fbpx

Browsing: Cikkek

Az előző cikkünkben a Substance Painterben készített matériákat betöltöttük Unreal 4-be, és beállítottunk rajtuk néhány hasznos dolgot. Viszont az Unreal 4 lehetőségei messze túlmutatnak ezen, tehát vessünk is egy pillantást arra, hogyan tehetjük még hihetőbbé a székünk matériáit. Először is próbáljunk ki egy másik Shading Model-t a szék párnájára!  A…

Az előző cikkünkben elkészítettük és kiexportáltuk egy szék textúrapakkját Substance Painter segítségével. Most bemutatjuk, hogy használhatjuk fel a Substance által kiköpött fájlokat Unreal Engine 4-ben. Az Unreal Engine 4 napjaink egyik legfejlettebb videojáték motorja, technológiája. Az Unreal 4 ingyenesen használható: bárki, aki regisztrál a motor gyártója, az Epic honlapján, letöltheti…

Ahogy a nyár őszbe fordult, ismét jelentkezünk egy újabb érdekes interjúval. Ezúttal Molnár Márk mesélt magáról és a munkájáról – arról, hogy nem csupán látványtervezőként tevékenykedik, hanem cikkeket és tananyagokat is ír. Oktatókönyve, a Behind the Pixels nemrégiben került a könyvesboltok polcaira, erről is kérdeztük. – Mutatkozz be kérlek!…

Az előző cikkünkben bemutattuk, hogyan készíthetünk egyszerű, automatizált technikával textúraszettet Substance Painterben. Itt azonban nem áll meg a móka: most bemutatjuk, mikre képes még a Substance! Induljunk ki abból a fájlból, amit a múltkor elmentettünk. Az automatizált matériás megoldás sokszor elég egy objektum textúrázásához, de ahhoz, hogy igazán kidolgozott érzetet…

Egy újabb kitérőként a Substance Painter világába kalauzolunk el benneteket. Ez a szoftver nagyon elterjedt a mai játékfejlesztők körében, főképp a kényelmes kezelőfelülete, a PBR technológiája és az automatizált megoldásai miatt. A rengeteg beépített funkciónak köszönhetően valóban csak pár kattintás létrehozni egy egyszerűbb textúrapakkot. A szoftvert 30 napig ingyenesen kipróbálhatjuk,…

Ismét iskolánk egyik tehetséges diákja vállalta, hogy mesél magáról és arról, hogy is került a Mesharray iskolapadjába. Ő Tóth Zsuzsanna, aki alig tíz hónapja foglalkozik 3d-s modellezéssel, de már ennyi idő alatt is “ráérzett a 3d ízére”. Mutatkozz be kérlek! Sziasztok! Tóth Zsuzsanna vagyok, 2016-ban végeztem a Corvinuson tájrendező és…

Újabb interjúalanyt sikerült elcsípnünk, aki elmeséli, hogy karrierje kezdetén kissé bizonytalanul nézett a dolgok elébe, de végül megtalálta a helyét, és mostanra a Cabbage egyik oszlopos tagja lett.  Kezdjük a szokásos kérdéssel: mit tudsz mondani magadról néhány szóban?  Kertai Aurél Dávid vagyok, jelenleg a Cabbage Productions-nél dolgozom, ahol túlnyomórészt reklámokat gyártunk.…

Az előző cikkünkben befejeztük Zorro diffúztextúráját, de sokkal többet kihozhatunk egy karakterből, ha több textúramapot is használunk. Ebben a cikkben normal mapot fogunk készíteni Zorrónak a Blenderben rendelkezésünkre álló sculpt (szobrászat) eszközökkel. Bármilyen modellnek feljebb tudjuk vinni a polygonszámát, hogy több részletet kidolgozhassunk rajta, ám fontos, hogy figyelembe vegyük a…

Legújabb interjúnkban ismét iskolánk egyik tehetséges hallgatóját szólaltattuk meg. Immár tizenöt éve tevékenykedik designerként, ez idő alatt rájött, hogy az autodidakta képzés nem passzol ehhez a szakmához. Ehhez, amely nem is egy, hanem mindjárt tizenöt egyben. Protzner Györggyel beszélgettünk. – Mutatkozz be kérlek! Protzner György vagyok, szabadúszó designerként dolgozom lassacskán…

Hogy egy kicsit mást is csináljunk Zorrón kívül, ebben a cikkben bemutatjuk, hogyan tudunk sziklákat, sziklafelületeket alkotni, elsősorban videojátékokhoz. Sokféle módon alkothatunk sziklákat. A sűrűség, a típus és a kor mind meghatározó jellemző a szikladarabnál, így érdemes előre kitalálni, hogy milyen kőtípust szeretnénk megalkotni. Először szót ejtünk a szobrászkodás lehetőségéről.…

1 2 3 4 18