Browsing: Cikkek

A Treehouse Ninjas egy feltörekvő magyar stúdió, amely nem is akármilyen projekttel indította karrierjét. A két alapító, Pócza Zoltán és Mauro Frau mesélt nekünk az első évről és a jövőbeli tervekről. Míg az ezredforduló utáni években, sőt, talán évtizedben a multik uralták a videojátékos és filmes ipart, addig napjainkban…

Mindig öröm magyar stúdiókról hallani, pláne ha egy gyorsan fejlődő, feltörekvő csapatról van szó. Ilyen a Umatik és a Mentaar is, akik animációs filmek készítésével, valamint reklámok utómunkájával és gyártásával foglalkoznak. A stúdió Visual Effect Supervisorával, Hamza Károllyal beszélgettünk. – Mutatkozz be kérlek! Hamza Károly vagyok, Visual Effects Supervisorként dolgozom…

Az előző cikkünkben elkezdtünk Unreal 4-ben a szék assetünk felhasználásával felépíteni egy pályát. Most továbbhaladunk a pálya elkészítésével, csak az engine-ben és a starter contentben megtalálható assetek felhasználásával. A pályánk körülbelül így nézett ki az előző cikk végén, a padló és a SkyLight lerakása után. Most ismerkedjünk meg az engine-ben…

Az előző cikkünkben a Substance Painterben készített matériákat betöltöttük Unreal 4-be, és beállítottunk rajtuk néhány hasznos dolgot. Viszont az Unreal 4 lehetőségei messze túlmutatnak ezen, tehát vessünk is egy pillantást arra, hogyan tehetjük még hihetőbbé a székünk matériáit. Először is próbáljunk ki egy másik Shading Model-t a szék párnájára!  A…

Az előző cikkünkben elkészítettük és kiexportáltuk egy szék textúrapakkját Substance Painter segítségével. Most bemutatjuk, hogy használhatjuk fel a Substance által kiköpött fájlokat Unreal Engine 4-ben. Az Unreal Engine 4 napjaink egyik legfejlettebb videojáték motorja, technológiája. Az Unreal 4 ingyenesen használható: bárki, aki regisztrál a motor gyártója, az Epic honlapján, letöltheti…

Ahogy a nyár őszbe fordult, ismét jelentkezünk egy újabb érdekes interjúval. Ezúttal Molnár Márk mesélt magáról és a munkájáról – arról, hogy nem csupán látványtervezőként tevékenykedik, hanem cikkeket és tananyagokat is ír. Oktatókönyve, a Behind the Pixels nemrégiben került a könyvesboltok polcaira, erről is kérdeztük. – Mutatkozz be kérlek!…

Az előző cikkünkben bemutattuk, hogyan készíthetünk egyszerű, automatizált technikával textúraszettet Substance Painterben. Itt azonban nem áll meg a móka: most bemutatjuk, mikre képes még a Substance! Induljunk ki abból a fájlból, amit a múltkor elmentettünk. Az automatizált matériás megoldás sokszor elég egy objektum textúrázásához, de ahhoz, hogy igazán kidolgozott érzetet…

Egy újabb kitérőként a Substance Painter világába kalauzolunk el benneteket. Ez a szoftver nagyon elterjedt a mai játékfejlesztők körében, főképp a kényelmes kezelőfelülete, a PBR technológiája és az automatizált megoldásai miatt. A rengeteg beépített funkciónak köszönhetően valóban csak pár kattintás létrehozni egy egyszerűbb textúrapakkot. A szoftvert 30 napig ingyenesen kipróbálhatjuk,…

Ismét iskolánk egyik tehetséges diákja vállalta, hogy mesél magáról és arról, hogy is került a Mesharray iskolapadjába. Ő Tóth Zsuzsanna, aki alig tíz hónapja foglalkozik 3d-s modellezéssel, de már ennyi idő alatt is “ráérzett a 3d ízére”. Mutatkozz be kérlek! Sziasztok! Tóth Zsuzsanna vagyok, 2016-ban végeztem a Corvinuson tájrendező és…

Újabb interjúalanyt sikerült elcsípnünk, aki elmeséli, hogy karrierje kezdetén kissé bizonytalanul nézett a dolgok elébe, de végül megtalálta a helyét, és mostanra a Cabbage egyik oszlopos tagja lett.  Kezdjük a szokásos kérdéssel: mit tudsz mondani magadról néhány szóban?  Kertai Aurél Dávid vagyok, jelenleg a Cabbage Productions-nél dolgozom, ahol túlnyomórészt reklámokat gyártunk.…

1 2 3 17