Így kelts életre egy szobrot a Character Creator és a ZBrush segítségével

Ebben a cikkben felfedezheted, hogyan keltett életre Michael Pavlovich egy realisztikus szobrot a ZBrush és a Character Creator segítségével, egyéni arckifejezésekkel gazdagítva az animációt. 

Az egyik legvarázslatosabb dolog a 3D animációban, hogy képes élettelen tárgyakat életre kelteni. Ez az „élő mozgás” megváltoztatja azt a módot, ahogyan azokat a tárgyakat nézzük, amelyeket egykor élettelennek tartottunk, és akár múzeumokban is felhasználhatóak, megváltoztatva magát a művészetet. 

Michael Pavlovich, a Certain Affinity igazgatója annak a határát feszegeti, hogy mit nevezünk “élőnek”. 

A Reallusion Character Creator szoftverével és a ZBrush digital sculpting szoftverrel életre keltette a British Múzeumban található rajnai Rupert herceg szobrát. 

Egy Michael által készített fotó a tizenhetedik századi rajnai Rupert herceg mellszobráról

Arcanimáció gyorsan és intuitív módon

Ebben a cikkben megvizsgáljuk, hogy hogyan használta Michael a Character Creator Headshot 2.0 plugin-t, melynek segítségével Rupert herceg arcát egy CC karakterre tette, majd ZBrush és ZBrush Face Tools plugin-nel testreszabta az arckifejezéseket. 

Miután CC-ből exportálta a riggelt 3D modellt, Michael gyönyörűen megmozgatta a karaktert, majd az iClone-al és a Live Face iphone-os mocap app-al kiegészítette lypsinc-el is. 

A részletes munkafolyamat megtekinthető a cikk elején beágyazott timelapse videóban, amely azt is bemutatja, hogy Michael hogyan tette rá Rupert herceg arcát egy másik 3D karakterre.

A Metashape fotogrammetriai szoftverrel Michael elkészítette Rupert herceg mellszobrának 3D-s modelljét a British Museum-ban készült forrásfotók alapján.

Statikus fotókból 3D fej

Egy ilyen részletes 3D-s modell elkészítése általában fáradságos munka, nem is beszélve arról a többletmunkáról, amely a modell animációra való előkészítéséhez szükséges, de a rendelkezésére álló tool-oknak köszönhetően Michael kis gond nélkül megugrotta ezt a feladatot.

A Metashape segítségével kiváló minőségű 3D modellt készített a szoborról a British Museum-ban készült képek alapján, ZBrush-ban finomítgatta, majd exportálta CC-be. 

Mivel Michael-nek csak az arcot kellett előkészítenie az animációhoz, mielőtt exportálta volna CC-be, ZBrush-ban  levágta az arcot az alapmodellről.

3D arc transzferálása animációkész topológiába

A Character Creator mesterséges intelligencia által fejlesztett Headshot 2.0 plugin-nel Michael Rupert herceg arcát egy animációkész CC karakterre transzferálta. 

A Character Creator és a Headshot 2.0 kombinációja lehetővé tette a nagy felbontású textúrákkal rendelkező modell létrehozását, kiterjedt morp és finomítási opciókkal. 

Innentől kezdve egy egyszerű folyamattal a CC fejet visszavitték ZBrush-ba, mely készen állt az arckifejezések megformálására. 

Töltsd le a Character Creator 4 ingyenes 30 napos próbaverzióját még ma!

Ez a munkafolyamat páratlan rugalmasságot biztosít a statikus képek 3D fejekké alakításához. A Headshot 2.0 egyszerűsítette a 3D karaktereket animációhoz való előkészítését, lehetővé téve, hogy Michael Rupert herceg arckifejezéseire és az animáció finomítására összpontosíthasson. 

Michael az új Mesh Workflow funkciót alkalmazta, mely a szobor arcát automatikusan a CC animációra kész topológiájára wrap-elte

Egyedi arckifejezések a ZBrush Face Tools segítségével

Hihetetlenül nehéz az emberi kifejezéseket átadni 3D-ben, ráadásul nagyon sok munkát igényel, hogy minden egyes arckifejezést kézzel animáljuk meg. 

A folyamat egyszerűsítésére Michael a Reallusion új ZBrush Face Tools bővítményét használta, mely intuitív módon integrálja a ZBrush-t a Character Creator-rel, lehetővé téve a művészek számára, hogy a Character Creator kész arckifejezéseit átvigyék ZBrush-ba, ahol saját igényeikhez igazíthatják azokat.

A CC összes alap arckifejezése személye szabható.

„A ZBrush Face Tools egyszerűen használható, egygombos kezelőfelülete leegyszerűsíti a pózok alkalmazását a ZBrush karaktereken, lehetőségét tárházát nyitja meg a modellek életre keltéséhez.” - Michael Pavlovich

Ezenkívül a ZBrush Face Tools automatikus wrinkle map-et is generál az ultra-high subdivison level-ekről. Ezek a textúrák használhatóak a CC dynamic wrinke rendszerében, soha nem látott valósághűséget kölcsönözve az arckifejezéseknek. 

Minden módon egyénre szabható Character Creator arckifejezések

A ZBrush Face Tools olyan művészi szabadságot ad, melynek hála gyorsan sculptol-hatjuk és finomíthatjuk a 3D karakterek arckifejezéseit. 

A plugin szinte korlátlan lehetőséget kínál a Character Creator kifejezések mélyreható testreszabására, így az artist-ok teljes kontroll kapnak a karaktereik által megjelenített érzelmek felett.

3D karakterek mozgatása az iClone és a Live Face segítségével

Miután beállította az arckifejezéseket, Michael animálásra készen exportálta a riggelt Rupert herceget CC-ből.

A Character Creator karakterek alkalmasak 3D játékokban és filmekben való használatra, és kompatibilisek a vezető 3D animációs platformokkal, biztosítva az összes animáció, anyag és textúra azonnali szinkronizálását.

Rupert herceg animálásához Michael az iClone-t, a Reallusion valós idejű 3D-s animációs szoftverét és a Motion Live-t, a beépített mocap platformot használta.

A folyamat hihetetlenül intuitív és gördülékeny, Michael az Iphone-ján vette fel az arcmozgásokat a Reallusion Live Face app-al. 

A Live Face az iPhone-t egy nagy teljesítményű biometrikus 3D mocap kamerává alakítja, fejlett True Depth rendszerével élőben továbbítja a rögzített arcadatokat közvetlenül a munkaállomásra. 

Az alkalmazás számos életminőséget javító funkciót tartalmaz, mint például a Live Smooth, a Clip Smoothing, a Expression Mapping és a Multipass Recording, amelyek segítségével Michael személyre szabhatta az animációt elképzelésének megfelelően.

A Live Face alkalmazás lehetővé tette az arc mozgási adatainak rögzítését iPhone-on, valamint az élő stream-elésüket, így valós időben keltette életre Rupert herceg szobrát. 

Komplett toolset arckifejezések létrehozásához és animálásához

A Character Creator, a Headshot 2.0 plugin, a ZBrush, a ZBrush Face Tools plugin, valamint az iClone és a Live Face alkalmazás kombinációja soha nem látott szabadságot biztosít arckifejezések készítésekor és animálásakor. 

Zökkenőmentes integrációjuknak köszönhetően ezeknek a programoknak a párhuzamos használata lehetővé teszi, hogy a 3D artist-ok víziói életre keljenek. 

Töltsd le a Character Creator 4 ingyenes 30 napos próbaverzióját

3D print-ek pózolása ZBrush-ban és Character Creator 4-ben

Óscar Fernández digitális sculptor felfedi azokat a game-changing munkafolyamatokat, melyeket a sculpt-ok riggeléséhez és pózolásához használ Character Creator 4-ben és ZBrush-ban a Reallusion új ZBrush Pose Link és Pose Tools plugin-ek segítségével. 

“Ebben a cikkben egy olyan workflow-t mutatok be, ami szó szerint mindent megváltoztat. 

Két új Reallusion plugin-ről beszélek, a ZBrush Pose Link-ről és a ZBrush Pose Tools-ról, melyek lehetővé teszik, hogy a CC4-et csatlakoztassuk a ZBrush-hoz, így példátlan könnyedséggel riggelhetünk és pózolhatunk 3D karaktereket. 

Ez a workflow megőrzi az összes SubTools-t és subdivison level-t, ezért a karakterek pózolás is módosíthatóak, megkönnyítve az anatómiai beállítást, a részletek beállítását és a további variációk készítését. 

A folyamat áttekintése: 

Az eredeti ötlet

Sculpt-olás előtt készítek egy gyors 2D sketch-et, hogy életre keltsem az ötletet.

Ennél a karakternél volt pár elem, amit mindenképp bele akartam vinni a design-ba, mint például: 

ZBrush: fej sculpt-olás

Legelsőként a fej és az arc kinézetet szeretem definiálni, addig amíg ezekkel nem vagyok elégedett nem lépek tovább a többi részre. Az arc anatómiáját úgy alakítom, hogy adok néhány sphere-t a szemekhez, fülekhez, szakállhoz… mindenhez, ami meghatározza a karakter kinézetét. 

A Sculpt ZRemesh-errel történő retopózása és subdivison levelek hozzáadása után elkezdem finomítani az alakzatokat. Végül megkapja az agyarakat, a szakáll többi részét és a szarvakat is. 

CC4: base mesh készítés

A folyamat felgyorsításához egy CC4 avatar-t használok base mesh-nek a karakter testéhez. 

“A” pózba teszem, majd a control slider-ek segítségével állítom a méreteit. Mivel ebben az esetben a karakternek 3 ujja lesz készítek egy hasonló struktúrát, amit később módosítok ZBrush-ban. 

ZBrush-ban elvégzem a többi módosítást, majd attach-olom a korábban már elkészített fejet. A fej méretét hozzáigazítom a CC4-ből hozott test méretéhez. Biztosra megyek, hogy a modell méretei optimalizálva legyenek a későbbi CC4-ben történő használathoz. 

ZBrush: a szarvak sculpt-olása

Már korábban is lehetőség volt egy karakter átvinni ZBrush-ból Character Creator-ba vagy fordítva, de CC3-ban nem módosíthattuk a base mesh topológiáját, így a karakterkészítés elég korlátozott volt. A CC4 megjelenésével az összes standard ZBrush sculpt-olási technikai alkalmazható a szükséges módosítások elvégzéséhez. 

Dynamesh-el kezdek a bikapatákhoz, majd meghatározom a karakter anatómiáját. Az ujjak egymáshoz helyezése felgyorsítja a kéz elkészítésének folyamatát.

Ha elégedett vagyok az anatómiai formákkal, merge-lem a fejet a testtel, itt is a DynaMesh-t használva. 

A ZRemesher segítségével rendezettebb mesh-t generálok, a részleteket különböző subdivision level-ekre project-elem. Ez a folyamat segít egy kifinomultabb és összefüggőbb modell létrehozásában, amely zökkenőmentesen egyesíti a fejet és a testet, miközben megőrzi a finom részleteket.

ZBrush: a kellékek modellezése

Itt az ideje elkészíteni a kellékeket. Főleg a ZBrush ZModeler brush-t használom low polygon számmal a tisztább, polish-olt formák eléréhez. 

Mivel a célom, hogy 3D nyomtatáshoz készítsek páncélokat, lehetőség szerint teljesen tömör darabokra törekszem, vagy valamivel vastagabbra, mint amilyen a valóságban lenne, hogy a kinyomtatott darab ne legyen túl törékeny. 

Ehhez a karakterhez nem kell sok szövet, csak egy pár lemez, ami a lábak egy részét fedi. Az övet alapként használva extrudálást végzek, megtartva az érdekelt részt, majd addig igazítom a formát, amíg el nem érem a kívánt eredményt. A Dynamic subdivison-nel tudok síkkal dolgozni, miközben képet kapok a végső darab vastagságáról. 

A kész szövettel megvan a karakter komplett blockout-ja, rátérhetünk a részletekre. Mivel a topológia már jó, csak ott kell felosztanom, ahol szükséges olyan további részleteket hozzáadnom, mint a karcolások, horpadások…stb, hogy realisztikusabb legyen a kinézete. 

ZBrush: UV-k és normal map-ek 

Ezek után felkészítem a modellt exportáláshoz. Habár ez a lépés nem kötelező, de szebb lesz a karakter megjelenése CC4-ben. 

Az UV-khoz a ZBrush 2023 új funkcióit használom, így crease-kkel tudom meghatározni az UV seam-eket, lehetővé téve a gyors UV készítést anélkül, hogy ki kelljen lépnem a szoftverből. 

Grid-en belül beállítom, majd egy teszt textúrával ellenőrzöm, hogy minden rendben van-e. Az UV-k véglegesítése után következik a normal map-ek generálása. 

CC4: karakter riggelés AccuRIG-gel

Mostmár átvihetem a karaktert CC4-be. Habár megtehetném egyszerre is, jobban preferálom, ha izolálom a karakter fejét a GoZ Visible opciójával. A karakter egyetlen elemként kerül átvitelre, de az összes SubTool érintetlen marad, így a korábban létrehozott normal map-ek segítenek, hogy minden kicsit szebb legyen. 

Be kell vallanom, hogy semmit nem tudok a riggelésről, ezért az AccuRIG automata riggelő tool-ját használom, ami számomra varázslat. 

Az AccuRIG gomb megnyomásával a tool analizálja a mesh-t, majd joint-okat reprezentáló pont-okat helyez el nagyjából helyes pozíciókban. A pontokra rákattintva beállítom azok helyét az interfész tetején látható diagramokat követve. A művelet felgyorsításához a symmetry function van segítségemre, amit deaktiválok, ha a karakter egy része nem szimmetrikus. Következő lépésként definiálom a digit-eket - ebben az esetben 3 - majd rányomok a Generate Skeleton opcióra. 

Voilá! 2 perc alatt legenerálódott a skeleton. 

Itt az ideje az ujjak layout-jának konfigurálására. Minden joint-on beállítom a pontok helyzetét és a hüvelyujj speciális pontjának irányát, ami indikálja annak forgását. 

Ha minden kész, megnyomom a Bind Skin gombot. A szoftver minden joint körül kiszámítja a skin weight-et, így minden deformáció zökkenőmentesen megy végbe. Ha az egész skeleton legenerálódott a Character Creator rátesz egy animációt, így csekkolható hogyan működik. 

A Pose Offset vezérlőkkel finomhangolható a karakter rig-je. A vállak helyzetét, a törzs dőlését és a lában szeparációját külön állítom be. Ha elkészült, elmentem a CC4 projektet. 

Egy olyan ember számára, aki statikus figurákkal dolgozik, csodálatos látni, ahogy életre kel a karakter. 

ZBrush és CC4: A szövet dynamics beállítása

Folytatom a kellékek bevitelét CC4-be, minta belülről kifelé öltöztetném a karaktert.

ZBrush-ban a Polypaint-el meghatározom a szövet azon részeit, ami deformálódni fog, és azt is, ami nem. 

Az egészet fehérre festem, azokat a részeket melyeket nem akarom, hogy deformálódjanak pedig feketére. Mivel magas polygon számmal dolgozom a festék enyhe soft-olásával lágyíthatom a színátmeneteket. Minden darabhoz kicsomagolom az UV-ket, és a Polypaint színeiből készítek egy texture map-et. 

Szintén a Visible opció használatával átviszem a szövetet CC4-be, a részeket külön kellékekként importálom, majd a testhez igazítom őket. Törlöm a color map-et, az összes darabot a karakter hip-jéhez linkelem és tesztelem, hogy minden helyesen működik-e. 

Ezután csak aktiválnom kell a physics-t és a Polypaint-el generált weight map-eket betöltenem. 

Mostmár a darabok ruhaként viselkednek, de meg kell határoznom, hogy hol keletkezik collide. Ehhez kiválasztom a testet, meghatározom a csípő és a láb collision volume-jét, ennél az esetnél deform-olom a capsule-t a gizmoval az alábbiak szerint. 

ZBrush és CC4: a kellékek és a páncél beállítása

A páncéldarabok behozásához Character Creator 4-be ugyanazt a folyamatot követem: elkülönítem a kívánt darabokat a ZBrush-ban, és ismét megnyomom a Visible gombot. Minden SubTool-t új kiegészítőként importálok, majd a Texture Settings menübe lépek, hogy betöltsem mindegyikhez a normal map-et. Ez a lépés nem feltétlenül szükséges, de mindent kicsit szebbé varázsol.

Mivel az elemeket szakaszosan importálom, manuálisan kell pozícionálnom őket, és a rig megfelelő joint-jához kapcsolnom. Ha egyben importálnék, a szoftver ezt automatikusan megtenné, viszont így is szupergyors a folyamat, csak kijelölök minden elemet, nyomok egy Pick Parent gombot, majd rákattintok arra a joint-ra, amelyhez linkelni kell.

Aktiválom a szöveteket, hogy az összes kellék látható legyen, és egy walking animációval csekkolom, hogy hogyan viselkednek. Ennél a fázisnál úgy érzem magam, mint Frankenstein: "Él!"

A fegyvereknél ugyanezt a folyamatot követem, elkülönítem a fejszét ZBrush-ban, láthatóvá teszem, majd CC4-be prop-ként importálom. Így egy elemet kapok, de az összes SubTool érintetlen marad.

A pivot pont-ot a fejsze közepére teszem, elhelyezem a kezében, majd megnézem hogyan működik animáció közben. Ezeket a lépéseket követem a pajzs esetén is.

CC4: a karakter pózolása

Mindannyian tudjuk, hogy egy karakter pózolása a ZBrush-ban tökéletesen lehetséges, ám meglehetősen időigényes.

A ZBrush Pose Tools-nak köszönhetően azonban a ZBrush zökkenőmentesen csatlakoztatható a Character Creator-hez. A kis változtatások vagy az új pózok létrehozása nem csak hihetetlenül gyors, de élvezetes is.

Ahelyett, hogy manuálisan pózoltam volna a karaktert a Character Creator-ben, a Reallusion Actorcore online motion clip könyvtárát használtam. A frame-k kimentése az animációból teszi lehetővé a dinamikus pózokból álló könyvtár felépítését.

Az animációt használom a póz alapjaként, kiválasztom azt a pontos pillanatot, ami leginkább tetszik, majd pose editor-al elvégzem a szükséges módosításokat. Érdemes kiemelni, milyen egyszerű a kezek pózolása, gyors és intuitív módon mozgatva az egyes phalanx-okat. Elmenthetjük a kézpózokat is, hogy más pózoknál később felhasználhassuk, de a könyvtárból is kiválaszthatunk egyet a folyamat felgyorsításának érdekében.

ZBrush és CC4: A projekt befejezése

Vissza a ZBrush-hoz, ahol készítek egy alapot a karakternek. Általában arra törekszem, hogy az alapok olyan történetet meséljenek el, amely túlmutat azon, amit a karakter közvetít, de itt az egyszerűség volt a célom.

Ezután az összes pózt beviszem a ZBrush projektbe – igen, jól olvastad, mindegyiket ugyanabba a projektbe. CC4-ben fogom a pózt, kiválasztom az összes elemet, átmegyek a plugin-ekkhez, és a ZBrush Pose Link-el elküldöm az aktuális pózt.

A plugin ilyenkor elemzi a CC4 és a ZBrush elemeit, valamint SubTool-jait. Kulcsfontosságú, hogy a SubTool egyik neve se legyen eltérő, pontosan ugyanazok legyenek, mint a CC4-ben.

Az összes SubTool automatikusan deformálódik és a megfelelő pozícióba kerül, lehetővé téve, hogy áttérjek a következő pózra.

Ami valójában történik a színfalak mögött, az az, hogy minden egyes póz megfelel egy ZBrush layer-nek minden SubTool-hoz, ahol az összes változás tárolódik. A pózok itt jelennek meg, így átnevezhetőek. Az egyes pózokra kattintva aktiváljuk a megfelelő réteget, és megjelennek a változások.

Minden pózt külön szerkeszthetünk, hogy módosítsuk a karakter anatómiáját, vagy apróbb változtatásokat végezzünk a kiegészítőkön. A változtatások mindegyike minden pózhoz külön-külön tárolódik.

Ha újra megnyitunk egy mentett projektet, úgy tűnhet, hogy elvesztettük a pózokat, a layer információk azonban aktívak maradnak, így a pózlista frissítése gombra kattintva az összes póz újra elérhetővé válik.

A Layers panelen minden SubTool rendelkezik egy, a póznak megfelelő nevű layer-el, amely automatikusan aktiválódik a link-elt póz kiválasztásakor.

A ZBrushba importált összes pózból kiválaszthatom azokat, amelyek a legjobban tetszenek. Ennél a projektnél legfeljebb egy óra telt el, míg az A-pózban lévő karaktertől a négy végső pózig eljutottam (legalább 10 továbbit kipróbáltam).

Készítettem egy mellszobrot is egy már meglévő figurám alapján:

ZBrush: 3D nyomtatás előkészületek

Utolsó lépésként felkészítem a figurát a 3D nyomtatáshoz.

Először vastagabbá teszem a szövet flap-eket, mivel a CC4 fizikai rendszere miatt lapos kellékként készítettük el őket. 

Ha ez megtörtént ráteszem a textúrákat. 

Ezután biztosítom, hogy az egész figura egy tömör mesh legyen, és ne legyenek gap-ek a különböző SubTool-ok között. Minden SubTool-t egyetlen Polygroup-ba konvertálok, majd egyetlen mesh-é egyesítem az összes SubTool-t a Remesh by Union segítségével, ezután PolyGroups-al szétválasztom a darabokat. Az esetlegesen megmaradt lyukakat bezárom.

Ezt követően elkészítem a nyomtatott részek közötti joint-okat. Ha ez megtörtént Boolean műveletekkel létrehozom az utolsó darabokat.

Megtizedelem a hálót, hogy csökkentsem a polygon számot, hozzáadok egy szilárd objektumot, amely meghatározza az összes figura scale-jét, és exportálom őket STL fájlként.

A Chitubox 3D nyomtatás előkészítő szoftvert használom. Ha lehetséges, kézzel adom hozzá a támasztékokat. Unalmas munka, de biztosítja, hogy a támasztékok eltávolításakor kevesebb anyag maradjon a darabokon. Ebben az esetben nem aggódtam, mert a Chitubox ezt automatikusan elvégzi.

A nyomtatás végeztével eltávolítom a darabokat a nyomdalapról, összeragasztom cianoakriláttal, és kész is vagyok!

Íme a végeredmény. A figurákat szabványos, 75 mm-es méretben nyomtattam, ami jóval nagyobb, mint az asztali játékok tényleges figurái.

Összegzés

Ahogy a cikk elején említettem, ez a munkafolyamat teljesen megváltoztatja a karakterkészletek vagy akár a hadseregek létrehozásának folyamatát táblás és asztali játékokhoz.

Az egyik dolog, ami visszatartott, az volt, hogy a Character Creator korábbi verzióiban a base mesh topológiájától függtem. Most már minden szabadságom megvan ahhoz, hogy teremtményeket alkossak, pózoljak, és több változatot hozzak létre.

A ZBrush és a Character Creator 4 szoftverek kombinációja fantasztikusan növeli a termelékenységet, miközben megőrzi a teljes művészi szabadságot és kreativitást.

Ha részletesebben szeretnéd látni a folyamatot, nézd meg a cikk elején beágyazott videót. A tutorial-t PDF verzióban is letöltheted, angol és spanyol nyelven.

Az artist-ról

Óscar Fernánder digitális sculptor, aki 3D nyomtatásra specializálódott. Munkái megtekinthetőek az ArtStation, Facebook és Instagram profilján. YouTube csatornáján komplett timelapse videókat láthatunk néhány sculpt-járól.

Kulisszák mögött: The Voice in the Hollow animációs rövidfilm 

A The Voice in the Hollow nem egy átlagos animációs rövidfilm. 

Az 1970-es évek grindhouse filmjeihez hasonló 3D animációs alkotás Káin és Ábel bibliai történetét helyezi át Kelet-Afrikába, a főszereplőket tinédzser lányokra cseréli és szuahéli nyelven meséli el a testvérféltékenységről, valamint gyilkosságról szóló véres történetet. 

Miguel Ortega és Tran Ma VFX artist-ok számára is új terület ez, akik leginkább a The Ningyo 2017-es live action rövidfilmről ismertek, ami egy mitikus japán sellőre vadászó kriptozoológusról szól a 20. század fordulóján. 

Míg Ortega és Ma korábbi produkciói hagyományos offline effektes pipeline-al készültek, a The Voice in the Hollow-hoz az Epic Games játékmotorja és real time renderelője, az Unreal Engine 5 által lehetővé tett új munkafolyamatokat használták ki az egy évig tartó intenzív, megszállott munka során. 

Ebben a cikkben felfedjük, hogy hogyan készült a The Voice in the Hollow, hogyan tette lehetővé a real time filmkészítés az apró csapatnak eme lehetetlennek hitt projekt elkészítését, és utolsó csavarként azt is, hogy egy Ortega és Ma által cseppet sem kommersznek tartott film miért nyeri sorra a jelentős díjakat az Epic Games dicsérete mellett. 

A The Voice in the Hollow premiere a Gnomon nemzetközi CG iskolában, ahol gyártották a kisfilmet. A gyártást több héten át dokumentáltál élő stream-ekben, mely a Gnomon Youtube csatornáján is elérhető. 

Eredet

Ortega és Ma mindketten szakmai életük nehéz időszakában voltak, amikor elkezdtek dolgozni a The Voice in the Hollow filmen. A The Ningyo filmadaptációja, amelybe évek munkáját fektették be, szétesett, mivel a gyártást felfüggesztették a kezdeti  COVID-19 korlátozások miatt. 

„Azt hittük, hogy napokra vagyunk egy életet megváltoztató pillanattól, aztán azt mondták, hogy a projekt teljesen hallott” – mondja Ortega. – Mintha egy lottószelvényt ragadtak volna ki a kezünkből.”

A The Voice in the Hollow volt a reakciónk erre a döntésre, egy vágy, hogy saját örömünkre készítsünk filmet, anélkül, hogy a kereskedelmi életképessége és a lockdown miatt kelljen aggódnunk. 

“Úgy érzem mind nagyon sötét helyen voltunk akkoriban. Ezért ilyen sötét a rövidfilm hangulata is.” - mondja Ortega

A rövidfilm költségvetését a Gnomon díjnyertes VFX, játék- és animációs iskola biztosította, ahol Ortega és Ma is tanít. A Gnomon elnöke, Alex Alvarez producerként tevékenykedett a projektben. 

Bár Ortega és Ma soha nem használta az Unreal Engine-t gyártás során, egyetlen tapasztalatuk a szoftverrel kapcsolatban a 30 napos Unreal Fellowship képzési program volt, a projekt, amelyet részben az Epic Games MegaGrants programjából finanszíroztak, lehetőséget kínált az új real time munkafolyamatok felfedezéséhez. 

„Alex úgy gondolta, hogy az Unreal a jövő, és mi egyetértettünk vele” – mondja Ortega. „Nem akartunk négy évet tölteni egy újabb live action filmen, és miután elvégeztük a Fellowship-et, tudtuk, hogy egy év alatt is készíthetünk valami nagyon menőt.”

A mag: Miguel Ortega director és Tran Ma produkciós designer 

Plot

A The Voice in the Hollow fő inspirációja a kaliforniai Moaning Caverns volt, ahol a Ningyo jeleneteit forgatták. Itt található az Észak-Amerikában felfedezett legrégebbi emberi maradványok némelyike. 

A barlangok hamar turisztikai látványossággá váltak, így a bejáratot kiszélesítették, de előtte a barlangokon átáramló levegő nyögéshez hasonló hangot keltett, ami a legendák szerint egy fiatal lány hangja volt.

“Az évek során az emberek folyamatosan próbáltak rájönni, honnan jönnek a hangok, a kíváncsiságuk miatt sokan beleestek a 76 méter mély üregbe. Őrület belegondolni, hogy a sok holtest alatt tényleg ott volt egy kislány csontváza.”

A The Voice in the Hollow magyarázatot ad arra is, hogy hogyan került oda a csontváz. Káin és Ábel biblia történetét meséli újra, áthelyezve a cselekményt Kelet-Afrikába, a fiúkat Coa-ra és Ala-ra, a kitalált Nagy Leopárd Törzs tagjaira cseréli. A hang, amit Coa hall, az üregből jön és az Ala iránti féltékenységéből táplálkozik, ami arra készteti, hogy megölje a húgát. 

“Elég elcseszett” - ismeri el Ortega. “Ahhoz, hogy jó történetmesélő legyél, olyannak kell lenned, mint az Ószövetségben Isten: fogd a karaktereidet, járasd meg velük a poklot, állíts minden akadályt az életükbe, majd végül öld meg őket.”

Bár egyik filmkészítő sem járt Kenyában vagy Tanzániában, és csak dokumentumfilmekből ismerték a környéket, Ortega biztos volt benne, hogy a történet egyetemes jellege áthidalja a lehetséges nehézségeket még akkor is, ha a cselekmény ismeretlen helyen, ismeretlen kultúrában játszódik. 

Vizuális referenciák

A The Voice in the Hollow díszlete afrikai, a megjelenés határozottan nyugati, tübb értelemben is. A film vizuális referenciái közé tartozik a The Great Silence, Sergio Corbucci 1968-as Spaghetti Western-je, a grindhouse horrorfilmek és brutális 1975-ös Framed krimi.

„Van valami a hetvenes évek filmjeiben” – mondja Ortega. "Az emberek izzadtabbnak és rondábbnak tűnnek."

A film élénk vörös színekkel telített színpalettája tisztelgés a 60-as és 70-es évek filmművészetének egyik kulcsfigurája, Mario Bava olasz rendező és operatőr előtt, akinek Black Sabbath című horror antológiája inspirációként szolgált Ortega és Ma számára. 

A The Voice in the Hollow nyitórésze utalás a 70-es évek filmjeinek kinézetére, ahol a tradicionálisabb ‘Color by Deluxe’ fel lett cserélve a modernebb ‘Color provided by Unreal Engine 5’-re. 

Karakterdesign 

A karakterek kinézetéhez a hagyományos afrikai frizurákból és testfestésekből merítettek ihletet, nem csak egyetlen kulturális vagy etnikai csoportból. 

Ala és Coa az arcfestésük és a ruházatuk miatt tűnik ki. Ala, a sikeres vadász öltözéke szabadabb és dinamikusabb, olyan szőrmékkel, bőrökkel hangsúlyozva, melyeket ő vadászott, míg Coa-é egyszerűbb és szimmetrikusabb. 

A felnőttek által viselt faragott leopárd maszkok a tekintély és a szülői kegy jelképei, amire Coa áhítozik. A viseletet az Edo kultúra ihlette, Ortega szerint az eredmény “kicsit butácska módon gyönyörű”

A karaktereket úgy alakították, hogy úgy nézzenek ki, mint a fából faragott babák. ZBrush-ban sculpt-olták, majd Substance 3D Painter-ben textúrázták őket. Ma szándékosan hagyta láthatóvá az ecsetvonásokat, ezzel is kiemelve a modellek szögletességét. 

A material-ok alpha mask-okat használnak, lehetővé téve a különböző színek generálását bőrtónusokhoz, ruhákhoz és testfestésekhez Unreal Engine-n belül, segítve a háttér karakterekkel való feltöltését. A babaszerű hatást a kis depth of field renderelés fokozta, annak érdekében, hogy a karakterek kisebbnek tűnjenek. 

Environment design

Bár a falu, ahol a nővérek élnek csak pár shot-ban látható, a set 360 fokos a maximálisan flexibilis kameraszögek biztosítása miatt. A folyamat meggyorsításához Ortega és Ma moduláris megközelítést alkalmazott, a kunyhókhoz a Maya XGen toolset-jével generáltak többféle design-t. 

Az épületek alapelemei, mint a deszkák és a tetőanyagok főleg Megascans és Mudbox asset-ek, lehetővé téve a részletgazdag environment kialakítását külön artist csapat nélkül. 

“Nem látni, érezni kell a részleteket” - mutat rá Ortega. “Még sötétben játszódó shot-ok esetén is érezni kell a jelenet komplexitását.”

Az üreg körüli terepet Gaea-ban készítették, aminek hála ötvözni tudták a kézi sculpt-olást és procedurális technikákat. A design hasonlít a Return of the Jedi filmben látott Sarlacc üreghez. 

Szinkron

Bár a forgatókönyvet eredetileg angolul írták, Ortega és Ma úgy döntöttek, hogy szuahélire váltanak, amely Kelet-Afrikában az egyik leggyakrabban beszélt nyelv.

Mivel nem találtak szuahéli nyelvű színészeket Los Angelesben, és megfelelő afrikai tehetséggondozó ügynökségeket sem, a párosnak az az ötlete támadt, hogy hangoskönyv-fordítókat alkalmazzanak – nem csak a forgatókönyv fordítására, hanem a főszereplők megszólaltatására is.

Bár a főszereplők – a kenyai Rosalie Akinyi, valamint a tanzániai Janeth Makungu és Goodluck Gabriel – nem tartották magukat színésznek, Ortega azt mondja, hogy hamar megkapták a munkát. 

„Csodálatosak voltak” – mondja. – Közel sem volt szükségük akkora útbaigazításra, mint gondoltam.

Motion Capture

A rövidfilm mocap-jét a Gnomon Hollywood Campus-án, greenscreen színpadon vették fel, melyhez az Xsens MVN Awinda ruháját használták. 

Coa-hoz és Ala-hoz placeholder animációkat vettek fel, “de nyilvánvaló volt, hogy a mocap színész egy 40 éves srác, aki úgy próbálja mozgatni a csípőjét, mint egy tinédzser lány”, így végül Kaitlyn O’Connell-hez fordultak, akivel a Ningyo-n dolgoztak korábban. 

Az arc mocap fejre szerelt Iphone-al, a MocapX iOS alkalmazással történt Chris Bostjanick által készített karakter blendshape-kkel. Chris, aki Ortega és Ma barátja készítette az Avangers Endgame-hez Thanos arcbábját. 

Mivel a szinkronszínészeknek közel 10.000 mérföldet kellett volna utazniuk ahhoz, hogy részt vegyenek a forgatáson, Ortega maga rögzítette az arckifejezéseket, fonetikusan memorizálta a párbeszédet, és a hangfelvételekhez igazította az ajkakat.

Fényelés és renderelés

A rövidfilmet Unreal Engine-ben fényelték és renderelték az Unreal Engine 5.0 korai kiadásával. Ortega és Ma light blocker-eket helyezett el az Unreal Engine level-en, hogy kontrollálhassák az árnyékok pozícióját. 

A végső output megjelenésének kontrollálásához a duo a raw lighting effekteket és pass-okat kirenderelte és Unreal Engine-n belül kompozitálta, korábbi munkáiktól eltérően, amik során a render pass-okat V-Ray-ben generálták majd Nuke-ban kompozitálták. 

“Bár van néhány pass az Unreal Engine-ben, ami bárcsak hasonlítana a V-Ray-hez, összességében nagyon elégedett vagyok” - mondta Ortega. “Az első rendertesztek lefuttatása nagy pillanat volt. Amint a karakterek kirenderelődtek és elkezdtek lélegezni láttuk, hogy: Úristen! Menni fog.”

Végső simítások

A karakterek ruhái Marvelous Designer-ben készültek, a ruhaszimulációkat Alembic cache-ként importálták Unreal-be. A többi effektet, mint a vért és koszt Houdini-ben készítették. 

A film zenéjét Dan Dombrowsky, Ortega és Ma barátja, egyben partnere készítette, a Coa látomásaihoz és a Nagy Leopárd Törzs kultúrájához használt 2D animációt pedig az iráni Gonbad Caboud Studio, akikkel a páros szintén dolgozott már korábban. 

Az animációs preview sebessége és vizuális minősége Unreal Engine-ben lehetővé tette a shot-ok iteratív fejlesztését, a legtöbb fokozatosan, hónapok alatt fejlődött.

Lehetetlennek hitt produkció real time film készítéssel 

Bár a The Voice in the Hollow 15 artist keze munkáját dícséri, a munka oroszlánrészét Ortega és Ma végezték, akik egy évig, teljes munkaidőben (vagy akár többet) dolgoztak a projekten. 

“Reggeltől estig dolgoztuk, heti hét napot” - mondja Ortega. “Nem volt szabadnapunk, egyedül akkor tartottunk szünetet, amikor a Gnomon-ban tanítottunk.”

A tény, hogy sikerült elkészíteni egy 10 perces rövidfilmet egy éven belül bizonyítja az Unreal Engine által lehetővé tett real-time workflow erejét. 

„Ha hagyományos módon próbáltunk volna dolgozni, nem hiszem, hogy sikerült volna" – mondja Ma.

„Még mindig sokat használom a V-Ray-t, és imádom” – teszi hozzá Ortega. "De ha megszokod az Unreal Engine válaszidejét és a preview-k minőségét, nehéz visszaszokni”

Ortega, mint rendező számára az Unreal másik jelentős előnyei a “meglepő balesetek” voltak. 

“Amikor újra benyitottam egy fájlt, a kamera időnként új helyre pattant, és sokszor jobban is tetszett, tényleg úgy érződött, mint egy live action: mintha egy felépített jelenetbe sétálnék be.”

A The Voice in the Hollow egyedi megjelenése 

A tény, hogy a munka nagy részét két ember végezte hozzájárul ahhoz, ami utólag visszagondolva a rövidfilm leglenyűgözőbb tulajdonsága: az egyedi vizuális stílus. 

Bár a projekttel kapcsolatos kreatív döntéseket a csapatlétszám szabta meg, a karakterek stilizált design-ja csökkentette az arcanimáció finomításának szükségességét, míg a post-process effektek megfontolt használata elfedte a kisebb hibákat, akár előnyt is kovácsolva belőlük. 

“A fa erezete, a film zaja, a motion blur… nem ismertünk határokat. Néhány dolog, amit a Love Death & Robots-ban Unreal-el készítettek teljesen fotorealisztikus, de a mi erőforrásainkkal nem tudtuk felvenni a versenyt, ezért az ellenkező irányba indultunk el.” - mondja Ortega

Az eredmény egy animációs rövidfilm, amelyben benne van az 1970-es évek kultikus filmjeinek minden eleme. 

Brian Pohl, az Epic Games Media & Entertainment Technical Program manager-e és az Unreal Fellowship dékánja “a real-time animáció remekművének” nevezte a filmet. 

A film premierjén Pohl külön kiemelte a film produkciós és lighting design-ját: “Az Epic-nél rengeteg, a motorral készült anyagot láttam már, néhány igazán gyönyörűt is, de ez azon kevesek egyike, ha nem az egyetlen, amely elgondolkodtat: Ez Unreal-ben készült??”

Kritikai fogadtatás és utóélet

A The Voice in the Hollow a fesztiválszezon közepén jár, beválogatták a rangos Seattle International Film Festival-ra, elnyerte a zsűri animációért járó különdíját a Florida Film Festival-on, valamint a SIGGRAPH Computer Animation Festival zsűri díját is bezsebelte. 

Ortega beismeri, hogy „megrémült” attól a gondolattól, hogy az emberek hogyan fognak reagálni egy ilyen sötét animációs filmre, végül Ala halála, a film legsötétebb pillanata váltotta ki a legerősebb választ a vetítések során. 

“Az egész világon ugyanazt a reakciót váltja ki, egyszerűen kiszívja a levegőt a szobából, hallod az emberek zihálását”

“Rendezőként nincs ennél kiteljesítőbb, azt gondolod: Óh istenem, megnyertem őket.”

Valójában a The Voice in the Hollow fogadtatása – amelyet Ortega és Ma szerint szándékosan nem kommersz– annyira jó volt, hogy a duó következő projektje egy szintén Unreal Engine-ben készült szokatlan animációs rövidfilm lesz.

„Hihetetlenül büszke vagyok a The Voice in the Hollow-ra” – mondja Ortega. „Vannak dolgok, amelyek másképp alakultak volna, ha több időnk van, de összességében nem változtatnék semmin. A The Ningyo látványára büszke vagyok, de a sztorira nem igazán, itt az egész film kapcsán büszkeség önt el.”

Tekintsd meg Miguel Ortega és Tran Ma munkát a Half M.T Studios Youtube csatornáját. 

A CG Channel a Gnomon tulajdona.

Töltsd le a Ten24 ingyenes, nagy felbontású női 3D fej scan modelljét

A Ten24 kiadott egy ingyenes, nagy felbontású női 3D fej scan modellt FBX, OBJ és ZBrush ZTL formátumokban, 8K-s PBR texture map-ekkel valamint Blender és Marmoset Toolbag jelenetekkel. 

A cég 26 ingyenes smink és kosz textúrát is kiadott, melyek használhatóak a fejhez.

Ingyenes 3D fej scan FBX, Blender és ZBrush formátumokban 8K-s PBR textúrákkal

A Ten24 legújabb ingyenes 3D scan-je egy fiatal, fehér női fej.

ZBrush ZTL fájlként áll rendelkezése OBJ, valamint FBX formátumokban, a fejet, a fogakat, a nyelvet, a szemgolyókat, a szemlencséket, a szempillákat és a szemöldököket külön mesh-en kapjuk. 

8,192 x 8192 px felbontású JPEG és TGA textúrával érkezik, mindkettő tartalmazza az albedo, normal, displacement, roughness és specular map-eket, továbbá PBR workflow kompatibilisek.

A displacement map elérhető 16 bit-es TIFF formátumban is a bőr részletei miatt, mint a pórusok és ráncok. 

A Ten24 renderkész Blender és Marmoset Toolbag jeleneteket is közzétett HDRI environment fényekkel, valamint előre beállított skin és material shader-ekkel. 

26 ingyenes smink és kosz overlay textúra elérhető 8K-s PSD fájlként

A felhasználók továbbá 26 ingyenes smink és kosz overlay textúrát is kapnak.

Elég extrémek, a videóban látható goth makeup meghökkentő, de akár sárba is boríthatjuk a karakter arcát, vagy tehetünk rá bohóc sminket. 

Az overlay-ek PSD fájlként, szintén 8,192 x 8192 felbontásban érkeznek. 

Kompatibilisek az új női fej modellel és a Ten24 bármely kereskedelmi SD, HD, Metamorph és Exomorph fej scan-jével. 

A cég online shop-jában, a 3D Scan Store-ban megvásárolható számos kereskedelmi 3D scan, beleértve a férfi és női kezeket, lábakat és teljes testeket. 

Licencfeltételek és rendszerkövetelmények 

A Ten24 3D fej scan ingyen letölthető. Kereskedelmi felhasználása nem engedélyezett, de céges belső tesztekhez, vagy privát projektekhez használható. 

A scan FBX és OBJ formátumban, valamint jelenetfájlként érhető el a ZBrush 2022+, a Marmoset Toolbag 4+ és a Blender 3.2.2+ verziókhoz. A fájlok letöltéséhez fel kell iratkozni a 3D Scan Store e-mailes hírlevélre.

A 26 overlay textúra PSD formátumban érhető el, ingyenesen letölthető a 3D Scan Store-ba történő regisztráció után. 

Töltsd le az Ten24 ingyenes, nagy felbontású 3D női fej scan modelljét 

Töltsd le a Ten24 26 ingyenes kosz és smink textúráját a 3D scan fejhez 

11 éves koromra már tudtam, hogy ezzel szeretnék foglalkozni - beszélgetés Rácz Gergellyel, a Mesharray Unreal 3D játékfejlesztés oktatójával

Hogyan lehet a videójátékok iránti szeretetetből karriert építeni? Remek példa erre Rácz Gergely, a Mesharray oktatója, aki már egész fiatalon tudta, hogy játékfejlesztéssel szeretne foglalkozni. Nincs olyan probléma, amire ne találna megoldást, sőt, kifejezetten élvezi a kihívásokkal teli projekteket. A beszélgetésből az érdeklődők megtudhatják, hogy kinek ajánlott az Unreal 3D játékfejlesztés tanfolyam, illetve azt is, hogy mire számíthatnak pályakezdőként.

2018-ban végeztél a Metropolitan Egyetem média design szakán. Miért választottad ezt a szakot? Mi volt az a pont, amikor elkezdtél érdeklődni a szakma iránt?

Mióta az eszemet tudom érdekeltek a videójátékok, de 11-12 éves koromra már tudtam, hogy ezzel szeretnék foglalkozni a jövőben. Média design szakon a régi és modern média formátumokról tanultunk, ebbe beletartoztak a videojátékok is. Abban volt egyedi ez a szak a többi olyan szakhoz képest, amelyik valamelyest kapcsolódik a játékfejlesztéshez, hogy itt elsősorban művészeti oldaláról van megközelítve az egész médium és nem mint informatikai jelenség vagy egy program, amihez meg kell írni az algoritmust.

Hogyan értékeled utólag az ott töltött éveket, mennyire tudtad kamatoztatni a megszerzett tudást/kapcsolatokat?

Ma a videojátékok az egyik legösszetettebb média formátum ami létezik. Álló-mozgó képek, amelyek megjelenhetnek 3D-ben és 2D-ben egyaránt, írott szövegek, hangok, zenék mind-mind részei egy mai játéknak. Média design szakon ezeknek a hogyanját és miértjét mind elsajátítottuk. Nem kifejezetten videojátékos szemlélettel, de egy nagyon erős alapot adtak, amire ma is tudom építeni tudásom. Több olyan emberrel is megismerkedtem, aki a szakon végzett és szintén a játékfejlesztés valamilyen területén helyezkedett el. Volt olyan, aki később a munkatársam is lett egy rövid ideig.

A diploma megszerzése után mikor sikerült munkába állnod? Milyen volt az első munkahelyed?

Diploma után nagyon hamar, 1-2 hónapon belül sikerült elhelyezkednem egy kis indie csapatnál, bár szerintem csak szerencsés volt az időzítés. Felvételt követően rögtön a mélyvízbe kerültem, Unreal Engine generalist pozícióban. Viszonylag könnyen vettem az akadályokat, mert már egyetem alatt is ebben a programban tevékenykedtem.

Jelenleg hol dolgozol, milyen feladatokat látsz el?

Jelenleg a SunnySide Animation-nél dolgozok, ahol elsősorban rendereléssel foglalkozok, amihez egyébként Unreal Engine-t használunk. De gyakran előfordul, hogy Unreal-en kívül kell dolgoznom. Például ruhát szimulálni Houdini-ben, vagy jeleneteket exportálni Maya-ból. Nemrég pedig egy külföldi játékfejlesztő studiónál is elkezdtem dolgozni technical artist-ként, ahol szintén Unreal-ben dolgozunk. Itt elsősorban optimalizálásért, render beállításokért és a különböző vizuális effektek és felületek technikai kivitelezéséért felelek.

A 3D szakemberek számára elengedhetetlen, hogy autodidakta módon is fejlesszék magukat. Te hogy állsz az önfejlesztéssel?

Úgy gondolom, hogy az önfejlesztés ennek a szakmának elkerülhetetlen velejárója. Szerintem jelenleg a film és a videojáték ipar az, ami az elmúlt 5 évben legtöbbet változott és a következő 5 évben a legtöbbet fog változni. Folyamatosan figyelemmel követem, hogy más játékok milyen megoldásokkal vagy programokkal élnek és mi az, amit én is tudnék hasznosítani a munkámhoz és ezeket próbálom elsajátítani. Rengetegszer van olyan is, hogy a projekt kívánja meg, hogy valami olyan dolgot csináljak és tanuljak meg, amihez korábban még nem volt szerencsém.

Melyik projekted jelentette eddig a legnagyobb kihívást?

Nehéz lenne választani, nincs olyan projekt, ami ne lenne tele kihívásokkal, de talán a Zero Caliber Questre való portolását mondanám. Egy ízig-vérig PC-s VR játékot kellett valahogy belegyömöszölnünk a Meta Quest-be, aminek a hardvere igazából egy erősebb okostelefonnal vetekszik. Az összes pálya, grafikai elem, játéklogika újra lett dolgozva, azért hogy a PC-s verziót meghatározó funkciókból ne kelljen kivágnunk semmit. Sok fejtörést és egy-két húzósabb éjszakát okozott, de a végeredmény talán egy kisebb csodával ér fel.

A munkád melyik részét tartod a legélvezetesebbnek, mi az, amit kedvtelésből csinálsz?

A legélvezetesebb, hogy folyamatosan új problémák jönnek amelyekre megoldást kell találni. Van, hogy egy projekt miatt, de van amikor a minőségjavítás érdekében másfajta eljáráshoz kell az utat kitaposni. Kedvtelésből, ha más játékokban látok valamilyen fajta effektet, renderbeli megoldást stb. ami nagyon megtetszik, akkor azokat próbálom saját magam is replikálni. Rengeteget lehet ezekből tanulni.

Honnan jött a tanítás gondolata?

Ma Magyarországon a játékfejlesztés célzottan, mint tanulható szakma nem nagyon létezik. Úgy gondolom, ahhoz hogy itthon is ki tudjon alakulni egy szakmai közösség, szükség van egy olyan kiindulási pontra, ahonnan az ember el tud indulni, ha ebben a szakmában szeretne elhelyezkedni. 

Mesélj kicsit bővebben az Unreal 3D játékfejlesztés kurzusról. Kiknek ajánlod ezt a tanfolyamot, mire számíthatnak a beiratkozók?

A kurzuson a legfrissebb Unreal Engine-el fognak megismerkedni a diákok. Szisztematikusan fogunk felépíteni egy játékot, aminek a végén egy átfogó tudást fognak szerezni az Unreal különböző funkcióihoz. Azoknak ajánlom ezt a kurzust, akik szeretnének elhelyezkedni a játékfejlesztésben és szeretnének olyan alapokat szerezni, amivel aztán könnyen és gyorsan tudják gyarapítani saját tudásukat. A diákoknak lesz lehetőségük testreszabni a tanultakat menet közben, így saját elképzelésük szerint tudják majd formálni a projektet, hogy a végén tényleg egy olyan játék készüljön, amiről elmondhatják, hogy ők készítették.

A kurzus elvégzése után milyen lehetőségei vannak egy pályakezdőnek?

A kurzus elvégzése után junior Unreal Engine generalist pozícióra bátran jelentkezhetnek. Ha valamelyik része a kurzusnak nagyon megtetszett, akkor érdemes beleásni magukat és specializálódni abba az irányba, mert kifizetődő lesz. Ilyen pozíciók például: Game Designer, Environment Artist, VFX artist, Technical Artist vagy a Technical Animator.

Köszönöm az interjút!

Akkor fog működni, ha az ember szívét-lelkét beleteszi - interjú Sárffi Tamással


2016-ban iratkoztál be a Mesharray 3D karaktermodellező tanfolyamra. Miért döntöttél így, mikor kezdtél el érdeklődni a szakma iránt? 

Akkoriban Motion Designer pozícióban dolgoztam a Sony Pictures Television alkalmazásában, ahol több tv csatorna arculati elemein és promó grafikáin dolgoztam. Itt már foglalkoztam 3D-vel és Kompozitálással, de a szívem mindig is a 3d karakterek felé húzott. Nagyon érdekelt a szobrászkodás, ezért elkezdtem először saját magamat fejleszteni, munka után az első dolgom volt megnyitni a ZBrusht és maszatolni. 3 évet töltöttem tv-s projekteken, majd úgy gondoltam, ha tovább akarok lépni érdemes a Mesharra-nek adni egy esélyt, hátha közelebb kerülök a játékfejlesztéshez, mint szakmához. Itt ismertem meg Mátéfy Szabolcsot, aki nagyban hozzájárult ahhoz, hogy el tudjak helyezkedni a Primal Game Studio nevű játékfejlesztő cégnél. 

Hogyan értékelnéd a kurzust, megkaptad-e azt a löketetet, amire vágytál? 

A kurzust végül nem fejeztem be, mert Szabolcs szerint már akkor meg volt a kellő ismeretem, hogy el tudjak helyezkedni a szakmában, de a Mesharray a legjobb döntésnek bizonyult, beváltotta a hozzá fűzött reményeket. Nagyon jó embereket ismertem meg általa. Bár nem végeztem el a tanfolyamot, de láttam, hogy az iskola megadja a szakma iránt érdeklődőknek a kezdő lökést, ami szerintem nagyon fontos és hasznos, ha valaki tényleg ezzel szeretne foglalkozni.

Milyen érzés volt, mikor felvettek az első munkahelyedre, melyik volt az első legfontosabb projekted? 

Évekig dolgoztam azért, hogy ez sikerüljön. Reméltem, hogy megvan a megfelelő tudásom, tehetségem és itt bebizonyosodott, hogy ez talán így is van. Nagyon örültem! Itt egyetlen projekten dolgoztam, a Riot Games megbízásából dolgoztunk a League of Legends univerzumon. Ennél többet nem mondhatok sajnos, mert a projekt egyelőre nem valósult meg, de titkon bízom benne, hogy egyszer láthatja majd a nagyközönség.

Van-e bármi, amit utólag visszanézve másképp csinálnál? 

Nincs! 🙂 Szerencsére végül minden úgy alakult, ahogy terveztem.

Szerinted mi a siker kulcsa? 

Az én tapasztalatom az, hogy egyedül a kitartás fogja meghozni azt az eredményt, amit az ember célként kitűz magának. Természetesen ehhez szükség van némi elhivatottságra, a szakma iránti nagyfokú érdeklődésre. Engem minden, ami 3D és karakterekhez kapcsolódik nagyon érdekelt, ezért nagyjából minden időmet erre szántam kezdőként. Ma már más a helyzet azért 🙂

Freelancerként nehéz megőrizni a munka és magánélet közötti egyensúlyt, mi a te recepted, hogyan motiválod magad a mindennapokban? 

Ez kezdetben nagyon nehéz volt, és sok esetben még most is nagy kihívás. A motivációm egyelőre még nem veszett el, időnként előfordul némi kiégés egy hosszabb projekt után, de az egyik nagy előnye a szabadúszásnak, hogy sokkal több pihenést meg tudok engedni magamnak akár két projekt között, akár projekt közben. A munka és magánélet közötti egyensúlyt most a másfél éves lányom teremti meg, ez egy hatalmas motiváció, hogy törekedjek a kiegyensúlyozott napi rutinhoz. Többé, kevésbé működik 🙂

Szakmailag nagyon kiemelkedő az AS profilod. Melyik munkádra vagy a legbüszkébb? 

Köszönöm szépen! Mindegyik projekt és studio más más élményeket adott, nehéz kiemelni melyikre vagyok a legbüszkébb, de talán a megjelent munkáim közül a Love, Death and Robots sorozatot emelném ki. Viszont sok futó projekt van, amire talán már most mondhatnám ugyanezt, de ezek még nem publikusak sajnos.

A Blur Studio a szakma egyik leginkább elismert stúdiója. Milyen élmény volt velük dolgozni? Amennyiben önszántadból léptél tovább mi volt az oka, később dolgoznál újra velük?

A Blur Studio volt a legelső szabadúszó munkám Bencz Miki barátommal közösen. Itt megtapasztaltam milyen külföldre dolgozni 9 óra időeltolódásban 🙂Fárasztó és megterhelő volt, de rengeteget tanultam tőlük. Ennek ellenére mindig szeretettel gondolok vissza erre az időszakra és mindig nagyon hálás leszek nekik a lehetőségért. Projekt alapú volt a megbízás és ez véget ért, ezért mentem tovább. Szívesen dolgoznék velük újra!

Mit gondolsz a remote working típusú munkavégzésről? Milyen különbségeket tapasztaltál a külföldi és a hazai ügyfeleid között a mindennapi munkavégzés tekintetében?  

A remote working típusú munkavégzésnek sok előnye és hátránya van. Számomra az egyik legnagyobb előny, hogy saját magam oszthatom be az időmet, ezért nagyon rugalmasan telnek a napjaim. Én viszont 6 - 7 év szabadúszás után nagyon vágyom egy új közegre. Hiányzik a munkába járás, hiányzik a személyes érintkezés. Távmunkában sokkal nehezebb közel kerülni a munkatársakhoz, igazán megismerni új embereket. Mostanában főleg külföldi ügyfeleim vannak, itt az időeltolódást kell megszokni. Ezt leszámítva a tényleges munkavégzés itthon és külföldön is nagyon hasonló. 

Milyen projekteken dolgozol jelenleg, mik a céljaid a jövőre nézve? 

Jelenleg próbálok a feature animation irányába elmozdulni, a Netflix Animation és a Lucasfilm Animation megbízásából készülnek érdekes dolgok most, remélem hamarosan napvilágot látnak! Ezek mellett olykor elvállalok 3D nyomtatásra való modellezést visszatérő ügyfeleknek.

Mit tanácsolnál a szakma iránt érdeklődőknek? 

Annak, aki most kezdi a szakmát, a Mesharray egy jó kezdő lökést adhat. Rövid idő alatt nyújt sokrétű betekintést a szakmába. Viszont ez is csak akkor fog működni, ha az ember szívét lelkét beleteszi!

ZBrush tutorial: Sculpting the Human Skull

A Gnomon Workshop Sculpting the Human Skull címmel kiadott egy John William Crossland game artist által rögzített tutorialt arról, hogyan kell ZBrushban sculptolni egy anatómiailag pontos koponyát.

A digitális scultpting szoftverrel ismerkedő felhasználóknak szóló workshop kitér továbbá a koponya Mayában történő fényelésére, illetve Arnoldban egy portfóliókész render elkészítésére, valamint több mint három órányi oktatóvideót tartalmaz.

Anatómiailag pontos emberi koponya megformázása ZBrushban egy egyszerű ZSphere-ből indulva

Crossland anatómiai alapfogalmakkal kezd, elmagyarázza, hogyan lehet azonosítani az emberi koponya legfontosabb jellegzetes pontjait, illetve milyen különbségek vannak egy férfi és egy női koponya között.

Ezután bemutatja, hogyan lehet megformázni ZBrushban egy valósághű koponyát egy egyszerű ZSphere-ből indulva, majd mindössze néhány alapeszköz felhasználásával felépíteni a részletes formát.

Ezután a formát Mayába importálja fényelés céljából, elmagyarázza, hogyan lehet portfoliókész rendert készíteni Arnold renderelővel, majd Photoshopban elvégezni a végső simításokat.

Az oktatóvideón kívül a workshop nézői letölthetik a tutorial projektfájljait, köztük Crossland ZBrush .ztl fájlját, Maya jelenetét és a végső képhez készített rétegezett Photoshop .psd fájlját.

Az artistról

John William Crossland a Remedy Entertainment vezető karakter artistja, jelenleg az Alan Wake 2-n dolgozik.

Játékfejlesztésben több mint 15 év tapasztalatot szerzett olyan stúdióknál, mint a Sumo Digital és a Ubisoft Toronto, korábbi referenciái közé tartozik a Watch Dogs: Legion és Quantum Break.

Árak és beszerezhetőség

A Sculpting the Human Skull elérhető a több mint 300 oktatóanyaghoz hozzáférést biztosító The Gnomon Workshop előfizetéssel. Az előfizetés havonta 49 dollárba vagy évente 490 dollárba kerül. Ingyenes kipróbálás lehetséges.

A Sculpting the Human Skull workshopról többet olvashatsz a The Gnomon Workshop weboldalán

A teljesség kedvéért: a CG Channel tulajdonosa a Gnomon.

Teszt: Xencelabs Pen Tablet Medium Bundle

A Wacom Intuos Pro Medium legújabb riválisa egy kiismerhető, jól megtervezett rajztábla remek illesztőprogramokkal. Cirstyn Bech-Yagher különböző 2D- és 3D-alkalmazásokkal próbálta ki, a következőkben az ő tapasztalatait olvashatjuk.

- Az első rajztáblámat egy Heathrow repülőtéri üzletben szereztem be még a múlt században. Egy szolid kék-fehér Wacom Graphire volt, és jól megnyúztam. Ez az olcsó kis rajztábla késztetett arra, hogy több mint egy évtizeden át drágább Wacom termékekbe ruházzak be, amíg a szemem elé nem került a Xencelabs Pen Tablet Medium Bundle.

A „szenszlebznek” ejtendő Xencelabs a Wacom komoly kihívójaként egyre nagyobb teret nyer a CG iparban. A társaságnak az a célja, hogy sokoldalú és egyszerűen használható termékeket kínáljon, hasznos és innovatív funkciókkal kiegészítve.

Mivel már két évtizede az egyik lábammal a CG-artban, a másikkal a szoftverfejlesztésben vagyok, az ilyen kijelentésekre megszólal a vészcsengőm. Még jobbam megszólalt, amikor elolvastam a Xencelabs vásárlóknak tett ígéretét, miszerint „megbízható, megfelelően tesztelt és a kreatív szakemberek véleménye alapján fejlesztett” termékekről van szó.

Másokhoz hasonlóan az évek során nekem is számtalanszor volt dolgom elavult vagy összeomló illesztőprogramokkal, beviteli és Windows Ink problémákkal, illetve ezek javítására vonatkozó beváltatlan hardver- és szoftvergyártói ígéretekkel, ezért határozottan kíváncsi voltam, hogy a Xencelabs tartja-e a szavát.

Mit kapunk a csomagban?

A szóló Pen Tablet Medium helyett inkább a Pen Tablet Medium csomagot választottam, mivel jobban megéri az árát. Van benne egy rajztábla, két toll, egy önálló Quick Keys (QK) kontroller, egy elegáns tok a hegyek és a vezeték nélküli adapterek számára, egy rajztáblatartó, kesztyű és két USB-kábel.

Milyen az ára a Wacoméval összehasonlítva?

359,99 dolláros árával az egész csomag olcsóbb, mint a Wacom Intuos Pro Medium (a cikk megjelenésekor 379,95 dollár), amelyhez csak egy rajztábla, egy toll és hegyek járnak. Ha hozzátesszük ehhez a legolcsóbb Wacom Loupedeck kiegészítőt, vagy veszünk egy Loupedeck csomagot, máris összesen 649,90, illetve 928,95 dollárnál járunk.

Mennyire volt könnyű a rajztábla beállítása és használata?

Az első dolog, ami a Xencelabs doboz kicsomagolásánál megfogott, az a termékminőség volt magának a rajztáblának a megjelenésétől és fogásától egészen a tartó, a tok és a kábelzsebek bársonyos belsejéig.

Egy AMD Ryzen Threadripper 3960X CPU-t, 64 GB RAM-ot és egy Nvidia GeForce RTX 3080 GPU-t tartalmazó Asus Prime TRX40-Pro alaplapon futó Windowsos számítógépre telepítettem a rajztáblát.

Most, hogy már nagyjából négy hónapja egy újratelepítésre érett, nyúzott, rendezetlen rendszeren használom, elmondhatom, hogy nem fogok egyhamar másik rajztáblára váltan. A beállítás és az illesztőprogramok karbantartása pofonegyszerű. Nem volt gondom egyetlen illesztőprogrammal (a döglődeket is ideértve), nem volt 16:10 és 16:9 képarány közötti trükközés, és nem voltak Windows Ink problémák sem. Egyszerűen csak működött.

Az egyetlen gond, amibe belefutottam, a vezeték nélküli hardverem adaptereinek cserélgetésével volt: a Windows nem indul megfelelően, ha a Quick Keys kontroller USB-kábelen történő töltés céljából be van dugva a számítógépbe, de hiányzik a vezeték nélküli adapter. Hideg indításnál a képernyő fekete lesz és úgy is marad, amíg a Quick Keys kontrollert ki nem húzom.

A Xencelabs Pen Tablet Medium csomag első tesztje: egy-két old-school Photoshopos munka. Már maga a Quick Keys tárcsája megéri a Xencelabs rajztáblára váltani.

Mennyire jó maga a rajztábla?

A Xencelabs rajztábla 12,6 x 9,2 x 0,3 hüvelyk méretben (320 x 232 x 8 mm) és 16:9 képaránnyal kerül forgalomba. Bár maga a rajtábla keskenyebb, mint egy Intuos Pro Medium, a munkaterülete valamivel nagyobb, és világító sarkainak köszönhetően mindig látszik a széle. Előző Wacom Intuos Pro L eszközömről áttérve a Xencelabs rajztáblára nagyon tetszik a vékonyabb, laposabb tenyértámasz; természetesebbnek érzem.

Az Intuos Pro Mediumhoz hasonlóan a Xencelabs rajztáblán is vannak integrált gombok, csak kevesebb. Ha magán a rajztáblán háromnál több, a tollon pedig két vagy három billentyűparancsra van szükségünk, akkor a billentyűzetet vagy a Quick Keys kontrollert kell használnunk.

A csomagban található összes hardverelemhez hasonlóan a rajztábla gombjai is konfigurálhatók, ezek és a – szoftveralkalmazással színkódolható – világító sarkak testreszabása pedig egyszerű a Xencelabs UI segítségével.

Vezeték nélküli használat esetén a Xencelabs rajztábla 16 órát fut egyetlen töltéssel, egy USB-C-ről USB-A-ra alakító kábellel pedig 2,5 óra kell a teljes feltöltéséhez.

A rajztábla felületének és a tollnak nagyon biztos és kényelmes a fogása, különösen amikor vonalakkal és görbékkel teli, Marvelous Designer, Illustrator vagy hasonló alkalmazásokban használjuk őket.

Milyen a tollak fogása?

Mindegy, hogy mennyire klassz egy rajztábla, ha egyáltalán nem jók a tollak. Ezek jók. Az egyetlen dolog, amit észrevettem a Xencelabs háromgombos tolla és Wacom megfelelője között az az, hogy egy kicsit lejjebb vannak a gombjai.

A vékonyabb kétgombos toll érzete igen hasonló a rajzceruzáéhoz, a Quick Keys kontrollerrel együtt használva pedig ideális volt Photoshopban minták rajzolásánál vagy Substance 3D Painterben a részletek kidolgozásánál.

A rajztáblához hasonlóan a tollak beállítása és használata is pofonegyszerű volt. Rendkívül jól konfigurálhatók– módosíthatjuk a gomb, a döntés és a törlés beállításait –, és a jelenlegi Wacom modellekhez hasonlóan a Xencelabs rajztáblának is 8192 nyomásérzékenységi szintje van. Ha egy régebbi rajztábláról váltunk, ezek miatt a plusz dolgok miatt egy kicsit túl könnyűnek érezhetjük a tollakat, de itt is tetszés szerint finomhangolhatjuk a beállításokat.

A Quick Keys kontroller tényleges sebességnövekedést nyújtott az általam tesztelt alkalmazásokban. Remélem, hogy legközelebb a Xencelabs megengedi, hogy a billentyűparancs nélküli menüpontokat jobban a billentyűzethez lehessen rendelni.

Mennyire jó a Quick Keys kontroller?

A Wacom Loupedeckjéhez képest kisebb Quick Keys kontrollerrel egy minibillentyűzet mellett döntött a Xencelabs. Van rajta egy legfeljebb négyállású tárcsa és nyolc gomb, amelyekhez alkalmazásonként legfeljebb öt, billentyűparancsból álló csoportot rendelhetünk.

A billentyűparancsokat tetszés szerint elnevezhetjük, konfigurálhatjuk, illetve be- vagy kikapcsolhatjuk, bár egy kis időre és finomhangolásra lehet szükség, mire elérkezünk a Quick Keys nirvánába: amikor először állítottam be a billentyűparancsokat, kiderült, hogy az általam leginkább használtnak gondolt funkciók egészen másak, mint amelyeket valójában használtam.

A Quick Keys OLED-kijelzője fekvő és álló nézetet kínál, a vezeték nélküli kapcsolat pedig lehetővé teszi, hogy az asztalon bárhol elhelyezzük a kontrollert, ami nagyszerű mozgásszabadságot biztosít.

Az egyetlen kifogásom az volt, hogy a kiváló UI ellenére jó lett volna a jelenlegi PDF helyett egy megfelelő felhasználói kézikönyv a Quick Keys kontrollerhez. Bár a gombok és a tárcsa megszokottá válik, ha már kitapasztaltuk őket, jó lenne több dokumentáció, ha a Xencelabs a könnyű használatra törekszik.

Valódi élvezet volt dolgozni a Xencelabs készlettel a különböző 3D-feladatokban a digitális szobrászattól a retopológián, az UV unwrappingen keresztül a renderelésig.

Végső szó

Valahányszor megjelenik egy új grafikus rajztáblamárka, lehetséges Wacom-gyilkosnak gondolják, és sokak szerint ilyenkor rettegnek a Wacom emberei. Aligha: bejáratott a piacuk, nagy a tekintélyük, hűséges a felhasználói körük, és remek a termékminőségük.

Érdemes azonban a szemüket a Xencelabsra tartani. A termékeik fogása legalább annyira jó, ha nem jobb, mint az általam használt Wacom rajztábláké, sokkal jobb a szoftverük, és alacsonyabbak az áraik.

Számomra, aki most váltottam Xencelabs termékre, van néhány dolog, ami hiányzik a Wacomból, például a rajztábláik állítható állványa, illetve a szoftvercsomag-ajánlatok. Mindent összevetve azonban nagyon örülök, hogy a váltás mellett döntöttem.

Most, hogy már négy hónapja birtoklom, és olyan alkalmazásokkal is kipróbáltam, mint a ZBrush, a Marvelous Designer, a Substance 3D eszközei, a 3ds Max (Forest Pack görbék!) és a TopoGun, igazi élvezet a Xencelabs Medium Tablet Bundle használata. A Xencelabs tényleg tartotta a szavát.

A Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.4 szoftvert

Light Tracer Render 2.4 frissítés híreiért görgessetek lejjebb.

A Light Engine kiadta fizikára épülő GPU-renderelő, a Light Tracer Render legújabb 2.0 verzióját, amely Windows és macOS rendszerre elérhető kereskedelmi termékként, illetve ingyenes, böngésző alapú szolgáltatásként.

A frissítés IES-fények, mesh fények, áttetsző árnyékok támogatásával, illetve egy új caustic mode-al bővült; kiegészült termékek rendereléséhez shadow és reflection catcherekkel; illetve átdolgozták azt, hogy a szoftver hogyan kezeli a coat-olt material-okat. 

Fizikára épülő GPU ray tracer webre és munkaállomásra

Az először 2019-ben kísérleti, böngésző alapú renderelőként kiadott és a „világ első, fizikára épülő webes GPU-renderelőjének” kikiáltott Light Tracer Render egy független GPU ray tracer.

Az elmúlt két évben kapott egy önálló desktop verziót, amely Windows és macOS rendszeren fut, majd gyorsan fejlődtek a funkciók, főleg építészeti és termék-látványtervezési szempontból.

A Light Tracer Render a megszokott 3D-formátumú, például OBJ-, FBX-, Collada- és glTF- modelleket, illetve STEP-/IGES-formátumú és Rhino 3DM-formátumú CAD-adatokat importál.

A szoftver támogatja a más DCC-szoftverekben széles körben alkalmazott Disney Principled anyagmodellt, és van benne egy több mint 300 kész PBR-anyagból álló könyvtár.

Bár eredetileg HDRI-alapú fényeléshez tervezték, egyre inkább támogat más fényelési munkafolyamatokat is. A render jellemzői közé tartoznak a render pass-szok, a post effectek, a filmic tonemapping, illetve a CPU és GPU denoising.

A WebGL 2.0-ra épülő szoftver hardverfüggetlen, AMD és Nvidia GPU-kkal egyformán működik: A Light Engine állítása szerint „csaknem bármely 2012-2013 után gyártott GPU-n” futni fog.

A 2.0 verzió újdonságai: IES- és mesh fények, shadow és reflection catcherek, valamint precíz caustics

A Light Tracer Render 2.0 legfontosabb változásai közé tartoznak az IES- és mesh fények, ami növeli a felhasználhatóságát az építészeti látványtervezési munkafolyamatokban.

Termékek látványtervezésénél a frissítés bevezeti a shadow és reflection catchereket, hogy elősegítse a renderelt 3D-objektumok beépítését fotografikus backplate-ekbe vagy egyszínű hátterekbe.

Egyéb változások közé tartozik az új mode caustics effektek rendereléséhez path guiding alapján, illetve az átlátszó és áttetsző tárgyak által vetett árnyékok jobb kezelése, ahogy ebben a blogbejegyzésben is szó van róla.

Átdolgozták továbbá a coated anyagok, például autófesték és lakkozott fa kezelését úgy, hogy a régi világos bevonatú modellt felváltotta egy új, fizikailag helyes rétegezett modell.

A munkafolyamat-fejlesztések közé tartozik a kameranézetek tárolása és a közöttük történő váltás lehetősége; az objektumok elrejtése a render kamera elől, de lehetővé téve, hogy továbbra is befolyásolják a jelenet megvilágítását; illetve egy új modelling widget 3D-primitívek hozzáadásához egy jelenethez, elsősorban mesh fények céljából.

Frissítés 2021. december .24-én: a Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.2 verzióját.

A frissítés új funkciói közé tartozik az OctaneRender és a Blender Cycles rendererelője által is támogatottHosek-Wilkie modellre épülő fizikai nap- és égrendszer.

A Light Tracer Render a specular-glossiness munkafolyamatot, illetve a gyakoribb metallic-roughness munkafolyamatot követve mostantól támogatja a PBR-anyagokat, importáláskor automatikusan átkonvertálva a paramétereket.

Ezenkívül a frissítés kiegészült az anyagrétegek támogatásával, illetve egy új bloom post effekttel.

Frissítés 2022. március 5-én: a Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.3 verzióját.

A frissítésben átdolgozták a szoftver animációs toolsetjét úgy, hogy egy külön Animation fülről a felhasználók képesek végteleníteni vagy újraidőzíteni az importált animációs sávokat, vagy kész kameraanimációkat alkalmazni.

A felhasználók mostantól skeletal-animációkat is importálhatnak és exportálhatnak glTF-formátumban, illetve FBX-formátumban.

Ezenkívül most már PLY-formátumú, illetve SketchUp SKP-formátumú modelleket, valamint vertex színadatokat – például a ZBrush PolyPaint toolsetjéből – vertex színadatokat is lehet importálni glTF- és PLY-fájlokból.

Egyéb változások közé tartozik az új, stúdió fénybeállításokat és PBR-anyagokat tartalmazó beépített könyvtár – az utóbbi az ambientCG online CC0-anyagkönyvtárból –, illetve egy új Color Correction widget a renderelt kimenet gradingeléséhez.

Frissítés 2022. június 20-án: a Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.3.2 verzióját.

A frissítés a renderelő webes kiadására irányul, amely megkapta az asztali verzió „csaknem összes” új funkcióját, ideértve az új PBR-anyagkönyvtárakat és studio fénybeállításokat.

Ezenkívül az UI „komoly fejlesztést” kapott érintőképernyő használata esetén, illetve mostantól kompatibilis az Apple Safari böngésző mobil kiadásával, ezzel iPadeken is lehetővé válik a használata.

A Light Engine szerint a legújabb mobilprocesszorokon „elfogadható teljesítmény” mellett még iOS-es és Androidos telefonokon is futni fog a webes kiadás, bár a kis képernyőméret miatt nehézkesebb lesz a használata.

Frissítés 2022. július 27-én: a Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.4 verzióját.

A frissítés kiegészült a Guerrilla Games Jolt Physics könyvtárára épülő új, fizika alapú layout rendszerrel, ami lehetővé teszi azt, hogy elhelyezzük az objektumokat a jelenetben, majd hagyjuk, hogy a gravitáció hatására természetes módon elrendeződjenek.

A motor csak a konvex collision objektumokat támogatja, az elhelyezni kívánt 3D-modellek formáját az Enscape konvex hullok sorozatával becsüli meg, a demóban azonban egyszerű object scattering esetén is jól néz ki az eredmény.

A munkafolyamat-fejlesztések közé tartozik a jelenethierarchia szerkesztésének lehetősége és a kijelölés viselkedésének változásai: ha rákattintunk egy objektumra, azzal alapértelmezetten az egész objektumot kijelöljük, nemcsak egy részét.

Árak és rendszerkövetelmények

A Light Tracer Render 2.4 asztali verziója elérhető Windows 10+ és macOS 10.15+ rendszerre. Egy új örök floating licenc 99 dollárba, a bérlet havi 9 dollárba vagy évi 72 dollárba kerül.

Az online verzió ingyenes és a WebGL 2.0-t támogató bármely böngészőben működik: A Light Engine Chrome vagy Edge és hasonló, Chromium alapú böngészőt javasol.

A Light Tracer Render új funkcióiról a Light Engine blogjában olvashattok többet

A Light Tracer Renderről a termék honlapján olvashattok többet

Íme a Sculptron szédületes új cloth sculpting eszközei

Lino Grandi Otoy 3D artist bemutatót tett közzé a Sculptron GPU alapú digitális sculpting tool fejlesztés alatt álló, animált cache-ek szerkesztését célzó néhány funkciójáról. 

Az előzetes bemutatókban látható egy tetszetős cloth brush, ruhát utánzó dinamikus formázás a szoftver többi formázó ecseteivel, illetve egy új Wrinkle deformer.

Az új cloth brush-sal és a dinamikus formázási tool-okkal szédületesen lehet deformálni a meshe-eket

Bár a Sculptron tartalmaz egy 3D sculpting alapecsetkészlet, az új tool-okkal sokkal jobban lehet variálni a 3D-geometriát.

Először is van egy cloth brush (a cikk elején látható), amely valósághű foldokká és wrinkle-ekké deformálja a felületet. Látható, hogy a Blender és a ZBrush megfelelő eszközeihez hasonlóan remekül lehet játszadozni velük.Hasonló dinamikus formázási lehetőségeket kaptak a Sculptron más ecsetei is, így például a Bulge, a Clay, a Move, a Pinch, a Push, a Smudge, a Twirl ecset, ahogy a fenti videóban is látható.

Árak, kiadási dátumok és rendszerkövetelmények

A tervek szerint az új funkciók a Sculptron még e hónapban várható következő nyilvános buildjében fognak megjelenni.

A Sculptron csak Windows 10-hez elérhető. Nem támogatja az Intel GPU-it, egyébként azonban csak OpenGL 4.6 verziót igényel, úgyhogy AMD és Nvidia kártyákkal is működnie kell.

A szoftvert csak bérelni lehet, az előfizetések havonta 9,99 euróba (havonta mintegy 10 dollárba) kerülnek.

Tekintsétek meg  a Sculptron új cloth brush és wrinkle deformer bemutatóit Lino Grandi Instagram feedjében

Ingyenes lett a ZBrush to KeyShot Bridge

Van egy jó és egy rossz hírünk is azon ZBrush felhasználók számára, akik KeyShottal szeretnék renderelni a sculpt-jaikat.

Ingyenes lett a sculpting szoftvert a renderelővel összekapcsoló ZBrush to KeyShot Bridge, a renderelő megfizethetőbb kiadása, a KeyShot for ZBrush viszont megszűnt.

A ZBrush-sal együtt használható új KeyShot licenceket kereső artistoknak vagy az újabb verzióra frissíteni kívánó jelenlegi felhasználóknak KeyShot Pro előfizetést kell vásárolniuk, amelynek alapára évente 1188 dollár.

Korábban: 149 dollár a ZBrush to Keyshot Bridge, plusz 400 dollár a KeyShot for ZBrush Pro

Noha a jelek szerint már mintegy három hónapja megtörtént a változás, mi csak akkor szúrtuk ki, amikor a KeyShot 11.2, a renderelő e hónapban kiadott legújabb verziójáról szóló hírek után kutattunk.

Azt vettük észre, hogy a fejlesztő, a Luxion által felsorolt KeyShot integrációk között már nem szerepel a ZBrush.

Ez meglepő volt, mivel az elmúlt hét évben a KeyShot volt a de facto külső ZBrush renderelő, még egy külön gomb is volt a szoftverben a váltáshoz a ZBrush saját BPR-renderei és a KeyShot között.

Ehhez a felhasználóknak a 149 dollárba kerülő ZBrush to KeyShot Bridge pluginre és a KeyShot bármely kiadására volt szükségük.

A legolcsóbb lehetőség a KeyShot for ZBrush, a renderelő egy olcsóbb kiadása volt, amelyet kifejezetten a ZBrush-hoz terveztek úgy, hogy letiltották egyéb szoftverekből az assetek importálását.

200 vagy 400 dollárba került attól függően, hogy a KeyShot HD vagy Pro kiadásának szolgáltatási körére volt valakinek szüksége.

Mindkét terméket a ZBrush online áruházon keresztül árulták, bár a Pixologic, maga a ZBrush akkori fejlesztője valójában csak a bridge plugint fejlesztette.

Jelenleg: ingyenes ZBrush to KeyShot Bridge, plusz évente 1188 dollár a KeyShot Pro előfizetés

A KeyShot integráció – a régi bridge plugin – már a ZBrush-sal előtelepítve érkezik.

A Luxion honlapján azonban már a KeyShot Pro előfizetésre irányítják a felhasználókat, a KeyShot előfizetésessé vált az év elején.

Igaz, hogy lehetővé teszi a felhasználók számára bármilyen forrásból, nem csak a ZBrush-ból származó assetek renderelését, viszont jóval drágább.

Évi 1118 dollár mellett már az első fizetés is több mint duplája a ZBrush to KeyShot Bridge és a KeyShot for ZBrush Pro régi öröklicencének.

Miért szűnt meg a KeyShot for ZBrush?

Az ebben a fórumbejegyzésben idézett e-mailből az derül ki, hogy a ZBrush új tulajdonosa, a Maxon erőltette a változtatást, aki a Pixologic eszközeit januárban vásárolta fel.

Megkeresésünkre a Maxon tagadta, hogy a változásra azért került volna sor, mert a KeyShot for ZBrush értékesítésének leállítására utasította a Pixologicot.

A Luxion azonban azt mondta nekünk, hogy a bejegyzés pontos, majd hozzátette: „Ez a Maxon döntése volt, nem mi szüntettük meg.”

Az első évben a jelenlegi KeyShot for ZBrush felhasználók 600 dollár kedvezménnyel frissíthetnek KeyShot Pro előfizetésre. A Luxion azt is elmondta, hogy „más előfizetési lehetőségek is előkészítés alatt vannak.

Mire számíthatnak hát a külső renderelőt kereső ZBrush felhasználók?

A Maxonnak van egy saját külső renderelője, a Redshift, amely számos DCC-szoftverrel együttműködik.

Bár új ZBrush integrációt hivatalosan még nem jelentették be, a Maxon elmondta, hogy: „Természetesen a fő célunk a termékeink közötti munkafolyamatok javítása. Egyértelműen része ennek a törekvésnek, hogy ZBrush tartalmak számára első osztályú renderelő megoldássá váljon a Redshift.”

A ZBrush-ról többet olvashattok a Maxon honlapján

Oldify - instant öregítés ZBrush karakter sculptjaidhoz

A 3D scan specialista 3D Scan Store kiadta az Oldify ZBrush tool-t, melynek segítségével readymade ránc layer-eket tehetünk karakter sculpt-okra, instant öregítést érve el.

Az asset vagy egy nagyon jól kifundált áprilisi tréfa, vagy egy nagyon ügyesen kidolgozott eszköz különböző karakterekvariációk generálásához.

Öregítés valós scan-ek ráncaival

A 3D Scan Store által "karakter öregítő kit"-nek nevezett Oldify egy olyan ZBrush .ztl fájl, mely 10 egész arcos ránc layer-t, valamint 3 high-frequency bőrtextúrát tartalmaz a 3D Scan Store facial scan library-ből.

A felhasználók 8K-s albedo és facial map-et is kapnak PSD formátumban. Alkalmazásukhoz a saját karakterünkre kell wrap-elni a 3D Scan Store ingyenes alap 3D fejmodelljét ZBrush-al, vagy egyéb olyan specialista tool-okkal, mint például a Wrap, majd a wrap-elt hálót a sculpt-ra kell projektálni.

Ezután lehetőség nyílik az Oldify ránc layer-ek hozzáadására, a layer-ek blend-elésével pedig testreszabható az eredmény. A skin texture layer-ek használatával apró részletekkel, pórusokkal és az öregedő bőrre jellemző finom ráncokkal gazdagíthatjuk a végeredményt.

3D Scan Store blogbejegyzésében és a 3D Scan Store Oldify oldalán számos ember és humanoid fejen megfigyelhetjük a tool hatását, férfiakon és nőkön egyaránt.

Ár és rendszerkövetelmény

Az Oldify ZBrush .ztl fájlként kerül forgalomba. A high-frequency bőrtextúra layer-ekhez ZBrush 2022.0.2+ szükséges.

A személyes licencek MSRP-je 59,99 GBP (körülbelül 79 USD), a kereskedelmi licenceké pedig 259,98 GBP-tól kezdődik. A cikk írásakor az Oldify indulási kedvezményt is kínál.

További információ az Oldify-ról a 3D Scan Store blogján
Látogasd meg az Oldify termékoldalát a 3D Scan Store honlapján

Meshmag