló eszközkészlettel a Cinema 4D és az Unreal Engine között is megvalósulhatna a live link, mely meggyorsítaná a motion designerek és a visual artistok munkáját.

Az Epic Games jelenleg ingyenes live link plugint fejleszt a Maya-hoz és MotionBuilder-hez, míg a NewTek és a Reallusion egyenértékű beépülő pluginokkal rendelkezik a LightWave-hez és az iClone-hoz.

Itt elolvashatod a Maxon hivatalos bejelentést.

Az U-Render végre futtatható Cinema 4D viewportban

Az Uppercut broadcast & visual technologies kiadta az U-Render 2020.07-es verzióját, mely egy fizikán alapuló, valós-idejű render engine Cinema 4D-hez. Segítségével a renderer teljes mértékben integrálható C4D-be.

Ez azt is jelenti, hogy többé nem szükséges telepíteni hozzá a standalone változatot, a frissítés lehetővé teszi a valós-idejű render megjelenítését egyenesen Cinema 4D viweportban.

Hivatalosan a funkció még nem nem áll készen, ha minden a terv szerint halad, 1-2 hónapon belül elérhető lesz a stabil verzió is.

Valós-idejű render engine, a Cinema 4D natív funkcióinak támogatásával

Az eredetileg Tachyon Render néven ismert U-Render tavaly indult útjára.

Valós-idejű renderelést ígér - inkább játékmotorra tervezték, mintsem hagyományos offline renderelőnek - s támogatást a Cinema 4D alapvető funkcióihoz, ideértve a MoGraph-ot is.

A saját PBR-anyagai mellett a beépített 'specular/glossiness' és 'metallic/roughness' shadereket is támogatja, valamint automatikusan konvertálja a standard C4D materialokat is.

A legutóbbi frissítésekkel volumetrics, illetve subsurface scattering támogatást is kapott.

Teljesen integrálható Cinema 4D-be

A szoftver legújabb verziója, az U-Render 2020.7.6, teljes mértékben integrálja a renderert Cinema 4D-be.

A standalone renderer bár továbbra is elérhető, többé nincs rá szükség, így macOS és Windows rendszereken is lehetővé vált a használata.

Az U-renderer elérhető viewport rendererként is, így Cinema 4D-ben vagy egy floating panelben láthatjuk a valós-idejű rendert.

A viewport render felbontásának beállításával vagy a jelenet szinkronizálási lehetőségeinek (de)aktiválásával állítható a teljesítményt/ vs képminőség aránya. Ezt láthatjuk a fenti videóban is.

Olvasd el az U-Render 2020.07 új funkcióinak teljes listáját a Uppercut blogján.

A Chaos Group új, tanulást segítő licence: V-Ray Education Collection

A Chaos Group piacra dobta új, all-in one licencét, a V-Ray Education Collection-t, amely hozzáférést biztosít a V-Ray renderer kilenc verziójához és a Phoenix FD folyadék-szimulációs szoftver mindkét kiadásához, évente mindössze 149 dollárért.

Az új licenc, amely tanulók és oktatók számára egyaránt használható – kivéve a kereskedelmi célú felhasználást -, együtt jár a Chaos Group meglévő, évi 99 dolláros előfizetésével.

 V-Ray és a Phoenix FD 

Az új Education Collection, a V-Ray jelenlegi tizenhárom kiadásából kilencet lefed (3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Maya, Modo, Revit, Rhino, SketchUp és Unreal Engine), illetve a Phoenix FD-t 3ds Max-hoz és Maya-hoz is. 

A V-Ray másik négy kiadása közül háromnak (Blender, form.Z és Katana) nincs meglévő oktatási licence,  a V-Ray for Nuke kihagyását viszont elég érdekesnek találtuk.

Azonban még mindig jobban járunk, mintha az összes licencet külön-külön vásárolnánk meg: A Chaos Group szerint ezzel 86% -ot takaríthatunk meg.

Megkérdeztük a Chaos Group-ot, miért nem találjuk a Nuke-ot a listán, a következő választ kaptuk:

„A program elindításakor arra koncentráltunk, hogy mire volt a legnagyobb igény a tanulók és az oktatók részéről.  Az idő múlásával lehetőség van a kollekció bővítésére annak függvényében, hogy mire van szükség. 

Ár és elérhetőség

A V-Ray Education Collection tanulók - , teljes munkaidőben foglalkoztatott alkalmazottak -, valamint oktatók számára érhető el, nem kereskedelmi célú felhasználásra. Az előfizetés évente 149 dollárba kerül.

Az egyetemek vásárolhatnak egy -, két - vagy akár három éves előfizetést is. A felhasználók ingyenes frissítéseket és kereskedelmi támogatást kapnak az előfizetési időszak alatt.

Minden licenc tartalmaz egy univerzális V-Ray GUI-t, Phoenix FD GUI-t, V-Ray Render Node-t, valamint  Phoenix FD szimulációs Node-t, amelyek lehetővé teszik a szoftver futtatását több host alkalmazásban.

További információ a V-Ray Education Collection-ről a Chaos Group weboldalán

Megérkezett a Twinmotion 2020!

Jártas vagy az építészetben, de nem tudod, hogyan prezentálhatnád az elképzeléseidet 3D- ben? Szükséged lenne, egy gyors és logikus vizualizációs szoftverre anélkül, hogy éveket kelljen töltened az alapok elsajátításával? Szeretnél kevés belefektetett munkával hamar látványos végeredményt elérni? Életet vinnél látványterveidbe? Inkább realisztikus környezetben képzelnéd el őket? Akkor ez az alkalmazás pont neked készült!

A Twinmotion egy építészeti-látványtervező alkalmazás, mely az Unreal Engine működési elvein alapszik. Ezen tulajdonságának számos hozadéka van, többek között az, hogy szerkesztés közben render minőségben láthatod a készülő projektedet, hasonlóan magas színvonalon, mint amilyen a végeredmény lesz.

Az alkalmazás közel 600 különböző anyagmintát tartalmaz, amiket egy mozdulattal (drag & drop-pal) ráhelyezhetsz bármely objektumodra a jelenetedben, ezáltal egyszerűen, mégis hatékonyan juthatsz realisztikus végeredményhez, s néhány kattintással teljesen személyre is szabhatod a mintákat. A sok-sok hanganyag, emberi - és állati animáció színt visz látványterveidbe, még növényeket is képes leszel elhelyezni a jelenetedben és azokat széllel megmozgatni.

Érdemes megjegyezni, hogy a Twinmotion kompatibilis az ARCHICAD, SketchUp, RIKCAD és Revit tervezőprogramokkal, valamint támogatja szinte az összes ismert 3D modellező szoftver kiterjesztését is, többek közt az FBX-et, C4D-t vagy az OBJ formátumot. Pár kattintással átemelheted, és továbbszerkesztheted bármelyik projektfájlod, amelyek alapjait ezekben az alkalmazásokban kezdted el felépíteni.

Ha felkeltette ez a rövid ismertető az érdeklődésed, látogass el a Mesharray Twinmotion tanfolyam oldalára, ahol megtudhatod, hogyan sajátíthatod el a Twinmotion szoftver használatához szükséges tudást mindössze 2 nap alatt, a Magyar Építész Kamara hozzájárulásával! Az oldalt ezen a linken keresztül éred el:

https://www.mesharray.hu/twinmotion-tanfolyam-vizualizacio/

Köszönöm, hogy elolvastad a cikket, jó szórakozást a Twinmotion használatához!

Nvidia GeForce RTX 2080 Ti teszt

Jason Lewis segítségével áttekintést kapunk az Nvidia jelenleg csúcskategóriás gaming GPU-járól, összehasonlítva azt a cég GeForce és Titan RTX grafikus kártyájának teljesítményével real world 3D és GPU render tesztek segítségével.

Ha a CG Channel rendszeres olvasója vagy, akkor talán emlékezhetsz arra a tavalyi csoportos GeForce, Titan és Quadro RTX GPU tesztre, melyben Jason bemutatta, hogy hogyan kezelik a 3D szoftvereket az Nvidia legújabb Turing grafikus kártyái. A sorozat folytatásaként most egy olyan GPU-t tesztel, amely az első körben kimaradt, nevezetesen az Nvidia jelenleg csúcskategóriás felhasználói kártyáját, a GeForce
RTX 2080 Ti-t. A következőkben Jason-t idézzük:

"Látván az RTX 2080 Ti teljesítményét a DCC alkalmazások reprezentatív skáláján, megvizsgálom, hogy az Nvidia RTX hardvere milyen mértékben képes felgyorsítani a GPU rendert, ezután pedig megválaszolom azt a néhány kérdést, amelyet az olvasók az előző bejegyzésemre válaszul feltettek: Mennyire fontos a memória kapacitása a GPU kiválasztásakor produkciós munka során, valamint mennyire fontos az Nvidia Studio GPU illesztőprogramjainak használata?

Összehasonlításképp újra fogom tesztelni a tavaly kipróbált felhasználói, illetve produkciós munkára szánt kártyákat az újgenerációs Titan RTX és a GeForce RTX 2080-at, valamint az előző generációs GeForce GTX 1080 és GeForce GTX 1070-t.
A Titan V-t ezúttal nem vontam be a tesztelésbe, mivel az eredeti tesztjeim azt mutatták, hogy a Titan RTX egyrészt jobban teljesít DCC munkák során, másrészt olcsóbb is, valamint egy következő tesztelésben szeretnék még visszatérni az Nvidia workstation grafikus kártyáihoz, a Quadro RTX szériához.

Sajnos nem volt alkalmam tesztelni az Nvidia alacsony vagy közepes kategóriájú GeForce RTX kártyáit, a GeForce RTX 2060 és 2070 –et. A teszt során használni fogom 3DMark-ot, ennek segítségével összehasonlíthatod az eredményt a korábbi tesztek során kapott pontszámokkal, melyek online elérhetőek.

Fókuszban a technológia: GPU architektúrák és API-k

Mielőtt belevágnánk a tesztelésbe, röviden áttekintünk néhány technológiai kifejezést, amelyekkel az előző áttekintésben foglalkoztam. Ha már ismered őket, akkor érdemes ezt a részt átugrani.

Az Nvidia jelenlegi generációs Turing GPU architektúrája háromféle processzormaggal rendelkezik: CUDA – általános GPU, Tensor - gépi tanulási műveletekhez, és az új RTX kártyákban megtalálható RT mag – a raytracing (fénykövetés, árnyékvetés) műveletek felgyorsításához. Az RT magok előnyeinek kihasználása érdekében a szoftveralkalmazásoknak grafikus API-n keresztül kell a magokat elérnie. Ebben a beszámolóban a DXR-t (DirectX Raytracing), melyet Unreal Engine -ben használnak, valamint az Nvidia OptiX API-ját használom, amelyeket az offline renderelők
többsége használ. Ezekben a render motorokban az Optix rendering backend alternatívaként szolgál a régebbi Nvidia’s CUDA API-ra. A CUDA API-k az Nvidia GPU-k szélesebb skálájával működnek, de az OptiX lehetővé teszi az RTX kártyák RT magjai által felgyorsított raytracinget, amelyet gyakran egyszerűen „RTX gyorsításnak” neveznek.

Specifikációk és árak

Habár számos gyártó kiadja a GeForce RTX 2080 Ti saját változatát, ebben a tesztben az Nvidia kártyáját használtam. Leszámítva a RTX-et - mely félúton helyezkedik el a játékra- és munkára szánt kártyák között - ez az Nvidia jelenleg csúcskategóriás felhasználói GPU-ja.

A 2080 Ti és a Titan RTX hasonló specifikációkkal rendelkezik. Mindkettő az Nvidia Tu102 GPU-ját használja, 1350 MHz-es alap órajellel, bár a Titan-nak magasabb a boost-olt órajele: 1.770MHz,szemben az 1.545MHz-rel, vagy az 1.635MHz-rel. A Titan Tu102 4,608-os CUDA maggal, 576-os Tensor maggal és 72-es RT maggal, míg a 2080 Ti kissé gyengébb verziója 4,352-es CUDA maggal, 544-es Tensor maggal és 68-as RT maggal rendelkezik.

A legnagyobb különbség a kártyák között az a GDDR6 RAM memória mérete. A 2080 Ti 11 GB RAM-mal rendelkezik a Titan 24 GB-jával szemben, mely a 2080 Ti több, mint kétszerese. Az ár ennek arányában változik: a 2080 Ti aktuális ára körülbelül 1200 dollár; a Titan körülbelül 2500 dollár.

Az alábbi táblázatban megtekintheted a korábban tesztelt kártyák, a GeForce RTX 2080, a GeForce GTX 1080 és a GeForce GTX 1070 specifikációit, IDE kattintva pedig további információkat olvashatsz a kártyák előnyeiről és hátrányairól.

Tesztelés

Az előző tesztekhez hasonlóan BOXX Technologies APEXX T3 gépet használtam (128GB 2666MHz DDR4 RAM, a 512GB Samsung 970 Pro M.2 NVMe SSD, 1000W-os tápegység) amit egy AMD Ryzen Threadripper 2990WX CPU-t futtatott.
A teszteléshez a korábbi cikkben használt alkalmazások egy részét vettem elő újra, egyes esetekben a szoftverek aktuális verzióira frissítve. A benchmark-ok Windows 10 Pro oprendszerendszeren futottak, és négy kategóriába soroltam őket:

Benchmark eredmények

Teljesítmény megjelenítés és számítás közben

Ebbe a csoportba számos kulcsfontosságú DCC alkalmazás tartozik, általános célú 3D szoftverek, 3ds Max, Blender és Maya. Ezen kívül speciális tool-ok is, mint például a Substance Painter, SolidWorks CAD package, valamint az Unreal Engine.

Ahogy az várható volt, a Titan RTX az összes tesztben az első helyet foglalja el, az RTX 2080 Ti -jal szorosan mögötte, kivéve SolidWorks -ben, ahol a Titan fölényesen vezet. Az RTX 2080 a harmadik helyen áll az összes tesztben, őt követi a GTX 1080 és a GTX 1070.

Rendering

A rendering benchmark -okat két csoportra osztottam. Az első csoportba tartozó szoftverek vagy nem használják az OptiX-et raytracing-hez, vagy nem teszik lehetővé az OptiX-háttér be- és kikapcsolását, így sajnos nem lehet felmérni az RTX gyorsítás hatását a teljesítményre.

A második csoportba tartozó alkalmazásoknál már lehetővé válik az OptiX engedélyezése vagy a CUDA használata, így a teljesítménynövekedés mérhető, ha az RTX gyorsítás engedélyezve van.

A 3D-s megjelenítéskor elért teljesítményekhez hasonló eredményeket hozott a GPU rendering közben elért teljesítmény is: első helyen a Titan RTX , bár az RTX 2080 Ti nagyon szorosan követi. A sima RTX 2080 harmadik helyen áll, amelyet a GTX 1080 és a GTX 1070 követ.
Érdekes látni, hogy hogyan növekszik a teljesítmény, ha az OptiX engedélyezve van, és a szoftver bevonhatja a raytracing műveletekhez az RTX kártyák RT magjait is.
Redshift esetében ez a hatás viszonylag kicsi – bár érdemes megjegyezni, hogy a 3.0 verzió még csak nemrég jelent meg. A teljesítmény V-Ray-ben a 33-35% -kal, a Blender-ben pedig 85-105% -kal növekedett.

Más benchmarkok

A következő benchmark csoport célja a GPU használatának tesztelése a speciálisabb feladatok elvégzéséhez. A Metashape (fotogrammetriai alkalmazás) - a GPU-t képfeldolgozáshoz használja, a Substance Alchemist textúra készítéshez és bizonyos szűrők futtatásához, a Premiere Pro pedig a végleges, szerkesztett videók kódolásához.

Az előző értékekhez hasonlóan a Titan RTX az összes tesztben első helyen áll, sorrendben követi a az RTX 2080 Ti, az RTX 2080, a GTX 1080 és a GTX 1070. A teljesítménybeli eltérések a Premiere Pro esetében a legkisebbek, a Substance Alchemist esetében pedig a legnagyobbak.

Synthetic benchmark-kok

A szintetikus tesztek nem tudják pontosan megjósolni a GPU teljesítményét munka közben. Mivel GPU-k széles kálájához elérhető pontszámok vannak az interneten, ez lehetővé teszi a tesztelt kártyák összehasonlítását más modellekkel. A korábbi tesztektől eltérően Cinebench-et nem említettem, mivel a legutóbb 6 éve jelentettek meg GPU benchmark-ot.

További észrevételek

A GPU rendering benchmark-jait vizsgálva felmerülhet a kérdés, hogy miért költene valaki 2500 dollárt egy Titan RTX-re, amikor a GeForce RTX 2080 Ti szinte ugyanolyan jól teljesít, kevesebb, mint féláron. A válasz a memóriakapacitásában rejlik. Annak szemléltetése érdekében, hogy a Titan - vagy más grafikus memóriával rendelkező GPU-k ára miért éri meg a DCC szakembereknek, felállítottam a néhány különösen komplex jelenetet. A GPU memóriahasználatának mérésére az EVGA Precision X1 hardvermonitorját használva.

Ha a GPU-nak nincs elegendő grafikus memóriája egy számítási feladathoz, akkor az adatokat ki kell küldenie a RAM-ba. Ezt magon kívüli renderelésnek hívják. Az eredményekből látható,
hogy ez sokkal lassabb, mint az VRAM elérése, illetve kevésbé megbízható.

A V-Ray "trolls" jelenetében a Titan RTX – ahol az egész jelenet befért a VRAM- ba - sokkal jobb teljesítményt nyújt, mint a GeForce RTX 2080 Ti, míg a GeForce RTX 2080 egyáltalán nem rendereli a jelenetet.
A másik két jelenetet sem a sima 2080-as, sem a 2080 Ti nem rendeli, A V-ray minden alkalommal összeomlik a látványtervezésnél, a Maya pedig „betelt memória” hibaüzenetekkel kilép az Arnoldal renderelt jelenetben.

A GeForce RTX kártyák egyik problémája az, hogy grafikus memóriájuk jelentős részét fel kell használniuk a tartalom képernyőn történő megjelenítéséhez, csökkentve ezzel a renderelésnél rendelkezésre álló memóriát. A megoldás erre, hogy két GPU-t teszünk a gépbe. A legtöbb rendermotor lehetővé teszi, hogy mi döntsük el, melyik videókártyát szeretnénk használni renderelés során a számoláshoz, tehát ha letiltjuk a megjelenítésre használt GPU-t, akkor az alkalmazás visszatér a
számolási feladatokhoz fenntartott másik GPU-hoz, melynek immár a teljes memóriája rendelkezésünkre áll a rendereléshez.

Ennek tesztelésére 3 magas memória igényű benchmark-ot futattam dual GPU beállításban, TitanRTX-t megjelenítés céljából, és az RTX 2080-t vagy RTX 2080 Ti-t rendereléshez.

Ezúttal kissé más eredményeket kaptam. A 2080 Ti, és a 2080 is renderelte V-Ray-ben a "trolls" jelenetet. A 2080-nak magon kívüli renderelésre volt szükség, ami kissé lelassította a folyamatot, de a 2080 Ti nagyon közel állt a Titan teljesítményéhez. Az eredmények hasonlóak voltak az Arnoldal renderelt Maya-s jelenethez, bár a V-Ray még mindig nem volt hajlandó kirenderelni a látványtervező jelenetet egyik GeForce kártyával sem.

Ha Titan RTX árcéduláját látva felszalad a szemöldököd, jó alternatíva két RTX 2080 Ti kártya vásárlása. Nem világos azonban, hogy a GeForce RTX GPU-k felhasználhatják-e az Nvidia NVLink technológiáját a GPU memória összegyűjtésére, ugyanúgy, ahogy a Titan RTX és a Quadro RTX kártyák (részletes elemzést ebben a cikkben találsz).

Még akkor is, ha a 24 GB-os grafikus memória némelyikét megjelenítési feladatokra használnánk, egy Titan RTX még mindig sokoldalúbb, mint két 2080 Ti, amiben csak a kiválasztott kártya grafikus memóriájának 11GB-ját használhatod renderelésre.

Studio vs Game Ready driverek

Kaptam egy kérdést arra vonatkozóan, hogy az Nvidia Studio illesztőprogramjai előnyt jelentenek-e a Game Ready illesztőprogramokkal szemben a DCC működéséhez. Ennek teszteléséhez minden
benchmark-ot RTX 2080 Ti-n futattam a Studo driver 441.66-os verziójával és Game Ready illesztőprogram 441.66 verziójával, a Wagnardsoft Display Driver Uninstaller segédprogramjával, hogy megbizonyosodjak arról, hogy tiszta telepítés történt-e az egyikről másikra való váltáskor.

A fenti eredményekből látható, hogy az illesztőprogram váltása nem befolyásolta a teljesítményt. Végeztem egy kis kutatást, és úgy tűnik, hogy a Studio illesztőprogramok célja valójában a stabilitás javítása a DCC alkalmazások használatakor, nem pedig a teljesítmény növelése. Régóta használom a GeForce GPU-kat DCC szoftverrel, és sosem voltak a stabilitással problémáim, tehát ha jelenleg a Game Ready illesztőprogramokat használsz, és minden tökéletesen fut, tanácsolom, hogy ragaszkodj hozzájuk.

Összegzés

Mi a tanulsága ennek a tesztnek?

Először is, a GeForce RTX 2080 Ti nagyon erős GPU a DCC munkához. Hacsak az elvégzendő feladatok nem igényelnek több, mint 11 GB-os grafikus memóriát, nagyon közel áll a Titan RTX teljesítményéhez, az ár kevesebb, mint feléért.

Továbbá, az összes Turing alapú GPU meglehetősen gyorsabb, ha olyan GPU render megoldássalhasználjuk, mely kihasználja a hardveres raytracing magokat.

És végül: az Nvidia Studio illesztőprogramjai csekély hatással vannak a DCC alkalmazások teljesítményére. Nem rontják a teljesítményt, javíthatják a stabilitást, tehát nincs ok arra, hogy ne használd őket: csak ne számíts a teljesítmény jelentős növekedésére.

Végül köszönetet szeretnék mondani, hogy időt szakítottál a cikk elolvasására. Remélem, hogy hasznos és informatív volt. Ha bármilyen kérdésed vagy javaslatod van, tudasd velem a megjegyzésekben.

A tesztelőről

Jason Lewis Senior Environment Artist az Obsidian Entertainment-nél és CG Channel’s rendszeres rovatírója. Az ArtStation galériájában láthatod további munkáit.

Meshmag