Kukkants bele a Chaos új AI technológiáiba 

A Chaos által közzétett sneak peak-ek betekintést adnak a cég fejlesztés alatt álló új AI technológiáiba. 

Az "AI lab"-ként emlegetett Chaos Next honlapon találhatóak a V-Ray és az Enscape AI fejlesztési elvei, illetve kilenc fejlesztés alatt álló AI alapú technológia is. 

Az olvasottak alapján ezek lefedik az egész vizualizációs és VFX-es pipeline-t, a generatív AI segítségével szöveges promptokból készített PBR material-októl, a 3D set-ek automatikus kiegészítésén át az új vizuális stílusok render-ekre történő alkalmazására szolgáló új technológiákig. 

Mi az a Chaos Next?

A Chaos blogjában a Chaos Next-et egy „AI-labor”-ként emlegetik, amely hasznos AI technológiákat integrál a Chaos termékeibe.

A Chaos Unboxed e havi livestream-je során a cég úgy hivatkozott az AI-ra, mint a hagyományos munkafolyamatokat kiegészítője, nem pedig leváltója. Kam Star termékigazgató szerint az AI-nak nem célja, hogy helyettesítse az artist-ok kreativitását. 

Milyen AI technológiákat fejleszt a Chaos?

A Chaos Next honlapján kilenc fejlesztés alatt álló „mintatechnológia” látható. 

Vannak köztük olyan technológiák, amelyek egyedi asset-ek készítésére szolgálnak, az egyik egy “chatvezérelt material készítő”, amely a Chaos Cosmos-ban, az online 3D asset library-ben lesz elérhető.

A fent látható funkció lehetővé teszi a szerkeszthető PBR material-ok létrehozását szöveges promptokból. 

Találunk olyan technológiákat is, amelyek jelenetekhez készültek, beleértve a 3D objektumok elhelyezésére szolgáló “smart scene populatort”-t, valamint a jelenetek fényelésének optimalizálására és a jövőbeli assethasználat előrejelzésére szolgáló rendszereket. 

A Cylindo Studio termékvizualizációs platform egy final-quality képek manipulálására szolgáló tool-t fog kapni, az Enscape pedig egy olyan stílusátviteli rendszert, mellyel vizuális stílusokat alkalmazhatunk már létező rendereken. 

Hogyan képzik a Chaos által használt AI modelleket?

A Chaos Next honlap nem ad részleteket azokról adatbázisokról, ami alapján a AI technológiákat képzik. 

Az általános alapelv szerint a Chaos AI folyamatainak célja az “algoritmusok és felhasználói adatok gyűjtésének átláthatósága, a magánélet maximális tiszteletben tartása mellett”.

Melyik alkalmazásokba integrálják az AI technológiákat?

A Chaos Next honlapon nem térnek ki arra, hogy melyik alkalmazásokban fogják használni az AI technológiákat, de ez a blogbejegyzés megerősíti, hogy a listán szerepel a Chaos Cosmos, a Cylindo Studio és az Enscape.

A példaképek többsége olyan építészeti jeleneteket mutat be, melyeket a Chaos Corona renderelővel, vagy a Project Eclipse-el generáltak. 

Néhány technológia azonban – például a Set Extender, amely „intelligensen kibővíti” egy 3D set részét – a VFX-es munkákat célozza meg, ami olyan termékeket jelent, mint a V-Ray vagy a Chaos Vantage.

Mikor lesznek nyilvánosan elérhetőek a Chaos AI-eszközei?

A Chaos nem jelentett be megjelenési dátumot egyetlen fejlesztés alatt álló AI-technológiához sem.

További információk a Chaos fejlesztés alatt álló AI technológiáiról a Chaos Next honlapján

A Foundry kiadta a Mari 7.0-t

A Foundry kiadta a 3D textúrafestő szoftver legújabb verzióját, a Mari 7.0-t.

A szoftver a Vulkan alapú Bakery texture baking motorral bővült, illetve a felhasználók új texturing node-okat, 60 új grunge map-et, illetve automatizált back-up rendszert kaptak. 

A Katana 7.0-val és Nuke 15.0-val közös technikai szabványok 

A Foundry a Mari 7.0-val egyidőben jelentette be a Nuke 15.0-t és Katana 7-0-t. 

Mindhárom kiadás támogatja a VFX ipar szabványait, a szoftvereket a CY2023 specifikációra frissítették a VFX Reference Platform-hoz és az USD 23.05-höz, valamint átváltottak a Rocky Linux-ra. 

Az új Vulkan alapú architektúra felváltotta texture baking rendszert

A Mari 7.0 legfőbb újdonsága a Bakery rendszer, olyan geometria alapú texture map-ek bake-léséhez, mint a curvature, thickness, displacement és occlusion map-ek. 

Támogatja a map-ek batch bake-lését több renderelési beállítással és az animált geometria bake-lését is. 

A CG Channel-nek tett nyilatkozatában a Foundry azt mondta az év elején, hogy az új Vulkan alapú architektúra teljesítménye nagyobb, mint a Mari korábbi architektúrája, ami a Modo-ban is használt technológiát alapult. 

A változtatás célja, hogy a felhasználóknak ne kelljen harmadik féltől származó alkalmazásokat használniuk, mint például a textúrák bake-léséhez használt Adobe Substance 3D tool-jai.

A bake-lés GPU-gyorsítású az NVIDIA RTX GPU-kon és az AMD 6000 sorozatú GPU-kon.

Új textúrázó tool-ok és shader frissítések

A verzió két új procedurális textúrázó node-val, a Bubbles-el és a Camouflage-al bővült, melyek alap procedruális textúrákat adnak a 3D modellekre, és további 60 grunge map-et is tartalmaznak. 

Ezenkívül az Autodesk Standard Surface és a VRayMTL shader modellek frissítésre kerültek, hogy javítsák a vizuális paritást a viewport, valamint az Arnold és V-Ray final render-ei között. 

Átdolgozott Auto Backup rendszer, USD Importer és node graph

További újdonságok közé tartozik az átdolgozott Auto Backup rendszer, melynek célja az archívumok egyszerűbb visszaállítása, valamint a lemezen lévő archívum méretének csökkentése. 

A Mari node graph számos workflow fejlesztésen esett át, beleértve a fuzzy keresés támogatását, a node-ok kedvencként megjelölését, a node-ok disconnect-elését a kapcsolat megszakításával Houdini-hez hasonlóan, vagy a node shake-lésével Nuke-hoz hasonlóan. 

A Mari 5.0-ban bemutaott USD importer-t átdolgozták, hogy felhasználóbarátabb legyen, így egyértelműen mutatja az USD-hierarchiát.

Ár, rendszerkövetelmények és kiadási dátum

A Mari 7.0 kompatibilis a Windows 10+ és a Rocky Linux/RHEL 9 rendszerekkel.

A Mari előfizetések ára 86 USD/hó, vagyis 689 USD/év. A team előfizetések évi 1119 dollárba kerülnek.

A stúdiók számára a meglévő RLM licenc mellett a Foundry bevezette a felhőalapú Team licenc-t is a Mari-hoz.

Olvasd el a Mari 7.0 új funkcióinak áttekintését a Foundry honlapján

Tekintsd meg a Mari új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzékben

Kulisszák mögött: The Voice in the Hollow animációs rövidfilm 

A The Voice in the Hollow nem egy átlagos animációs rövidfilm. 

Az 1970-es évek grindhouse filmjeihez hasonló 3D animációs alkotás Káin és Ábel bibliai történetét helyezi át Kelet-Afrikába, a főszereplőket tinédzser lányokra cseréli és szuahéli nyelven meséli el a testvérféltékenységről, valamint gyilkosságról szóló véres történetet. 

Miguel Ortega és Tran Ma VFX artist-ok számára is új terület ez, akik leginkább a The Ningyo 2017-es live action rövidfilmről ismertek, ami egy mitikus japán sellőre vadászó kriptozoológusról szól a 20. század fordulóján. 

Míg Ortega és Ma korábbi produkciói hagyományos offline effektes pipeline-al készültek, a The Voice in the Hollow-hoz az Epic Games játékmotorja és real time renderelője, az Unreal Engine 5 által lehetővé tett új munkafolyamatokat használták ki az egy évig tartó intenzív, megszállott munka során. 

Ebben a cikkben felfedjük, hogy hogyan készült a The Voice in the Hollow, hogyan tette lehetővé a real time filmkészítés az apró csapatnak eme lehetetlennek hitt projekt elkészítését, és utolsó csavarként azt is, hogy egy Ortega és Ma által cseppet sem kommersznek tartott film miért nyeri sorra a jelentős díjakat az Epic Games dicsérete mellett. 

A The Voice in the Hollow premiere a Gnomon nemzetközi CG iskolában, ahol gyártották a kisfilmet. A gyártást több héten át dokumentáltál élő stream-ekben, mely a Gnomon Youtube csatornáján is elérhető. 

Eredet

Ortega és Ma mindketten szakmai életük nehéz időszakában voltak, amikor elkezdtek dolgozni a The Voice in the Hollow filmen. A The Ningyo filmadaptációja, amelybe évek munkáját fektették be, szétesett, mivel a gyártást felfüggesztették a kezdeti  COVID-19 korlátozások miatt. 

„Azt hittük, hogy napokra vagyunk egy életet megváltoztató pillanattól, aztán azt mondták, hogy a projekt teljesen hallott” – mondja Ortega. – Mintha egy lottószelvényt ragadtak volna ki a kezünkből.”

A The Voice in the Hollow volt a reakciónk erre a döntésre, egy vágy, hogy saját örömünkre készítsünk filmet, anélkül, hogy a kereskedelmi életképessége és a lockdown miatt kelljen aggódnunk. 

“Úgy érzem mind nagyon sötét helyen voltunk akkoriban. Ezért ilyen sötét a rövidfilm hangulata is.” - mondja Ortega

A rövidfilm költségvetését a Gnomon díjnyertes VFX, játék- és animációs iskola biztosította, ahol Ortega és Ma is tanít. A Gnomon elnöke, Alex Alvarez producerként tevékenykedett a projektben. 

Bár Ortega és Ma soha nem használta az Unreal Engine-t gyártás során, egyetlen tapasztalatuk a szoftverrel kapcsolatban a 30 napos Unreal Fellowship képzési program volt, a projekt, amelyet részben az Epic Games MegaGrants programjából finanszíroztak, lehetőséget kínált az új real time munkafolyamatok felfedezéséhez. 

„Alex úgy gondolta, hogy az Unreal a jövő, és mi egyetértettünk vele” – mondja Ortega. „Nem akartunk négy évet tölteni egy újabb live action filmen, és miután elvégeztük a Fellowship-et, tudtuk, hogy egy év alatt is készíthetünk valami nagyon menőt.”

A mag: Miguel Ortega director és Tran Ma produkciós designer 

Plot

A The Voice in the Hollow fő inspirációja a kaliforniai Moaning Caverns volt, ahol a Ningyo jeleneteit forgatták. Itt található az Észak-Amerikában felfedezett legrégebbi emberi maradványok némelyike. 

A barlangok hamar turisztikai látványossággá váltak, így a bejáratot kiszélesítették, de előtte a barlangokon átáramló levegő nyögéshez hasonló hangot keltett, ami a legendák szerint egy fiatal lány hangja volt.

“Az évek során az emberek folyamatosan próbáltak rájönni, honnan jönnek a hangok, a kíváncsiságuk miatt sokan beleestek a 76 méter mély üregbe. Őrület belegondolni, hogy a sok holtest alatt tényleg ott volt egy kislány csontváza.”

A The Voice in the Hollow magyarázatot ad arra is, hogy hogyan került oda a csontváz. Káin és Ábel biblia történetét meséli újra, áthelyezve a cselekményt Kelet-Afrikába, a fiúkat Coa-ra és Ala-ra, a kitalált Nagy Leopárd Törzs tagjaira cseréli. A hang, amit Coa hall, az üregből jön és az Ala iránti féltékenységéből táplálkozik, ami arra készteti, hogy megölje a húgát. 

“Elég elcseszett” - ismeri el Ortega. “Ahhoz, hogy jó történetmesélő legyél, olyannak kell lenned, mint az Ószövetségben Isten: fogd a karaktereidet, járasd meg velük a poklot, állíts minden akadályt az életükbe, majd végül öld meg őket.”

Bár egyik filmkészítő sem járt Kenyában vagy Tanzániában, és csak dokumentumfilmekből ismerték a környéket, Ortega biztos volt benne, hogy a történet egyetemes jellege áthidalja a lehetséges nehézségeket még akkor is, ha a cselekmény ismeretlen helyen, ismeretlen kultúrában játszódik. 

Vizuális referenciák

A The Voice in the Hollow díszlete afrikai, a megjelenés határozottan nyugati, tübb értelemben is. A film vizuális referenciái közé tartozik a The Great Silence, Sergio Corbucci 1968-as Spaghetti Western-je, a grindhouse horrorfilmek és brutális 1975-ös Framed krimi.

„Van valami a hetvenes évek filmjeiben” – mondja Ortega. "Az emberek izzadtabbnak és rondábbnak tűnnek."

A film élénk vörös színekkel telített színpalettája tisztelgés a 60-as és 70-es évek filmművészetének egyik kulcsfigurája, Mario Bava olasz rendező és operatőr előtt, akinek Black Sabbath című horror antológiája inspirációként szolgált Ortega és Ma számára. 

A The Voice in the Hollow nyitórésze utalás a 70-es évek filmjeinek kinézetére, ahol a tradicionálisabb ‘Color by Deluxe’ fel lett cserélve a modernebb ‘Color provided by Unreal Engine 5’-re. 

Karakterdesign 

A karakterek kinézetéhez a hagyományos afrikai frizurákból és testfestésekből merítettek ihletet, nem csak egyetlen kulturális vagy etnikai csoportból. 

Ala és Coa az arcfestésük és a ruházatuk miatt tűnik ki. Ala, a sikeres vadász öltözéke szabadabb és dinamikusabb, olyan szőrmékkel, bőrökkel hangsúlyozva, melyeket ő vadászott, míg Coa-é egyszerűbb és szimmetrikusabb. 

A felnőttek által viselt faragott leopárd maszkok a tekintély és a szülői kegy jelképei, amire Coa áhítozik. A viseletet az Edo kultúra ihlette, Ortega szerint az eredmény “kicsit butácska módon gyönyörű”

A karaktereket úgy alakították, hogy úgy nézzenek ki, mint a fából faragott babák. ZBrush-ban sculpt-olták, majd Substance 3D Painter-ben textúrázták őket. Ma szándékosan hagyta láthatóvá az ecsetvonásokat, ezzel is kiemelve a modellek szögletességét. 

A material-ok alpha mask-okat használnak, lehetővé téve a különböző színek generálását bőrtónusokhoz, ruhákhoz és testfestésekhez Unreal Engine-n belül, segítve a háttér karakterekkel való feltöltését. A babaszerű hatást a kis depth of field renderelés fokozta, annak érdekében, hogy a karakterek kisebbnek tűnjenek. 

Environment design

Bár a falu, ahol a nővérek élnek csak pár shot-ban látható, a set 360 fokos a maximálisan flexibilis kameraszögek biztosítása miatt. A folyamat meggyorsításához Ortega és Ma moduláris megközelítést alkalmazott, a kunyhókhoz a Maya XGen toolset-jével generáltak többféle design-t. 

Az épületek alapelemei, mint a deszkák és a tetőanyagok főleg Megascans és Mudbox asset-ek, lehetővé téve a részletgazdag environment kialakítását külön artist csapat nélkül. 

“Nem látni, érezni kell a részleteket” - mutat rá Ortega. “Még sötétben játszódó shot-ok esetén is érezni kell a jelenet komplexitását.”

Az üreg körüli terepet Gaea-ban készítették, aminek hála ötvözni tudták a kézi sculpt-olást és procedurális technikákat. A design hasonlít a Return of the Jedi filmben látott Sarlacc üreghez. 

Szinkron

Bár a forgatókönyvet eredetileg angolul írták, Ortega és Ma úgy döntöttek, hogy szuahélire váltanak, amely Kelet-Afrikában az egyik leggyakrabban beszélt nyelv.

Mivel nem találtak szuahéli nyelvű színészeket Los Angelesben, és megfelelő afrikai tehetséggondozó ügynökségeket sem, a párosnak az az ötlete támadt, hogy hangoskönyv-fordítókat alkalmazzanak – nem csak a forgatókönyv fordítására, hanem a főszereplők megszólaltatására is.

Bár a főszereplők – a kenyai Rosalie Akinyi, valamint a tanzániai Janeth Makungu és Goodluck Gabriel – nem tartották magukat színésznek, Ortega azt mondja, hogy hamar megkapták a munkát. 

„Csodálatosak voltak” – mondja. – Közel sem volt szükségük akkora útbaigazításra, mint gondoltam.

Motion Capture

A rövidfilm mocap-jét a Gnomon Hollywood Campus-án, greenscreen színpadon vették fel, melyhez az Xsens MVN Awinda ruháját használták. 

Coa-hoz és Ala-hoz placeholder animációkat vettek fel, “de nyilvánvaló volt, hogy a mocap színész egy 40 éves srác, aki úgy próbálja mozgatni a csípőjét, mint egy tinédzser lány”, így végül Kaitlyn O’Connell-hez fordultak, akivel a Ningyo-n dolgoztak korábban. 

Az arc mocap fejre szerelt Iphone-al, a MocapX iOS alkalmazással történt Chris Bostjanick által készített karakter blendshape-kkel. Chris, aki Ortega és Ma barátja készítette az Avangers Endgame-hez Thanos arcbábját. 

Mivel a szinkronszínészeknek közel 10.000 mérföldet kellett volna utazniuk ahhoz, hogy részt vegyenek a forgatáson, Ortega maga rögzítette az arckifejezéseket, fonetikusan memorizálta a párbeszédet, és a hangfelvételekhez igazította az ajkakat.

Fényelés és renderelés

A rövidfilmet Unreal Engine-ben fényelték és renderelték az Unreal Engine 5.0 korai kiadásával. Ortega és Ma light blocker-eket helyezett el az Unreal Engine level-en, hogy kontrollálhassák az árnyékok pozícióját. 

A végső output megjelenésének kontrollálásához a duo a raw lighting effekteket és pass-okat kirenderelte és Unreal Engine-n belül kompozitálta, korábbi munkáiktól eltérően, amik során a render pass-okat V-Ray-ben generálták majd Nuke-ban kompozitálták. 

“Bár van néhány pass az Unreal Engine-ben, ami bárcsak hasonlítana a V-Ray-hez, összességében nagyon elégedett vagyok” - mondta Ortega. “Az első rendertesztek lefuttatása nagy pillanat volt. Amint a karakterek kirenderelődtek és elkezdtek lélegezni láttuk, hogy: Úristen! Menni fog.”

Végső simítások

A karakterek ruhái Marvelous Designer-ben készültek, a ruhaszimulációkat Alembic cache-ként importálták Unreal-be. A többi effektet, mint a vért és koszt Houdini-ben készítették. 

A film zenéjét Dan Dombrowsky, Ortega és Ma barátja, egyben partnere készítette, a Coa látomásaihoz és a Nagy Leopárd Törzs kultúrájához használt 2D animációt pedig az iráni Gonbad Caboud Studio, akikkel a páros szintén dolgozott már korábban. 

Az animációs preview sebessége és vizuális minősége Unreal Engine-ben lehetővé tette a shot-ok iteratív fejlesztését, a legtöbb fokozatosan, hónapok alatt fejlődött.

Lehetetlennek hitt produkció real time film készítéssel 

Bár a The Voice in the Hollow 15 artist keze munkáját dícséri, a munka oroszlánrészét Ortega és Ma végezték, akik egy évig, teljes munkaidőben (vagy akár többet) dolgoztak a projekten. 

“Reggeltől estig dolgoztuk, heti hét napot” - mondja Ortega. “Nem volt szabadnapunk, egyedül akkor tartottunk szünetet, amikor a Gnomon-ban tanítottunk.”

A tény, hogy sikerült elkészíteni egy 10 perces rövidfilmet egy éven belül bizonyítja az Unreal Engine által lehetővé tett real-time workflow erejét. 

„Ha hagyományos módon próbáltunk volna dolgozni, nem hiszem, hogy sikerült volna" – mondja Ma.

„Még mindig sokat használom a V-Ray-t, és imádom” – teszi hozzá Ortega. "De ha megszokod az Unreal Engine válaszidejét és a preview-k minőségét, nehéz visszaszokni”

Ortega, mint rendező számára az Unreal másik jelentős előnyei a “meglepő balesetek” voltak. 

“Amikor újra benyitottam egy fájlt, a kamera időnként új helyre pattant, és sokszor jobban is tetszett, tényleg úgy érződött, mint egy live action: mintha egy felépített jelenetbe sétálnék be.”

A The Voice in the Hollow egyedi megjelenése 

A tény, hogy a munka nagy részét két ember végezte hozzájárul ahhoz, ami utólag visszagondolva a rövidfilm leglenyűgözőbb tulajdonsága: az egyedi vizuális stílus. 

Bár a projekttel kapcsolatos kreatív döntéseket a csapatlétszám szabta meg, a karakterek stilizált design-ja csökkentette az arcanimáció finomításának szükségességét, míg a post-process effektek megfontolt használata elfedte a kisebb hibákat, akár előnyt is kovácsolva belőlük. 

“A fa erezete, a film zaja, a motion blur… nem ismertünk határokat. Néhány dolog, amit a Love Death & Robots-ban Unreal-el készítettek teljesen fotorealisztikus, de a mi erőforrásainkkal nem tudtuk felvenni a versenyt, ezért az ellenkező irányba indultunk el.” - mondja Ortega

Az eredmény egy animációs rövidfilm, amelyben benne van az 1970-es évek kultikus filmjeinek minden eleme. 

Brian Pohl, az Epic Games Media & Entertainment Technical Program manager-e és az Unreal Fellowship dékánja “a real-time animáció remekművének” nevezte a filmet. 

A film premierjén Pohl külön kiemelte a film produkciós és lighting design-ját: “Az Epic-nél rengeteg, a motorral készült anyagot láttam már, néhány igazán gyönyörűt is, de ez azon kevesek egyike, ha nem az egyetlen, amely elgondolkodtat: Ez Unreal-ben készült??”

Kritikai fogadtatás és utóélet

A The Voice in the Hollow a fesztiválszezon közepén jár, beválogatták a rangos Seattle International Film Festival-ra, elnyerte a zsűri animációért járó különdíját a Florida Film Festival-on, valamint a SIGGRAPH Computer Animation Festival zsűri díját is bezsebelte. 

Ortega beismeri, hogy „megrémült” attól a gondolattól, hogy az emberek hogyan fognak reagálni egy ilyen sötét animációs filmre, végül Ala halála, a film legsötétebb pillanata váltotta ki a legerősebb választ a vetítések során. 

“Az egész világon ugyanazt a reakciót váltja ki, egyszerűen kiszívja a levegőt a szobából, hallod az emberek zihálását”

“Rendezőként nincs ennél kiteljesítőbb, azt gondolod: Óh istenem, megnyertem őket.”

Valójában a The Voice in the Hollow fogadtatása – amelyet Ortega és Ma szerint szándékosan nem kommersz– annyira jó volt, hogy a duó következő projektje egy szintén Unreal Engine-ben készült szokatlan animációs rövidfilm lesz.

„Hihetetlenül büszke vagyok a The Voice in the Hollow-ra” – mondja Ortega. „Vannak dolgok, amelyek másképp alakultak volna, ha több időnk van, de összességében nem változtatnék semmin. A The Ningyo látványára büszke vagyok, de a sztorira nem igazán, itt az egész film kapcsán büszkeség önt el.”

Tekintsd meg Miguel Ortega és Tran Ma munkát a Half M.T Studios Youtube csatornáját. 

A CG Channel a Gnomon tulajdona.

Az Intel kiadta az Open Image Denoise 2-t

Az Intel kiadta az Open Image Denoise 2-t, a nyílt forrású render denoiser legújabb frissítését, mely olyan CG szoftverekbe integrált mint a Blender, Cinema 4D és Houdini. 

Az Open Image Denoiser 2.0 (OIDN 2.0) május végi megjelenésével a korábban csak CPU denoiser AMD, Intel, valamint Nvidia GPU kompatibilissé vált. 

A múlt héten kiadott 2.01-es frissítés javítja az Intel GPU-k teljesítményét. 

AI-vezért hardver agnosztikus render denoiser

A 2019 óta ismert Open Image Denoiser “magas teljesítményű, magas minőségű denoising filterek gyűjteménye ray tracing-el renderelt képekhez”

A technológia számos olyan DCC tool-ba és renderelőbe integrálva lett, mint az Arnold, Cinema 4D, Houdini, Modo, V-Ray, valamint Unity. 

Az OIDN a oneDNN neurális network könyvtárra épül, ami azt jelenti, hogy AI-t használt a denoising felgyorsításához, hasonlóan a szintén számos renderelőbe integrált Nvidia OptiX GPU denoising technológiájához. 

Az OptiX-el ellentétben az OIDN nem hardver-specifikus: bár Intel 64 CPU-khoz tervezték, támogatja a „kompatibilis architektúrákat”, beleértve az AMD CPU-kat és az Apple M-sorozatú processzorait.

Mostmár CPU-n és GPU-n is fut

A listát most GPU architektúrákkal bővítették, az Intel tavaly átnézte az Open Image Denoise GPU támogatását, a funkció pedig az OIDN 2.0-ban elérhetővé vált. 

(Bevalljuk, a frissítést valójában május végén adták ki, de csak akkor vettük észre, amikor a Chaos's Vantage 2.0 renderelőről kerestünk egy cikket)

A változással lehetővé vált a szoftverfejlesztők számára, hogy kihasználhassák a számítógépek teljes processing teljesítményét, és egyeten kódbázissal támogathassák a CPU és GPU denoise-t.

Támogatja az AMD, Intel és Nvidia GPU-kat

A CPU denoising-hoz hasonlóan a GPU denoising is hardver agnosztikus, AMD GPU-kon HIP-n keresztül, Intel GPU-kon SYCL-n keresztül, Nvidia GPU-kon pedig CUDA-n keresztül támogatott.

Az OIDN 2.0 támogatja az AMD RDNA 2 és 3 architektúrákat, így kompatibilis a Radeon RX 6000 és 7000 sorozatú, valamint a Radeon Pro W6000 és W7000 sorozatú GPU-kkal.

Támogatja az Intel saját Xe-HPG architektúráját is, amelyet az Arc Pro A-sorozat új, különálló GPU-iban használnak, valamint a Volta-tól kezdve támogatja az Nvidia GPU architektúrákat is, így 2018-ig visszamenőleg kompatibilis az asztali kártyákkal, beleértve a GeForce RTX GPU-kat és a Quadro RTX és RTX workstation GPU-kat.

Az OIDN az Intel Core, Pentium és Celeron processzoraiban lévő integrált GPU-kon is támogatott, a 2.01-es frissítés javítja az integrált grafikák teljesítményét Linux alatt.

Elérhetőség és rendszerkövetelmények

Az Open Image Denoise 2 kompatibilis a 64 bites Windows, Linux és macOS rendszerekkel. A támogatott CPU és GPU architektúrák teljes listája az OIDN honlapján található.

A forráskód és a compiled buildek Apache 2.0 licenccel érhetők el.

További információ az Open Image Denoise 2-ről az OIDN honlapján

Megjelent a Multiverse | USD 8.0.2 for Maya

A J Cube kiadta a Multiverse | USD 8.0-t, az USD alapú Maya layout, lookdev, lighting és rendering toolset legújabb verzióját nagyméretű VFX és animációs adatok manipulálásához. 

A frissítéssel a felhasználók támogatást kapnak a CAD és BIM adatformátumokhoz, az USDZ material-okhoz, valamint a teljesítményben is történt változás, a nagyméretű USD hierarchiák betöltése “akár 100x” gyorsabb lett. 

USD alapú megoldás nagyméretű jelenetek készítéséhez és vizualizációjához VFX-hez és animációkhoz

A Multiverse-t olyan komplex jelenetek készítéséhez, lejátszásához, valamint módosításához tervezték, mint a shot layout és lookdev során generált vizuális effektek és animációk. 

Bár a 6.0 verzió megjelenését követően a szoftver képes olvasni az Alembic fájlokat, a workflow főleg USD alapú, mely széles körben támogatott a DCC szoftverekben.

AZ USD fájlok írása és olvasása mellett a felhasználók a ‘MEOW’ interface használatával közvetlenül Maya-ban készíthetnek USD hierachiákat. A leírások szerint a folyamat “kielégítő, logikus és extrémen gyors” 

A Maya 2022 óta a Maya for USD plugin megjelenésével a Maya támogatja az USD-t, de a Multiverse | USD a Maya régebbi verzióival is működik, mind a Python 2.7-ben, mind a 3.7/3.9-ben.

Az online dokumentációból kiderül, hogy ez miben különbözik a többi USD megoldásból. 

Támogatás új DCC és CAD fájlformátumokhoz 

A Multiverse | USD 8.0 kiterjesztette a szoftver által támogatott fájlformátumok skáláját, így ezentúl olvassa és procedurálisan rendereli az OBJ ÉS FBX fájlokat, valamint a CAD és BIM adatokat IFC, IGES, STEP ÉS STL formátumokba. 

A szoftver ezentúl az USDZ material pakkokat is támogatja (textúrákat tartalmazó pre-made mateiral-ok) és képes szerializálni a Maya shading network-öket a formátumban. 

Workflow és teljesítményt érintő változások

A primítívek MEOW-ban történő lazy loading-jának hála a teljesítmény akár 100x-os javulása tapasztalható.

Több lehetőség is van annak szabályozására, hogy a Multiverse beolvassa-e az adatokat külső fájlokból Mayába való streameléssel, vagy a hagyományos módon importálja azokat: a részletek a kiadási jegyzékben olvashatóak. 

Új felhő licencek home office-ban dolgozó csapatoknak

A J Cube bemutatta a Multiverse Pro Cloudot: egy felhő alapú licencrendszert „garantált 99,95%-os üzemidővel”, amelyben a licencek nincsenek egyedi felhasználói gépekhez kötve.

Az új licencek, amelyek együtt létezhetnek a meglévő offline licencekkel, célja, hogy VPN nélkül lehetővé tegyék a Multiverse használatát a home office-ban dolgozó csapatok számára.

Ár és elérhetőség

A Multiverse | 8.0 USD elérhető Maya 2018+ verziókhoz Windows, Linux és macOS rendszereken. Kompatibilis az Arnold 5.2+, 3Delight 2.0+, Redshift 3.0.67+, RenderMan 23.2+ és V-Ray 4.3+ verziókkal.

A szoftver csak előfizetéses alapon érhető el, a Pro Offline előfizetések ára 270 dollár/év az interaktív floating licencek esetén, és 90 dollár/év a render licencek esetében. A Pro Cloud előfizetések ára 30 USD/hó vagy 300 USD/év.

Március 26 Update

A Cube kiadta a Multiverse USD 8.0.2-t.

Ez egy kisebb bugfix update, de az első 8.x-es verzió, amely tartalmazza az indie artist-oknak szóló ingyenes Solo kiadást, amely kereskedelmi projektekben is használható.

További információk a Multiverse | USD-ről a J Cube honlapján

Tekintsd át a Multiverse | USD 8.0 új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzékben

A Chaos kiadta a V-Ray 6 for 3ds Max szoftvert

A Chaos ingyenes nyilvános bétaként kiadta a V-Ray 6 for 3ds Max szoftvert, a produkciós renderelő következő nagyobb verzióját, illetve a teljes V-Ray termékcsalád újgenerációs frissítéseinek első tagját.

Új funkciói közé tartozik a Chaos Scatter, egy önálló sokoldalú object scattering eszköz, valamint a VRayEnmesh, egy érdekes új rendszer, amellyel egy objektum felületén instanciálás nélkül lehet geometriát többszörözni.

A frissítés ezenkívül kibővült a VRaySky procedurális felhőinek támogatásával, Dome Lighthoz egy új Finite Dome modullal, VRayMtl-ben egy integrált Thin Film réteggel, frissül továbbá a VFB és a V-Ray GPU renderelő motor is.

A V-Ray termékcsalád újgenerációs frissítéseinek első tagja

A V-Ray for Maya szoftverrel kezdve a Chaos általában a 3ds Max szoftverben és a V-Ray önálló kiadásaiban mutatja be az új funckiókat mielőtt a többi verzióba is beépítené őket.

Ennek eredményeként a V-Ray 6 béta nemcsak az új funkciókba hanem az egész termékcsalád újgenerációs kiadásaiba is bepillantást enged a 3ds Max felhasználóinak.

Az új önálló Chaos Scatter eszköz jó választás lehet a külső beépülő modulok helyett

A V-Ray 6 for 3ds Max legfontosabb újdonságai közé tartozik a Chaos Scatter, a Chaos új önálló object scattering eszköze, amely a Corona 8 verzióval jelent meg először az év elején.

Jó választás lehet a hagyományosan sokoldalúbb külső scattering beépülő modulok, mint például az iToo Software Forest Pack csomagja helyett: a jellemzők nem teljes körű összehasonlítása megtekinthető ebben a fórumszálban.

Az új Enmesh modifier instanciálás nélkül állít elő ismétlődő felületi geometriát

Egy másik érdekes új funckió a VRayEnmesh modifier, amely ismétlődő geometriával vonja be az objektumok felületét egy textúra kicsempézéséhez hasonló módon.

Az instanciálással ellentétben a geometria többszörözésénél nincs többletmemória-felhasználás – csak a forrás mesh kerül betöltésre –, ami lehetővé teszi, hogy „több millió geometria legyen (egy jelenetben) anélkül, hogy ennek bármilyen hatása lenne a memóriahasználatra”.

Az ajánlott felhasználási esetek a kerítéstől a páncélingig, illetve a rattantól a mikro szövésű anyagokig terjedő skálán mozognak.

A rendszer még félkész állapotban van, és nem támogatja jelenleg a szoftver GPU-képes renderelő motorját, a V-Ray GPU-t. A jelenleg érvényes egyéb korlátozások ebben a fórumszálban vannak felsorolva.

Anyagok és textúrák: a VRayMtl és a VRayDecal frissítései

V-Ray 6 verzióban jelentős frissítéseket kap a VRayMtl, a V-Ray standard anyaga.

A változások közé tartozik egy integrált Thin Film réteg színjátszó anyagok, például szappanbuborékok és olajfoltok készítéséhez: ezeket az effekteket korábban csak egy OSL shader révén lehetett elérni.

Új megvalósítást kapott az SSS-mód is, amitől az áttetsző anyagok renderelésének gyorsulására lehet számítani.

Ezenkívül a GTR BRDF-ben energiakompenzációt hajtottak végre, amitől egy régóta fennálló hiba megoldása várható, amikor is nagyon alacsony glossiness értékek mellett valószínűtlenül sötétnek látszanak a tükröződések.

VRayDecal, a V-Ray 5 for 3ds Max 2. frissítésében bemutatott textúraprojektáló rendszer most már támogatja a displacement mapeket.

Fényelés: a VRaySky új, procedurális égi felhőrendszere, a Dome Light frissítései

Procedurálisfelhő-támogatást kapott a V-Ray fizikailag pontos égboltrendszere, a VRaySky, mely a valós idejű renderelő cég, az Enscape technológiájára épül, amellyel idén egyesült a Chaos.

A jelenlegi megvalósítás egyetlen felhőrétegre korlátozott, és sem felülről, sem belülről nem lehet renderelni, de az ebben a fórumszálban szereplő tesztrenderekből ítélve elég jól megállja a helyét a közeli felvételeken.

A felhők még árnyakat is vetnek a környező ködre.

A fényelést érintő egyéb változások közé tartozik egy új Finite Dome mód a V-Ray Dome Light számára a földfelületekre vetülő fények három új beállítás segítségével történő finomhangolásához: Radius, Projection height és Ground blend beállítások.

Renderelés: a V-Ray GPU, a Cryptomatte és a VFB frissítései

A V-Ray GPU-képes renderelő motorja, a V-Ray GPU egyre közelebb kerül ahhoz, hogy tudásában felvegye a versenyt a központi CPU-renderelő motorjával, mivel VRaySphere geometriatípus-támogatást kapott a V-Ray 6.

két renderelő motor jelenlegi jellemzőinek összehasonlítását itt tekinthetitek meg.

A V-Ray 6 számára tervezett egyéb V-Ray GPU-jellemzők közé tartozik egy új eszközkezelő, amely lehetővé teszi az alap renderelő és az AI denoiser külön GPU-n történő futtatását.

Deep output támogatást kapott a VRayCryptomatte, a V-Ray GPU- és a CPU-renderelő motorban is elérhető Cryptomatte ID matte render elem.

Számos új jellemzőt kapott a V-Ray Frame Buffer (VFB) is, ilyen például a panoráma viewer, egy új Proportion Guides Layer, amely a jelenet-beállítást segíti, illetve egy Flip gomb a képek forgatásához.

A felhasználók a VFB-ből közvetlenül a Chaos felhőbe is elküldhetik a rendereket, hogy visszajelzéseket kérjenek az ügyfelektől vagy a munkatársaktól, miközben a megtekintők széljegyzeteket és észrevételeket is fűzhetnek hozzájuk.

A későbbi béta buildekben további jellemzők várhatók

A munkafolyamat fejlesztések közé tartozik egy új hierarchy view a VRayProxy menüben, ami megkönnyíti a kapcsolgatást az egyes objektumok vagy a nagyobb anyagfelülírások láthatósága között.

Az új jellemzők teljes listáját megtekinthetitek a leírás alján található linkeken keresztül: a Chaos szerint a végleges kiadásig még hónapok vannak hátra, illetve addig még további új jellemzőkkel is fog bővülni.

Frissítés 2022. július 7-én: Jóval hamarabb jött a végleges kiadás: a Chaos kiadta V-Ray 6 for 3ds Max szoftvert.

Az eredeti leírásunkban nem érintett új funkciók közé tartozik a textúrák csoportos betöltése a VRayMultiSubTex menübe, illetve .vrscene fájlok sorozatának támogatása, amikor is a V-Ray automatikusan betölt minden új fájlt, ha megváltozik egy frame.

Már csak előfizetéses alapon érhető el, viszont a licencek nyolc másik host alkalmazásra is érvényesek

A Chaos megváltoztatta továbbá a V-Ray licencelési modelljét is, ezzel csak előfizethetővé vált a szoftver, viszont az előfizetői licencek most már több host alkalmazásra, nem pedig csak egyre érvényesek.

Van három új előfizetői csomag is: V-Ray Solo, V-Ray Premium és V-Ray Enterprise.

Az évi 466,80 dollárba kerülő V-Ray Solo előfizetés node-hoz kötött; a floating V-Ray Premium előfizetés évente 694,80 dollárba kerül. A V-Ray Enterprise előfizetések legalább öt munkaállomás vásárlására vonatkozó mennyiségi kedvezmények.

Mindegyik együttműködik „valamennyi támogatott host alkalmazással, (úgymint például) 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Maya, Nuke, Revit, Rhino, SketchUp és Unreal”: a kereskedelmi forgalomban jelenleg kapható V-Ray-integrációk teljes választékával.

Minden előfizetés hozzáférést ad a Chaos Cosmos eszközkönyvtárhoz is.

A Premium és az Enterprise előfizetés hozzáférést tartalmaz továbbá a Chaos Scans anyagkönyvtárhoz és még a következő három alkalmazáshoz is: Chaos Vantage scene-exploration eszköz, az újonnan átnevezett Chaos Player image player, illetve a Chaos Phoenix folyadékszimulációs eszköz, amely már maga is-csak előfizetéses.

Bár a Chaos megszüntette a korábban 1180 dollárba kerülő örökös licencek értékesítését, a V-Ray 3+ for 3ds Max érvényes örökös licencével rendelkező felhasználók már csak V-Ray 6 for 3ds Max szoftverre frissíthetnek.

Árak, rendszerkövetelmények és kiadási dátum

A V-Ray 6 for 3ds Max kompatibilis a Windows 8.1+ rendszeren futó 3ds Max 2018+ szoftverrel.

Néhány új funckióhoz 3ds Max 2019 vagy újabb változat szükséges, ideértve a V-Ray Proxy hierarchiát, a multi-sub textúrák csoportos feltöltését, illetve VFB-fől a Chaos Cloud együttműködést.

A szoftvert már csak előfizetéses alapon érhető el. Egy új V-Ray Solo előfizetés havonta 77,90 dollárba vagy évente 466,80 dollárba, a V-Ray Premium havonta 144.90 dollárba vagy évente 694,80 dollárba, a V-Ray Enterprise pedig évente 598,80 dollárba kerül.

Olvasd el a Chaos Group összefoglalóját az új funkciókról

Nézd meg az új funkciók teljes listáját az online kiadási jegyzékben

A Chaos kiadta a Chaos Vantage 1.4-et

A Chaos Group kiadta a Chaos Vantage-t, mely nagyméretű V-Ray jelenetek real-time felfedezésére szolgál.

A korábban Project Lavinaként ismert szoftver az Nvidia RTX grafikus kártyáinak RT magjait használja az interaktív, valós idejű, teljesen ray-tracingelt environment-ek generálásához.

A szoftver 2021 decemberéig ingyenesen elérhető, ezt követően az előfizetés díja évi 389 $.

Új tool nagyméretű építészeti jelenetek valós időben történő felfedezéséhez

A Chaos Vantage-ről a Siggraph 2018-on láthattunk először egy tech preview-t, majd 2020-ban jelent meg a nyilvános bétaverziója. A tool nagyméretű 3D-s jelenetek felfedezésére szolgál teljesen ray-tracingelt environment-ben.

Habár animációs és vfx-es oldalról is számolnak potenciális felhasználókkal, a fő célcsoport az építészeti vizualizációs szakemberek.

A lehetséges felhasználási esetek magukban foglalják a nagyméretű építészeti jelenetek, például tömegmodellek megtekintését, a kamera pozícióinak felderítését V-Ray-ben történő offline rendereléshez, valamint valós idejű previs minőségű animációk készítését.

Rendereli a .vrscene formátumban importált jeleneteket

A Vantage előnye más real-time renderelési megoldásokkal - főleg az ilyen munkákhoz ingyenesen használható Unreal Engine-l szemben - az egyszerű használat.

Ahelyett, hogy át kellene konvertálnunk az offline rendereléshez kreált jeleneteket azok játékmotorban történő használatukhoz, - mely az olyan tool-ok ellenére is időigényes folyamat, mint a Datasmith - a Vantage képes az eredeti verziókat renderelni.

A jeleneteket .vrscene formátumban importálja, melyet a V-Ray standalone és a legtöbb key kiadása is támogatja, beleértve a V-Ray for 3ds Max, a Cinema 4D, a Maya, a Modo, a Revit, az Rhino és a SketchUp programokat.

A jelenet navigálása mellet a game-like vezérlőkkel és az automatikus collision észleléssel a felhasználók olyan egyszerű műveleteket hajthatnak végre a Vantage-on belül, mint az objektumok áthelyezése, transzformálása, másolása, elrejtése vagy törlése.

A Vantage live-link-et is ad 3ds Max-hoz, ezáltal a módosítások valós időben frissülnek Vantage-ban, lehetővé téve a szoftver ray traced viewport-ként történő funkcionálását.

Még nem támogatja az összes advanced funkciót

Ez azonban nem jelenti azt, hogy az importált jelenetek szükségszerűen azonosak lesznek a két alkalmazásban, mivel a Vantage jelenleg nem támogatja a .vrscene formátum összes funkcióját.

A lefedettség a host app-tól függ, 3ds Max-ban támogatott a legtöbb fénytípus, továbbá a V-Ray Sun, a fizikai kamera, valamint a legtöbb alapvető material és map.

A jelenleg nem támogatott funkciók közé tartozik a mesh lights, a V-Ray Ambient Light, az árnyékok és a fizikai kamera speciális beállításai, továbbá néhány kulcsfontosságú material, például a VRayDirt és a VRayDistanceTex.

Kifejezetten az Nvidia RTX hardveréhez tervezték

A V-Ray GPU-val ellentétben a V-Ray saját beépített GPU-renderelőjét, a Chaos Vantage-t eleve valós idejű ray tracing-re és Nvidia grafikus kártyákra tervezték.

Az app az Nvidia jelenlegi generációs GeForce RTX, Titan RTX és Quadro RTX GPU-jainak RT hardvermagjait használja a ray tracing műveletek felgyorsításához.

Míg a V-Ray GPU a legtöbb hagyományos DCC tool-hoz hasonlóan az Nvidia OptiX API-ját használja az RTX gyorsításhoz, a Vantage a Microsoft DXR-jét (DirectX Raytracing) használva az Unreal Engine útján halad.

Egy àtlagos besorolású Nvidia RTX kártyán 24-30 fps-el fut.

Ez nyilvánvalóan jelenetfüggő, de a Chaos Group azt állítja, hogy a Vantage „polygonok milliárdjait képes kezelni, részletkiesés vagy a sebesség jelentős csökkenése nélkül”.

A Chaos Vantage animációs rendszere az eredeti Project Lavina béták során rögzített videón bemutatva

Egyszerű kameranimációk a beépített animációs editor-ral

A jelenetek egyszerű felfedezése mellett a Vantage önmagában is használható renderelésre.

A szoftver saját animációs editor-ja lehetővé teszi az egyszerű kamera-animációk készítését a kamera pozícióinak és átmeneteinek beállításával.

A Chaos Group jellemzése alapján az output alkalmas prezentációs illetve previzualizációs célokra, azonban nem alternatívája a V-Ray-es final-quality renderelésnek.

Új a béta óta: motion blur és két environment fog layer

Ha figyelemmel kísérted a Project Lavina eredeti bétaverzióit, a Chaos Vantage is bővült néhány új funkcióval.

Az egyik legnagyobb ilyen funkció a motion blur és a denoising támogatása offline renderelésben, mind állóképek, mind animációk számára, amelyek mostantól .mp4 és .mkv formátumban is renderelhetőek.

A felhasználók ezentúl .mp4 formátumban, valós időben rögzíthetik a viewport-ot.

A Vantage támogatja az environment fog-ot, - immár lehetőség van két, egymástól független beállítású fog layer használatára - valamint a LUT-okat, és LUT fájlok colour space beállításait.

2021 04 19 Update: A Chaos Group - immár egyszerűen „Chaos” - kiadta a Vantage 1.2-et.

Az új verzió támogatja a "clear coat"-ot a standard V-Ray Material-ban, valamint a glossy Fresnel reflection-öket.

További változások: több kamera importálásának támogatása .vrscene fájlból és .png fájlok exportálása alpha channel-lel.

2021 05 24 Update: Megjelent a a Vantage 1.3

Támogatást kapunk a V-Ray kétoldalas material-jához, a a VRay2SidedMtl-hez, valamint az valamint az importált .vrscene fájlok animált kameraparamétereihez.

Ezenkívül a Vantage beépíti az Nvidia AI-trained GPU-alapú OptiX denoiserjét, hogy csökkentse a viewport renderek zaját.

2021 06 21 Update

A Chaos kiadta a Vantage 1.4-et. A szoftver VRayMultiSubTex támogatással és texture randomisation opcióval bővült V-Ray Triplanar és UVWRandomizer map-ekhez.

A Vantage mostantól két kulcsfontosságú, harmadik féltől származó material randomisation tool-t is támogat: CG-Source MultiTexture plugint, valamint a Forest Color map-et az iToo Software Forest Pack-hez.

A Chaos december 2-ig meghosszabbította az ingyenes egyéves licencek elérhetőségét.

Ár és rendszerkövetelmény

A Chaos Vantage csak Windows 10-hez érhető el. Használatához Nvidia RTX GPU és Nvidia 436.02 driver vagy újabb verzió szükséges.

A szoftver csak bérelhető: az egyéves licencek 2021. december 2-ig ingyenesek, utána évi 389 dollárt kell fizetnünk az előfizetésért. A Vantage felkerült a Chaos Group V-Ray Collection termékcsomagjába is.

Olvasd el a Chaos Vantage funkcióinak áttekintését

Olvasd el a Chaos Vantage funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

Az Nvidia bemutatta a GeForce RTX 3080 Ti és RTX 3070 Ti GPU-kat

Az Nvidia bemutatta az Ampere alapú GeForce RTX 30 sorozatú gaming GPU-k legújabb modelljeit, a GeForce RTX 3080 Ti-t és a GeForce RTX 3070 Ti-t.

A kártyák a GeForce RTX sorozat high end kategóriájába tartoznak, melyeket ma már egyre gyakrabban használnak GPU-renderelésre is. Az RTX 3080 Ti a csúcsminőségű RTX 3090 teljesítményéhez közeli GPU számítást kínál.

Az alábbiakban elolvashatod a legfontosabb specifikációkat és a DCC benchmarkok eredményeit. A kártyák elvileg e hónaptól lesznek megvásárolhatók.

Nvidia GeForce RTX GPU specifikációk
RTX 3090RTX 3080 TiRTX 3080RTX 3070 TiRTX 3070
ArchitektúraAmpereAmpereAmpereAmpereAmpere
Process8nm8nm8nm8nm8nm
CUDA magok10,49610,2408,7046,1445,888
Tensor magok*328320272192184
RT magok*8280684846
Alap órajel (GHz)1.401.371.441.581.50
Húzott órajel (GHz)1.701.671.711.771.73
Számítási teljesítmény
FP32 (Tflops)*
35.634.129.821.820.3
GPU memória24GB
GDDR6X
12GB
GDDR6X
10GB
GDDR6X
8GB
GDDR6X
8GB
GDDR6
NVLinkIgenNemNemNemNem
TDP350W350W320W290W220W
Megjelenés dátuma2020 Szeptember2021 Június2020 Szeptember2021 Június 2020 Október
Gyártó által ajánlott ár (MSRP)$1,499$1,199$699$599$499
*Adatok harmadik fél weboldaláról származnak

Magasabb specifikációk, magasabb árak

Teljesítmény szempontjából mindkét kártya előrelépés a tavalyi GeForce RTX 3070 és 3080 GPU-khoz mérten, különösen az új GeForce RTX 3080 Ti-t tekintve.

A CUDA és RT magjainak száma, valamint a GPU számítási teljesítménye nagyon közeli a GeForce RTX 30 sorozat csúcskártyájához, a GeForce RTX 3090-hez.

500-1199 dolláros MSRP-vel az ára is sokkal közelebb áll az RTX 3090-hez.

A GPU memória is magas, bár 12 GB-os kapacitás még mindig csak az RTX 3090 kapacitásának a fele.

A GeForce RTX 3070 Ti sokkal kevesebb dologban különbözik az RTX 3070-től.

Noha a CUDA magok száma és a GPU számítási teljesítménye kicsit erősebb, mint az elődjéé, az RT magok száma és a GPU memória kapacitása nem nőtt. Az ára is hasonló, 499 dollár helyett 599 dollárba kerül.

Arnold, Blender, V-Ray és OctaneRender benchmark-ok

Az új kártyák áthidalják az Nvidia fogyasztói és professzionális GPU-inak egyre elmosódottabb vonalát, az Nvidia a saját blogbejegyzésében mindkettőt "renderelő erőműnek" nevezi.

A fenti referenciadiagram képet ad arról, hogy a specifikációik hogyan alakulnak DCC-ként, amely megmutatja az új kártyák relatív teljesítményét az elődjeikhez képest.

Az adatok standard Blender benchmarkon alapulnak ,bár a renderelési idők sokkal hosszabbak, mint a Blender OpenData weboldalán, ezért nem vagyunk biztosak abban, hogy pontosan hogyan számolták őket.

Papíron azonban a GeForce RTX 3080 Ti az RTX 3090 olcsóbb alternatívája, mely Jason Lewis legutóbbi cikke szerint "a legjobb elérhető GPU DCC munkákhoz"

A fenti Nvidia benchmark diagramon láthatjuk a többi GPU renderelőben nyújtott teljesítményt is, beleértve az Arnoldot, a V-Ray-t és az OctaneRender-t.

Kell-e félnünk attól, hogy az összes példányt felvásárolják a kriptovaluta bányászok?

Újabban valós problémát jelent a jelenlegi generációs Nvidia GPU-k nehézkes beszerzése. A múlt hónapban a cég bejelentette, hogy korlátozza az új GeForce RTX 3080 és GeForce RTX 3070 kártyák Ethereum hash rate-t annak érdekében, hogy csökkentse a vonzerejét a kriptovaluta bányászok számára.

A GeForce RTX 3080 Ti és a GeForce RTX 3070 Ti bejelentéséről szóló blogbejegyzések nem említik a hash rate-ket, de az online kiszivárgott specifikációk arra utalnak, hogy ugyanez vonatkozik az új kártyákra is.

Ár és megjelenési dátum

A GeForce RTX 3080 Ti 2021. június 3-án érkezik, 1199 dolláros MSRP-vel. A GeForce RTX 3070 Ti június folyamán érkezik, 599 dolláros MSRP-vel.

További információk a GeForce RTX 3080 Ti és 3070 Ti GPU-król az Nvidia blogján

Megjelent a Mari Extension Pack 5 R6!

Jens Kafitz korábbi Weta Digital artist kiadta a Foundry 3D painting szoftver bónusz tool-jainak legújabb verzióját, a Mari Extension Pack 5-öt.

A procedurális "wear" effektek elkészítéséhez új, Substance Painter stílusú Smark Mask-okat, a procedurális textúrák generáláshoz pedig új Pattern Engine-t kapunk. A Hotbox és a menürendszer szintén frissültek.

Mari-val használt add-on tool-ok hatalmas gyűjteménye

A Mari Extension Pack 2014-ben jelent meg, mint ingyenes tool-ok gyűjteménye. Jelenleg kereskedelmi termékként érhető el, s számos vezető stúdióban létfontosságú a texture artist-ok munkájához.

A felhasználók között szerepelnek a világ legnagyobb vfx-, animációs-, valamint játékstúdiói, mint például a Weta Digital, az ILM, a Pixar, a DreamWorks, az EA, a Ubisoft és a Blizzard.

A csomag több száz add-on tool-t tartalmaz, melyek lefedik a Mari-s munkafolyamatok minden aspektusát.

Új Substance-stílusú Smart Mask rendszer és pattern generátor

A korábbi Extension Pack frissítésekhez hasonlóan a kiadás olyan funkciókat is tartalmaz, amelyek már ismerősek lehetnek a Adobe Substance material-authoring tool-okból.

Ez magába foglalja az új Smart Mask rendszert is, mellyel Substance Painter-hez hasonlóan utánozhatjuk az anyagok szennyeződéseit és a kopottas hatásokat.

A Mari Extension Pack 5 65 Smart Mask preset-et tartalmaz, valamint egy Mask Builder tool-t az egyedi mask-ok létrehozásához.

A procedurális textúrák generálásához az új Pattern Engine nyújt segítséget, mely hasonlóan sokoldalú, mint a Substance Designer pattern generáló node-k.

Összegezve tehát; a kiadás több száz preset-et tartalmaz, beleértve a geometriai pattern-eket és procedurális noise-okat, de az új Pattern és Shape node-okkal teljesen egyedi pattern-eket is készíthetünk.

Új Mask Shelf preset-ek készítéséhez és megosztásához, testreszabható Hotbox-ok és marking menük

A Mari kezelőfelülete kapott egy ún. "Mask Shelf"-et, amely lehetővé teszi bármilyen layer, layer group, valamint node selection preset-ként való mentését és más artist-okkal történő megosztását.

Preset készítésekor a szoftver automatikusan beágyaz egy előnézeti képet, megkönnyítve ezzel a preset-ek közötti böngészést. A tartalmakat továbbá szűrhetjük és csoportosíthatjuk is.

Az új verzióval hasonló Hotbox és marking menüket kapunk, mint amik megtalálhatóak olyan DCC tool-okban, mint a Maya és a Houdini. Ezek lehetővé teszik a gyakran használt eszközök kiválasztását egy körkörös kontextuális felhasználói felületről.

Az Extension Pack-ban találunk hét beépített layout-ot, amelyek az új Hotbox Manager segítségével testreszabhatóak.

Az új funkciók teljes listája tartalmazza az új adjustment layer-eket, a blend és utility mode-okat, valamint a Mari node graph-jának új matematikai és OpenGL funkcióit.

Update: 2020 Április 30: elérhető a Mari Extension Pack 5 R3

A Substance Designer live link segítségével a felhasználók képesek a textúrán létrehozott módosítások valós idejű megjelenítésére, egyenesen a modell felületén Mariban.

További változtatások közé tartozik a material template-k új rendszere, beleértve a natív material-ok preset-jeit a legfontosabb render motorokhoz (3Delight, Arnold, RenderMan, Unreal Engine, V-Ray).

A workflow fejlesztések magukba foglalják az opciót a textúrák automatikus újratöltésére a forrásfájl frissítésekor, valamint a normal map tájolásának automatikus újraszámítását a material elforgatásakor.

A készlet új blur és manifold node-okkal bővült, frissítették a pattern engine node-okat, valamint kaptunk egy tool-t, amivel a materialokat tudjuk szeparálni egyenesen a node editorból. Az új funckiók teljes listája IDE kattintva érhető el.

Update: 2020 Augusztus 10: elérhető a Mari Extension Pack 5 R4

A decal-ok jelenetre való applikálását tekintve javultak a munkafolyamatok, új template-ket kapunk a különálló decal-okhoz, valamint a decal-ok szétszórásához is a teljes felületen.

Ezenkívül az új projekt template rendszer lehetővé teszi egy projekt beállításainak mentését és azok újrafelhasználását egy másik projektben, beleértve a node graph-okat, kamerákat, light rig-eket, valamint a jelenet beállításait. Változások történtek továbbá a Mari Bake Point node-okkal történő munkavégzésben is.

Update: 2021 Január 07: elérhető a Mari Extension Pack 5 R5

A verzió támogatást nyújt a Mari 4.7 új funkciójához, továbbá frissültek az Extension Pack tool-ok is a felhasználói felületen történő használatukhoz.

A felhasználók ezentúl a node graph-on igazíthatják a node-kat ha kijelölik és jobb egérrrel rájuk kattintanak.

A képek és színmintáj drag&drop munkafolyamatai szintén javultak.

A korábbi verziókkal is kompatibilis funkciók közé tartozik Smart Height Blend rendszer height map-ek blendeléséhez node-k és material-ok között, valamint számos teljesítmény és munkafolyamat változás.

Update: 2021 Május 12: elérhető a Mari Extension Pack 5 R6

A frissítéssel csupán egy, ám annál fontosabb funkciót kapunk. A Substance Baker Bridge lehetővé teszi az Adobe Substance nagy-sebességű, textúra bake-léshez használt tool-jainak használatát Mari-n belül.

15 különböző baker-t biztosít geometrián alapuló map-ek készítéséhez, beleértve az ambient occlusion-t, curvature-t, pozíciót, vastagságot, valamint a mesh- vagy world space normals-t.

Ezek közül 10 GPU-gyorsítású, de ha nem áll rendelkezésre megfelelő GPU, akkor CPU bake-lésre térnek át.

A Substance Designer-hez és a Substance Painter-hez hasonlóan számos kulcsfontosságú baker támogatja a GPU-val gyorsított raytracinget, az Nvidia OptiX API-ján vagy a DXR-en (DirectX 12 Raytracing) keresztül.

A DXR-t az Nvidia GeForce 10 sorozatú vagy újabb kártyák, valamint az AMD Radeon RX 6000 sorozatai támogatják, bár az Extension Pack online dokumentációja csak az Nvidia GPU-kat említi.

A Substance3D Baker Bridge használatához a felhasználóknak Adobe Substance Automation Toolkit hozzáféréssel kell rendelkezniük, amely Substance előfizetésekkel érhető el, beleértve az Indie előfizetést is.

Ár és elérhetőség

A Mari Extension Pack 5 R6 a Mari 4.1v2 vagy újabb verziókhoz érhető el, de hozzáférést kapunk a régebbi verziókkal kompatibilis kiadásokhoz is. Mari Non-Commercial-al nem működik.

A 4-es verzió óta az egyszemélyes licenc ára 49 euróról 59 euróra (kb. 71 dollár) emelkedett Indie licenc esetén, Freelancer licenc esetén pedig 99 euróra (kb. 120 dollár).

Az előbbi licenc-t olyan magánszemélyeknek szánják, akiknek az éves bevétele nem haladja meg a 90 000 eurót, utóbbit pedig azon cégek és magánszemélyek számára, akik legfeljebb évi 1 millió eurós bevétellel rendelkeznek.

Az R5 verzió megjelenése óta a site licencek ára 1300 és 10 000 euró között mozog.

Olvasd el a Mari Extension Pack 5 új funkcióinak teljes listáját

Nézd meg az új funkciókat bemutató videót Jens Kafitz YouTube csatornáján

Látogass el a Mari Extension Pack 5 honlapjára

Az AWS elindította az Amazon Nimble Studio-t VFX-hez és animációhoz

Az Amazon Web Services elindította az Amazon Nimble Studio-t, egy új, mindenre kiterjedő felhőalapú produkciós platformot, amely lehetővé teszi a VFX és animációs cégek számára, hogy a komplett stúdiót set up-olják a felhőbe.

A platform hozzáférést biztosít a felhasználók számára az Nvidia-alapú virtuális workstation-ökhöz, a megosztott felhőalapú tárhelyhez és az AWS Thinkbox Deadline-ján alapuló integrált online renderfarm kezeléshez.

A Nimble Studo Amazon Machine Images workstation-jei előre telepített Blenderrel rendelkeznek, a felhasználók hozzáadhatják meglévő kereskedelmi DCC licenceiket is, beleértve az Adobe, az Autodesk, a Foundry és a SideFX app-okat.

A rendszer használatának ára óránként került megszabásra, nincsenek előzetes vagy előfizetési díjak. Az Amazon becslései szerint egy 25 fős virtuális stúdió esetében havi 11 000 dollárral érdemes számolni.

Az Amazon Nimble Studio az Amazon új kezdeményezésének, az AWS for Media & Entertainment-nek a része, amely egységesíti vizuális effektekkel, animációval, valamint az általános DCC contentek létrehozásával kapcsolatos szolgáltatásokat.

A Foundry elbukott, sikerülhet az Amazonnak?

Nem az Amazon próbálkozik először az all-in-one felhőalapú produkciós platformmal.

A VFX tool fejlesztésről ismert Foundry 2018-ban adta ki az Athera-t, mely hasonló szolgáltatások mellett szoftverkölcsönzést, kollaborációs tool-okat, valamint analitikákat is kínált, ám 2019-ben lefújták a projektet.

Az AWS azonban az új platform alapjául szolgáló kulcstechnológiák beszerzésével folyamatosan készült a Nimble Studio bevezetésére.

Ide tartozik a 2017-ben megvásárolt Thinkbox Software, valamint a tavaly beszerzett Nimble Collective.

A DreamWorks korábbi animációs vezetőjével, Jason Schleifer-el közösen alapított cég az új szolgáltatás blueprint-jét saját, "pipeline-in-the-cloud" ajánlatával biztosította.

A Covid-19 miatt megnövekedett az érdeklődés a felhőalapú produkció iránt, így kijelenthető, hogy az Amazon meglehetősen jól időzített.

Set up-old a stúdiót felhőben virtuális workstation bérléssel, kész tárolási és adatátviteli opciókkal

Az Amazon Nimble Studio lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy felhőalapú produkciós stúdiós set up-oljanak StudioBuilder-el, az új all-in-one telepítési és menedzsment app-al. Az összes szükséges AWS szolgáltatás egyszeri bejelentkezéssel elérhető.

A felhasználók Amazon Elastic Compute Cloud (EC2) G4dn virtuális Windows vagy Linux workstation-öket bérelhetnek, melyek az Nvidia T4 GPU-ját használják.

A virtuális workstation kijelzőjét AWS NICE DCV-vel streamelik az artist gépére.

Számos standard konfiguráció áll rendelkezésre, különböző virtuális CPU és GPU számolási kapacitást, memóriát, tárhelyet, valamint sávszélességet biztosítva.

Alapértelmezés szerint a tárolás az Amazon FSx-re épül, de a platform kompatibilis „a legtöbb, harmadik féltől származó, NFS / SMB protokollt támogató tárolási megoldással”, beleértve a WekaIO-t, a Qumulo-t és a Pixit.

A Maya ( és Arnold RenderView ablak) futtatása az Amazon Nimble Studio egyik virtuális munkaállomásán, míg a kijelzőt NICE DCV-el streamelik az artist gépére.

A legtöbb kulcsfontosságú, harmadik féltől származó DCC app támogatása

Az Atherától eltérően a szoftverkölcsönzés nem lehetséges a Nimble Studioval, ám a felhasználók hozzákapcsolhatják bármelyik meglévő floating DCC licenceiket.

A platform támogatja a BYO licenc (Bring your own) kezdeményezést, mely ebben az esetben a digitális content készítő alkalmazásokat jelenti, beleértve a legtöbb "user-alapú" hitelesítést igénylő bejelentkezéseket, mint a Foundry, Adobe vagy Autodesk.

A stúdiók saját Amazon Machine Images (AMI) létrehozásával egyéni, szabadalmaztatott tool-jaikat is összekapcsolhatják a Nimble Studioval.

Egyszerűbb dolgunk van, ha Blendert használunk, mivel azt már eleve tartalmazzák az AMI workstatin-ök.

Deadline alapú integrált renderfarm-kezelés

Rendereléshez az AWS Render Farm Deployment Kit (RFDK) segítségével set up-olhatunk virtuális renderfarmot, mely az Amazon Thinkbox Deadline renderfarm menedzsment rendszerét használja, s támogatja a legtöbb kulcsfontosságú renderelőt, köztük az Arnoldot, a V-Ray-t, a Redshiftet és a RenderMan-t.

DCC plugin-okkal lehetőség van a meglévő renderfarmok hozzákapcsolására is.

Engedély- és adatkezelési funkciók, ám hiányoznak a kollaborációs és review tool-ok

Az alapvető engedélykezelési opciókon kívül nem kapunk további funkciókat. Felvettük a kapcsolatot az AWS-el, mert úgy tűnik, hogy hiányoznak a beépített kollaborációs, review, valamint elemző funkciók.

Update: Az AWS-től kapott válasz alapján a CloudWatch használható olyan általános értékek kimutatására, mint a workstation és a renderfarm kihasználtsága.

A felhasználók jelenleg a saját kollaborációs és review tool-jaikat használhatják (pl Shotgun, Rv), de a visszajelzések alapján a cég tervezi az új szolgáltatások bevezetését.

Az adatbiztonsági protokoll az Amazon „megosztott felelősség modelljét” követi.

Ár

A rendszer használatának ára óránként került megszabásra, nincsenek előzetes vagy előfizetési díjak, a felhasználók a használat után fizetnek.

A költségek a kölcsönzött EC2 példányok számától és típusától függően változnak, a standard óránkénti árak tartalmazzák a sávszélességet és az adatátvitelt, valamint a maximum két monitorra történő streamelést 4K felbontással, 60 fps-el.

Az Amazon becslései szerint egy 25 fős virtuális stúdió esetében, ahol 16 vCPU-kat és 64GB-os RAM-okat használnak, havi 11 000 dollárral érdemes számolni, ehhez még hozzáadódnak a szoftverek licencdíjai.

A pontosabb becslés érdekében az AWS szolgáltatásokhoz online árkalkulátort biztosít az AWS.

A cikk megjelenésekor az új felhasználók egy hónapos ingyenes próbaidőszakot kapnak.

Rendszerkövetelmény és elérhetőség

Az Amazon Nimble Studio virtuális workstation-ök támogatják a Windows Server 2019 és az Amazon Linux 2 vagy a CentOS Linux rendszereket. A harmadik féltől származó DCC alkalmazások támogatásáról fentebb már írtunk.

A szolgáltatás jelenleg az öt AWS régióban érhető el - az USA keleti részén (N. Virginia), az USA nyugati részén (Oregon), Kanadában (közép), Európában (London), valamint Ázsia és Óceániában (Sydney) - plusz a Los Angeles-ben.

Látogass el Nimble Studio honlapjára

Nimble Studio online GYIK

További információk az Amazon Nimble Studio-ról az online dokumentációban

2020 legnépszerűbb Gnomon Workshop tutorial-jai

Ebben a cikkben 20 olyan oktatóvideót mutatunk, melyekről egyik kezdő artist sem maradhat le! A vezető digital training cég, a Gnomon Workshop bemutatja az elmúlt év 20 legnézettebb workshop-ját!

2020-ban a Gnomon Workshop számos, a világ minden tájairól származó artist-nak segített új kreatív készségeket elsajátítani, egészen az anatómiai vázlatkészítéstől a folyadékszimulációig.

Azok számára, akik csak most ismerkednek a Gnomon-nal bonyolult lehet eligazodni, mivel online könyvtáruk több mint 100 workshop anyagból áll.

Annak érdekében, hogy a következő szintre tudd emelni skill-jeidet, a nézettségi számok alapján összegyűjtöttük a 2020-as év 20 legjobb Gnomon Workshop oktatóanyagát.

Ne feledd: Az új felhasználók ingyenes háromnapos próbaverziót kapnak, így érdemes feliratkozni, ha valami felkeltette az érdeklődésedet.

20: Introduction to Visual Effects for Games in Unreal

Oktató: Jeremy Griffith
Szoftver: Unreal Engine, Maya, Photoshop
Szakterületek: effektanimáció, játékmotorok, lookdev, vizuális effektek
Időtartam: 9 óra
Szint: kezdő

A videojátékok valósághűbbek, mint valaha, és ez egyaránt elmondható a legapróbb részletekre. Még egy olyan triviális dolog is segíthet a realisztikus environment létrehozásában, mint a csatornacsövön kiömlő víz.

Ebben a tutorialban Jeremy Griffith, a Call of Duty és a BioShock alumnusa elárulja, hogyan lehet hétköznapinak tűnő, ám mégis dinamikus játékvilágot létrehozni. Foglalkozik a fizikai erőkkel, a víz és a köd textúrájával, fröccsenő anyagokkal és olyan egyéb dolgokkal, amelyek textúrát és életet adnak egy játék világához.

Nézd meg az "Introduction to Visual Effects for Games in Unreal" c. workshop-ot!

19: Creating a Photoreal Interior

Oktató: Adrien Vallecilla
Szoftver: Arnold, Mari, Maya, Nuke, ZBrush
Szakterületek: lighting és renderelés, lookdev, modellezés, sculptolás textúra és shading
Időtartam: 6 óra
Szint: kezdő

Adrien Vallecilla, a Gnomon Workshop tapasztalt oktatója bemutatja, hogy egy fotó CG-s rekreálásának nem feltétlenül kell bonyolultnak lennie. Adrien további tutorialjait IDE kattintva tekintheted meg.

Ebben a workshopban megismerkedhetsz a fotórealizmus titkaival, érintve a valós fényképészeti elemek alkalmazását, a Fresnel-effektusok fontosságát, az organikus lookdev kezelését... stb

A workshop olyannyira kidolgozott, mint a végeredmény maga.

Nézd meg a "Creating a Photoreal Interior" c. tutorialt!

18: Anatomy for Artists Volume 1: Understanding the Back and Shoulder Muscles

Oktató: Rey Bustos
Szoftver: N/A
Szakterületek: anatómia, rajzolás
Időtartam: 2 óra
Szint: kezdő

Az emberi anatómia kreatív paradoxon: kevés olyan dolog van, amit jobban ismerünk, mégis rendkívül nehéz valósághűen megrajzolni.

Rey Bustos, az anatómia mestere leegyszerűsíti a dolgokat, feltérképezi az alakzatokat és formákat, valamint emlékezetes módszereket tár fel az izmok egyébként bonyolult konglomerációinak értelmezésére. A workshop során betekintést nyerhetsz a lábfej, a lábak, a torzó és az izmok anatómiájába is.

Nézd meg az "Anatomy for Artists Volume 1: Understanding the Back and Shoulder Muscles" c. workshop-ot!

17: Designing a Modular Environment using Unreal

Oktató: Brian Recktenwald
Szoftver: 3ds Max, Photoshop, RealityCapture, Substance Designer, Substance Painter, V-Ray, Unreal Engine
Szakterületek: environment design, játékmotorok, lighting és renderelés, fotogrammetria, textúra és shading
Időtartam: 3 óra
Szint: középhaladó

A Naughty Dog environment artist-jaként Brian Recktenwald közreműködött olyan pompásan részletesen játékokban, mint a The Last of Us II.

Megismerheted a hasonló játékok mögött álló munkafolyamatokat, miközben Brian végigvezet egy polipokkal fertőzött metróaulajáró elkészítésének lépésein, majd elárulja, hogy hogyan lehet hatékony játékkörnyezeteket létrehozni anélkül, hogy feláldoznád a narratív mélységet.

Ha tovább szeretnéd fejleszteni a skilljeidet, akkor nézd meg Recktenwald "Environment Art Lookdev Using Unreal and Photogrammetry" c. worshop-ját is!

Nézd meg a "Designing a Modular Environment using Unreal" c. workshop-ot!

16: Vehicle Modeling for Production

Oktató: James Schauf
Szoftver: Maya
Szakterületek: lookdev, modellezés
Időtartam: 8 óra
Szint: kezdő

Kövesd James Schauf-t, ahogy elárulja hogyan pörgess fel egy alacsonyan fekvő, dízeles Mad Max hotrod-ot! Megtanulhatod hogyan kell modellezni tiszta topológia fenntartása mellett, a tanácsok pedig nem csak járművekre, hanem bármilyen hard-surface modellre is vonatkoznak.

Másodikként ajánljuk James Substance Painter workshop-ját is.

Nézd meg a "Vehicle Modeling for Production" c. workshop-ot!

15: Houdini Terrain Techniques

Oktató: Robby Branham
Szoftver: Houdini, Nuke, Redshift
Szakterületek: compositing, digital sets, environment design, lighting és renderelés, lookdev, textúra és shading, UV layout, vizuális effektek
Időtartam: 4 óra
Szint: középhaladó

A Top 20-as listán található első Robby Branham workshop a landscape készítésre fókuszál, megmutatja hogyan terraformálja az üres digitális teret lehetőségektől hemzsegő világokká.

A Heightfield node-okra, és a szórási technikákra alaposan kitér, valamint ismereti az EarthExplorer használatát is a terep valós idejű műholdas adatokból történő előállításához.

Mindegy, hogy egy kis telket, vagy a King Kong féle Skull-Island-et akarod létrehozni, ez a workshop nagyszerű alapot kínál.

Nézd meg a "Houdini Terrain Techniques" c. worshop-ot!

14: Creature Modeling for Production

Oktató: Ben Erdt
Szoftver: Modo, Photoshop, ZBrush
Szakterületek: creature design, digitális scultp-olás, modellezés
Időtartam: 7 óra
Szint: középhaladó

Szeretnél egy király creature-t létrehozni? Nem kell tovább keresgélned!

Ben felfedi az egyik egzotikus, mélytengeri-horror mögötti munkafolyamokat, melyek kiterjedned az organikus és hard-surface modellezésre, retopológiára, valamint arra, hogy hogyan lehet egyensúlyba hozni a kreativitást a gyártással.

A workshop elvégzése után javasoljuk lista 11. pontját, melyben Ben egyik modelljét riggelik fel animáláshoz.

Nézd meg a "Creature Modeling for Production" c. workshop-ot!

13: Creating a Female Hairstyle for Production with Maya XGen

Oktató: Bruno Tornisielo
Szoftver: Arnold, Maya, Photoshop
Szakterületek: lighting éshttps://thegnomonworkshop.com/tutorials/creating-a-stylized-female-characterhttps://thegnomonworkshop.com/tutorials/creating-a-stylized-female-character renderelés, lookdev, textúra és shading, vizuális effektek
Időtartam: 3 óra
Szint: középhaladó

A Sony Pictures Imageworks senior CFX artist-ja, Bruno Tornisielo digitális fodrászként korábban lenyűgöző frizurákat készített, most elárulja, hogyan!

A workshop elegánsan lefedi azokat a módszereket, melyeket Tornisielo használ például a hullámok és a kócok létrehozásához, továbbá azt is elmondja miért jobb layereken dolgozni.

Elmondhatjuk, hogy ez a legjobb oktatóanyag haj témában.

Nézd meg a "Creating a Female Hairstyle for Production with Maya XGen" c. workshop-ot!

12: Introduction to Houdini 17

Oktató: Robby Branham
Szoftver: Houdini, Maya, Nuke
Szakterületek: compositing, effektanimáció, lighting és renderelés, lookdev, modellezés, script, textúra és shading, UV layout, vizuális effektek
Időtartam: 5 óra
Szint: kezdő-középhaladó

Robby Branham nem kevesebb, mint öt kiváló Houdini workshop-ot készített a Gnomon számára, ennek az az egyszerű oka, hogy valóban tudja a dolgát.ű. Ki tudná tehát jobban bemutatni a szoftvert, ha nem ő?

A workshop számos témát lefed, beleértve az asset-eket, anyagokat, fényeket, node-okat, procedural modellezést, rigid body szimulációkat, Pyro-szimulációt, VEX-szkripteket és az alapvető particle rendszereket.

Branham know-howja betekintést nyújt abba. hogy mit és hogyan kell megtanulnia egy Houdini kezdőnek.

Nézd meg az "Introduction to Houdini 17" c. workshop-ot!

11: Creature Rigging for Production

Oktató: Perry Leijten
Szoftver: Maya
Szakterületek: karakterriggelés, script
Időtartam: 8 óra
Szint: középhaladó-haladó

Ha láttad a Horizon Zero Dawn creature-öket, akkor már ismered Perry Leijten munkáit, így azt is tudhatod, hogy érdemes megnézni ezt a tutorialt!

Leijten fogja kollégájának, Erdt creature-ének design-ját és felriggeli a csontvázat, melyet aztán bármelyik animátor könnyedén tud majd kezelni.

Az alapbeállításoktól kezdve egészen az egyedi rigging script-ekig, a workshop minden olyan know-how-t átad, amire szükséged van ahhoz, hogy rengeteg kreatív potenciállal rendelkező, rugalmas riggelt karaktereket készíts.

Nézd meg a "Creature Rigging for Production" c. workshop-ot!

10: Facial Animation for Feature Animated Films

Oktató: Victor Navone
Szoftver: Maya, Photoshop
Szakterületek: karakteranimáció
Időtartam: 3 óra
Szint: középhaladó

Victor Navone a Pixar supervising animátoraként a Monsters, Inc. óta a stúdió szinte minden filmjének animálásában részt vett. Kinek lehetne jobb pozícióban ahhoz, hogy elárulja, hogyan lehet a stilizált karaktereket életre kelteni?

Navone olyan témákat vizsgál, mint az animációs ritmus, a túlzás és a rugalmasság. Szigorú szabályok helyett kreatív tool-okat, megoldásokat kínál, amelyeket majd kontextustól függően tudsz használni.

Kövesd a tutorial-ban elhangzott tanácsokat, így releváns tapasztalattal fogsz nekikezdeni a következő párbeszédes karakteranimációdhoz!

Nézd meg a "Facial Animation for Feature Animated Films" c. workshop-ot!

https://youtu.be/AFKAgenmP-E

09: Unreal Engine Complete Material System Overview

Oktató: Charleston Silverman
Szoftver: Unreal Engine
Szakterületek: effektanimáció, játékmotorok, lookdev, textúra és shading
Időtartam: 4 óra
Szint: kezdő-középhaladó

Charleston Silverman sokat 4 órába sűrített mindent, amit az Unreal Engine material-okról tudnod érdemes.

A workshop több mint 18 fejezeten keresztül foglalkozik a játékmotor alapjaival, például a fájlimportálással, az anyagtípusok beállításaival, a PBR munkafolyamatokkal és az anyaganimációval.

Mindegy, hogy a Fresnel effektek és az Emissive material-ok közötti különbséget szeretnéd megérteni, vagy csak a textúrázási skill-jeidet fejlesztenéd, ez a workshop remek kiindulási pont lesz számodra.

Nézd meg az Unreal Engine Complete Material System Overview c. workshop-ot!

08: Creating Props for Games, Vol. 1: Modelling and Baking Normal Maps

Oktató: Nick Reynolds
Szoftver: Marmoset Toolbag, Maya, Substance Painter, Unreal Engine, xNormal, ZBrush
Szakterületek: játékmotorok, lighting és renderelés, modellezés, UV layout
Időtartam: 7 óra
Szint: kezdő

Mivel a videojátékok egyre összetettebbek, és a következő generációs konzolok a grafika új korszakát nyitják meg, a development munkafolyamatok egyre gyorsabb munkavégzést és magasabb minőséget igényelnek. Nick Reynolds workshop-ja segít elérni ezt.

Mindegy, hogy új, vagy veterán vagy az iparban, a tutorial részletes útmutatót ad a videojátékok asset-jeinek elkészítéséhez.

Ez a workshop a modellezésre és a normal map-ek baking-elésére fókuszál, a Vol. 2 pedig a textúrázást és a shade-lést fedi le.

Nézd meg a "Creating Props for Games, Vol. 1: Modelling and Baking Normal Maps" c. workshop-ot!

07: Modeling and Rendering a Realistic Jumping Spider

Oktató: Eric Keller
Szoftver: Maya, Redshift, Substance Painter, Yeti, ZBrush
Szakterületek: Digitális sculpting, lighting és renderelés, lookdev, painting, textúra és shading, UV layout, vizuális effektek
Időtartam: 9 óra
Szint: középhaladó-haladó

A szoftver önmagában nem elég a munkához, az artist-nak meg kell értenie, ismerni kell azt, amit rekreálni szeretne.

Ismerd meg tehát a Phidippus mystaceus-t, az ugró pókfajt!

Eric Keller oktató és megrögzött science nerd, ahelyett, hogy csupán olyan témákat taglalna, mint sculpting technikák, textúra, topológia és grooming, inkább részletes betekintést nyújt a pók anatómiájába és a makró fotózásába, valamint elárulja, hogy hogyan lehet ezeket felhasználni egy lenyűgöző 3D render létrehozásához.

Nézd meg a "Modeling and Rendering a Realistic Jumping Spider" c. workshop-ot!

06: Cloth Modeling Pipeline with Marvelous Designer

Oktató: Paul Liaw
Szoftver: Marvelous Designer, Maya, ZBrush
Szakterületek: Digitális sculpting, lookdev, modellezés
Időtartam: 10 óra
Szint: középhaladó

Paul Liaw creature sculptor resum-éja olyan munkákat tartalmaz, mint a Jurassic World dínói vagy a Doctor Strange szereplőinek ruházata.

Ebben a cloth modelling workshop-ban korábbi tapasztalatai alapján ad stílusos és praktikus tanácsokat. Megismerheted a „ferde” és az egyedi ruhadarabok készítésének alapjait, de azt is, hogy miként lehet olyan rugalmas asset-eket létrehozni, amelyek egyszerre elégítik ki a director-ok, az FX TD-k és a textúrafestők igényeit.

Nézd meg a "Cloth Modeling Pipeline with Marvelous Designer" c. workshop-ot!

05: nCloth for Production

Oktató: Rohit Jain
Szoftver: Maya, Mixamo, Mudbox, Mixamo
Szakterületek: karakteranimáció, effektanimáció, karakter riggelés, vizuális effektek
Időtartam: 5 óra
Szint: középhaladó-haladó

A ruhaszimulálás néha leküzdhetetlen kihívásnak tűnik. Rohit Jain vizuális effektekben szerzett több évtizedes tapasztalatainak köszönhetően a feladat sokkal könnyebbnek fog tűnni.

A workshop a Maya nCloth toolset-tel lefekteti a ruhaszimuláció alapjait, beleértve a szoftver öt kulcsmenüjét.

A későbbi fejezetek haladóknak szánt témákkal, például különböző szimulációs problémákkal foglalkoznak.

Nézd meg az "nCloth for Production" c. workshop-ot!

04: Creating a Stylized Female Character

Oktató: RCrystal Bretz
Szoftver: Arnold, Mari, Marvelous Designer, Maya, ZBrush
Szakterületek: karakterdesign, digitális scultping, lighting és renderelés, lookdev, modellezés, textúra és shading, UV layout
Időtartam: 6 óra
Szint: középhaladó

Crystal Bretz nem csak hihetetlenül tehetséges artist, de kivételes mentor is. Tanítás iránti elhivatottsága ebben a workshop-ban is megmutatkozik, mely során egy korcsolyázó stilizált modellen keresztül vezeti végig a nézőket a 3D-s karaktermodellezésen, textúrázáson, grooming-on és lookdev-n.

A workshop rengeteg tippet, trükköt és hack-et ad a gyorsabb munka érdekében. Ha fejleszteni szeretnéd a repertoárod, ez tökéletes hely a kezdéshez.

Nézd meg a "Creating a Stylized Female Character" c. workshop-ot!

03: Creating Procedural Environments in Houdini

Oktató: Wojtek Piwowarczyk
Szoftver: Houdini
Szakterületek: effektanimáció, modellezés, textúra és shading, vizuális effektek, environment design, lighting és renderelés
Időtartam: 8 óra
Szint: középhaladó

Manapság annyira részletgazdagok a digitális environment-ek, hogy szinte képtelenség azokat kézzel létrehozni. Hála az égnek tehát a procedural munkafolyamatokért.

Ebben a workshopban Wojtek Piwowarczyk environment artist ismerteti saját non-destruktív procedural munkafolyamatait, továbbá megmutatja azt is, hogy ezek a munkafolyamatok hogyan segítenek neki olyan világok létrehozásában, amit a Mandalorian-ban és a Lion King-ben is láthattunk.

A workshop elengedhetetlen a szép és meggyőző environment-ek kiépítéséhez, mivel minden témát lefed, úgy, mint a tárgyak szétszórása, egészen olyan leckékig, mint a munkafolyamatok optimalizálása Houdini VEX szkriptekkel.

Nézd meg a "Creating Procedural Environments in Houdini" c. workshop-ot!

https://youtu.be/ahP_1Yfl9fE

02: Introduction to Maya 2020

Oktató: Eric Keller
Szoftver: Maya, Arnold
Szakterületek: karakteranimáció, karakterriggelés, digitális sculpting, effektanimáció, HDR képek, lighting és renderelés, modellezés, textúra és shading, UV layout, vizuális effektek
Időtartam: 16 óra
Szint: kezdő

Eric Keller korábbi "Introduction to Maya" tutorial-jai nagy népszerűségnek örvendtek, így a Gnomon megkérte a veteránt, hogy fedezze fel a nézők számára a Maya 2020 új funkcióit.

A workshop elengedhetetlen mindazok számára, akik el akarják sajátítani az ipar egyik legszélesebb körében használt szoftver használatát. Keller egyaránt lefedi a Maya alap- és új funkcióit is, projektalapú megközelítést alkalmazva.

A témák között szerepel a folyadékszimuláció a Bifrost for Maya beépülő moduljával, az interaktív grooming XGen-nel, valamint a Nucleus dinamikai rendszer.

Nézd meg az "Introduction to Maya 2020" c. workshop-ot!

01: Introduction to ZBrush 2021

Oktató: Madeleine Scott-Spencer
Szoftver: ZBrush, Keyshot, Maya, Photoshop
Szakterületek: lighting és renderelés, modellezés, sculpting, textúra és shading, UV layout
Időtartam: 51 óra
Szint: kezdő

A Gnomon Workshop felkérte a sculptor-virtuóz Madeleine Scott-Spencert, hogy frissítse az "Introduction to ZBrush" tutorialt a sculpting szoftver legújabb verziójához. Az eredmény egy kimerítő, mégis hozzáférhető, 66 fejezetből álló workshop, letölthető projektfájlokkal.

A Hobbit-on és a Wonder Woman-en szerzett tapasztalataival, valamint számos nagyra becsült ZBrush könyvvel a tarsolyában kevés jobb oktató van, akitől megtanulhatod a Pixologic szoftverének funkcióit.

Nézd meg a "Introduction to ZBrush 2021" c. workshop-ot!

A Pixar és Disney hajszimulációs tool-jainak fejlesztői Academy Awards elismerésben részesültek

A világ legnagyobb VFX és animációs cégeinek (köztük a Pixar és a Walt Disney Animation Studios) házon belüli hajszimulációs tool-jai Scientific and Technical Academy Awards elismerésben részesültek.

Az idei Sci-Tech díjazottak közé tartoznak továbbá a két gyártássegítő szoftver, a Shotgun és az ftrack Studio, valamint az Embree fejlesztői. A díjakat a hónap során fogják átadni.

A Pixar Taz hajszimulációs rendszerének - mellyel Merida digitális fürtjeit is készítették - fejlesztői elnyerték a Sci-Tech Academy Awards-ot, a Disney, az ILM és a Weta Digital házon belüli hair tool-jaival együtt.

A Pixar és Disney fejlesztői díjat kaptak a stilizált fürtök létrehozásához szükséges art-directing tool-okért

Az idei Technical Achievement Awards közül négyet az elmúlt évtized legnagyobb animációs filmjeihez használt hajszimulációs tool-ok fejlesztői kapják.

Hayley Iben, a Pixar mérnöki igazgatója elismerést kapott a stúdió Taz hajszimulációs rendszerének kidolgozásáért, Mark Meyerrel, valamint volt kollégáival, John Andersonnal és Andrew Witkinnel együtt.

Az Academy hivatalos nyilatkozata szerint a Taz egy robosztus mass-spring hajszimulációs rendszer, mely frizurák széles skálájával képes életre kelteni az animált karakterek digitális haját, egyenestől a göndör stílusokig.

A Taz használata digitális fürtök létrehozásához hamar bizonyosságot nyert, legelőször Merida hajának szimulálásához alkalmazták a 2012-es Brave-ben.

A Walt Disney Animation Studios hajszimulációs rendszerének alkotói -Kelly Ward Hammel senior szoftvermérnök, Aleka McAdams, Toby Jones, Maryann Simmons és Andy Milne - szintén elismerésben részesültek.

Az Academy kiemeli a Moana hajszimulációjához kifejlesztett elastic rod model-t és azon képességét, mely lehetővé teszi az artist-ok számára a hiperrealisztikus hajmanipulálást az erős sziluettek létrehozáshoz.”

ILM és Weta elismerés a fotorealisztikus frizurák rekreálásáért

Az Academy további díjait a két kulcsfontosságú visual effects hajszimulációs tool, az Industrial Light & Magic Haircraft csapata és a Weta Digital Synapse fejlesztői kapták.

A Haircraft-ot az ILM fejlesztette ki a 2016-os Warcraft filmhez, melynek nagy hasznát vették az orkok fonott frizuráinak elkészítéséhez - nem beszélve a mellkas, a hát és az orr szőrzetekről.

Az Academy a rendszert, amely a frizura általános formáját reprezentáló tetraéderes hálós térfogatokba ágyazott görbék segítségével szimulálja a hajat „fizikailag robusztus hajdinamikai modellként” írja le, „egyedi rugós vezérlőrendszerrel”.

A díjat szokatlan módon egyetlen személy kapta: Stephen Bowline, az ILM senior kutatómérnöke, munkáját a fenti videóban megtekintheted.

A Weta volt lead szoftverfejlesztője, és a Nuke VortechsFX folyadékszimulációs tool-okat gyártó cég alapítója Niall Ryan, valamint Christopher Sprengerrel és Gilles Daviet is elismerésben részesültek.

A Weta hajrendszere a Synapse részét képezi, az Academy „robusztus, kiszámítható és rendkívül skálázható helyzetalapú dinamikai rendszerként” írja le.

A gyártás nyomon követésének legfontosabb tool-jait, a Shotgun-t és az ftrack Studio-t is díjazták

Az idei off-the-shelf tool-ok közül díjat kapott a VFX és animációs pipeline-ban használt két legfontosabb gyártáskövető tool, a Autodesk Shotgun és az ftrack ftrack Studio.

Mindkét eszköz lehetővé teszi a stúdiók számára a komplex projektek kezelését és azok gyártáskövetését, az asset-kezelő és shot-véleményezési opciók segítségével.

Az Academy-t idézve "a Shotgun segítségével sikeresen nyomon követhetőek a nagyszabású mocap-ek gyártási adatai"

A rivális ftrack Studio - melyet a Shotgun indulása után 5 évvel adtak ki 2011-ben - lehetővé teszi a „kis és nagy stúdiók számára az összetett filmes projektek kezelését."

A díjnyertes Embree library felgyorsítja a CPU raytracinget olyan render motoroknál, mint a V-Ray

Díjat nyertek továbbá az Embree nyílt forráskodú technológiának a fejlesztői, melyet számos off-the-shelf rendermotorban is használnak.

A nagy teljesítményű kernelek széles körben elfogadottak, hogy CPU-alapú alternatívákat kínáljanak a GPU-megjelenítési technológiákhoz, valamint integrálva vannak a V-Ray, az Unreal Engine és a Blender Cycles renderer-be is.

Az Academy szerint az Embree a "mocap renderelés elengedhetetlen kelléke"

Ide kattintva elolvashatod a Scientific and Technical Academy idei díjazottjainak teljes listáját, beleértve a kulcsfontosságú kamera, monitor és audiotechnológiák fejlesztőit is.

Meshmag