A kulisszák mögött: így készült az Evil Genius 2 cinematic trailer

0

Ez a cikk eredetileg a CG Channel oldalon jelent meg. Ha érdekelnek a vizuális effektek, a játékfejlesztés és a számítógépes grafika, napi hírekért és inspirációért keresd fel a www.cgchannel.com-ot.

A Rebellion Development újraértelmezte a 2004-es kultikus Evil Genius real-time stratégiai játékot, így született meg az Evil Genius 2: World Domination, mellyel egy új közönséget céloztak meg.

A folytatást a Destructoid “ördögi szívügyeként” jellemzi, melyben a játékosok belebújhatnak a négy gonosz géniusz – a Blofeld hasonmás Maximilian, Red Ivan parancsok, Emma kémfőnök, valamint Zalika, az örült tudós – bőrébe.

A legutóbbi, múlt hónapban megjelent cinematic trailer tökéletesen tükrözi az Evil Genius 2 színes világát. A virtuális kamera körbepásztázza a trópusi szigetet, betér a kaszinóba, le a rejtekhelyig, a végén pedig a négy gonosztevőt láthatjuk.

Amíg az eredeti trailer a két szekvenciát tényleges gameplay felvételekkel mutatja be, addig a rendezői vágásban (fentebb linkelve) egyedülálló cinematic jeleneteket láthatunk.

A folytatáshoz a Rebellion összefogott a korábban VFX artist-ként dolgozó rendezővel, Hasraf ‘HaZ’ Dulull-al, aki olyan indie sci-fi projekteken dolgozott, mint a Netflix-en és Disney+on elérhető The Beyond, 2036 Origin Unknown, Fast Layne, valamint a készülő RIFT. HaZ a Rebellion VFX részlegével dolgozott együtt, ez 16 artist-ot jelentett a hat hónapig tartó gyártási folyamat alatt.

Az alábbiakban HaZ, He Sun VFX vezető, Marcos Silva lookdev artist, valamint Chris Berry compositor felfedik a cinematic mögött álló munkafolyamatokat. Többet között elárulják, hogy hogyan újították fel és dolgozták át a játék eredeti asset-jeit az USD-alapú virtual-production pipeline-ban történő használatukra, ügyesen kombinálva az Unreal Engine real-time footage-jait a Houdini-ben/Redshift-ben renderelt shot-okkal a polish-olt végeredmény érdekében.

Previs

A projekt lényege az volt, hogy a trailer hű maradjon a játék retro-kém hangulatához, ugyanakkor szórakoztató is legyen. HaZ, mint rendező azt javasolta, hogy nagyrészt csak egyetlen, széles látószögű kamerát használjunk az előzetesben, így a közönség valóban el tud merülni az Evil Genius világába, a gyönyörű szigettől elkezdve egészen a kaszinóig majd a rejtekhelyig, megspékelve ezt néhány “okos” átmenettel.

HaZ: A kezdetektől fogva fontos volt, hogy az egész olyannak tűnjön, mint egy kémfilm előzetes, utalásokkal a klasszikus James Bond, vagy Austin Powers filmekre. Igyekeztük olyan Guy Ritchie filmekhez hasonló szerkesztési stílust felvenni (sebességátállítás…stb), mint például a Snatch.

He Sun: A VFX csapat szorosan együttműködött HaZ-al a “HaZ-gram”-eknek elnevezett rough board-okon. Sok adok-kapok volt kettőnk között, mire kitaláltuk a folyamatokat. A game director-ral és a marketingesekkel is együtt dolgoztam, így egyezteti tudtam az ő feedback-jeiket a rendező elképzelésivel. Az egész folyamat együttműködésen alapult.

Mivel a gyártás a Covid-19 lockdown idején kezdődött, gyakorlatilag az összes meeting virtuálisan zajlott. A previs csapat rough board-ok segítségével állította be a kamerákat és az environment-et. Szorított az idő és figyelembe kellett vennünk a rendelkezésünkre álló forrásokat is, továbbá a kaszinós jelenet nagyobb falat volt, mint hittük, így úgy döntöttünk, hogy Unreal Engine-t fogunk használni.

HaZ korábbi projekteknél már dolgozott Unreal Engine-l, így ő maga is blokkolni tudta a kameramozgásokat, majd FBX fájlként visszaküldte azokat a csapatnak. Ezzel sok időt megspóroltunk, mivel így az artist-ok a kezdetektől fogva a rendező által jóváhagyott kameramozgást használták.

Animáció és mocap

Az animáció mocap és keyframe animokból is állt. A mocap-eket a Covid-19 biztonsági előírások betartása mellett vettük fel az Audiomotion-ben, ahol HaZ instruálni tudta a színészeket a previs environment virtuális kamerájának felügyelete mellett.

Az animátorok szintén jelen voltak, nagy segítséget nyújtottak a mozgásokhoz, mozdulatokhoz, annak érdekében, hogy a mocap adatok jól használhatóak legyenek a csapat számára.

Azért, hogy az adatok feldolgozgatóak és Maya-n belüli animálásra átadhatóak legyenek, a csapat a Rebellion saját tool-jával átnézte és kiválogatta a felvételeket.

A karakterek kreálása

A karakterek elkészítésének folyamatát a Rebellion Games divízió által biztosított asset-ekkel kezdtük. A karakterek egész jók voltak, de mivel az asset-ek játékhoz készültek, ezért fel kellett újítanunk azokat. Sok időt töltöttünk azzal, hogy a normal map-okból származó adatokat tényleges részletekké alakítsuk át annak érdekében, hogy realisztikusabb hatást érjünk el.

A base textúrákat Substance Painter-el hoztuk létre. A szövetrészleteket, valamint a fém – és üveg material-okon látható apró karcolásokat procedural textúrákkal készítettük el a lookdev fázis során. Nehéz megmondani, hogy mi az, ami a game artist-tok kreatív munkája, és mi az, ami csak bake-lt AO.

Marcos Silva: A fő kihívást a lookdev során a másodlagos és crowd karakterek jelentették, mivel a Redshift-el renderelt és Unreal-el készített shot-okban is feltűnnek.

Az offline render engine-knek nagyon hasonló a skin material-ja, használatuk is igen egyszerű. Azonban az olyan real time engine-k esetében, mint az Unreal, a subsurface scattering viszonylag még új render effekt, ezért nem olyan egyszerű beállítani. Módosítottuk a Metahuman material-okat a részletes cartoon skin shader-ek létrehozásához, melyek végül megegyeztek a Redshift-es változatokkal.

A daily-khez létrehoztuk az Asset Auto Daily Tool-t, melynek segítségével az artist-ok megmutathatták az asseteket, modelleket, valamint prezentálhatták a folyamatban lévő Houdini-s munkáikat Shotgun-ban.

Az environment kiépítése

Az environment és a karakterek workflow-ja nagyon hasonlított egymáshoz. Először fel kellett újítanunk a game divíziótól kapott asset-eket. A játékokhoz készült asset-ek jól optimalizáltak, így a fő feladat az volt, hogy új éleket adjunk a geometriához, ezzel sokkal jobban elsimítva annak felületét. Az eredeti verzió alapján nagy felbontású asset-et kellett készítenünk az olyan közelről mutatott tárgyakról mint Emma pókterráriuma, vagy Max arany macskája.

A legnagyobb kihívást a kezdő shot jelentette, melyben a kamera keresztülhalad a szigeten, egészen a gonosz rejtekhelyig. Alapként a game modelt használtuk, magunk rendeztük be a set-et, valamint házon belüli procedural tool-okat használtunk a nagy felbontású növényzet és crowd Houdini-ben történő szétszórásához. Sculpt-olnunk kellett egy új homokos tengerpartot is.

FX munkák

A stilizált óceán FX létrehozásához olyan részekre kellett osztanunk a jelenetet, melyek procedurálisan elkészíthetőek a Houdini ocean tool-okkal, valamint olyan részekre, melyeket szimulálni kell. Számos FLIP fluid szimulációs részecsketartályt kellett egymás mellé tennünk, hogy egy egybefüggő jelenetet legyünk képesek vele felvenni. Az igazi nehézség az volt, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy minden összeegyeztethető legyen, amit a lighting és compositing csapatnak átadunk, valamint hogy ne látszódjon, hogy hol történtek a blendelések.

Az USD-nek hála gyorsan és egyszerűen tudtuk az update-ket átadni a pipeline-ban, a lighting mindig a legfrissebb FX layer-rel rendelkezett. Ez nagyon hasznos volt, mert az FX csapat többféle layout-ot is csinált felhőkről, így amint az egyik elnyerte a tetszésünket frissítettük is USD-ben, majd továbbítottuk a többi department-nek.

Lighting

A lighting-nál állt össze minden. A department-ek (anim, FX, layout) egyedi USD layer-eket generáltak, melyeket a lighting artist-ok importálni tudtak a végső jelenetekbe. A legfontosabb referenciák a rendezői, úgynevezett “mood board-ok” voltak. HaZ minden shot-hoz összeállította a referenciákat és vázlatokat.

A gonosz géniuszoknak a saját színeik vannak, melyeket a game divízió marketing csapata már használt, de a fő célunk az volt, hogy úgy állítsuk be a lighting-ot, hogy az minden shot-ot egyedivé varázsoljon. Max, Ivan és Zalika esetében könnyű dolgunk volt, de Emmánál meg kellett változtatnunk a mood színét, a kéket kizárólag a kimerevített képre meghagyva.

Composition és végső simítások

HaZ korábban számos tapasztalatot szerzett a real-time projektek irányításában, így a cél az volt, hogy a cinematic egyes részei végig rugalmasan kontrollálhatóak legyenek a composition fázisig.

Chris Berry: Volt két olyan hosszabb shot, amik igen trükkösnek bizonyultak: a kaszinó és a sziget.

Annak érdekében, hogy csökkentsük a lighting és sim update-k átfutási idejét, valamint hogy minimalizáljuk a közeli jelenetek defocus problémáit, több renderre osztottuk a szigetet. A kameramozgás összetettsége miatt nem volt nyilvánvaló, hogy hogyan osszuk szét, ezért deep compositing-et használtunk a shot Nuke-on belüli “újraépítéséhez”

A Redshift-ben renderelt óceánunk lighting-artifaktokat dobált a szigetre amikor motion blurt használtunk, ezért úgy döntöttünk, hogy anélkül renderlük a shot-ot. Ez egy kissé megegyszerűsítette a layer-ek összeállítását, de az utólagos motion blur hozzáadás továbbra is ugyanazt a maszatolós-, duplikálódós artifaktot eredményezte minden képkockán, ahol újra időzítettük a jelenetet.

Alternatív beállítások létrehozásával sikerült elkerülnünk ezek 99% -ának kézzel festését a Nuke két eszközének, a VectorBlur-nek, és Kronos nodes-nak köszönhetően. Ezen kívül külön rétegeken adtuk hozzá a motion blur effekteket, amiket később rákevertünk arra, aminek éppen sikerült eltüntetnie az artifaktokat.

A Redshiftben és Unreal Engine-ben renderelt shot-ok konzisztenciájának fenntartása érdekében az Unreal rendereket is felvettük Nuke-ba, majd hozzáadtuk ugyanazon lensing beállításokat. Az Unreal kevesebb lehetőséget ad pass-okkal való munkára, (főleg aliased depth pass és simple ID passes), ezért gondoskodtunk arról, hogy a nagyobb lookdev változtatásokat Unreal-be is visszavezessük, miközben a végső kinézetet, a titkos rejtekhelyet, valamint a transzparens pezsgőspoharat Nuke-ban kezeltük, hogy kontrollálni tudjuk a defocus effekteket, valamint az üveg fénytörését.

Tanulság

Tekintve, hogy trailer 3 hét alatt 150.000-es megtekintést hozott YouTube-on, igen hatékony marketing eszköznek bizonyult, továbbá modellként szolgál a jövőbeni projektekhez, mind a csapatok kommunikációját, mind az új USD alapú pipeline-t illetően.

He Sun: A director és a department-ek közötti kommunikáció nagyszerű volt. Ez a projekt megalapozta az USD workflow-nkat, amelyet ezután is folyamatosan továbbfejlesztünk. Jelenleg egy új, hyper-real projekt kidolgozásának közepén vagyunk, mely ugyanezt a pipeline-t használja, de sok szempontból fejlettebb.

Az artist-okról

A képhez tartozó alt jellemző üres; 210408_MakingOfEvilGenius2Cinematic_HaZ.jpg a fájlnév

Hasraf ’HaZ’ Dulull VFX-esként kezdte pályafutását, mielőtt áttért volna olyan indie sci-fi-k rendezéséhez és gyártásához, mint a Netflix-en futó The Beyond. Második ilyen munkája a 2036 Origin Unknown, mely szintén elérhető Netflix-en. A Disney Fast Layne vígjátéksorozatának kreatív tanácsadójaként is dolgozott, több epizódot is ő rendezett. Látogass el HaZ weboldalára.

He Sun több mint tíz évvel kezdte karrierjét a játékiparban, majd áttért a filmes és TV-s VFX-re. Jelenleg a Rebellion VFX részlegének vezetője, a supervisor-okkal, artist-okkal és TD-kkel egy új, Houdini-re és Unreal Engine-re centralizált, USD-alapú pipeline létrehozásán dolgozik. Látogass el Sun weboldalára.

Share.

About Author

Leave A Reply