Távozik John Riccitiello, a Unity igazgatója

A Unity bejelentette, hogy John Riccitiello „azonnali hatállyal visszavonul elnöki, vezérigazgatói és igazgatósági tagi tisztségéből”.

A közelmúltban bejelentették a Unity game engine árváltozásait, melyre a játékfejlesztő közösség heves reakcióval válaszolt, a vezetőváltás ezt a döntést követi.

Kilenc évnyi megbízás hirtelen vége

Az EA korábbi vezérigazgatója, Riccitiello 2013-ban csatlakozott a Unity igazgatótanácsához, a következő évben pedig átvette a cégalapító, David Helgason vezérigazgatói posztját.

Kilenc évig felügyelte a Unity terjeszkedését, számos nagy horderejű felvásárlást bonyolított le, beleértve a Weta Digital-t, valamint ő döntött az elbocsátásokról és a legutóbbi, sokak által vitatott ár és licencmódosításokról is.

Az IBM korábbi elnöke, James M. Whitehurst lett kinevezve a Unity ideiglenes vezérigazgatójává, elnökévé és igazgatósági tagjává, Roelof Botha, a Unity igazgatótanácsának vezető független igazgatója pedig az elnöki címet kapta meg.

A testület „átfogó keresési folyamatot” kezdeményez hogy állandó vezérigazgatót találjanak.

Olvasd el a Unity hivatalos bejelentését John Riccitiello visszavonulásáról

Olvasd el a változások részletesebb elemzését a The Verge honlapján

Olvasd el az online GYIK-et a legutóbbi Unity ár- és licencmódosításokról

A Rokoko bemutatta a Coil Pro-t

A Rokoko mocap hardver cég bemutatta a Coil Pro-t, a remek elektromágneses térgenerátort, amely a cég új Volta Tracking Technology platformjának első terméke, amely az év végén jelenik meg. 

A Coil Pro abszolút helymeghatározási adatokat fog szolgáltatni a Rokoko Smartsuit Pro II és Smartgloves inerciális rögzítési rendszerei számára, csökkentve a drift-et és javítva a többkarakteres interakciók pontosságát. 

A Rokoko emellett 1000 dollárral csökkentette a Smartsuit Pro II árát.

Az EMF és IMU motion capture technológiák kombinálása a drift csökkentésének érdekében

Az IMU rendszerek viszonylag olcsó, nem korlátozó módot kínálnak full body mozgások rögzítésére játékokhoz, valamint animációs és vfx projektekhez. 

Az optikai rendszerekkel ellentétben az inerciális rendszerek nem szenvednek az occlusion-től, melyben az előtérben lévő szereplő vagy objektum megakadályozza a háttérszereplő pontos rögzítését. 

Mivel azonban nem rögzítik az abszolút pozíciót, a felvett mozgás gyakran drift-el a térben. 

A Coil Pro célja megoldani  - vagy legalábbis csökkenteni - ezt a problémát, azáltal, hogy lehetővé teszi az elektromágneses mezőn (EMF) alapuló mérések kombinálását IMU-kkal. 

Az eszköz olyan elektromágneses mezőt hoz létre, amelyet a Rokoko ruhákban lévő vevők érzékelnek, így a technológia képes rekonstruálni a színész helyzetét a térben. 

A mező sugara kb 5 méter, ha a színész elhagyja  ezt a területt, akkor a ruhában lévő IMU-k veszik át az irányítást, és újraszinkronizálódnak amint a színész visszatér. 

Bár az elektromágneses rendszerek nem olyan pontosak, mint az optikai rendszerek, olcsók és gyorsan beállíthatóak. 

A Rokoko bejegyzése szerint a Coil Pro nagyjából bárhol, minden szabványos tripod-ra felszerelve, mennyezetre akasztva, vagy egyszerűen egy asztalra helyezve használható. 

Működik a Rokoko Smartgloves-al is 

A Rokoko Smartgloves már tartalmaz EMF vevőket, így elvileg a Coil Pro-nak automatikusan működnie kell velük.

A Smartsuit Pro II azonban nem rendelkezik EMF vevőkkel, így a Rokoko nyilatkozata szerint ahhoz, hogy a ruhát a Coil Pro-val együtt használhassuk szükség van Smartgloves-ra is.

A Rokoko jelentősen csökkentette a Smartsuit Pro II árát is, 2995 dollárról 1995 dollárra.

Ár és megjelenési dátum

A Coil Pro 2023 augusztusában lesz előrendelhető, és várhatóan 1995 dollárba kerül. Az első szállítások novemberben várhatóak.

Bárki, aki megrendeli a Rokoko full teljesítményű rögzítési csomagját, 20% kedvezményt kap a Coil Pro árából az előrendeléskor.

További információ a Coil Pro-ról a Rokoko honlapján

A Reallusion kiadta a Headshot 2.0-t

A Reallusion kiadta a Headshot 2.0-t, a Character Creator AI-asszisztált fejgeneráló plugin legújabb verzióját. Az új Mesh Mode képes az importált 3D modelleket CC4 karakterekké konvertálni. 

Az új toolset-et 3D scan-ekkel és digitális sculpt-okkal való munkára tervezték, az AI segítségével, mely rekonstruálja a hiányzó vagy sérült részleteket megbirkózik a részleges arc scan-ekkel is. 

A plugin a Character Creator 4.3-mal együtt került kiadásra. 

AI vezérelt tool 3D fejmodellek generálásához forrásképekből

Az először 2019-ben kiadott Headshot egy „one-click” tool, mellyel 3D fejmodelleket generálhatunk egyetlen fényképből. A képen nem látható fejrészeket AI pótolja. 

Close up-ok esetén a fejek 4096 x 4096 px méretű textúrákkal generálhatóak, crowd karakterek esetén ez pedig 1024 x 124 px. 

A modellek a Headshot Morph 1000+ segítségével, csúszkákkal állíthatóak be, amely több mint ezer morph-al szabályozza a fejformát és egyes arcvonásokat. 

Az új Mesh Mode CC4 karakterekké konvertálja a 3D scan-eket és sculpt-okat

A Headshot 2.0 új Mesh mode-ja lehetővé teszi az importált 3D mesh-ek Character Creator 4 (CC4) karakterekké konvertálását. 

Habár a Character Creator-nek van saját beépített modell importáló rendszere, a Reallusion szerint a Headshot  „súlyosan hibás modellekkel is kitűnően dolgozik”, ilyenek a nyers 3D scan-ek. 

A modellek importálhatók OBJ vagy FBX formátumban – bár csak FBX 2018 és korábbi verziókban – teljes 3D karakterként, fejmodellként vagy akár fejrészekként.

A munkafolyamat támogatja a humanoid karaktereket – bár az online dokumentáció azt sugallja, hogy jobban működik normál emberi fejekkel –, de a nem emberi lényeket nem. 

Új brush alapú toolset az arcgeometira beállításához

A konvertálási procedúra ún. alignment pontokat használ az arc landmark-jainak azonosítására. A felhasználók a Headshot segítségével automatikusan elhelyezhetik ezeket, de lehetőség van 35 pont meghatározására manuálisan is. 

A Headshot legenerálja a fej hiányzó részeit, lehetővé téve scan-ek vagy sculpt-okat importálását hajjal vagy akár kalappal, a plugin pedig figyelmen kívül hagyja a forrásmodell ezen részeit. 

A kapott arc mesh manuálisan szerkeszthető az új Move, Smooth, Clone és Project brush-okkal. 

A generálást követően a 3D-fej rögzíthető egy CC4-testhez exportálás céljából, és kimaszkolhatjuk a fej egyes részeit is a texture artefacts elkerülésének érdekében. 

Ár és rendszerkövetelmények

A Headshot 2.0 kompatibilis a Character Creator 4+  szoftverrel. Az öröklicenc 199 dollárba kerül.

Maga a Character Creator a 64 bites Windows 7+ rendszerhez érhető el, ára 299 dollár. 

Olvass többet a Headshot-ról a Reallusion honlapján

Olvass többet a Headshot 2.0 új Mesh mode-járól az online dokumentációban

Csekkold a Blender 2023-as ütemtervét 

A Blender Institute közzétette Blender 2023-as fejlesztési ütemtervét, melyből kiderülnek a nyílt forráskódú szoftver idei legfontosabb céljai.

A jövő hónapban megjelenő Blender 3.6 projektek közé tartozik az új node alapú szimulációs framework light linking-el Cycles-ben, valamint a kísérleti fázisban álló dinamikus topológia. 

A várhatóan év végén megjelenő Blender 4.0 tervezett újdonságai a Vulkan viewport renderelés, valamint az “Eevee Next” real-time renderer átalakítása.

A Brush Assets rendszert, melyet megosztható preset-ek készítésére terveztek, egy időre parkolópályára tették, a textúrázó rendszer átalakítása pedig ennél is későbbre várható. 

A 2023-as Blender nagyszabású funkciói

Ez a cikk frissítése a januárban megjelent ‘Projects to Look Forward to in 2023‘ c. bejegyzésnek, ami lefedte azokat a nagyszabású funkciókat, melyeket a szoftver idei stabil verziójában szeretnének kiadni ( a márciusban megjelent Blender 3.5-ben, a Blender 3.6-ban, vagy a novemberre várt Blender 4.0-ban.) 

A Blender 3.5 és 3.6 új funkciói 

Egy projekt már ki is lett pipálva, az új real-time Viewport Compositor első implementációját a Blender 3.5 kapta meg. 

A Simulation Nodes, mely a Geometry Nodes kiterjesztése, a Blender 3.6-ban fog megjelenni. 

Az UV packing rendszer lehetővé teszi, hogy kiválasszuk a használt packing shape-t, mely drámaian növeli a nagy hálók teljesítményét. 

Átdolgozták a Cycles renderer-t is, így light linking és dynamic topology támogatást kapott, melyek elérhetőek a Blender 3.6 kísérleti ágaiban. 

Fejlesztés alatt: átállás Vulkan-ra és Eevee Next-re

A fejlesztés alatt álló projektek közé tartozik a Vulkan-ra való átállás az OpenGL grafikus API-ról.

Az átállásnak köszönhetően -  mely 2023-ra befejeződik - a Blender azon kevés DCC tool-ok közé emelkedne, mely adoptálta a Vulkan-t, a Godot and Open 3D Engine játékmotorok mellett. 

Az Eevee szélesebb körű frissítése szintén folyamatban van, jelenleg aktív fejlesztés alatt áll a subsurface scattering és a volumetrikus renderelés. 

Az irradiance-n baking-en Eevee-n belül még nem kezdtek el komolyabban dolgozni,  és nem említik a januári bejegyzésben feltüntetett két újdonságot, a screen-space globális megvilágítást és a panorámakamerákat sem. 

Fejlesztés alatt: Grease Pencil 3.0, Extensions Platform és Animation 2025

A rendering toolset-en kívül az aktív fejlesztés alatt álló projektek közé tartozik a Grease Pencil 3.0, a Blender storyboard és 2D animációs toolset-jének legújabb jelentős frissítése. 

Van egy kezdeti tervdokumentáció az Extensions Platform-ra, amely olyan hivatalosan jóváhagyott add on-okat hozna létre, melyek közvetlenül frissíthetőek Blender-ben.

Folytatódnak a munkálatok az Animation 2025 projekt-en is, amely a Blender karakteranimációs rendszerének régóta várt frissítése. 

Késik a Brush Assets

Az elakadt projektek közé tartozik a Brush Assets, mely egy tervezett átállás brush preset-ek mentésére a .blend fájlon kívül, hogy megoszthatóak legyenek. 

Eredetileg 2022-re ígérték a textúrarendenszer szélesebb körű átalakítását, beleértve a rétegzett és procedurális textúrákat, ami szintén késik.

Megjelenési dátum és rendszerkövetelmények

A Blender 3.6 stabil kiadásának megjelenése június 27-re várható, a Blender 4.0 pedig 2023-ra. 

A jelenlegi stabil kiadás, a Blender 3.5 elérhető Windows 8.1+, macOS 10.13+ (macOS 11.0 az Apple Silicon Mac-eken) és glibc 2.28 Linux rendszereken, beleértve az Ubuntu 18.10+ és RHEL 8.0+ megfelelőket. 

Tekintsd át a 2023-ban bevezetni kívánt Blender funkciók listáját a Blender Developers blog-on. 

Az Nvidia kiadta az 500 dolláros GeForce RTX 4070 GPU-t

Az Nvidia kiadta a GeForce RTX 4070-et, a GeForce RTX 40 sorozat legújabb kártyáját, amely a cég Ada Lovelace GPU architektúráján alapuló fogyasztói GPU-k legújabb generációja.

Az 599 dolláros 12 GB-os kártya, amely már kapható a kereskedőknél, az eddigi legalacsonyabb költségű Ada Lovelace asztali GPU – és a többi GeForce RTX GPU-hoz hasonlóan CG-munkákra és játékra is alkalmas.

A legújabb GPU, amely az Nvidia Ada Lovelace architektúráját használja

A GeForce RTX 4070 a legújabb GPU, amely az Nvidia új Ada Lovelace architektúráján alapul.

A kártyák RT raytracing magjainak és Tensor AI inferencing magjainak frissítése mellett új Optival Flow Accelerator-t kapott, amelyet a DLSS 3.0, az Nvidia Deep Learning Super Sampling technológiája használ.

A DLSS 3.0 optical flow-t is használ új frame-k generálásához a hagyományosan rendereltek között, ezzel akár négyszeresére növelve a játékon belüli frame rate-t. 

Bár a DLSS elsősorban egy játékokat érintő technológia, ma már olyan vizualizációs szoftverekben is alkalmazzák mint a D5 Render. 


Nvidia’s GeForce RTX 40 Series GPU-k
RTX 4090RTX 4080RTX 4070 TiRTX 4070
ArchitektúraAda LovelaceAda LovelaceAda LovelaceAda Lovelace
CUDA magok16,3849,7287,6805,888
Tensor magok*512304240184
RT magok*128766046
Alap órajel (GHz)2.232.212.311.92
Boost-olt órajel (GHz)2.522.512.612.48
Számítási teljesítmény
FP32 (Tflops)*
82.648.740.129.2
GPU memória24GB
GDDR6X
16GB
GDDR6X
12GB
GDDR6X
12GB
GDDR6X
TDP450W320W285W200W
Megjelenési dátum2022202220232023
MSRP kiadáskor$1,599$1,199$799$599
Harmadik féltől származó adatok

Legfontosabb DCC specifikációk 

599 dolláros ajánlott árával a GeForce RTX 4070 a GeForce RTX 40 Series középkategóriájába tartozik, amely a GeForce RTX 4070 Ti megjelenésével kezdődött az év elején.

Ahogyan az várható volt, a korábbi 40-es sorozatú kártyákhoz képest kevesebb CUDA és RT maggal büszkélkedhet, ennek megfelelően pedig a FP32 számítási teljesítmény is alacsonyabb. 

Az energiafogyasztás alacsonyabb, és a 4070 Ti-hez hasonlóan tekintélyes, 12 GB memóriával rendelkezik GPU rendereléséhez.

Az Nvidia összehasonlító táblázata a GeForce RTX 4070 és az előző generációs GeForce RTX 3070 Ti relatív teljesítményéről grafikus alkalmazásokban.

Benchmark eredmények DCC szoftverekben

Bár a GeForce RTX 4070 videója a játékteljesítményre összpontosít, az Nvidia néhány benchmark eredményt is közzétett CG-munkához.

Az Omniverse, az Nvidia real-time design és kollaborációs platformjának renderelési sebessége 2,8-szorosa a GeForce RTX 3070 Ti-hoz képest, ami az azonos árú, előző generációs kártya. 

Ár és megjelenési dátum 

A GeForce RTX 4070 már elérhető 599 dolláros ajánlott fogyasztó árral.

További információ az új GeForce RTX 4070-ről az Nvidia honlapján. 

5 új kulcsfunkció a Blender 3.5-ben

A Blender Foundation kiadta a Blender 3.5-öt, a nyílt forrású 3D szoftver legújabb verzióját. 

Az újdonságok közé tartozik a vector displacement map-ek támogatása, valamint rengeteg új readymade asset hajak generálásához és tervezéséhez. 

Az alábbiakban az öt legfontosabb változás mellett összeszedtük a kulcsfunkciókat érintő kisebb frissítéseket is, például az UV-k másolásának és beillesztésének lehetőségét a modellek között. 

A Blender Draw brush mostantól támogatja a vector displacement map-eket, egyetlen ecsetvonással lehetővé téve az olyan komplex alakzatok sculptolását mint a szarvak vagy hajfonatok. Videó: Jan van der Hemel of Blender Secrets 

Sculptolj arcokat egyetlen kattintással vector displacement map-ek segítségével

A legfőbb változás a karakter artistok számára kétségkívül a Vector Displacement Map (VDM) brush a Draw brush-ban. 

A funkció, mely eddig csak az olyan speciális sculpting tool-okban volt elérhető mint a Mudbox és Zbrush, lehetővé teszi a vector displacement map-ek brush alpha-ként történő használatát. 

A vector displacement map-ek képesek három dimenzióban is displacelni az adott modellt, mely lehetővé teszi a komplexebb formák, mint például az orr, a fülek, a szarvak vagy farkak készítését egyetlen ecsetvonással. 

A VDM jelenleg csak area plane mapping használata közben működik, de a mirror és radial symmetry támogatott, lehetővé téve a bonyolultabb formák sculptolását. 

Az Essentials asset könyvtárban 25 új readymade Geometry Node set up-ot találunk, mely egyszerűbbé teszi a gyakori hajas task-okat.

Tervezz frizurákat egyszerűen az új Essentials asset könyvtárral

A Blender 3.3-ban bemutatott curve alapú toolset jelentős fejlődésen esett át a Blender 3.5-ben. 

Az Essentials asset könyvtárban 25 új readymade Geometry Node set up-ot találunk, melyek egyszerűen drag n drop-olhatóak a jelenetre. 

Leegyszerűsítik a gyakori grooming task-okat, beleértve a curve létrehozását a fejbőr felületén, valamint a guide curve-k megkettőzését vagy interpolálását a hajszálak vastagításához. 

A könyvtárban olyan frizuratervező set up-ok közül is lehet válogatni melyek a haj kócolására, göndörítésére, simítására vagy egyenesítésére szolgálnak. 

Kép stilizálás Blender 3.5-ben az Image és Image Info node-al: két új node a Geometry Node toolset-ben Videó: Robert Shane 

Új Node-k procedurális modellezéshez és képfeldolgozáshoz 

Az új Geometry Node-k közé tartozik az Edges to Face Groups és a Blur Attribute. 

A szintén új Image input és Image Info node új kreatív workflow-t kínál a képek feldolgozásához, melyet a fenti videó is szemléltet. 

Sajnos a kísérleti fázisban lévő szimulációs funkció, mely Geometry Node-k segítségével teszi lehetővé a részecske- és flokkolási sim-ek készítését, nem került be a szoftverbe, de elérhető egy build a Blender 3.6-hoz.

Az Nvidia USD Attic demo jelenete Cycles-ben renderelve, az új light tree-vel (balra) és nélküle (jobbra), mely csökkenti a sok light-ot tartalmazó jelenetek zaját 

Csökkentsd a renderzajt az új light tree-vel Cycles-ben

A Blender mindkét renderelője frissült, a Cycles újdonsága a light tree, ami sokkal hatékonyabban kezeli a sok light-ot tartalmazó jeleneteket. 

A light tree engedélyezése jelentősen csökkenti a zajt, bár ennek a hosszabb renderidő az ára. 

A funckció az AMD GPU-kon jelenleg nem engedélyezett, de működik az Apple Silicon, Intel és Nvidia GPU-kon. 

Viewport-ban megtekinthető a compositor output-ja 

Az Eevee real-time renderelő új Viewport Compositor shading opciójával a Compositor Editor node tree eredménye közvetlenül megtekinthető 3D Viewport-ban. 

Ez a változás lefekteti egy igazi interaktív real-time compositor alapjait Blenderben. 

Jelenleg eléggé limitált és nem támogatja a multi-pass compositálást vagy az advanded node-kat, de támogatja az olyan basic filter node-kat mint a blur, lens distortion és glare. 

A Grease Pencil 2D animációs toolset több újdonsággal is bővült, például olyan sebességgel tudjuk visszajátszani a rajzokat, amilyen sebességgel azok készültek. Videó: Mumu Mundo

A többi kulcsfunckciót érintő változás

A Blender 3.5-ben a szoftver legtöbb kulcsfunkciója is frissült, a Mac user-ek például új Metal backend-et kapnak viewport-hoz, ami a benchmark eredmények szerint 1.5-3x gyorsabb mint a régi OpenGL backend. 

Az UV toolset egy olyan opcióval bővült, mellyel másolhatunk és beilleszthetünk UV-kat arccsoportok között ugyanazzal a topológiával. Az UV-k másolhatóak UV channel-ek, mesh-ek és .blend fájlok között is. 

Az animációs tool-okat érintő változások között szerepel az Ease operator a Graph Editor-ban, illetve javultak a Pose Library-s munkafolyamatok, beleértve az opciót, hogy közvetlenül a context menüből flip-eljük a pózokat. 

A Grease Pencil 2D animációs toolset annyi újdonsággal bővült, hogy lehetetlen két mondatba belesűríteni, de szerencsére a fent beágyazott videó bemutatja az összes változást.

A motion tracking toolset olyan módosítást kap, amely lehetővé teszi a mozgókép alapfelbontásának megváltoztatását anélkül, hogy elveszítené az optikai középpontot, ahol eltér a frame közepétől.

A fájlimportálás és -exportálás módosításai közé tartozik az USD shape primitívek támogatása az adatok Universal Scene Description formátumban történő importálásakor, valamint az AR-projektekben gyakran használt USDZ fájlformátum támogatása.

Az alapalkalmazáson kívül számos kulcsfontosságú bővítmény frissült, beleértve a Sun Positiont és a glTF 2.0 importőrt és exportőrt.

Rendszerkövetelmények

A Blender 3.5 elérhető Windows 8.1+, macOS 10.13+ (macOS 11.0 Apple Silicon Mac gépeken) és glibc 2.28 Linux rendszerhez, beleértve az Ubuntu 18.10+ és RHEL 8.0+, valamint a CentOS és Rocky Linux megfelelőit. A letöltés ingyenes.

Tekintsd meg a Blender Foundation összefoglalóját a Blender 3.5 új funkcióiról. 

Olvasd el a Blender 3.5 kiadási jegyzékét.

Töltsd le a Blender 3.5-öt

Integráld a ChatGPT-t CG szoftverekbe ezekkel a scriptekkel

A BeloFX lead compositor-ja, Jiacheng Xu kiadta az ingyenes ChatGPTforNuke scriptet, amely integrálja az OpenAI mesterséges intelligencia chatbot-ját a Foundry Nuke szoftverébe, ahol egyéni Python scriptek írásához használható.

Ez egyike azon számos scriptnek, amelyet az elmúlt hónapban készítettek, mint például Joshua Knauber BPY Chat GPT-je Blenderhez és Venu Victor FxGPT-je Houdinihez.

ChatGPT kontextus-tudatos Python, Tcl vagy BlinkScript íráshoz Nuke-on belül

Az egyszerű szövegek, például cikkek és esszék mellett a ChatGPT használható kódok írására is.

A script hozzáférést biztosít a ChatGPT új gpt-3.5-turbo modelljéhez Nuke-n belül, ahol expression-ök és kódok írására használható Python, Tcl és a Nuke natív BlinkScript nyelvén.

A felhasználók beírják a promptokat, majd a ChatGPT kódot generál, amely közvetlenül beilleszthető a Nuke script editor-jába.

A demóban bemutatott példák közé tartozik egy Write node generálása egyéni felhasználói felülettel az Autolabel knob használatával, hogy az importált shot metaadatait hozzáfűzze egy Read node-hoz.

Feltételezések szerint bonyolultabb scriptelési feladatok sem jelentenek kihívást, különösen azért, mert a ChatGPT képes javítani a saját kódjait, lehetővé téve a scriptek iteratív fejlesztését.

A ChatGPTforNuke miután összegyűjti az adatokat egy megadott cég honlapjáról, pipeline specifikus kódok generálására is alkalmas.

ChatGPT integráció Blender-hez és Houdini-hez

A ChatGPTForNuke egyike azon új scripteknek, amelyek a ChatGPT-t DCC-alkalmazásokba integrálják.

A Blender-hez Joshua Knauber add-on fejlesztő kiadta a BPY Chat GPT-t, ami egy „nagyon egyszerű add-on scriptek generálásához a Blender text editor-ban”.

A Houdini-hez Venu Victor kiadta az FxGPT demo-t, amely egyfajta mesterséges intelligencia által vezérelt súgó funkcióként használható a 3D szoftveren belül, azonban nyilvánosan még jelent meg.

2023 március 21 update

A Unity mérnöke, Keijiro Takahashi kiadta az AICommand-ot: a ChatGPT és a Unity Editor concept integrációját.

A leírás szerint „egyértelműen nem” praktikus a produkciós munkához („egyes esetekben szépen működik, másokban pedig nagyon rosszul”), de – néha – lehetővé teszi a Unity vezérlését prompt-ok segítségével.

Ár és elérhetőség

A ChatGPTforNuke Python 3.6+ verziót igényel, tehát kompatibilis a Nuke 13+ verzióval. Használatához egy OpenAI API-kulcshoz kell linkelni, amely egy ingyenes OpenAI-fiók regisztrációval lehetséges.

A kód generálása tokenekbe kerül, 1000 token ára jelenleg 0,002 dollár (ami körülbelül 750 szónyi kódnak felel meg) a gpt-3.5-turbo modell esetében.

A telepítési folyamat meglehetősen bonyolult, az útmutató az alábbi linkekre kattintva érhető el:

Töltsd le ingyenesen a ChatGPTforNuke-ot Jiacheng Xu GitHub-tárhelyéről

Olvassa el a ChatGPTforNuke telepítési útmutatóját

Modif: ingyenes AI alapú mocap app iOS-hez és Androidhoz

A Plask kiadta a Modif-ot, egy ingyenes iOS- és Android-alkalmazást, amellyel animációkat nyerhetünk ki telefonon rögzített videófelvételekből.

Az app néhány hónapja már hozzáférhető Koreában, de a Plask most több országban is elérhetővé teszi, köztük az Egyesült Államokban és Japánban.

A már böngészőalapú szolgáltatásként elérhető, gépi tanuláson alapuló technológia a videofelvételekből kinyeri a színész mozgását, majd retarget-eli azt egy 3D-s karakterre.

A Modif telefonos app-al a felhasználók egyszerűen crop-olhatják a telefonon vagy tableten felvett videókat, majd az alkalmazás kinyeri a színész testének mozgását és retarget-eli azt egy stock karakterre.

Egyelőre úgy tűnik, hogy a Modif inkább a közösségi oldalakon népszerű, számos cartoon stílusú karakterből lehet választani, a promo-ban pedig azt láthatjuk, hogy az animációkat MP4 fájlként exportálják.

A mocap adatok exportálhatóak DCC-alkalmazásokba és játékmotorokba FBX- vagy JSON-formátumban, továbbá elküldhetjük a saját 3D-karaktereinket is a Plask-nak, hogy bekerüljenek az alkalmazásba. Fontos megjegyezni, hogy ellentétben sok ingyenes mobil mocap alkalmazással, a Modif Android és iOS rendszeren is elérhető.

Rendszerkövetelmények

A Modif elérhető iOS 13.0+ és Android 7.0+ rendszerekhez. Ingyenesen használható 60 percnyi videó feldolgozására, ezen felül regisztrálni kell egy új Plask fiókot . Klipenként legfeljebb 15 másodperces videót dolgozhatunk fel.

A cikk írásakor az alkalmazás elérhető a koreai, japán és az amerikai felhasználók számára.

További információ a Modif-ról a termék honlapján. (App Store és Google Play letöltési linkek)

11 éves koromra már tudtam, hogy ezzel szeretnék foglalkozni - beszélgetés Rácz Gergellyel, a Mesharray Unreal 3D játékfejlesztés oktatójával

Hogyan lehet a videójátékok iránti szeretetetből karriert építeni? Remek példa erre Rácz Gergely, a Mesharray oktatója, aki már egész fiatalon tudta, hogy játékfejlesztéssel szeretne foglalkozni. Nincs olyan probléma, amire ne találna megoldást, sőt, kifejezetten élvezi a kihívásokkal teli projekteket. A beszélgetésből az érdeklődők megtudhatják, hogy kinek ajánlott az Unreal 3D játékfejlesztés tanfolyam, illetve azt is, hogy mire számíthatnak pályakezdőként.

2018-ban végeztél a Metropolitan Egyetem média design szakán. Miért választottad ezt a szakot? Mi volt az a pont, amikor elkezdtél érdeklődni a szakma iránt?

Mióta az eszemet tudom érdekeltek a videójátékok, de 11-12 éves koromra már tudtam, hogy ezzel szeretnék foglalkozni a jövőben. Média design szakon a régi és modern média formátumokról tanultunk, ebbe beletartoztak a videojátékok is. Abban volt egyedi ez a szak a többi olyan szakhoz képest, amelyik valamelyest kapcsolódik a játékfejlesztéshez, hogy itt elsősorban művészeti oldaláról van megközelítve az egész médium és nem mint informatikai jelenség vagy egy program, amihez meg kell írni az algoritmust.

Hogyan értékeled utólag az ott töltött éveket, mennyire tudtad kamatoztatni a megszerzett tudást/kapcsolatokat?

Ma a videojátékok az egyik legösszetettebb média formátum ami létezik. Álló-mozgó képek, amelyek megjelenhetnek 3D-ben és 2D-ben egyaránt, írott szövegek, hangok, zenék mind-mind részei egy mai játéknak. Média design szakon ezeknek a hogyanját és miértjét mind elsajátítottuk. Nem kifejezetten videojátékos szemlélettel, de egy nagyon erős alapot adtak, amire ma is tudom építeni tudásom. Több olyan emberrel is megismerkedtem, aki a szakon végzett és szintén a játékfejlesztés valamilyen területén helyezkedett el. Volt olyan, aki később a munkatársam is lett egy rövid ideig.

A diploma megszerzése után mikor sikerült munkába állnod? Milyen volt az első munkahelyed?

Diploma után nagyon hamar, 1-2 hónapon belül sikerült elhelyezkednem egy kis indie csapatnál, bár szerintem csak szerencsés volt az időzítés. Felvételt követően rögtön a mélyvízbe kerültem, Unreal Engine generalist pozícióban. Viszonylag könnyen vettem az akadályokat, mert már egyetem alatt is ebben a programban tevékenykedtem.

Jelenleg hol dolgozol, milyen feladatokat látsz el?

Jelenleg a SunnySide Animation-nél dolgozok, ahol elsősorban rendereléssel foglalkozok, amihez egyébként Unreal Engine-t használunk. De gyakran előfordul, hogy Unreal-en kívül kell dolgoznom. Például ruhát szimulálni Houdini-ben, vagy jeleneteket exportálni Maya-ból. Nemrég pedig egy külföldi játékfejlesztő studiónál is elkezdtem dolgozni technical artist-ként, ahol szintén Unreal-ben dolgozunk. Itt elsősorban optimalizálásért, render beállításokért és a különböző vizuális effektek és felületek technikai kivitelezéséért felelek.

A 3D szakemberek számára elengedhetetlen, hogy autodidakta módon is fejlesszék magukat. Te hogy állsz az önfejlesztéssel?

Úgy gondolom, hogy az önfejlesztés ennek a szakmának elkerülhetetlen velejárója. Szerintem jelenleg a film és a videojáték ipar az, ami az elmúlt 5 évben legtöbbet változott és a következő 5 évben a legtöbbet fog változni. Folyamatosan figyelemmel követem, hogy más játékok milyen megoldásokkal vagy programokkal élnek és mi az, amit én is tudnék hasznosítani a munkámhoz és ezeket próbálom elsajátítani. Rengetegszer van olyan is, hogy a projekt kívánja meg, hogy valami olyan dolgot csináljak és tanuljak meg, amihez korábban még nem volt szerencsém.

Melyik projekted jelentette eddig a legnagyobb kihívást?

Nehéz lenne választani, nincs olyan projekt, ami ne lenne tele kihívásokkal, de talán a Zero Caliber Questre való portolását mondanám. Egy ízig-vérig PC-s VR játékot kellett valahogy belegyömöszölnünk a Meta Quest-be, aminek a hardvere igazából egy erősebb okostelefonnal vetekszik. Az összes pálya, grafikai elem, játéklogika újra lett dolgozva, azért hogy a PC-s verziót meghatározó funkciókból ne kelljen kivágnunk semmit. Sok fejtörést és egy-két húzósabb éjszakát okozott, de a végeredmény talán egy kisebb csodával ér fel.

A munkád melyik részét tartod a legélvezetesebbnek, mi az, amit kedvtelésből csinálsz?

A legélvezetesebb, hogy folyamatosan új problémák jönnek amelyekre megoldást kell találni. Van, hogy egy projekt miatt, de van amikor a minőségjavítás érdekében másfajta eljáráshoz kell az utat kitaposni. Kedvtelésből, ha más játékokban látok valamilyen fajta effektet, renderbeli megoldást stb. ami nagyon megtetszik, akkor azokat próbálom saját magam is replikálni. Rengeteget lehet ezekből tanulni.

Honnan jött a tanítás gondolata?

Ma Magyarországon a játékfejlesztés célzottan, mint tanulható szakma nem nagyon létezik. Úgy gondolom, ahhoz hogy itthon is ki tudjon alakulni egy szakmai közösség, szükség van egy olyan kiindulási pontra, ahonnan az ember el tud indulni, ha ebben a szakmában szeretne elhelyezkedni. 

Mesélj kicsit bővebben az Unreal 3D játékfejlesztés kurzusról. Kiknek ajánlod ezt a tanfolyamot, mire számíthatnak a beiratkozók?

A kurzuson a legfrissebb Unreal Engine-el fognak megismerkedni a diákok. Szisztematikusan fogunk felépíteni egy játékot, aminek a végén egy átfogó tudást fognak szerezni az Unreal különböző funkcióihoz. Azoknak ajánlom ezt a kurzust, akik szeretnének elhelyezkedni a játékfejlesztésben és szeretnének olyan alapokat szerezni, amivel aztán könnyen és gyorsan tudják gyarapítani saját tudásukat. A diákoknak lesz lehetőségük testreszabni a tanultakat menet közben, így saját elképzelésük szerint tudják majd formálni a projektet, hogy a végén tényleg egy olyan játék készüljön, amiről elmondhatják, hogy ők készítették.

A kurzus elvégzése után milyen lehetőségei vannak egy pályakezdőnek?

A kurzus elvégzése után junior Unreal Engine generalist pozícióra bátran jelentkezhetnek. Ha valamelyik része a kurzusnak nagyon megtetszett, akkor érdemes beleásni magukat és specializálódni abba az irányba, mert kifizetődő lesz. Ilyen pozíciók például: Game Designer, Environment Artist, VFX artist, Technical Artist vagy a Technical Animator.

Köszönöm az interjút!

Megjelent a Kinetix Studio 2.0

Megjelent az AI-trained, böngészőalapú szolgáltatás legújabb frissítése, a Kinetix Studio 2.0, mellyel a feltöltött videókból nyerhetjük ki a 3D animációt.

Az új style transfer filterekkel readymade, például"robot" vagy "részeg" mozgásstílust is tehetünk a generált animációkra, illetve lehetőség nyílt több source animáció blend-elésére. Az animációk letölthetőek FBX vagy glTF formátumban olyan szoftverekhez, mint a Blender, a Maya vagy az Unreal Engine.

Kéz és test animációk kinyerése videókból DCC app-okhoz és játékmotorokhoz

Amikor először írtunk a Kinetixről, még csak egy sima böngészőalapú szolgáltatás volt, amellyel a színészek mozgását lehetett kinyerni a videókból.

A felhasználók feltölthetik a felvételeket AVI, MOV, MP4 vagy WEBM formátumban, a Kinetix kinyeri a test és a kéz mozgását – (az arcét nem) – majd az animációk letölthetőek FBX vagy glTF formátumban.

Ez továbbra is lehetséges, a dokumentációban Maya-hoz, Blender-hez és Unreal Engine-hez is elérhetőek tutorial-ok, de a site inkább egy dedikált platform emote-ok létrehozására a virtuális világokhoz.

Az animációk exportálás előtti szerkesztésének lehetőségei cropping-ra és blending-re korlátozódtak, illetve a felhasználóknak lehetőségük van emote-ok létrehozására NFT-ként, vagy kereskedni velük a Kinetix marketplace-n.

Ha nem is vagyunk részei a célközönségnek, a Kinetix még mindig gyors módja annak, hogy legalább previs minőségű animációt generáljunk.

Kinetix Studio 2.0: új style transfer system és opciók animációk blendel-ésére

Az új style transfer filterek lehetővé teszik a kész stílusok alkalmazását a mozgásokhoz, a két első ilyen a "robot" és "részeg" stílus.

Opció nyílt az animációk blend-elésére is, úgy, hogy különböző forrásanimációkat rendelünk a karakter különböző részeihez: például egy felvételt használunk a lábakhoz, egy másikat a felsőtesthez.

Ár és elérhetőség

A Kinetix ingyenesen használható legfeljebb egy perces videókhoz. Minden modern asztali böngészővel működnie kell – a mobilböngészők nem támogatottak – bár a Kinetix a Chrome-ot ajánlja.

E-mail címmel lehet regisztrálni az oldalra, amely lehetővé teszi 3D animáció exportálását, az NFT-k készítéséhez csatlakoztatnia kell egy kriptotárcát a fiókhoz.

Olvasd el a Kinetix 2.0 új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzésekben

Látogassa meg a Kinetix honlapját

Az Adobe kiadta a Substance 3D Painter 8.3-at

Az Adobe kiadta a Substance 3D Painter 8.3-at, a 3D textúrafestő szoftver legújabb verzióját.

A szoftver felváltva a régi baking window-t egy új baking mode-al bővült, így a bakelt modell viewport vizualizációja sokkal szebb lett, továbbá ezentúl támogatott az USD fájlok import/exportja is.

Az új baking mode lehetővé teszi a textúra bakelést közvetlenül a Substance 3D Painter viewportból

A Substance Painter 8.3 legfontosabb újítása egy új baking mode, mely felváltja a régi baking windowt a geometria alapú texture mapek bakeléséhez, mint a normalok és az ambient occlusion.

Javult a viewport vizualizáció is, így mind a high-poly, mind a cage mesh látszik viewport-ban, a source mesh bármely része, amely a cage-n kívül esik, pedig piros színnel jelenik meg.

A felhasználók közvetlenül viewportból is elindíthatják vagy megszakíthatják a bakelést, és bakelés közben továbbra is interakcióba léphetnek a modellel viewportban a bakeléssel kapcsolatos problémák azonosítása érdekében.

További fejlesztések közé tartozik a modell hard éleinek automatikus higlight-ja az UV seam-ek nélkül - ami artefact-ot okozhat bakelt textúrákban - mind 2D, mind 3D nézetben.

Egy YouTube videóhoz fűzött kommentekben érdekes összehasonlítást láthatunk a Marmoset Toolbag textura bakelésével, amely a Substance 3D Painter egyik legnagyobb versenytársa.

Asset import és export USD formátumban

A Substance 3D Painter 8.3 másik jelentős újdonsága a Universal Scene Description (USD) támogatása.

A felhasználók most már USD formátumban importálhatnak modelleket, beleértve a skinning data-t, és exportálhatják a texturált assetet USD layerként vagy új USD-fájlként.

A Painter a legújabb olyan Substance 3D alkalmazás, amely USD-támogatást kapott: a Substance 3D Modeler natívan támogatja a formátumot, valamint tavaly USD támogatással bővült a Substance 3D Designer is.

Automatikus UV unwrapping és Sparse Virtual Textures update

A Substance 3D Painter 8.1-ben bevezetett fizikai scale system is kibővült, az UV-alapú textúra vetítés immár támogatott fizikai méretű Substance materialokhoz.

Egyéb változtatások közé tartozik az UV-szigetek orientációjának lockolása UV packing során az auto-unwrap beállítást alkalmazva, valamint a Sparse Virtual Textures támogatása AMD-n, valamint Nvidia GPU-kon.

Ár és rendszerkövetelmények

A Substance 3D Painter 8.3 elérhető Windows 10, CentOS 7.0/Ubuntu 20.04+ Linux és macOS 11.0+ rendszerekhez. Az öröklicencek Steamen keresztül érhetők el, és 149,99 dollárba kerülnek.

A szoftver az Adobe Substance 3D-előfizetésén keresztül is elérhető. A Substance 3D Texturing előfizetések ára 19,99 USD/hó vagy 219,88 USD/év; A Substance 3D Collection előfizetések ára 49,99 USD/hó vagy 549,88 USD/év.

A Linux-kiadás előfizetéséhez Creative Cloud Plan for Teams szükséges, melynek ára 1198,88 USD/év.

Olvasd el a Substance 3D Painter 8.3 új funkcióinak listáját az online kiadási jegyzékben.

Ingyenes Auto Setup tool Unity-hez

A Reallusion kiadta az ingyenes Auto Setup plugint Unity-hez, amely leegyszerűsíti a karakterek setup-jának folyamatát a Character Creator és az iClone szoftverből a játékmotorban való használatra.

A tool Victor Soupday Character Creator/iClone Unity Tools-ának hivatalos verziója, melynek a Reallusion is társfejlesztője.

Importálj Reallusion karaktereket Unity-be, majd állítsd be a legfontosabb paramétereket a Unity Editor-on belül

Az eredetileg 2021-ben kiadott Character Creator/iClone Unity Tools népszerű azon artist-ok számára, akik Character Creator-ból vagy iClone-ból exportált karaktereket szeretnének használni a Unity játékmotoron belül.

A felhasználók egyszerűen áthúzzák az exportált karaktereket Unity-be, megnyitják az import tool-t, és az importált karakter „egy kattintással feldolgozható”.

A Unity összes fő renderelési pipeline-jához külön kiadás létezik, de az Auto Setup for Unity a High Definition Render Pipeline-on alapszik (HDRP).

A plugin lehetővé teszi a Reallusion Digital Human Shader paramétereinek beállítását, amely magában foglalja a bőrt, a hajat, a szemeket és a fogakat.

További kulcsfontosságú funkciók közé tartozik a face morp-ok és kifejezések előnézetének megtekintése editorban a setup-ok hibáinak elhárításához, valamint a harmadik féltől származó animációk retargetel-elése Reallusion karaktereken való használathoz.

A plugin a ruhaszimulációk artefact-ját is képes kijavítani a karakterek importálásakor.

Rendszerkövetelmények

Az Auto Setup for Unity ingyenesen letölthető a Reallusion honlapjáról. Kompatibilis a Character Creator 3+ és az iClone 7+ programokból exportált karakterekkel.

Két kiadás létezik a Unity HDRP különböző verzióihoz: a HDRP 10 verzió kompatibilis a Unity 2020.3-tól 2021.1-ig, míg a HDRP 12 verzió kompatibilis a Unity 2021.2+ verzióval.

További információk a Reallusion honlapján (letöltési link)

Olvasd el a szoftver online dokumentációját

Meshmag