A Blender 4.1 5 új kulcsfunkciója 

A Blender Foundation kiadta a Blender 4.1-et, a nyílt forrású 3D szoftver legújabb verzióját VFX-es, animációs, játékfejlesztő és vizualizációs artist-ok számára.

A frissítés nem olyan jelentős mint tervezték, mivel az Eevee Next felújítását elhalasztották a Blender 4.2 megjelenéséig. 

Számos DCC standard szerint azonban még egy kisebb Blender frissítés is sok újdonságot tartalmaz, ezért kiválasztottuk az öt legjelentősebb változtatást, köztük a Geometry Nodes, a Cycles és a Sequencer videószerkesztő frissítéseit.

A cikk végén található egy rövid összefoglaló a felhasználói felület és a többi toolset újdonságairól is. 

Geometry Nodes: az új Bake node javítja az interaktivitást a komplex setup-okkal

A Geometry Nodes toolset-et érintő változások között az egyik legjelentősebb az új Bake node. 

Cache-li a Blender node grap egy szakaszának output-ját a disk-re, javítva a komplex setup-ok interaktivitását. 

Bár korábban is lehetett szimulációs zone-okban adatokat bake-lni, az új node a node graph minden részén elérhető teszi a funkciót. 

A bake-lt adatoktól függően külön Bake Animation és Bake Still mode-ok állnak rendelkezésre. 

Baking terén jelentős fejlesztések történtek, amelyek a szimulációs zone-okra is vonatkoznak: a folyamat ezentúl támogatja a volume-okat, megőrzi a material-okat és kisebb fájlokat generál.

Geometry Nodes: Auto Smooth behavior mesh formáláshoz

A Blender 4.1 másik fontos újdonsága, az, ahogyan a szoftver eldönti, hogy a mesh melyik részét jelenítse meg hard élként, és melyiket sima felületként. 

A régi Auto Smooth mesh property-t felváltotta a Geometry Nodes modifier. 

Könnyebb megérteni, ha látjuk is, a fenti videó világosan bemutatja a Blender 4.0 és 4.1 közötti különbségeket.

Az új workflow nem volt túl népszerű a felhasználók körében, amit ez a hosszú thread is tanúsít a Blender Artists fórumon.

A változás azonban összhangba hozza a Blendert a többi DCC-alkalmazással, és számos előnnyel jár, többek között a külön procedurális és destruktív workflow-k megnyitását.

 Ebben az összefoglalóban a CG Cookie részletesebben tárgyalja a problémát

Cycles: GPU denoising támogatás Open Image Denoise-ban

A Cycles produkciós rendermotort érintő legfőbb változtatás, hogy a render denoising ezentúl támogatott GPU-n az Open Image Denoise (OIDN) használatakor. 

Az Intel nyílt forrású denoising rendszere kezdetben CPU volt, a GPU denoising tavaly jelent meg az OIDN 2.0-ban

A Cycles OptiX GPU denoising-al ellentétben az OIDN hardver agnosztikus, támogatja az NVIDIA, Intel és Apple Silicon processzorokat, a Blender 4.2-ben pedig AMD támogatást kapott

Viszonylag régi hardvereken is elérhető: az NVIDIA 2016-ban kiadott GeForce GTX 16xx Series kártyái is támogatottak.

A teljesítménynövekedés meglehetősen jelentős, a Blender Junkshop tesztjelenetében több mint háromszor gyorsabb zajtalanítást végez egy M2 Ultra processzorral rendelkező Mac gépen, mint CPU-n.

A kiadási jegyzékek szerint az integráció “full quality” zajtalanítást tesz elérhetővé 3D viewport-ban interaktív frame rate-el. 

20x gyorsabb lett a Sequencer 

A Sequencer videószerkesztő számos Blender kiadásban kapott már jelentős frissítést. 

Ezúttal a hisztogramot, a hullámformát és a vektortávolságokat újratervezték, hogy egy pillantással is könnyen leolvashatóak legyenek, és javult a szűrés a videók méretezésekor vagy forgatásakor.

A legjelentősebb változás azonban vitathatatlanul egyszerűen az, hogy a Sequencer gyorsabb lett.

A mögöttes feladatok, például a képátalakítás, a frame-k olvasása és írása, valamint a színkezelés felgyorsult, és a felhasználói felület 3-4x gyorsabb.

A gyakori effektek is felgyorsultak: 1.5x Gaussian Blur, 6-10x Glow effects, és 20x Wipes.

Fájl importálás: 3D modellek importálása viewport-ba húzással

A Blender 4.1 a szoftvert más DCC-alkalmazásokkal is összhangba hozta azáltal, hogy lehetővé teszi a 3D asset-ek importálását egyszerűen az interfészre való áthúzással.

Az új File Handler API workflow 3D viewport-ban és Outliner-ben támogatott Alembic-, OBJ-, PLY-, STL- és USD-fájlok esetében, FBX-fájlok esetében azonban még nem.

Lehetőség nyílt Grease Pencil vonásokat és vector fájlokat is drag n drop-olni SVG formátumban. 

Ezenkívül a PLY lett a legújabb fájlformátum, amely új C++ exportőrt kapott, így a fájlexportálás akár 3-10-x gyorsabb, mint a régi Python exportőr esetén. 

Egyéb újítások: rövid összefoglaló

A felhasználói felület számos apró, de hasznos módosítást kapott, beleértve a placeholder szöveg hozzáadását az input fiel-dekhez, megjelenítve a kívánt adat típusát. 

A 3D modeling toolset-ben a görberajzolás sokat fejlődött, beleértve a NURBS-görbék közvetlen létrehozásának lehetőségét a Draw tool-al. 

A Geometry Nodes gyorsabb lett, különösen az Extrude Mesh, ami hatszor is gyorsabb lehet nagy mesh-ek esetén. 

Ami a riggelést illeti, a Blender 4.0-ban bevezetett csont kollekció rendszer immár hierachikus és önállóan is használható, megkönnyítve a munkát összetett projektek esetén. 

A Graph Editor új Bake Channels operator-t kapott F görbék bake-léséhez, ami nagyobb kontrollt biztosít, mint a régi workflow, lehetővé téve a bake-lt időtartomány, a bake-lési kulcsok közötti intervallum és az új kulcsok interpolációs módjának megadását. 

Az animált kamerákkal készített shot-okon dolgozó VFX artist-ok az aktív kamerához viszonyított motion path-eket készíthetnek. 

A Point and Spot lámpák új Soft Falloff opciót kaptak, Musgrave és a Noise Texture node-kat pedig egyetlen kombinált Noise Texture node-ba egyesítetták. 

A Blender 3.5-ben bemutatott új Viewport Compositor már támogatja a Blender összes compositing node-ját, valamint a dept pass-okat az Eevee és Workbencs renderelőkben. 

Végül pedig, a Python frissítésre került, így a legújabb CY2024 specifikációt használja a VFX Reference Platform-hoz.

Rendszerkövetelmények

A Blender 4.1 elérhető Windows 8.1+, macOS 10.15+ (macOS 11.0 Apple Silicon Mac gépeken) és glibc 2.28+ Linux rendszerekhez. Ingyenesen letölthető.

Tekintsd meg a Blender Foundation áttekintését a Blender 4.1 új funkcióiról

Olvasd el a Blender 4.1 kiadási jegyzékét

Töltsd le a Blender 4.1-et

Az NVIDIA bemutatta az új RTX 500 és RTX 1000 pro laptop GPU-kat

Az Nvidia bemutatta az Ada Lovelace GPU architektúrára épülő RTX 500 és RTX 1000 Ada Generation laptop GPU-kat professzionális design és tartalomkészítési munkákhoz. 

A várhatóan tavasszal megjelenő 4 és 6 GB-os kártyák alulról zárják az NVIDIA professzionális laptop GPU-k sorát. 

A legújabb NVIDIA Ada Lovelace architektúrán alapuló workstation GPU-k 

Az RTX 500 és 1000 a legújabb NVIDIA Ada Lovelace architektúrát használó GPU-k. 

Mindhárom kulcsfontosságú magtípus fejlődött: a CUDA magok az általános GPU-számításhoz, a Tensor magok az AI-műveletekhez és az RT magok a hardveresen gyorsított ray tracing-hez. 

Támogatja továbbá a DLSS 3-at, az NVIDIA AI render upscaling és frame interpolation technológiáját, amelyet olyan GPU renderelők viewport interaktivitásának javítására használnak mint például a D5 Render és a Chaos Vantage.

Specifikációk

Az új kártyák alulról zárják az NVIDIA Ada Generation professzionális laptop GPU-k sorát, amely tavaly kezdődött az RTX 2000, RTX 3000, RTX 3500, RTX 4000 és RTX 5000 típusokkal.

Általános tartalomkészítési munkákat tekintve a magszámok és a számítási teljesítmény megközelíti az RTX 2000-ét, bár lényegesen alacsonyabb, mint a többi kártyáé. 

Ami a GPU renderelést illeti, a grafikus memória kapacitása elég korlátozott: az RTX 1000 esetében 6 GB, az RTX 500 esetében pedig csak 4 GB.

A 35-60 W-tal az RTX 500 fogyasztása a legalacsonyabb a professzionális Ada Generation GPU-k között, bár még mindig magasabb az előző generációs Ampere kártyákénál. 

Teljesítmény benchmarkok

Az NVIDIA nem adott ki konkrét benchmark pontszámokat az új kártyákhoz. 

Az új GPU-kat bejelentő blogbejegyzésben található néhány általánosabb teljesítmény-összehasonlítás, megjegyezve, hogy az RTX 500 „akár 14-szeres generatív AI-teljesítményt biztosít az olyan modelleknél, mint a Stable Diffusion, illetve 3x gyorsabb AI képszerkesztést és 10x-es grafikus teljesítményt ígér 3D rendereléskor a csak CPU konfigurációval összehasonlítva”.

Megjelenési dátum

Az RTX 500 és RTX 1000 idén tavasszal elérhetővé válik az NVIDIA partnercégek, köztük a Dell Technologies, a HP, a Lenovo és az MSI laptopjaiban.

Az RTX 500 és RTX 1000 specifikációi megtalálhatóak az NVIDIA honlapján

A Reallusion kiadta az AccuFace-t

A Reallusion kiadta a GPU-gyorsított AccuFace AI mocap plugin-t iClone-hoz.

Az add-on képes kinyerni egy színész arcának mocap adatait egy standard 720p-s videófelvételből, majd valós időben streamel-ni azt az animációs szoftverbe.

Kompatibilis az iClone AccuLips automatizált lip-sync rendszerével, ami számos nyelven képes pontos ajakmozgást generálni.

Kinyeri egy színész arcának mozgását, majd stream-eli azt egy 3D karakterre iClone-ban 

Az AccuFace kinyeri egy színész arcának mocap adatait egy élő, vagy előre felvett videóból, majd valós időben stream-eli azt iClone-ba. 

Normál USB-s webkamerákkal vagy laptop kamerákkal való használatra készült, így viszonylag gyenge minőségű felvételekkel is tud dolgozni: az ajánlott minimum 720p felbontás és 30fps.

A vezérlők alkalmasak a nyers animációs adatok zajtalanításához és smooth-olásához, valamint az arc különböző régióinak mozgási erősségének beállításához a karakter retarget-elésekor.

A process GPU-gyorsított, viszonylag új NVIDIA GPU-t igényel, minimum 2019-es GeForce RTX 2060-t.

Miért válasszuk az AccuFace-t?

Számos harmadik féltől származó app létezik már az arc mocap adatainak videóból való kinyerésére, az iClone-nak van viszont két saját arc mocap add on-ja: a Live Face iPhone-okkal való használatra, és egy integráció a Faceware real-time arc tracking technológiájával.

Amellett, hogy webkamerákra optimalizálták, az AccuFace értékesítési pontjai közé tartozik timecode sync és az iClone natív tool-jainak támogatása: az add-on optimalizált AccuLips-re, ami az angolon kívül más nyelveket is támogat.

Nézd meg az Reallusion arc mocap add-on összehasonlító táblázatát az online GYIK-ben

Ár és rendszerkövetelmények

Az AccuFace kompatibilis az iClone 8.33+ verzióval, kompatibilis NVIDIA GPU-t igényel. MSRP-je 499 dollár, bár a cikk írásakor indulási kedvezmény is elérhető.

Maga az iClone kompatibilis a 64 bites Windows 7+ rendszerrel. Az új öröklicencek 599 dollárba kerülnek.

Olvasd el az AccuFace-ről szóló áttekintést a Reallusion honlapján

Látogasd meg az AccuFace honlapját

A Chaos kiadta a Vantage 2.1-et

A Vantage a a Chaos real-time ray tracing renderelője nagyméretű V-Ray jelenetekhez, építészeti vizualizációkhoz és VFX-hez. 

A szoftver a legújabb olyan DCC app, amely támogatja az NVIDIA AI alapú képrekonstrukciós technológiájának legfrissebb verzióját, a DLSS 3.5-öt. A Ray Reconstruction zajcsökkentő rendszer javítja a viewport render minőségét a jelenetben történő navigálás közben. 

A Vantage 2.1 az Intel Arc GPU-k kísérleti támogatása mellett refrakció glossiness támogatást is kapott, javítja a material-ok, például a mattüveg renderelését. 

Hardveresen gyorsított ray tracer nagyméretű produkciós jelenetek felfedezéséhez valós időben

A 2020-ban kiadott Vantage egy hardveresen gyorsított ray tracing renderelő nagyméretű V-Ray produkciós jelenetek felfedezéséhez valós időben. 

A legfőbb érv a Vantage használata mellett más real time renderelőkkel, főként az Unreal Engine-el szemben az egyszerű használat. 

A Vantage, ahelyett, hogy az offline rendereléshez létrehozott jeleneteket konvertálni kellene, - ami még az olyan tool-okkal is időigényes mint a Datasmith - képes eredeti .vrscene fájlokat renderelni.

Nem támogatja a V-Ray minden funkcióját, az online dokumentációban megtekinthetőek a V-Ray host applikációk támogatott funkciói. 

Kezdetben a vizualizációt célozták, de idén a Chaos elkezdte támogatni a szoftver VFX munkákhoz való használatát és az olyan deforming mesh-ek renderelését mint az animált karakterek.

Vantage 2.1: DLS 3.5 támogatás, Ray Reconstruction AI zajcsökkentő rendszer

A Vantage 2.1 támogatja a DLSS 3.5-öt, a Deep Learning Super Sampling legújabb verzióját, az NVIDIA AI alapú képrekonstrukciós technológiáját.

A DLSS egy képfelméretező rendszerként indult, mely lehetővé teszi más alkalmazások számára a viewport interaktivitásának növelését azáltal, hogy minden egyes frame-t alacsonyabb felbontásban renderel ki, majd felméretezi a képet viewport-hoz. Mostantól a frame generálást is támogatja, köztes frame-ek generálásával növelve a frame rate-et.

Az új Ray Reconstruction egy AI alapú renderzaj csökkentő, célja az olyan hagyományos zajcsökkentők leváltása, mint az NVIDIA saját OptiX AI-a. 

A DLSS 3.5 integrálva lesz a D5 Render-be és az Omniverse-be. A Chaos szerint a Vantage az első olyan non-gaming app, ami ezt támogatja. 

A Ray Reconstruction simábbá és gyorsabbá teszi a kamera pásztázását, a cikk elején beágyazott vidóban a viewport render sokkal stabilabbá válik a jelenetben való navigálás során. 

A tükröződések viszont elmosódottabbak, így a felhasználók a képminőség javításának érdekében más denoiser-re is válthatnak, beleértve az Optix AI-t. 

A DLSS Ray Reconstruction elérhető a kompatibilis NVIDIA RTX GPU-kon, a 2018-as GeForce RTX 20 szériától kezdve. 

Refrakció glossiness és kísérleti Intel Arc GPU támogatás

A Vantage 2.1 másik újdonsága a refrakció glossiness támogatás, ami javítja a material-ok, például a mattüveg rekreálásának pontosságát. 

A kiadás kísérleti Intel Arc GPU támogatást is bevezet, melynek köszönhetően a Vantage kompatibilis az összes nagyobb gyártó GPU-jával. Az AMD kártyák támogatása a Vantag 2.0-ban valósult meg. 

Scene state animáció és extra renderbeállítások a Vantage 2.0 óta

Legutóbbi cikkünk óta a Chaos scene state animációt is adott a szoftverhez, lehetővé téve a smooth transition-ök animálását a Vantage scene state-ek között. 

Az emissive material-ok multiplier beállítást kaptak, az auto-exposure rögzítésének lehetőségét, és a V-Ray Bercon Tile textúrájának támogatását. 

Ár és rendszerkövetelmények 

A Chaos Vantage kompatibilis a Windows 10+ és DXR-kompatibilis AMD, Intel vagy Nvidia GPU-kkal.

A szoftver előfizetésének ára 108,90 USD/hó vagy 658,80 USD/év. A V-Ray Premium és Enterprise előfizetések ingyenesen tartalmazzák.

Olvasd el a Chaos Vantage 2.1 új funkcióinak áttekintését a Chaos blogján

Tekintsd meg a Chaos Vantage 2.1 új funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

Az Intel kiadta az Open Image Denoise 2-t

Az Intel kiadta az Open Image Denoise 2-t, a nyílt forrású render denoiser legújabb frissítését, mely olyan CG szoftverekbe integrált mint a Blender, Cinema 4D és Houdini. 

Az Open Image Denoiser 2.0 (OIDN 2.0) május végi megjelenésével a korábban csak CPU denoiser AMD, Intel, valamint Nvidia GPU kompatibilissé vált. 

A múlt héten kiadott 2.01-es frissítés javítja az Intel GPU-k teljesítményét. 

AI-vezért hardver agnosztikus render denoiser

A 2019 óta ismert Open Image Denoiser “magas teljesítményű, magas minőségű denoising filterek gyűjteménye ray tracing-el renderelt képekhez”

A technológia számos olyan DCC tool-ba és renderelőbe integrálva lett, mint az Arnold, Cinema 4D, Houdini, Modo, V-Ray, valamint Unity. 

Az OIDN a oneDNN neurális network könyvtárra épül, ami azt jelenti, hogy AI-t használt a denoising felgyorsításához, hasonlóan a szintén számos renderelőbe integrált Nvidia OptiX GPU denoising technológiájához. 

Az OptiX-el ellentétben az OIDN nem hardver-specifikus: bár Intel 64 CPU-khoz tervezték, támogatja a „kompatibilis architektúrákat”, beleértve az AMD CPU-kat és az Apple M-sorozatú processzorait.

Mostmár CPU-n és GPU-n is fut

A listát most GPU architektúrákkal bővítették, az Intel tavaly átnézte az Open Image Denoise GPU támogatását, a funkció pedig az OIDN 2.0-ban elérhetővé vált. 

(Bevalljuk, a frissítést valójában május végén adták ki, de csak akkor vettük észre, amikor a Chaos's Vantage 2.0 renderelőről kerestünk egy cikket)

A változással lehetővé vált a szoftverfejlesztők számára, hogy kihasználhassák a számítógépek teljes processing teljesítményét, és egyeten kódbázissal támogathassák a CPU és GPU denoise-t.

Támogatja az AMD, Intel és Nvidia GPU-kat

A CPU denoising-hoz hasonlóan a GPU denoising is hardver agnosztikus, AMD GPU-kon HIP-n keresztül, Intel GPU-kon SYCL-n keresztül, Nvidia GPU-kon pedig CUDA-n keresztül támogatott.

Az OIDN 2.0 támogatja az AMD RDNA 2 és 3 architektúrákat, így kompatibilis a Radeon RX 6000 és 7000 sorozatú, valamint a Radeon Pro W6000 és W7000 sorozatú GPU-kkal.

Támogatja az Intel saját Xe-HPG architektúráját is, amelyet az Arc Pro A-sorozat új, különálló GPU-iban használnak, valamint a Volta-tól kezdve támogatja az Nvidia GPU architektúrákat is, így 2018-ig visszamenőleg kompatibilis az asztali kártyákkal, beleértve a GeForce RTX GPU-kat és a Quadro RTX és RTX workstation GPU-kat.

Az OIDN az Intel Core, Pentium és Celeron processzoraiban lévő integrált GPU-kon is támogatott, a 2.01-es frissítés javítja az integrált grafikák teljesítményét Linux alatt.

Elérhetőség és rendszerkövetelmények

Az Open Image Denoise 2 kompatibilis a 64 bites Windows, Linux és macOS rendszerekkel. A támogatott CPU és GPU architektúrák teljes listája az OIDN honlapján található.

A forráskód és a compiled buildek Apache 2.0 licenccel érhetők el.

További információ az Open Image Denoise 2-ről az OIDN honlapján

Az Nvidia kiadta az 500 dolláros GeForce RTX 4070 GPU-t

Az Nvidia kiadta a GeForce RTX 4070-et, a GeForce RTX 40 sorozat legújabb kártyáját, amely a cég Ada Lovelace GPU architektúráján alapuló fogyasztói GPU-k legújabb generációja.

Az 599 dolláros 12 GB-os kártya, amely már kapható a kereskedőknél, az eddigi legalacsonyabb költségű Ada Lovelace asztali GPU – és a többi GeForce RTX GPU-hoz hasonlóan CG-munkákra és játékra is alkalmas.

A legújabb GPU, amely az Nvidia Ada Lovelace architektúráját használja

A GeForce RTX 4070 a legújabb GPU, amely az Nvidia új Ada Lovelace architektúráján alapul.

A kártyák RT raytracing magjainak és Tensor AI inferencing magjainak frissítése mellett új Optival Flow Accelerator-t kapott, amelyet a DLSS 3.0, az Nvidia Deep Learning Super Sampling technológiája használ.

A DLSS 3.0 optical flow-t is használ új frame-k generálásához a hagyományosan rendereltek között, ezzel akár négyszeresére növelve a játékon belüli frame rate-t. 

Bár a DLSS elsősorban egy játékokat érintő technológia, ma már olyan vizualizációs szoftverekben is alkalmazzák mint a D5 Render. 


Nvidia’s GeForce RTX 40 Series GPU-k
RTX 4090RTX 4080RTX 4070 TiRTX 4070
ArchitektúraAda LovelaceAda LovelaceAda LovelaceAda Lovelace
CUDA magok16,3849,7287,6805,888
Tensor magok*512304240184
RT magok*128766046
Alap órajel (GHz)2.232.212.311.92
Boost-olt órajel (GHz)2.522.512.612.48
Számítási teljesítmény
FP32 (Tflops)*
82.648.740.129.2
GPU memória24GB
GDDR6X
16GB
GDDR6X
12GB
GDDR6X
12GB
GDDR6X
TDP450W320W285W200W
Megjelenési dátum2022202220232023
MSRP kiadáskor$1,599$1,199$799$599
Harmadik féltől származó adatok

Legfontosabb DCC specifikációk 

599 dolláros ajánlott árával a GeForce RTX 4070 a GeForce RTX 40 Series középkategóriájába tartozik, amely a GeForce RTX 4070 Ti megjelenésével kezdődött az év elején.

Ahogyan az várható volt, a korábbi 40-es sorozatú kártyákhoz képest kevesebb CUDA és RT maggal büszkélkedhet, ennek megfelelően pedig a FP32 számítási teljesítmény is alacsonyabb. 

Az energiafogyasztás alacsonyabb, és a 4070 Ti-hez hasonlóan tekintélyes, 12 GB memóriával rendelkezik GPU rendereléséhez.

Az Nvidia összehasonlító táblázata a GeForce RTX 4070 és az előző generációs GeForce RTX 3070 Ti relatív teljesítményéről grafikus alkalmazásokban.

Benchmark eredmények DCC szoftverekben

Bár a GeForce RTX 4070 videója a játékteljesítményre összpontosít, az Nvidia néhány benchmark eredményt is közzétett CG-munkához.

Az Omniverse, az Nvidia real-time design és kollaborációs platformjának renderelési sebessége 2,8-szorosa a GeForce RTX 3070 Ti-hoz képest, ami az azonos árú, előző generációs kártya. 

Ár és megjelenési dátum 

A GeForce RTX 4070 már elérhető 599 dolláros ajánlott fogyasztó árral.

További információ az új GeForce RTX 4070-ről az Nvidia honlapján. 

5 új kulcsfunkció a Blender 3.5-ben

A Blender Foundation kiadta a Blender 3.5-öt, a nyílt forrású 3D szoftver legújabb verzióját. 

Az újdonságok közé tartozik a vector displacement map-ek támogatása, valamint rengeteg új readymade asset hajak generálásához és tervezéséhez. 

Az alábbiakban az öt legfontosabb változás mellett összeszedtük a kulcsfunkciókat érintő kisebb frissítéseket is, például az UV-k másolásának és beillesztésének lehetőségét a modellek között. 

A Blender Draw brush mostantól támogatja a vector displacement map-eket, egyetlen ecsetvonással lehetővé téve az olyan komplex alakzatok sculptolását mint a szarvak vagy hajfonatok. Videó: Jan van der Hemel of Blender Secrets 

Sculptolj arcokat egyetlen kattintással vector displacement map-ek segítségével

A legfőbb változás a karakter artistok számára kétségkívül a Vector Displacement Map (VDM) brush a Draw brush-ban. 

A funkció, mely eddig csak az olyan speciális sculpting tool-okban volt elérhető mint a Mudbox és Zbrush, lehetővé teszi a vector displacement map-ek brush alpha-ként történő használatát. 

A vector displacement map-ek képesek három dimenzióban is displacelni az adott modellt, mely lehetővé teszi a komplexebb formák, mint például az orr, a fülek, a szarvak vagy farkak készítését egyetlen ecsetvonással. 

A VDM jelenleg csak area plane mapping használata közben működik, de a mirror és radial symmetry támogatott, lehetővé téve a bonyolultabb formák sculptolását. 

Az Essentials asset könyvtárban 25 új readymade Geometry Node set up-ot találunk, mely egyszerűbbé teszi a gyakori hajas task-okat.

Tervezz frizurákat egyszerűen az új Essentials asset könyvtárral

A Blender 3.3-ban bemutatott curve alapú toolset jelentős fejlődésen esett át a Blender 3.5-ben. 

Az Essentials asset könyvtárban 25 új readymade Geometry Node set up-ot találunk, melyek egyszerűen drag n drop-olhatóak a jelenetre. 

Leegyszerűsítik a gyakori grooming task-okat, beleértve a curve létrehozását a fejbőr felületén, valamint a guide curve-k megkettőzését vagy interpolálását a hajszálak vastagításához. 

A könyvtárban olyan frizuratervező set up-ok közül is lehet válogatni melyek a haj kócolására, göndörítésére, simítására vagy egyenesítésére szolgálnak. 

Kép stilizálás Blender 3.5-ben az Image és Image Info node-al: két új node a Geometry Node toolset-ben Videó: Robert Shane 

Új Node-k procedurális modellezéshez és képfeldolgozáshoz 

Az új Geometry Node-k közé tartozik az Edges to Face Groups és a Blur Attribute. 

A szintén új Image input és Image Info node új kreatív workflow-t kínál a képek feldolgozásához, melyet a fenti videó is szemléltet. 

Sajnos a kísérleti fázisban lévő szimulációs funkció, mely Geometry Node-k segítségével teszi lehetővé a részecske- és flokkolási sim-ek készítését, nem került be a szoftverbe, de elérhető egy build a Blender 3.6-hoz.

Az Nvidia USD Attic demo jelenete Cycles-ben renderelve, az új light tree-vel (balra) és nélküle (jobbra), mely csökkenti a sok light-ot tartalmazó jelenetek zaját 

Csökkentsd a renderzajt az új light tree-vel Cycles-ben

A Blender mindkét renderelője frissült, a Cycles újdonsága a light tree, ami sokkal hatékonyabban kezeli a sok light-ot tartalmazó jeleneteket. 

A light tree engedélyezése jelentősen csökkenti a zajt, bár ennek a hosszabb renderidő az ára. 

A funckció az AMD GPU-kon jelenleg nem engedélyezett, de működik az Apple Silicon, Intel és Nvidia GPU-kon. 

Viewport-ban megtekinthető a compositor output-ja 

Az Eevee real-time renderelő új Viewport Compositor shading opciójával a Compositor Editor node tree eredménye közvetlenül megtekinthető 3D Viewport-ban. 

Ez a változás lefekteti egy igazi interaktív real-time compositor alapjait Blenderben. 

Jelenleg eléggé limitált és nem támogatja a multi-pass compositálást vagy az advanded node-kat, de támogatja az olyan basic filter node-kat mint a blur, lens distortion és glare. 

A Grease Pencil 2D animációs toolset több újdonsággal is bővült, például olyan sebességgel tudjuk visszajátszani a rajzokat, amilyen sebességgel azok készültek. Videó: Mumu Mundo

A többi kulcsfunckciót érintő változás

A Blender 3.5-ben a szoftver legtöbb kulcsfunkciója is frissült, a Mac user-ek például új Metal backend-et kapnak viewport-hoz, ami a benchmark eredmények szerint 1.5-3x gyorsabb mint a régi OpenGL backend. 

Az UV toolset egy olyan opcióval bővült, mellyel másolhatunk és beilleszthetünk UV-kat arccsoportok között ugyanazzal a topológiával. Az UV-k másolhatóak UV channel-ek, mesh-ek és .blend fájlok között is. 

Az animációs tool-okat érintő változások között szerepel az Ease operator a Graph Editor-ban, illetve javultak a Pose Library-s munkafolyamatok, beleértve az opciót, hogy közvetlenül a context menüből flip-eljük a pózokat. 

A Grease Pencil 2D animációs toolset annyi újdonsággal bővült, hogy lehetetlen két mondatba belesűríteni, de szerencsére a fent beágyazott videó bemutatja az összes változást.

A motion tracking toolset olyan módosítást kap, amely lehetővé teszi a mozgókép alapfelbontásának megváltoztatását anélkül, hogy elveszítené az optikai középpontot, ahol eltér a frame közepétől.

A fájlimportálás és -exportálás módosításai közé tartozik az USD shape primitívek támogatása az adatok Universal Scene Description formátumban történő importálásakor, valamint az AR-projektekben gyakran használt USDZ fájlformátum támogatása.

Az alapalkalmazáson kívül számos kulcsfontosságú bővítmény frissült, beleértve a Sun Positiont és a glTF 2.0 importőrt és exportőrt.

Rendszerkövetelmények

A Blender 3.5 elérhető Windows 8.1+, macOS 10.13+ (macOS 11.0 Apple Silicon Mac gépeken) és glibc 2.28 Linux rendszerhez, beleértve az Ubuntu 18.10+ és RHEL 8.0+, valamint a CentOS és Rocky Linux megfelelőit. A letöltés ingyenes.

Tekintsd meg a Blender Foundation összefoglalóját a Blender 3.5 új funkcióiról. 

Olvasd el a Blender 3.5 kiadási jegyzékét.

Töltsd le a Blender 3.5-öt

Az Adobe kiadta a Substance 3D Painter 8.3-at

Az Adobe kiadta a Substance 3D Painter 8.3-at, a 3D textúrafestő szoftver legújabb verzióját.

A szoftver felváltva a régi baking window-t egy új baking mode-al bővült, így a bakelt modell viewport vizualizációja sokkal szebb lett, továbbá ezentúl támogatott az USD fájlok import/exportja is.

Az új baking mode lehetővé teszi a textúra bakelést közvetlenül a Substance 3D Painter viewportból

A Substance Painter 8.3 legfontosabb újítása egy új baking mode, mely felváltja a régi baking windowt a geometria alapú texture mapek bakeléséhez, mint a normalok és az ambient occlusion.

Javult a viewport vizualizáció is, így mind a high-poly, mind a cage mesh látszik viewport-ban, a source mesh bármely része, amely a cage-n kívül esik, pedig piros színnel jelenik meg.

A felhasználók közvetlenül viewportból is elindíthatják vagy megszakíthatják a bakelést, és bakelés közben továbbra is interakcióba léphetnek a modellel viewportban a bakeléssel kapcsolatos problémák azonosítása érdekében.

További fejlesztések közé tartozik a modell hard éleinek automatikus higlight-ja az UV seam-ek nélkül - ami artefact-ot okozhat bakelt textúrákban - mind 2D, mind 3D nézetben.

Egy YouTube videóhoz fűzött kommentekben érdekes összehasonlítást láthatunk a Marmoset Toolbag textura bakelésével, amely a Substance 3D Painter egyik legnagyobb versenytársa.

Asset import és export USD formátumban

A Substance 3D Painter 8.3 másik jelentős újdonsága a Universal Scene Description (USD) támogatása.

A felhasználók most már USD formátumban importálhatnak modelleket, beleértve a skinning data-t, és exportálhatják a texturált assetet USD layerként vagy új USD-fájlként.

A Painter a legújabb olyan Substance 3D alkalmazás, amely USD-támogatást kapott: a Substance 3D Modeler natívan támogatja a formátumot, valamint tavaly USD támogatással bővült a Substance 3D Designer is.

Automatikus UV unwrapping és Sparse Virtual Textures update

A Substance 3D Painter 8.1-ben bevezetett fizikai scale system is kibővült, az UV-alapú textúra vetítés immár támogatott fizikai méretű Substance materialokhoz.

Egyéb változtatások közé tartozik az UV-szigetek orientációjának lockolása UV packing során az auto-unwrap beállítást alkalmazva, valamint a Sparse Virtual Textures támogatása AMD-n, valamint Nvidia GPU-kon.

Ár és rendszerkövetelmények

A Substance 3D Painter 8.3 elérhető Windows 10, CentOS 7.0/Ubuntu 20.04+ Linux és macOS 11.0+ rendszerekhez. Az öröklicencek Steamen keresztül érhetők el, és 149,99 dollárba kerülnek.

A szoftver az Adobe Substance 3D-előfizetésén keresztül is elérhető. A Substance 3D Texturing előfizetések ára 19,99 USD/hó vagy 219,88 USD/év; A Substance 3D Collection előfizetések ára 49,99 USD/hó vagy 549,88 USD/év.

A Linux-kiadás előfizetéséhez Creative Cloud Plan for Teams szükséges, melynek ára 1198,88 USD/év.

Olvasd el a Substance 3D Painter 8.3 új funkcióinak listáját az online kiadási jegyzékben.

Az Nvidia bemutatta munkaállomásokba szánt újgenerációs RTX 6000 GPU-ját

Az Nvidia bemutatta az új Ada Lovelace architektúrára épülő, munkaállomásokba szánt első, RTX 6000 GPU-t.

Az előző generációs RTX A6000 „teljesítményének 2-4-szeresét” nyújtó 48 GB-os kártya várhatóan decemberben kerül a boltokba, és főleg a CG-tartalomkészítés, valamint a GPU-renderelés és a szimulációs piacot célozza meg.

Az RTX 6000 az Nvidia GTC 2022 konferenciáján lett bejelentve gamereknek szánt párjai, a GeForce RTX 4090 és 4080a szerverek és adatközpontok új GPU-i, illetve az Omniverse friss hírei mellett.

Az Nvidia Ada Lovelace GPU-architektúrájára épülő, munkaállomásokba szánt GPU

Az RTX 6000 az Nvidia új Ada Lovelace GPU-architektúrájára épülő, munkaállomásokba szánt kártya.

A lényeges változtatások többsége a teljesítménytől eltekintve inkább fejlesztésbeli és nem forradalmi a jelenlegi generációs Ampere GPU-kban meglévő RT ray tracing magok és Tensor AI inferencing magok frissítésével.

Az Ada Lovelace GPU-k harmadik generációs RT-magjai a jelenlegi generációs társaik „átviteli sebességének dupláját” tudják, továbbá a ray tracelt motion blur renderelésének gyorsítását célzó funkcionális fejlesztéseket biztosítanak.

A negyedik generációs Tensor magok is a jelenlegi generációs társaik „átviteli sebességének több mint dupláját” biztosítják tensor matrix műveleteknél, továbbá „több adattípust” és az „új FP8 precíziós módokat” is támogatják.

Az Ada Lovelace kártyák különlegessége továbbá általános célú GPU-számításokhoz a CUDA-magok új generációja, amely FP32 számítási teljesítményben szintén „akár kétszeres” növekedéssel kecsegtet.

A professzionális grafikai munkát célzó architektúra egyéb új funkciói közé tartozik a korábban csak az Intel új Arc A-sorozatú GPU-iban támogatott natív AV1-encoding.

Munkaállomásokba szánt csúcskategóriás Nvidia GPU-k
RTX 6000RTX A6000RTX A5500RTX A5000
ArchitektúraAda LovelaceAmpereAmpereAmpere
CUDA-mag18 17610 75210 2408 192
Tensor mag568336320256
RT-mag142848064
Számítási teljesítményFP32 (Tflop)MEGERŐSÍTÉSRE VÁR38,7 Tflop34,1 Tflop27,8 Tflop
GPU-memória48 GBGDDR648 GBGDDR624 GBGDDR624 GBGDDR6
Memória-sávszélességMEGERŐSÍTÉSRE VÁR768 GB/s768 GB/s768 GB/s
NVLInkVanVanVanVan
Grafikus buszPCIe 4.0 x16PCIe 4.0 x16PCIe 4.0 x16PCIe 4.0 x16
TDP300 W300 W230 W230 W
Kijelzőcsatlakozók4 x DP 1.44 x DP 1.44 x DP 1.44 x DP 1.4
Méret (m x h)4,4” x 10,5”Dual slot4,4 x 10,5″Dual slot4,4 x 10,5″Dual slot4,4 x 10,5″Dual slot
Kiadási dátum2022202020222021
Induló árMEGERŐSÍTÉSRE VÁR4649 USD3 600 USD2 250 USD

Legfontosabb technikai adatok

Az RTX 6000 papíron jelentős előrelépés az elődjéhez, a felső kategóriás RTX A6000 Ampere GPU-hoz képest.

Az FP32 számítási teljesítményről nincs még hivatalos adatunk, de a CUDA-magok száma csaknem kétszerese, mint az RTX A6000-é, ahogy az RT- és a Tensor magok száma is.

A grafikus memória azonban nem változott az RTX A6000-hez képest – 48 GB GDDR6 memória –, úgyhogy GPU-renderelésnél nem emelkedik majd a GPU memóriájában elférő 3D-jelenetek maximális mérete.

Nem változnak az egyéb fontos technikai adatok, például a méret, az energiafogyasztás és a kijelzők csatlakoztathatósága sem.

Benchmarkok és gyakorlati teljesítmény

Az Nvidia RTX 6000-ról szóló sajtóközleménye az RTX A6000 „2-4-seresére” teszi az RTX 6000 összteljesítményét.

Ez összhangban van továbbá az Nvidia új produkciós kaliberű, virtuális vagy kiterjesztett valóságban USD-asset nézegető alkalmazása, az Omniverse XR állítólag „akár 2-szeres” ray tracing teljesítménynövekedésével.

A cég saját szoftvere mellet az Nvidia mai sajtótájékoztatóján a Chaostól és Luxiontól pozitív – bár kevésbé konkrét – állítások is elhangzottak.

A Chaos megjegyezte, hogy „jelentős gyorsulást tapasztaltak CUDA-, RTX és DXR-motorunknál” a V-Ray GPU, a V-Ray GPU-renderelő motorja, illetve a valós idejű renderelő eszköz, a Chaos Vantage esetében is.

A Luxion „hihetetlen teljesítményjavulást” jósolt a KeyShot renderer felhasználói számára.

Árak és kiadási dátumok

Az RTX 6000 várhatóan decemberben kerül a boltokba. Az Nvidia még nem közölt árat.

A munkaállomásokba szánt RTX 6000 GPU-ról az Nvidia termékweboldalán lehet többet olvasni

Az RTX 6000-re vonatkozóan részletesebb specifikáció található az Nvidia értékesítési partnere, a PNY weboldalán


 [CJ1]Szerintem keveredik az és RTX 6000 az RTX A6000.

Az Nvidia bemutatta az új GeForce RTX 4090 és 4080 GPU-kat

Az Nvidia bemutatta a cég új Ada Lovelace GPU-architektúrára épülő, gamer GPU-k új generációját, a GeForce RTX 40 sorozat első tagjait, a GeForce RTX 4090 és 4080 kártyákat.

A GeForce RTX 4090 24 GB-os változatának 1599 dolláros, illetve a GeForce RTX 4080 16 GB-os és 12 GB-os változatának 1199 és 899 dolláros ajánlott fogyasztói árával az új kártyák a 40-es sorozat csúcskategóriáját képviselik.

Az új kártyákat számítógépes grafikai munkához is kínálják, sajtóközleményében az Nvidia kifejezetten megnevezte a 3D-artistokat.

Az új kártyákat az Nvidia GTC 2022 konferenciája során jelentették be a munkaállomásokba szánt párjuk, az RTX 6000a szerverek és adatközpontok új GPU-i, illetve az Omniverse friss hírei mellett.

Az Nvidia Ada Lovelace GPU-architektúrára épülő első, gamer GPU-k

Az új kártyák az első olyan fogyasztói GPU-k, amelyek az Nvidia új Ada Lovelace architektúrájára épülnek, és céljuk, hogy „forradalmi teljesítményt nyújtson a raytracing-hez és AI-alapú neurális grafikához”.

A lényeges változtatások többsége a teljesítménytől eltekintve inkább fejlesztésbeli és nem forradalmi a jelenlegi generációs Ampere GPU-kban meglévő RT ray tracing magok és Tensor AI inferencing magok frissítésével.

Az Ada Lovelace GPU-k harmadik generációs RT-magjai a jelenlegi generációs társaik „átviteli sebességének dupláját” tudják, továbbá az alpha-mappelt textúrák és a ray tracelt motion blur renderelését gyorsító fejlesztéseket biztosítanak.

A negyedik generációs Tensor magok is a jelenlegi generációs társaik „átviteli sebességének több mint dupláját” biztosítják tensor matrix műveleteknél, továbbá „több adattípust” és az „új FP8 precíziós módokat” is támogatják.

Az Ada Lovelace kártyák különlegessége továbbá általános célú GPU-számításokhoz a CUDA-magok új generációja, amely FP32 számítási teljesítményben szintén nagyjából kétszeres növekedéssel kecsegtet.

Az új Optical Flow Accelerator támogatja a DLSS 3.0 frame generálást

Forradalmi változás az Ada Lovelace architektúrában megvalósított, az Nvidia Deep Learning Super Sampling technológiájának legújabb változata, a DLSS 3.0 által használt új Optical Flow Accelerator.

A játékok képkockasebességének növeléséhez használt DLSS eredetileg egy render upscaling rendszer volt, amely lehetővé tette, hogy a játékmotor kisebb felbontásban renderelje a frame-eket, majd a DLSS felskálázza őket a kijelzőnek megfelelő felbontásra.

A 3.0 verzióban ez már egyben egy frame generáló rendszer is, ahol a DLSS optical flow segítségével generál teljesen új frame-eket azok között, amiket a játékmotor hagyományosan renderel, ezzel „akár 4-szeresére” növelve a képkockasebességet.

Bár a DLSS elsősorban egy játékipari technológia, a CG-artistok számára is van jelentősége, mivel ma már olyan látványtervező szoftverekben is alkalmazzák, mint a D5 Render.

Az Nvidia Ada Lovelace GeForce RTX GPU-iés ezek előző generációs párjai
RTX 4090RTX 3090RTX 4080(16 GB)RTX 4080(12 GB)RTX 3080
ArchitektúraAda LovelaceAmpereAda LovelaceAda LovelaceAmpere
CUDA-mag16 38410 496972876808704
Tensor mag*MEGERŐSÍTÉSRE VÁR328MEGERŐSÍTÉSRE VÁRMEGERŐSÍTÉSRE VÁR272
RT-mag*MEGERŐSÍTÉSRE VÁR82MEGERŐSÍTÉSRE VÁRMEGERŐSÍTÉSRE VÁR68
Alapórajel (GHz)2,231,402,212,311,44
Turbó órajel (GHz)2,521,702,512,611,71
Számítási teljesítményFP32 (Tflop)*82,635,648,74029,8
GPU-memória24 GBGDDR6X24 GBGDDR6X16 GBGDDR6X12 GBGDDR6X10 GBGDDR6X
NVLinkNincsVanNincsNincsNincs
TDP450 W350 W320 W285 W320 W
Kiadási dátum2022. okt.2020. szept.2022. nov.2022. nov.2020. szept.
A gyártó által ajánlott kiskereskedelmi ár megjelenéskor1599 USD1499 USD1199 USD899 USD699 USD

*Külső weboldalakról származó adatok.

Legfontosabb technikai adatok digitális tartalomkészítő (DCC) munkához

Előző generációs társaihoz képest a GeForce RTX 4090 legnagyobb előnye a számítási erő: FP32 számítási teljesítménye több mint duplája, mint az RTX 3090 (vagy az újabb RTX 3090 Ti) típusé.

Az Nvidia még nem erősítette meg az RT- és a Tensor magok számát, de arányaiban nagyjából a CUDA-magokat szokták követni, úgyhogy hasonló nagyságrendű ray tracing teljesítménybeli növekedéssel számolhatunk.

24 GB GDDR6X mellett azonban az RTX 4090 integrált memória kapacitása megegyezik az elődével, úgyhogy GPU-renderelésnél nem emelkedik majd a GPU memóriájában elférő jelenetek maximális mérete.

A GeForce RTX 4080 esetében egyenletesebb a változások megoszlása, mivel az előző generációs RTX 3080-hoz képest viszonylag kisebb az FP32 számítási teljesítmény növekedése, viszont nagyobb a GPU memória kapacitása.

Benchmarkok és teljesítmény a DCC-alkalmazásokban

Az Nvidia új kártyáinak reklámanyagaiban a következő három játék benchmarkja szerepel: Microsoft Flight Simulator, Warhammer 40,000: Darktide, illetve a Cyberpunk 2077 hamarosan megjelenő ray tracing overdrive mode-ja.

Az utóbbi lényegében az Nvidia technológiájának bemutatója, ezért a másik két benchmark valószínűleg jobban mutatja az új kártyák képességeit.

A GeForce RTX 4090 teljesítménye mindkét esetben – nagy felbontás mellett futtatva képkockasebesség és grafikai beállítások formájában – nagyjából az előző generációs GeForce RTX 3090 Ti duplája.

A 16 GB-os GeForce RTX 4080 teljesítménye nem sokkal van az előző generációs GeForce RTX 3080 Ti duplája alatt.

Nehéz viszont megmondani, hogy ez hogyan fog megmutatkozni a CG-munkában, mivel – az előző generációs GeForce RTX 30 sorozattól eltérően – úgy néz ki, hogy az Nvidia még nem tette közzé a DCC-alkalmazásokra vonatkozó benchmarkok eredményét.

Árak és kiadási dátumok

A GeForce RTX 4090 2022. október 12-én kerül forgalomba 1599 dolláros gyártó által ajánlott kiskereskedelmi áron. A GeForce RTX 4080 novemberben kerül forgalomba a 16 GB-os változat esetén 1199, a 12 GB-os változat esetén 899 dolláros gyártó által ajánlott kiskereskedelmi áron

.Az új GeForce 40-es sorozat GPU-iról az Nvidia termékweboldalán lehet többet olvasni

A Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.4 szoftvert

Light Tracer Render 2.4 frissítés híreiért görgessetek lejjebb.

A Light Engine kiadta fizikára épülő GPU-renderelő, a Light Tracer Render legújabb 2.0 verzióját, amely Windows és macOS rendszerre elérhető kereskedelmi termékként, illetve ingyenes, böngésző alapú szolgáltatásként.

A frissítés IES-fények, mesh fények, áttetsző árnyékok támogatásával, illetve egy új caustic mode-al bővült; kiegészült termékek rendereléséhez shadow és reflection catcherekkel; illetve átdolgozták azt, hogy a szoftver hogyan kezeli a coat-olt material-okat. 

Fizikára épülő GPU ray tracer webre és munkaállomásra

Az először 2019-ben kísérleti, böngésző alapú renderelőként kiadott és a „világ első, fizikára épülő webes GPU-renderelőjének” kikiáltott Light Tracer Render egy független GPU ray tracer.

Az elmúlt két évben kapott egy önálló desktop verziót, amely Windows és macOS rendszeren fut, majd gyorsan fejlődtek a funkciók, főleg építészeti és termék-látványtervezési szempontból.

A Light Tracer Render a megszokott 3D-formátumú, például OBJ-, FBX-, Collada- és glTF- modelleket, illetve STEP-/IGES-formátumú és Rhino 3DM-formátumú CAD-adatokat importál.

A szoftver támogatja a más DCC-szoftverekben széles körben alkalmazott Disney Principled anyagmodellt, és van benne egy több mint 300 kész PBR-anyagból álló könyvtár.

Bár eredetileg HDRI-alapú fényeléshez tervezték, egyre inkább támogat más fényelési munkafolyamatokat is. A render jellemzői közé tartoznak a render pass-szok, a post effectek, a filmic tonemapping, illetve a CPU és GPU denoising.

A WebGL 2.0-ra épülő szoftver hardverfüggetlen, AMD és Nvidia GPU-kkal egyformán működik: A Light Engine állítása szerint „csaknem bármely 2012-2013 után gyártott GPU-n” futni fog.

A 2.0 verzió újdonságai: IES- és mesh fények, shadow és reflection catcherek, valamint precíz caustics

A Light Tracer Render 2.0 legfontosabb változásai közé tartoznak az IES- és mesh fények, ami növeli a felhasználhatóságát az építészeti látványtervezési munkafolyamatokban.

Termékek látványtervezésénél a frissítés bevezeti a shadow és reflection catchereket, hogy elősegítse a renderelt 3D-objektumok beépítését fotografikus backplate-ekbe vagy egyszínű hátterekbe.

Egyéb változások közé tartozik az új mode caustics effektek rendereléséhez path guiding alapján, illetve az átlátszó és áttetsző tárgyak által vetett árnyékok jobb kezelése, ahogy ebben a blogbejegyzésben is szó van róla.

Átdolgozták továbbá a coated anyagok, például autófesték és lakkozott fa kezelését úgy, hogy a régi világos bevonatú modellt felváltotta egy új, fizikailag helyes rétegezett modell.

A munkafolyamat-fejlesztések közé tartozik a kameranézetek tárolása és a közöttük történő váltás lehetősége; az objektumok elrejtése a render kamera elől, de lehetővé téve, hogy továbbra is befolyásolják a jelenet megvilágítását; illetve egy új modelling widget 3D-primitívek hozzáadásához egy jelenethez, elsősorban mesh fények céljából.

Frissítés 2021. december .24-én: a Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.2 verzióját.

A frissítés új funkciói közé tartozik az OctaneRender és a Blender Cycles rendererelője által is támogatottHosek-Wilkie modellre épülő fizikai nap- és égrendszer.

A Light Tracer Render a specular-glossiness munkafolyamatot, illetve a gyakoribb metallic-roughness munkafolyamatot követve mostantól támogatja a PBR-anyagokat, importáláskor automatikusan átkonvertálva a paramétereket.

Ezenkívül a frissítés kiegészült az anyagrétegek támogatásával, illetve egy új bloom post effekttel.

Frissítés 2022. március 5-én: a Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.3 verzióját.

A frissítésben átdolgozták a szoftver animációs toolsetjét úgy, hogy egy külön Animation fülről a felhasználók képesek végteleníteni vagy újraidőzíteni az importált animációs sávokat, vagy kész kameraanimációkat alkalmazni.

A felhasználók mostantól skeletal-animációkat is importálhatnak és exportálhatnak glTF-formátumban, illetve FBX-formátumban.

Ezenkívül most már PLY-formátumú, illetve SketchUp SKP-formátumú modelleket, valamint vertex színadatokat – például a ZBrush PolyPaint toolsetjéből – vertex színadatokat is lehet importálni glTF- és PLY-fájlokból.

Egyéb változások közé tartozik az új, stúdió fénybeállításokat és PBR-anyagokat tartalmazó beépített könyvtár – az utóbbi az ambientCG online CC0-anyagkönyvtárból –, illetve egy új Color Correction widget a renderelt kimenet gradingeléséhez.

Frissítés 2022. június 20-án: a Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.3.2 verzióját.

A frissítés a renderelő webes kiadására irányul, amely megkapta az asztali verzió „csaknem összes” új funkcióját, ideértve az új PBR-anyagkönyvtárakat és studio fénybeállításokat.

Ezenkívül az UI „komoly fejlesztést” kapott érintőképernyő használata esetén, illetve mostantól kompatibilis az Apple Safari böngésző mobil kiadásával, ezzel iPadeken is lehetővé válik a használata.

A Light Engine szerint a legújabb mobilprocesszorokon „elfogadható teljesítmény” mellett még iOS-es és Androidos telefonokon is futni fog a webes kiadás, bár a kis képernyőméret miatt nehézkesebb lesz a használata.

Frissítés 2022. július 27-én: a Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.4 verzióját.

A frissítés kiegészült a Guerrilla Games Jolt Physics könyvtárára épülő új, fizika alapú layout rendszerrel, ami lehetővé teszi azt, hogy elhelyezzük az objektumokat a jelenetben, majd hagyjuk, hogy a gravitáció hatására természetes módon elrendeződjenek.

A motor csak a konvex collision objektumokat támogatja, az elhelyezni kívánt 3D-modellek formáját az Enscape konvex hullok sorozatával becsüli meg, a demóban azonban egyszerű object scattering esetén is jól néz ki az eredmény.

A munkafolyamat-fejlesztések közé tartozik a jelenethierarchia szerkesztésének lehetősége és a kijelölés viselkedésének változásai: ha rákattintunk egy objektumra, azzal alapértelmezetten az egész objektumot kijelöljük, nemcsak egy részét.

Árak és rendszerkövetelmények

A Light Tracer Render 2.4 asztali verziója elérhető Windows 10+ és macOS 10.15+ rendszerre. Egy új örök floating licenc 99 dollárba, a bérlet havi 9 dollárba vagy évi 72 dollárba kerül.

Az online verzió ingyenes és a WebGL 2.0-t támogató bármely böngészőben működik: A Light Engine Chrome vagy Edge és hasonló, Chromium alapú böngészőt javasol.

A Light Tracer Render új funkcióiról a Light Engine blogjában olvashattok többet

A Light Tracer Renderről a termék honlapján olvashattok többet

Az Antimatter automatikusan kiemeli az embereket a videókból

A virtual production specialista Vanishing Point kiadta az Antimatter alkalmazást, egy érdekes új eszközt, amely automatikusan kiemeli az embereket a videofelvételekből az utómunka- és a vizuális effektezési munkafolyamatok során.

A hagyományos rotoscoping kiváltását biztosító szoftver feldolgozza a video- és képsorozatokat, majd az ennek eredményeként kapott matte frame-eket kiteszi különböző fájlformátumokba.

Speciális tool-ok virtual production munkákhoz

A Framestore korábbi virtual production TD-je, Ben Sharp által alapított Vanishing Point virtual production tool-okra szakosodott.

Az általa fejlesztett egyéb termékek – a Vector virtual production toolkit, a Viper lens encoding rendszer és a Calibrate X lens calibration tool – felhasználói közé tartozik az Ingenuity Studios és maga a Framestore is.

A szereplők automatikus kiemelése a felvételből utómunkához vagy háttércseréhez

Bár forgatási felhasználásra is tervezték, az Antimatter a Vanishing Point első olyan terméke, amely az offline utómunkálatokat célozza meg, grading, effektelés vagy háttércsere céljából automatikusan kiemelve a felvételekből az embereket.

A Flame gépi tanuláson alapuló semantic keyer megoldásához hasonlóan előállítja egy szereplő matte szekvenciáit, ami lehetővé teszi a szereplő és a háttér külön történő manipulációját az After Effects és más kompozitáló alkalmazásokban.

Ahogy a fenti videóban is látható, nagyon letisztult a felülete, a matte művelethez két preset minőségi mód közül választhatunk, a maszk outline-ját pedig egy egyszerű csúszkán állíthatjuk a zaj eltávolításához.

Az Antimatter „bármilyen video- vagy képsorozatot” képes feldolgozni, a matte frame-ket pedig sorozatként JPEG-, PNG- vagy EXR-fájlokba vagy videóként MOV, MP4 vagy AVI formátumba képes exportálni.

Nem sok egyéb információ van fent a Vanishing Point honlapján, de a mentést tiltó próbaváltozatot letölthetitek, ha vásárlás előtt szeretnétek kipróbálni.

Árak és rendszerkövetelmények

Az Antimatter csak Windows rendszerhez érhető el, és a legújabb Nvidia GTX vagy RTX sorozatba tartozó GPU-t igényel. Az örök licenc áfa nélkül 595 fontba (712 dollárba) kerül.

Olvass többet az Antimatter-ről a Vanishing Point honlapján

Meshmag