“Minden úgy nézzen ki, ahogy az a valóságban történik” – interjú Zalányi Attilával

0

Ezúttal egy olyan embert mutatunk be nektek, aki már elég régóta van a szakmában, és bár szörfözni indult a tengerentúlra, végül a filmiparban, és a videojátékok fejlesztésének területén is bőven szerzett tapasztalatokat. 

Szia, Attila! Kérlek, pár szóban mutatkozz be az olvasóknak!

Zalányi Attila vagyok, 39 éves, Magyarországról 27 éves koromban indultam el a világba, és most éppen Los Angelesben lakom, ahol a Call of Duty következő részén dolgozom, de a COD: Ghosts-ban is benne volt a kezem.

Hogyan kezdődött a pályád?

Úgy, hogy legókkal játszottam éjjel és nappal, majd a Budapesti Műszaki Egyetemen tanulgattam mérnöknek, mert a repülők , autók és a robotika érdekelt, így ilyen irányban kívántam elindulni. Egyetem alatt ismerkedtem meg az AutoCad-del mert ez ismert és elérhető volt mérnökök számára, illetve az egyetemen a robotika szakon láttam először, hogy valaki használta a 3ds Max-ot. Ez még akkor nagyon új volt Magyarországon, és csak a TV-s profik értettek hozzá, ráadásul nagyon drága volt tanulni , és talán egyetlen könyv volt, ami 3ds Max-szal foglalkozott, meg két Mayás. Online viszont nem álltak rendelkezésünkre tutorial videók és weblapok, mint manapság. Bakos Gábor testvérével összefutva ismerkedtem meg a Mesharray-el, és akkortájt vált egyértelművé bennem, hogy repülők és autók tervezésénél sokkal érdekesebb komputer grafikával látványosan összetörni ezeket. Végül a Mesharray segített abban, hogy elinduljon a karrierem. A négy hónapos 3ds Max tanfolyam sokat segített abban, hogy tényleges tudásra tegyek szert, és elinduljak az érdeklődésemnek megfelelő irányba.

Hogyan találtál munkát?

Tanultam modellezést, animációt, karakter animációt, kompozitálást, és bár a 3d nem volt probléma az AutoCad használata után, de a kompozitálást nem nagyon értettem eleinte, mert fura volt akkoriban, hogy 2D-s layereket kell egymásra rakni. Akkortájt még 36 kockás fényképezőgépek voltak nem digitális iPhone kamerák. Ettől függetlenül azonban a Mesharray befejezése után egy tesztmunkával sikerült bekerülni a HS Games-hez, ahol PC-s játékok pályáit, szintjeit konvertáltuk PSX konzolra. Az egyik ilyen játék a méltán ismert Hidden and Dangerous volt, és utána sorban jöttek az egyéb kiadott és nem kiadott játékok, mint a Cats and Dogs,  Wild Thornberries és a Jimmy Neutron.

IMG_6979

Innen miként vezetett az utad a tengerentúlra?

Mivel 23 éves koromtól dolgoztam az iparban, ezért nem volt már annyira ismeretlen az egésznek a mibenléte, de közben a saját hobbijaimra is időt kívántam szakítani. Mivel imádtam deszkázni, snowboard-ozni,  és meg akartam tanulni szörfözni, ezért felkerekedtem, hogy nyakamba vegyem a világot két táskával és egy gördeszkával, így kerültem New Yorkba, ahol voltak ismerős emberek, és pincér munkát is sikerült szereznem. Pár hét múlva szerencséből kifolyólag már a Discovery Channelnél voltam, ahol szkennelt anyagokból (Visible Human Data) készítettem anatómiai illusztrációkat könyvekhez, és animációkat TV Show-khoz. Tudósokkal dolgozhattam együtt és nagyon érdekes úttörő technikákkal oldottuk meg a feladatokat, melyek 2003-ban még nagyon újak voltak. Ekkor kezdtem el rigid body, soft body, folyadék, ruha es részecske szimulációkba belemélyedni, majd pedig megszületett a kisfiam, és úgy gondoltam, New York nem igazán felel meg annak a környezetnek, ami a gyerekneveléshez szükséges, ráadásul a szörfözésnek sem kedvezett a hely. Brooklynban a nem túl biztonságos gettón kellett keresztülmenni egy 3 méteres deszkával, hogy a legközelebbi hullámos tengerpart szakaszhoz jussak, és ekkor jött Los Angeles ötlete, de a cégek  nem szeretnek költöztetést fizetni és hiába tudtam felmutatni jó demó reelt, nem igazán akartak felvenni, mert nem abban a városban lakom, ahol ők vannak. Nem maradt hát más, át kellett költözni, és így már sokkal jobban ment minden, két héten belül lett munkám.  Los Angelesben első munkáim közt dolgoztam a Blur Studio-nál, ami a legjobb iskola azoknak, akik a 3ds Maxot használják, illetve részt vettem a Spiderman, a Transformers, valamint a Hellgate: London videojáték intrójának munkálatain.

Hogyan érzed, miben vagy igazán jó?

Az agyam inkább úgy működik mint egy mérnöké semmint egy művészé, ezért mentem bele inkább a részecskerendszerekbe, illetve a rigid body szimulációkba, mert itt találtam meg a helyem. Jó szemem van a mozgáshoz, a harcművészetek és az extrém sportok elsajátítása segített a karakter animációban, ami meg azért jó, mert segít, hogy valósághű épület és jármű rombolást tudjak csinálni. Mindig a dinamikai szimulációk voltak a kedvenceim, így amikor elkezdtem a filmiparban dolgozni, a folyadékszimuláció lett az, ami igazán megfogott. Ekkor a RealFlow-t használtam, és hamarosan  bétateszter lettem , azóta is jó barátságban vagyok a fejlesztőkkel, és nagyon örülök, hogy az én visszajelzéseim alapján is javulhatott a szoftver. Az egyik első filmem a City of Ember volt, ahol rengeteg folyóvizet kellett szimulálni, és tettük mindezt a mostani Naiad (Bifrost), illetve Houdini nélkül. Vagyis Houdini már volt, de még nem volt folyadék benne, így elég nehéz helyzetben voltunk akkor, amikor még csak az ILM, a Pixar, meg az MPC tudtak jól kinéző folyadékot szimulálni. 2007-ben 8 GB-tal, és egymagos processzorokkal kellett gazdálkodnunk, viszont pontosan ebből lehetett igazán tanulni, mert így mindig valamilyen trükkös megoldáson kellett törnünk a fejünket.  A videojátékok terén szerzett tapasztalatok azonban mindig segítettek, mert megtanultam olyan trükköket használni amit filmes emberek gyakran elfelejtenek.

A filmes munkáidat zárjuk le azzal, hogy említesz néhány olyan címet, amit biztosan mindenki ismer.

Említeném Roland Emerich 2012-jet, a Pearcy Jacksont, de ugyanígy az IronMan 2, a Star Trek 2,  Sucker Punch, az After Earth és az Oblivion is szerepel a portfóliómban. Szabadúszóként dolgoztam Los Angeles-ben 8 évig filmeken és rengeteg TV reklámon is, illetve a COD előtt 2010-ben megpróbálkoztam saját céget alapítani. Dolgoztunk például a Girl with the Dragon Tattoo intróján és a Green Lantern filmeken, de valahogy mégsem volt az igazi az üzletmenet. Los Angelesben a filmipar elkezdett hanyatlani, a munkák jelentős része elment Kanadába, meg Ázsiába, és életemben először volt olyan, hogy én is éreztem ennek a hatását. Tulajdonképpen így találtam rá ismét a videojáték iparra.

FullSizeRender

A nyilvánvaló különbségeken kívül mi az, ami leginkább megkülönbözteti a filmes és a játékos munkákat?

Leginkább az, hogy a videojátékok iparága most tart ott, ahol a filmipar volt 10 -12 éve, éppen ezért próbáljuk a filmes technológiákat átültetni a játékok világába, és nagyjából azért élvezem amit csinálok, mert egy csomó új technológia fejlesztésében vehetek részt, mint amilyen például a robbanások, rombolások megjelenítése, ami a Call of Duty játékokban igen fontos. Próbálunk filmszintű szimulációkat átvinni, de mivel itt realtime-ban kell számolni, ezt sajnos a jelenlegi játékplatformok nem tudják megoldani, ezért ilyen-olyan trükköket kell bedobnunk.

Milyen trükkökre gondolsz?

Például arra, hogy 10 évvel ezelőtt mindenki sprite-okat használt a filmekben is. Aztán 7 – 8 évvel ezelőtt mindenki elfelejtette a sprite-okat , mert jött a Voxel Grid szimuláció (Maya fluids, Fume FX , Naiad, Houdini és hasonlók) szóval minden megváltozott. Mindenki elkezdett nagyobb és nagyobb szimulációkat csinálni, aminek csupán a több gép és több tárhely volt a feltétele. Viszont a játékiparban még mindig sprite-okat használnak és mégis rohadtul jól néz ki, ellenben a használt textúrák nem túl jók. Így kerül képbe a filmes háttér, mert a Photoshop festés helyett ki tudjuk renderelni a füstöt, robbanást, csobbanást szimulációkból, és ezeket tudjuk használni a sprite-okon.

Tehát a játékos körökben egyébként rendkívül népszerű Call of Duty fejlődése annak is köszönhető, hogy te ott vagy?

Természetesen nem egyedül nekem köszönhető, mert három Activision alá tartozó cég dolgozik a Call Of Duty-n, ami több ezer nagyon okos embert jelent, ám remélem, hogy az én újításaim is hatással lesznek a játékipar jövőjére.

Hogy néz ki a munkád egészen konkrétan?

A játék fejlesztésének megkezdése előtt megbeszéljük, hogy miken kellene javítani, és mi az, amivel a többi jatekok előtt tudunk járni, mi az, amiben a filmek jobbak, és vizuálisan hogyan juthatunk el oda. Ugyanakkor én nem azt tartom szem előtt, hogy a konkurensek mit csinálnak más játékokban, hanem azt, hogy a filmekben mi van manapság, mert számomra az a fontos, hogy a rajongók azt higgyék, valódi filmet látnak, ugyanakkor még ennél is sokkal fontosabb, hogy a referencia a természet legyen. Mindig is úgy próbáltam dolgozni, és ezért lehettem sikeres a filmekben, mert mindenből a legrealisztikusabbat kívántam létrehozni, vagyis a technológia akkori szintjén minden úgy nézzen ki, ahogy az a valóságban történik.

IMG_6969

Hogyan tudod segíteni a többiek munkáját?

Én elsősorban elősegítem, hogy a csapat együtt dolgozzon egy egyesített munkafolyamatban. Eszközöket fejlesztünk, hogy lecsökkentsük az unalmas ismétlődő feladatokat, fejlesztgetjük a meglevő rombolási rendszereket, és tanítjuk a kollégákat ezek használatára. A programozókkal dolgozunk együtt, hogy újabb rendszereket fejlesszünk a game engine-be es optimalizáljuk a meglevő rendszereket.

Az új konzolok tudják a 60 fps-t, tehát mindenféleképpen erre kell mennie mindenkinek, hiszen ha az adott játék nem használja ki a platform teljesítményét, akkor hiszti lesz, főleg a PC-seknél, akik nem szeretik az fps lockot. Nektek ez mennyiben befolyásolja a munkátokat? 

Így van, tudják, de a legjobban kinéző játékok 30 fps-esek, és azt sokkal egyszerűbb számolni, nálunk viszont az emberek azért veszik a játékot, mert többjátékos módban a 60 fps sokkal játszhatóbbá teszi a köröket, viszont ez lényegesen nehezebbé teszi a dolgot számunkra.

Mi van akkor, ha valamit továbbad a csapatod, de azt mondják, hogy nem így gondolták?

A jelenetek előre meg vannak írva, mi pedig a legutolsó fázisban dolgozunk rajtuk. Lehet ötletünk és valamennyi beleszólásunk, hogy érdekesebbé tegyük a jeleneteket, de végül is sokkal gyakoribbak a technikai problémák, mint az esztétikai egyet nem értés.

Neked egyébként mi a beosztásod, vagy a munkaköröd megnevezése?

Karrierem során volt sokféle pozícióm, többek között supervisor, technical director, és cégtulajdonos, de ennél a cégnél, csak két éve kezdtem. A videojátékok iparában sokkal tovább maradnak az emberek egy helyen, mint a filmek esetében. Senior VFX artist vagyok, hamarosan lead leszek, bár az elnevezés nem fontos számomra. Vannak kikerülhetetlen lépcsőfokok, amiket nem lehet és nincs is szándékomban átugrani, mert jól érzem magam itt, ahol dolgozom, van kihívás, és szórakoztat a munkám.

Mi volt az eddig legnagyobb kihívásod?

A karrierem során Roland Emerich 2012-je volt a legnagyobb kihívás 2008-ban, mert nagyon csekély létszámú fx artist csapat próbált menni a legnagyobbak ellen. Van egy jelenet, amikor a limuzin megy a háztól a reptérre, és a földrengéstől minden összedől, meg az autók is potyognak az összedőlt garázsból. Én voltam a felelőse többek között néhány családi ház rombolásának  és az autók törésének. Úgy terveztük meg a rendszert, mintha az autók karakterek lennének. Több száz autónk volt minden jelenetben és minden autó szimulálva volt. Az utca, a házak, az autópálya, és a garázs is szimulálva volt ami tovább nehezítette a dolgunkat, de végül sikerült egy olyan rigid body, soft body részecskerendszer kombinációt kifejleszteni, ami a végén egész jól nézett ki.

2012_la_limo_058_380_pubstill

Akkoriban – ahogy előbb említettem is – a számítási kapacitás még elég csekély volt és, mivel minden mozgott, több 10 millió poligon minden képkockában töltődött a szerverről. A jeleneteket szét kellett választanunk 3-4 különböző fájlba, hogy ki tudjuk számolni a képkockákat, majd pedig a végén kompozitálással raktuk össze az elemeket. Gyakori probléma, hogy a sikeres szimuláció végeztével nem tudjuk renderelni a képeket, mert nincs elég memória a számítógépben, és ezen a filmen ez volt a legnagyobb fejtörés. Ha jól emlékszem, a legkomolyabb gépekben 32GB memória volt.

Szerinted mi az, ami még mindig komoly fejlesztésekre szorul?

A folyadékszimuláció még mindig nem teljesen megoldott. Éveken keresztül figyeltem a folyadékokat, látva azt, hogy még mindig nem néznek ki úgy, mint a természetben, így ha látok egy filmet, meg tudom mondani, hogy milyen szoftvert használtak. Minden szoftver próbál közelíteni, de egyik sem az igazi meg, ugyanakkor azt mindenképpen el lehet mondani, hogy a hardverek és a szoftverek is egyre jobbak és gyorsabbak, tehát a felbontás növekszik, és ez igaz a megjelenített képre, valamint a szimulált folyadékra egyaránt. Mindemellett a szoftverek használata egyszerűsödik, aminek az a következménye, hogy több és komplikáltabb effekteket raknak a filmekbe, ami nem mindig előnyös a sztori szempontjából. Biztosan láttatok már filmeket, amelyek elszédítenek, annyi minden történik egyszerre. Mostanában egyre jobban élvezem a nyolcvanas évek filmjeit, ahol még valódi robbanásokat filmeztek, kevesebb volt a távoli felvétel, és CG nélkül is érthető volt a sztori.

Mit érzel az eddig legkomolyabb teljesítményednek?

Amin most dolgozom. Egyelőre titkos, de annyit elmondhatok, hogy izgalmas lesz a jövő novemberben érkező játék.

Nem ma kezdted az ipart, és az elmondottakból is látszik, hogy van tapasztalatod a szakmában. Mi lenne az, amit mindenképpen szeretnél elmondani azoknak, akik most kezdték, most kezdik a pályát, vagy még csak gondolkoznak azon, hogy belevágnak?

Dolgozz és tanulj keményebben, mint bárki, akit ismersz. A fiataloknak szerencséjük van, hogy sok anyag van manapság, amiből tanulhatnak, ám nagy a harc a jó munkahelyekért. Tanulj meg angolul, és próbálj elsajátítani minden szoftvert, amire a kezed rá tudod tenni. Ami fontos és egyszerre kellemes, illetve kellemetlen, hogy legyél mobilis, legyél hajlandó utazni, ha projekteken akarsz dolgozni, ezt azonban megnehezíti, ha családod van. Próbáld kitapogatni azt, hogy mire van szükség manapság, ami igen nehéz, mert ezt még én sem tudom. A technológia fejlődésével mindig újabb és újabb lehetőségek nyílnak, és ahol foghíjas a munkaerő, ott nagyobb az elismerés, márpedig ha elégedett vagy a fizetéseddel, a munkádra is jobban tudsz koncentrálni. Nagyon fontos, hogy élvezd, amit csinálsz, és gondolj arra, hogy a befektetett energiáid nyomán az emberek szórakoznak, kikapcsolódnak, tehát értéket teremtesz.

IMG_1561

Tipikus hiba van-e, vagy esetleg a te életedben volt-e olyan, ami mai fejjel már butaság, és ajánlani tudnád, hogy kerüljék el.

Mindenképpen azzal foglalkozzanak, amit igazán tudnak, amire igazán alkalmasak. Ahogy mondtam, nekem is volt cégem, és ezen keresztül szereztem meg azt a tapasztalatot, hogy jobb technikai igazgató vagyok mint üzletember.

Végezetül pár szóban arról, hogy mit csinálsz, amikor éppen nem 14 órában dolgozol? Játszol például Call of Duty-t?

A cég biztos azt kérné, hogy mondjam azt, igen, játszom, de a videojátékok nem kötnek le annyira, mint az alkotás. Rengeteg sok hobbim van. A gyerekek előtt állandóan snowboardoztam, gördeszkáztam, szörföztem, mindenféle harcművészetet kipróbáltam, de most, hogy itthon vagyok a gyerkőcökkel, inkább robotokkal, és drónokkal foglalkozom, mert ez egy nagyon érdekes terület. Forrasztgatok, kicsi alkatrészekbol rakok össze mindenféle repülő szerkezetet, és ezt szerettem volna tanulni az egyetemen is, de akkoriban nem volt rá lehetőség. Most, 20 évvel később már ott tart a technológia, hogy olcsóbb és egyszerűbb is.

Nos, akkor ez így elég kerek, hiszen a munkád mellett ott a család, és a hobbik is. Olvasóink nevében, és mint játékos lelkű ember is kívánom, hogy minél jobb legyen az új COD, és jó egészséget neked, illetve a családodnak.

Köszönöm, nektek is a legjobbakat!

Share.

About Author

Avatar

Leave A Reply