Sose lehet tudni mi az, amiben végül elmerül az ember - interjú Forrai Christopher Senior Creature TD-vel

A Százhalombattán felnőtt 3D grafikus többek között olyan projektekkel büszkélkedhet, mint a Demona 2, The Book of Boba Fett, The Call of the Wild, és a Space Jam, ám itt nem állt meg, a kanadai állampolgárság megszerzése mellett céljai között szerepel, hogy kipróbálja magát lead pozícióban is az Industrial Light & Magic-nél. Véleménye szerint a legtöbb gyakorlatban használható lehetőséget az általa elvégzett három Mesharray kurzus adta.

-Kedves Chris,

Először is köszönöm, hogy elfogadtad a megkeresésünket.

1. Kezdésnek beszéljünk pár szót a gyermekkorodról. Hol nőttél fel, hova jártál iskolába? Milyen kapcsolatod volt a grafikával-, és ezen belül is a 3D animációs szakmával? A szüleid hogy álltak az ilyen jellegű érdeklődésedhez, támogatták?

Százhalombattán nőttem fel, de a felső tagozatot már Bupdapesten kezdtem egy kéttannyelvű iskolában. Ekkor úgy hozta az élet hogy egy időre nagynénémhez kellett költözzünk, aki webdesigerként dolgozott. Itt találkoztam először a 3D-vel, ő kísérletezgetett különféle szoftverekkel mint a Poser és a Maya. Kettőnk közül engem ragadott meg jobban ez a világ. Nyílván 8-9 évesen sokáig nem jutottam, akkoriban még csak a hivatalos dokumentáció állt rendelkezésre. Meglehetősen száraz anyag egy kisgyereknek. Viszont maga az élmény, hogy egy virtuális térben csak pakolhatok kockákat, gömböket és mozgathatom őket nagyon meghatározta a jövőmet. 

A 8. évfolyam alatt hallottam először a Mesharray-ről (ez 2008-ban volt). Nagyszüleim tamogatásával 2 kurzuson is sikerult részt vennem, az egyik a Flash 2D animációs/webfejlesztő a másik a Maya tanfolyam volt. Egyértelműen az utóbbi tetszett jobban, de így visszagondolva kissé korai volt, arra viszont jó volt, hogy egy átfogó alap ismeretet adott a 3D világáról.
Ezután a Kisképzőbe jártam animáció szakra, itt szereztem OKJ képesítést is. Nagyon sokféle dolgot próbáltam ez idő alatt, elkanyarodtam a 3D-től némileg, hobbiból foglalkoztam csak vele, időnként modelleztem.

Családi hozzáállásról egyébként úgy fogalmaznék, támogatták hogy abba az irányba menjek amit szeretnék, de nem nagyon hittek benne hogy ebből majd megélek valaha. Nem értékelték a filmeket vagy a művészetet összességében.
OKJ után a METU-n végeztem animáció szakon. Kerestem az utamat, bár úgy is hivatkoztak rám mint az “iskola szelleme”, mert az 1. év után nagyon keveset jártam be órákra. 

A suli mellett az összes minimális megélhetés utáni fennmaradó pénzemet belefektettem egy használható számítógépbe és három Mesharray kurzusba. Elvégeztem egy 3Ds Max, egy Karakter Modellező és egy Maya Mesterkurzust. Végső soron ez volt az ami a legtöbb gyakorlatban használható lehetőséget adta a jövőre nézve.

2. Melyik volt az első munkahelyed, hogyan kerültél be oda? Milyen pozitív-negatív tapasztalatokat szereztél, ami a későbbiekben meghatározó volt számodra?

A másik ok, amiért nem sűrűn jártam be az volt, hogy inkább a szakmai gyakorlatot részesítettem előnyben, freelance-tól kezdve a 2D animációig mindenféle munkát vállaltam aminek kicsit is köze volt a szakmához. Városi TV-be is mentem gyakornoknak, de pár emberből álló csapattal kicsi gyerekeknek szánt youtube csatornához is gyártottunk videókat. Klippek, grafikák, épületvetítés, reklámanyagok, insertek; tényleg mindent ami beletartozott az animáció, grafika vagy motion graphics irányba.
A diplomához kötelező szakmai gyakorlati 160 óra helyett a 3. év végére nekem több mint 2000 volt teljesítve.

A rengeteg munkából talán az első “főállásomat” emelném ki, egy Facebook csoportban bukkantam a hirdetésre. iPad-ra készítettünk interaktív könyvet gyerekeknek. Animátorként vettek fel, tanulás mellett végeztem a heti 40 órát rugalmas munkaidőben. Jó volt látni mennyivel másabb egy munkahely mint a steril iskolai közeg. Rengeteg technikai és művészeti problémát kellett megoldani nap mint nap; illetve szakmai alázatot is tanultam bőven.  

3. Ha jól tudom, már 2016-ban elkezdtél animációt oktatni. Miért döntöttél a tanítás mellett, milyen tapasztalatokkal zárult ez az időszak?

Az iskola után (szintén egy Facebook hirdetésből) szembejött velem egy animáció tanári állás a Jaschik Álmos Szakgimnáziumban. Kellett hozzá egy adag szerencse és az igazgatónő támogatása is, mert az állami oktatásnak elég komoly feltételei vannak. Eleinte OKJ kurzust tartottam heti 8 órában. Kezdetben azért is vállaltam, mert az otthoni freelance munkák miatt éreztem hogy ki kell mozduljak a négy fal közül. Jó volt eljárni egy szakmai érdeklődésű közegbe, a tanári kar is nagyon segítőkész és kedves volt. Azt tudtam, hogy élvezni fogom az oktatást, rendszeresen korrepetáltam diáktársaimat még iskolás koromban. Nyílván ez sokkal komolyabb feladat volt, viszont élveztem minden percét. Hétről hétre találtam ki feladatokat és oktatási tervet. Limitáltak voltak az eszközök és a lehetőségek, de ez teret engedett nagyobb kreativitásra és olyan témák megvitatására amik nem képeznék szerves részét a tantervnek, de szerintem fontos azoknak akik ezt a pályát választják. Hivatalosan volt egy meghatározott tanterv amit követni kellett volna, ez az OKJ vizsga alapja is. Én viszont saját tapasztalatokból kiindulva igyekeztem ezt a  kedvemre formálni es több gyakorlati órát, a későbbi szakmai elhelyezkedéshez szükséges tudást belevinni. 1 évet tölöttem ott, de nagyon pozitív élmény volt. Úgy érzem sokat fejlődtem szociálisan is, fontos “soft skill”-ek gyakorlására és tapasztalására nyílt lehetőségem ami a későbbiekben előnyömre vált. 

4. 2017-ben nem animátorként vettek fel a Digic-hez. Hogyan írnád le pontosan az akkori munkaköröd, hogy élted meg, hogy nem animációval foglalkoztál? Voltak még ilyen irányú terveid-törekvéseid a későbbiekre, hogy áttérj a 3D animációs vonalra?

Elmondhatatlanul boldog voltam amikor behívtak interjúzni. Junior Technical Animator pozícióra kerestek meg végül, és őszintén megvallva még az első pár munkanapomon sem tudtam egészen pontosan mit is fogok csinálni. Akkoriban elég volt nekem az, hogy teljesült egy hatalmas álmom és végre nagyobb kaliberű produkciókban vehetek részt. Gyorsan kiderult, hogy a pozíció legnagyobb része a ruha és haj szimulácók elkészítéséről szól; pont az a terület amiről a legkevesebbet tudtam, és a legnagyobb hiányosságom volt. Nagyon motivált voltam, és mindenképpen bizonyítani akartam, főleg önmagamnak. 

Ez a szakterület nagyon érdekes egyvelege a stabil technikai tudásnak és a művészeti látásmódnak. Rengeteget tanultam és nagyon megszerettem amit csinálok. Az animációval összehasonlítva úgy fogalmaznék, több tervezést igényel a munka, mint megvalósítást. Ha nem hozol jó döntést a szimulációs paraméterek beállításánál, értékes idő megy kárba.

Szuper volt a csapat, kihívásokkal teli a munka, és fel sem merült bennem hogy az animáció irányába menjek tovább. Egy nagy cégnél a gyártás sokkal másabb hangulatú és ütemű, mint ahogy azt elképzeli az ember amikor otthon megcsinálja az első labda pattogás animját. Az én lelkivlágomhoz a szimuláció közelebb áll.

5. Egész pontosan másfél év után juniorként távoztál a cégtől és kerültél át Montreál-ba a Moving Picture Company-hoz, mint Technical Animator. Karrier és magánéleti szempontból is egy óriási lépésről beszélhetünk. Milyen cél vezérelt amikor jelentkeztél az MPC-hez? Kanada egy szándékos irány volt vagy így alakult a továbblépés? Az országgal is voltak terveid vagy a karrierutad követted és az adott ország csak egy velejárója volt? Párod hogy állt ehhez a kérdéshez/döntéshez? Milyen szempontokat vettetek figyelembe a kiköltözés kapcsán, és mik voltak amik kint értek váratlanul titeket?

Ez a lépés az életemben nagyon hirtelen jött és váratlanul. Tudtam, hogy majd egyszer szeretnék külföldön is dolgozni, Kanada pedig az első helyek közt volt azon a listán ahová mennék. Tervek szerint 4-5 év tapasztalattal vágtam volna neki egy ilyen lehetőségnek, ám ekkor a semmiből a Linkedinen megkeresett az MPC. Nem jelentkeztem, maguktól találtak rám. Egy telefonos interjú és sok egyezkedés után megkaptam az ajánlatot március végén, májusi kezdéssel.
Borzasztó nehéz helyzetbe kerültünk, mondhatni éppen csak elkezdtük normálisan építeni az életünket Magyarországon párommal, egyre kényelmesebben éltünk, napról napra több ingósággal rendelkeztünk. A szerződés egyébként csak 4 hónapra szólt, tehát nagy volt a kockázat. A végén úgy ítéltük meg, évekkel később még több dolog fog minket idekötni és még sokkal nehezebb lenne elindulni. Összecsomagoltunk 2 bőröndbe, fogtuk a cicánkat és 5 héttel később már a repülőn voltunk Montreal fele. Felkészülni nem sok időnk volt, rengeteg akadály és probléma volt az első időkben. Párom hatalmas segítség volt, az első hónapban még nem dolgozott, tudott segíteni az albérlet keresésben és ügyintézésekben.
Talán a legnagyobb meglepetés az volt, hogy Quebec-ben a francia hatás sokkal erősebb mint hittük. Egyikünk se beszélte a nyelvet és sokszor előfordult, hogy angolul nem állt rendelkezésre információ; de akár a vegyesboltban sem mindig tudtuk megértetni magunkat. A munkahelyi társaságokba is érezhetően nehezebb volt így beilleszkedni.

6. Ha minden igaz, az MPC-nél dolgoztál életed első egészestés animációs filmjén. Miben volt más mint a többi projekt, amiken korábban dolgoztál? Mesélnél a nehézségekről, motiváló tényezőkről?

Nem volt egyszerű, gyors volt a tempó és nagy az elvárás. A Demóna 2-re kerültem rá, már javában folytak a munkálatok a filmen amikor kezdtem. A cég életében is egy sűrű időszak volt. Az első hetemen összehívtak mindenkit egy megbeszélésre és felhívták a figyelmet, hogy lehetőleg dolgozzunk önállóan, mert a leadek és seniorok kimerültek. Nem kellemes így indítani egy új helyen, voltak is belőle problémáim. Kb a 3. hetemen a részleg vezetője behívott az irodába és azt mondta lassan dolgozok, nem lesz ez így jó a továbbiakban. 

A feladatok nagyon hasonlóak voltak ahhoz amit a digicben csináltunk, de a setup-ok sokkal összetettebbek voltak. Sok újdonságot is csináltam, mint a növényzet, vagy madártoll szimuláció. Ezen felül most először egy felvett anyagra kellett dolgozni, ami sokkal nehezebb bizonyos szempontból mint egy full CGI film. Minden amit csináltunk annak illeszkedni kellett a felvételhez ami sok extra munkát jelentett. Igyekeztem másoktól tanulni, a figyelmeztetés ellenére sokat kérdeztem, tippeket és trükköket lestem el amikor csak tudtam. A legnagyobb motiváló erő a szerződésem rövidsége volt, egyszerűen nem engedhettem meg magamnak a kudarcot. Maradni akartam, és ezért hajlandó voltam rengeteg energiát belefektetni a tanulásba munka mellett is. Boldog voltam hogy ott lehetek, lehetőséget láttam minden akadályba. Ez a mentalitás rövidesen meghozta a gyümölcsét, a félidős értékelésnél már nagyon meg voltak velem elégedve és meg is kaptam a hosszabbítást, igaz csak pár hónapra. A második filmem a The Call of the Wild volt, ahol már egészen complex jeleneteket is kaptam, sok interakciót a felvett szereplők és a CGI kutya között.   

7. Közel egy évvel később munkahelyet váltottál, a Framestore-hoz igazoltál Creature FX TD-ként. Miben volt ez más, mint a Technical Animator pozíció? Milyen célok vezéreltek a munkahelyváltásnál? 

2019 végén volt egy problémás időszak a hollywoodi filmgyártásban, sok produkciót átszerveztek vagy elhalaszottak. Ez hirtelen történt, és az MPC nagyon megszenvedte. A részlegünk 90%-át elküldték 1-2 hónapon belul és úgy nézett ki, hogy a következő hullámban engem sem hosszabbítanak. Sok helyre jelentkeztem, végül a Framestore-ban sikerult munkát kapnom. Egyébként amikor eldőlt, hogy átmegyek, pont találtak helyet egy következő projekten, így maradhattam volna. 

Viszont ez a munkahely váltás nagyon jól hangzott, szerettem volna kipróbálni más cégeket is, és szakmai fejlődésemben is szuper állomásnak tűnt. A legfontosabb újdonság itt az izom és bőr szimuláció volt, amit nagyon élveztem. A CFX és a TechAnim körülbelül ugyan azt jelenti, cégenként vannak apróbb eltérések a megnevezés és a feladatkör között. A Framestore pipeline-ja nagyon baráti, hamar beletanultam annak ellenére, hogy csak 2 hetet dolgoztam a studio falain belül. A training időszakom utolsó napján mindenkit hazaküldtek a COVID miatt. Nagyon érdekes élmény volt, addig elképzelhetetlen lett volna ezeket a szigorúan ellenőrzött és titkos munkákat a saját nappalimból végezni.
Meglepő módon a mindennapok tempója jelentősen nyugalmasabb volt mint az MPC-ben, és valahogy a francia nyelvi korlátok is kevésbé érződtek. A leademmel nagyon jó kapcsolat alakult ki, szerettünk együtt dolgozni, sokat tanultam tőle. 

8. Ekkor már több, mint egy éve éltetek Kanadában. Természetesen ez egy nagyon komplex kérdés, de ha röviden összefoglalnád, mik a legnagyobb különbségek a kanadai és a magyar mindennapi munkavégzés világa között? Hogyan tudtatok alkalmazkodni a francia nyelvi elvárásokhoz? Pár éve mesélted, hogy volt gond az albérlettel is. Tudsz ezzel kapcsolatban tanácsot adni azoknak, akik terveznek a jövőben Kanadába költözni?

A legfontosabb különbség a munkában nekem az volt, ahogyan kezeltek a mindennapokban. Valahogy több tisztelettel és nyugalommal állnak egymáshoz itt az emberek. Nem tapasztaltam olyat, hogy valaki felemelné a hangját, vagy nem megfelelően szólna a kollégájához a munkahelyén. Nagyon sokféle ember dolgozik együtt egy stúdióban, sok helyről és kultúrából érkeznek, de mindenki nagyon odafigyel, hogy ne alakuljon ki konfliktus ezekből. 

Másrészt rugalmasabban is kezelik az embereket, nagyobb bizalommal áll a munkáltató hozzánk. Nem nézik mikor érkezel, mikor mész el, nem feltételezi senki hogy el akarnád csalni a munkát. Sőt, ha valaki extrába dolgozna ingyen, azért előbb szólnak. A betegszabi is úgy működik, hogy csak írsz egy emailt hogy ma nem jössz és kész. Nem kérnek orvosi igazolást, tisztában vannak vele, hogy nem csak fizikai betegségek vannak, olykor csak kimerült vagy és kell egy kis nyugalom. 

Egy év alatt megszoktuk a francia nyelvet is, komolyabban nem tanultuk, de sok szó ránk ragadt. Tervben volt megtanulni, mert a letelepedéshez szükséges lett volna, de a vírus miatt szüneteltették a képzéseket. 

Az albérlettel kapcsolatban tapasztaltuk meg, hogy miért lenne nagyon fontos megtanulni franciául. Röviden az történt, hogy amikor a covid tetőzött, sokan, köztük mi is elveszítettük a munkánkat. 8 hónap után távoznom kellett a Framestore-tól, és sürgősen munkát kerestem. Ha nincs munkád, nincs vízumod. Így gyakorlatilag addig maradhattunk az országban, ameddig szólt a szerződésem. A filmforgatások leállása miatt nem nagyon volt munka a VFX iparban akkoriban, sokan kénytelenek voltak elhagyni az országot. Mi maradni szerettünk volna, így jelentkeztem minden létező helyre Kanadán belül. Amikor kiderült, hogy Vancouverben fogok dolgozni, megkerestük a tulajdonos céget, akiktől béreltük a lakást. Kérvényeztük, hogy az egy éves szerződésünket, amiből még hátra volt 8 hónap, bontsuk fel, mert ha nem költözünk el akkor még az országban sem maradhatunk, nem hogy Montrealban.
Sajnos nem mentek bele, követelték tőlünk a teljes összeget. Minden ajánlatunkat visszautasították, és ekkor derült ki számunkra, hogy az összes létező törvény csak franciául van, angol fordítás és ügyintézés gyakorlatilag nem lehetséges. Nagyon hosszú, utána még évekig tartó ügyvédi levelezés után tudtunk csak megegyezni, ami rengeteg pénzbe és energiába került.
Általánosságban Canada-ban problémás a lakás kérdés, főleg kisállattal. Montrealban nehezítés, hogy nincs kaució, így bár azzal nem kell készülni, az ilyen esetekben nincs alku alapja a bérlőnek. A legtöbb törvény a tulajdonost támogatja. Ha most újra csinálnám mindenképpen magán személytől próbálnánk bérelni, vagy a szerződésbe belefoglalni, hogy maximálisan mennyi hónap extrát fizessünk amennyiben felbontjuk a szerződést. 

9. 2020. Novemberben nagy lépésre szántad el magad: megpróbáltál bekerülni az Industrial Light & Magic falai közé, ami sikerrel zárult. Ezt követően költöztetek át Vancouver-be. Innen Magyarországról nehéz elképzelni a Kanadai távolságokat. Mit gondoltatok Vancouver-ről amikor még Montreálban laktatok, és mi volt ehhez képest a valóság?

Ekkoriban már egyébként is gondolkoztuk rajta, hogy nem Quebec-ben tervezünk hosszabb távon. Viszont ez az új kényszerhelyzet megadta a megfelelő löketet, és Vancouverre amúgyis is kíváncsiak voltunk. Sok hegyre, óceánra, gyönyörű tájakra és “amerikaibb” környezetre számítottunk. Montreal inkább próbál hasonlítani egy európai városra. Ennek itt nyomát se találtuk, inkább az ázsiai hatás erős. Hozzánk amúgy is közel áll a keleti hangulat, ízek, kultúra, így gyorsan alkalmazkodtunk. Itt a francia nyelv nem elvárás, sőt ellenkezőleg. A legtöbben nem beszélik, nincs is rá szükség. A várost szeretjük, nyílván mint minden központnak, itt is van árnyoldal, nagy a társadalmi olló, a klíma miatt pedig több a hajléktalan. Cserébe a telek nem hidegek, így mindig van lehetőség kirándulni, kimozdulni otthonról. Sokat esik az eső, ehhez hozzá kell szokni, de főleg ennek köszönhetően rengeteg erdő és zöld terület van mindenfelé. Mivel itt csak angol nyelvet kérnek, kicsivel több mint 1 év alatt sikerült megszerezni a letelepedési engedélyt is, így már nem vagyunk a munkahelyhez és munka vízumhoz kötve. 

10. Az ILM (Industrial Light & Magic) berkeiben lehetőséged nyílt dolgozni a Space Jam: The New Legacy egészestés filmjén, továbbá a The Book of Boba Fett Star Wars franchise kiemelkedően népszerű sorozatán. Joggal mondhatjuk, hogy itt bizonyos tekintetben elérted a szakmád egy csúcspontját? Hogy élted ezt meg? Milyen érzések kavarogtak benned amikor megtudtad, hogy ez lesz a következő projekt amin dolgozni fogsz?

Mind a kettő nagy kihívás volt, főleg az új környezet miatt. Az ILM saját fejlesztésű szoftvereket használ, ehhez jön hozzá az új pipeline is. A Space Jam-en szerencsére elég időt, és nagyon segítőkész csapatot kaptam ahhoz, hogy belerázódjak ezekbe az újdonságokba. Mivel a show főleg cartoony elemeket tartalmazott, (ami egy speciális terület a VFX-en belül) rengeteg olyan trükköt tanultam, ami a későbbiekben nagyon hasznosnak bizonyult. 

A The Book of Boba Fett-el pedig egy hatalmas álmom vált valóra. Bizonyos értelemben igen, úgy éreztem elértem a személyes terveim csúcsát abban a tekintetben, hogy miken szeretnék dolgozni. Szakmai szempontból tisztában voltam vele, hogy épp csak elkezdtem menetelni, nem hogy bárhol a tetőpont közelébe lennék. Azt kívántam ez a projekt bár soha se érne véget. Pici csapattal dolgoztunk, alig 4-5 artist volt a mi részlegünkből. Ez a gyakorlatban több szakmai önállóságot és talán felelősséget is jelent. A minőségi elvárás nagyon magas volt, sokkal több féle feladatot látunk el creature TD-ként mint a legtöbb helyen a CFX artistok. Hozzánk tartozik a rigging, de még a környezeti rombolások is (rigid destruction): ebbe beletartozik az épületek leomlásától az autók összetöréséig minden. Amire talán a legbüszkébb vagyok a show-al kapcsolatban, hogy a Hutt testvérek szimulációs beállításait én fejlesztettem ki, amit végül az egész részen keresztül alkalmaztunk. 

Természetesen örültem, amikor vége lett a projektnek, 2 héttel a leadás előtt sikerult befejezni, ami ritkaság a mi szakmánkban. Elégedettséggel töltött el, hogy megugrottam ezt a szintet, és segített abban, hogy merre haladjak tovább, melyek azok a területek amiket szeretnék a következő időszakban mélyebben elsajátítani. 

11. Egy hónappal ezelőtt Senior Creature TD lett belőled, amihez szeretnék gratulálni! Mi vezetett oda, hogy megkapd ezt a kinevezést? 

Köszönöm. Nagyon jól esett a bizalom és a támogatás a studio részéről. Eredetileg juniorként kezdtem amikor felvettek, mert azt mondták nincs elég VFX tapasztalatom. 1 év után Mid, majd onnan egy újabb másfél év után sikerült megszerezni a Senior szintet. Ez elég gyors ütemnek minősül, és ehhez két dolog volt a legfontosabb. Kértem és meg is kaptam a lehetőséget a folyamatos fejlődésre. Az, hogy ezt észrevették, és még honorálták is nagyon kellemes csalódásként ért.     

12. Folyosói pletykákból a fülembe jutott, hogy volt lehetőséged bekerülni a The Walt Disney Company-hoz, habár elmondásod alapján jelenleg is az ő projektjeiken dolgozol, szóval ez leginkább csak amolyan belsős átjelentkezés lett volna. Mi volt az a pont a karrieredben, amikor megfogalmazódott benned, hogy akár már a Disney-nél is dolgozhatnál? Milyen szempontok segítettek a helyes döntésben?

Elsősorban a kíváncsiság vezérelt, mivel nemrég nyitott stúdiót Vancouverben a Walt Disney Animation. Az elmúl években legnagyobb részt cartoony animációs filmeken dolgoztam, amikből sajnos van ami még nem jelent meg, és van ami nem is fog. Viszont azt láttam, hogy kifejezetten érdekel ez a terület, nagyon kreatív és szórakoztató ilyesmin dolgozni. Felvettem a kapcsolatot a recruiterrel, linkedinen kezdtünk beszélgetni. Ekkor derült ki, hogy mivel hivatalosan az ILM is a Disney része, így esetemben speciális az eljárás, belsős átjelentkezésről lenne szó. Ez a gyakorlatban annyit jelent, hogy a két studio számára a teljes eljárás transzparens, a jelentkezés pillanatától az ajánlatig. Ezen kívül viszont ugyan azok vonatkoztak rám, mint bárki másra, portfóliót és showreelt kellett beadni, majd interjúznom kellett. Végül felajánlottak egy nagyszerű pozíciót a Walt Disneynél, ám ekkor az ILM nagyon nehéz helyzetbe hozott, elkezdtek értem “harcolni” és tőlük is kaptam egy új ajánlatot.
Mint mondtam a kíváncsiság és az animációs filmek mellett más okom nem igazán volt, így végül azért döntöttem a maradás mellett, mert az ILM-ben sokkal változatosabb a munkakör. A Disneynél külön van bontva a mostani pozícióm 3-4 külön állásra, ott kizárólag shot szimulációval foglalkoztam volna. Úgy ítéltem meg, a szakmai fejlődésem szempontjából ez volt a megfelelő döntés. Természetesen jó hangulatban váltunk el, nem kizárt, hogy eljön az idő amikor igent fogok mondani nekik. 

13. Lezárásként megosztanál velünk néhány gondolatot a jövőbeli terveiddel kapcsolatban? Mire számítsunk, merre fogsz tevékenykedni a következő pár évben? Lesz kanadai állampolgárság? Mi a helyzet a hazajárással/hazaköltözés kérdésével? Vannak tanítással kapcsolatos céljaid? Mit üzensz azoknak, akik hasonló álmokkal vágnak bele a 3D-s karrierbe, mint te? 

Most az elsődleges tervem felnőni az új pozícióhoz, fejlődni szeretnék új dolgokban és csiszolni a meglévő tudásomat. Hosszabb távú céljaim között szerepel továbblépni az artist pozícióból és kipróbálni magamat lead vagy supervisor szinten is. A tanítás is szerepel a tervek között, de még nincs pontosan körvonalazódva, milyen formában. Az biztos, hogy a CFX-ből még mindig nincs túl sok jó minőségű oktató anyag, így szerintem lenne rá igény. 

Jelenleg mindenképpen Canadában gondolkozunk, a tervek szerint jövő ilyenkorra már folyamatban lesz az állampolgárság, kis szerencsével 2024 végére meg is kapjuk. Amikor azt elértük, lesz egy új “bázis az életünkben”, akkor szívesen utazgatnék más tájakra is rövidebb-hosszabb időszakra, különösen ha továbbra is lehetőség lesz a remote munka végzésre. Tervezünk majd Magyarországra is látogatni, de elsősorban úgy vagyunk vele, hogy jobban örülünk ha minket látogatnak meg. Mi tudjuk már mi van otthon, de sokan még nem látták mi van errefelé.

Üzenetként talán azt mondanám, mindenképpen érdemes kipróbálni a 3D több területét, sose lehet tudni mi az, amiben végül elmerül az ember. Illetve amit még mindig mondani szoktam, ha valaki azért választja ezt a szakmát, mert könnyű pénz kereseti lehetőseget remél, ne folytassa! Ennél rengeteg egyszerűbb út van, a 3D egy hihetetlenül komplex világ, a korszerű tool-ok miatt úgy tűnhet nem olyan nehéz, de aki ezt a szakmát választja, annak rengeteg időt és energiát kell beletennie nap mint nap, függetlenül attól, hogy most készül az első munkájára, vagy már évek óta dolgozik benne. 

Christopher, nagyon köszönöm, hogy válaszoltál a kérdéseinkre és még legalább ennyi sikert kívánok neked a továbbiakban! Vigyázz magadra!

Múltidézés színesben - Ma már erre is képes a technika!

Biztos te is elképzelted már egy jó öreg múlt századi fekete-fehér film nézése közben, hogy mennyivel jobban átélnéd a sztorit, ha mindezt színesben látnád. Az emberi elme nem ismer határokat, gyakran gondolatban kiszínezzük a képkockákat. Habár eddig az utólagos színezés technológiája gyerekcipőben járt, ma már ez sem lehetetlen! 

Hamza Károly volt Mesharray diák, aki jelenleg a Digic Pictures kompozitora arra vállalkozott, hogy megmentsen egy történelmi jelentőségű filmfelvételt, amihez a legkorszerűbb technológiákat vetette be.

Károly egy hobbiprojekt keretében vágott neki az 1943-ban eredetileg nitro-celluloidra rögzített film restaurálásának. A felvétel Solymáron készült, és a Hősök Napját örökíti meg, ami országos ünnep volt 1924-től a II. világháború végéig. Az ünnepséget minden év májusának utolsó vasárnapján tartották meg - országszerte felvonulásokkal emlékeztek meg elsősorban az I. világháborúban Magyarországért harcoló és hősi halált katonákra. Károly célja az volt, hogy a képkockák utólagos kiszínezésével még közelebb hozza a nézőkhöz ezt a hétköznapi, ugyanakkor történelmi jelentőségű eseményt. 

Maga a munkafolyamat egy hónapot vett igénybe, melyet több teszt is megelőzött. A végső eredményt a jelenleg rendelkezésre álló legkorszerűbb mesterséges intelligenciákkal és algortimusokkal sikerült megvalósítani. Ezeket a technológiákat még sohasem használták hazánkban régi filmes anyagok megmentésére.

A teljes film megtekintéséért kattints! 

Kíváncsi vagy Károly Star Wars projektjére is? Olvasd el ezt a cikkünket!

Rögzíts és szerkessz minden eddiginél jobb animációs videó referenciákat

A Gnomon Workshop kiadott egy új, gyakorlati útmutatót az animációs munkafolyamatokhoz, „Character Animation and Video Reference” néven.  Az útmutatót a Method Studios senior character animátora, Sarah Arduini rögzítette. A három órás workshop bemutatja Arduini munkafolyamatait, melyeket a karakter animációra szolgáló referenciaanyagok felvételéhez és szerkesztéséhez használ, számos commercial és nyílt forrású szoftver segítségével.

Alapvető tippek - hogyan vegyél fel és szerkessz jobb referenciákat animációs projektjeidhez

A megfelelő tervezés sok időt takarít meg egy animációs projekt során, a folyamat legfontosabb lépése, hogy birtokunkba kerüljön egy jó minőségű videós referenciaanyag.

Az oktatóanyagban Arduini ismerteti, hogyan kell saját videóreferenciát felvenni, kezdve a technikai szempontoktól. Kitér a megfelelő kamerabeállításokra, megvilágításra, a kellékek kiválasztására, valamint arra vonatkozóan is kapunk tippeket, hogy hogyan viselkedjünk természetesen a kamera előtt.

Arduini nagyító alá veszi, hogy az utólagos szerkesztés során hogyan lehetne javítani a referencia minőségét. A felesleges elemek eltávolítása ilyen lépés, mely segíti a fő pózokra, időzítésre, valamint súlypontokra való koncentrációt.

A munkához olyan szoftvereket használt, mint a Premiere Pro, a QuickTime, a Fusion, s Natron, mely egy nyílt forrású composition tool.

Az oktatóanyag bemutatja az Arduini teljes animációs munkafolyamatait Maja-ban, a blokkolástól elkezdve a végső polishing-ig, alátámasztva az egyes kreatív döntések okait.

A művészről

Sarah Arduini A Method Studios senior character animátora, korábban olyan vezető visual effects studióknál dolgozott, mint az MPC, Framestore és Industrial Light & Magic.

Referenciája a következő munkákból áll: The Lion King, Jurassic World: Fallen Kingdom, Star Wars: The Last Jedi, Guardians of the Galaxy 2 and The Jungle Book.

Ár és elérhetőség

A „Character Animation and Video Reference”oktatóanyag a Gnomon workshop online előfizetésével érhető el, amellyel több mint 300 részletes oktatóprogramhoz kapunk hozzáférést. Az előfizetések ára havonta 49 - vagy évente 490 - dollár.

Olvass többet a „Character Animation and Video Reference” anyagról a Gnomon Workshop’s honlapján.

150 ingyenes Mocap mozgás a Rokoko Motion Library-ben

A motion capture-re specializálódott Rokoko megalkotta a Motion Capture Libraryt, valamint hozzáférhetővé- és ingyenessé tette a - korábban kizárólag a Unity felhasználók számára készült - online motion-capture mozgások piacterét mindenki számára.

Az új Rokoko Studio 1.16 –ban elérhető funkció 150 kiváló minőségű mocap asset ingyenes használatát teszi lehetővé.

Egész könyvtárnyi motion-capture adat a világ vezető stúdióiból

A 2018-ban kiadott Motion Library  mocap-es mozgások gyűjteménye, melyeket többek között olyan stúdiókban vettek fel, mint az Audiomotion és Centroid, akik a Star Wars: Last Jedi és Wonder Woman filmeken is együtt dolgoztak.

A könyvtár, mely a Rokoko szerint a „a világ legnagyobb mocap piactere” eredetileg csak az Unity felhasználóknak volt elérhető, az Unity editor integrációs bővítményének segítségével.

A mocap adatok megjelenítésére és exportálásra használt Rokoko Studio - melyet közös használatra terveztek a Smartsuit Pro inerciális mocap ruhával - segítségével lehetőségünk nyílik az assetek böngészésére és letöltésére.

A Maya 2020.1-es verzióval szintén kijött egy új integrációs bővítmény.

Szerezd meg a 150 ingyenes mocap mozgást

Noha a könyvtár nagy része fizetős eszközökből áll, melyek ára 3 és 6 dollár közé esik, 150 mocap mozgás ingyenesen elérhető.

A Rokoko Studio 1.16 telepítésével az artistok áttekinthetik a szoftverben található asseteket, majd exportálhatják azokat más DCC programokba.

Az ingyenesen letölthető mocap mozgások kereskedelmi célú felhasználása is engedélyezett.

Új akciómozdulatok, Eric Jacobus – a War of God kaszkadőrjének – közreműködésével

Az eddig felsoroltakon kívül a könyvtár 50 olyan mocap mozgást is tartalmaz, melyet Eric Jacobus (SuperAlloy Interactive) - legismertebb a God of War-ban végzett kaszkadőri munkájáról - segítségével vettek fel,

A Rokoko az új klipeket úgy írja le, hogy azok „fizikailag intenzív és látványos mozgásokat tartalmaznak - ideálisak azoknak a művészeknek, akik realitást akarnak adni akcióorientált projektjeikhez.

Update: A Rokoko megerősítette, hogy a mozgalmak mindenki számára ingyenesen elérhetők a Motion Library használatával, ideértve a Rokoko Studio felhasználóit is, bár eredetileg egy tervezett Maya pluginként hozták létre őket.

Rendszerkövetelmények

A Rokoko Studio 1.16 elérhető Windows 10 és macOS 10.14.2 vagy újabb verziókhoz. Az ingyenes Basic előfizetés lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy adatokat exportáljanak FBX, BVH vagy CSV formátumban.

A Rokoko Studio  előfizetései 24-199 dollár/hó-ig  terjednek, és támogatják az egyéb DCC szoftverek, beleértve a MotionBuilder, Unity és Unreal Engine integrációs pluginjait.

Rodeo FX CG Environment Reel

A Rodeo FX feltöltötte a legújabb showreel-jét, bemutatva ezzel a cég legújabb environmentes munkáit.

A cég olyan filmeken dolgozott, mint az Ant-Man, Aquaman, Star Wars és Star Trek.
Jó szórakozást!

Még több Solo: Egy Star Wars-történet VFX Breakdown

Ezúttal a Solo: Egy Star Wars-történet című film vonatos jelenetről készített VFX Breakdown videót az Industrial Light & Magic.

Jó szórakozást!

Solo: Egy Star Wars-történet VFX Breakdown

A Hybride Technologies feltöltött egy új videót a Solo: Egy Star Wars-történet című filmen végzett VFX munkájukról.

Jó szórakozást!

Treehouse Ninjas stúdiólátogatás

A Treehouse Ninjas egy feltörekvő magyar stúdió, amely nem is akármilyen projekttel indította karrierjét. A két alapító, Pócza Zoltán és Mauro Frau mesélt nekünk az első évről és a jövőbeli tervekről.

Míg az ezredforduló utáni években, sőt, talán évtizedben a multik uralták a videojátékos és filmes ipart, addig napjainkban egyre inkább előtérbe kerülnek a kisebb, úgynevezett butikstúdiók. A nagy létszámú fejlesztőgárdák ugyan képesek nagy mennyiségben tartalmat gyártani, de gyakran figyelhetjük meg, hogy ezekből épp csak a fantázia, a kreativitás hiányzik. Ezzel szemben a mindössze néhány (tíz) főből álló csapatok képesek folyamatosan megújulni és új ötleteket megvalósítani. Többek közt erről is mesélt az egyik legújabb hazai stúdió, a Treehouse Ninjas két alapítója, Pócza Zoltán és Mauro Frau.

Az alapítók

Pócza Zoltán neve videojátékos körökben sokaknak csenghet ismerősen. A szakmát még az előző évezredben kezdte, vagyis jó két évtizednyi tapasztalattal a háta mögött vágott bele a Treehouse Ninjas megalapításába. Az első játék, amely a nevéhez fűződik, sokak kedvence volt a 2000-es évek elején. Ez volt a Clever’s Games stúdiójában készült Screame 4x4. Az egyik első autós játék, amely már valósághű fizikával rendelkezett, de grafika terén is számos újító megoldást vonultatott fel. Később útja a Crytekhez vezetett, ahová a Far Cry megjelenése után került.

Így elsőként a Crysis fejlesztésében vett részt, mint Senior CG Artist. Természetesen a német cég budapesti stúdiójának megalapításánál is tevékenyen részt vett, ahol aztán a Crysis Warhead grafikai fejlesztését is koordinálta. Részt vett a Ryse: Son of Rome készítésében is, de ezt a projektet később Frankfurtba költöztették. Miután útjai elváltak a Crytekkel, napjaink egyik legismertebb hazai grafikus cégéhez, a Digic Pictureshöz tette át a székhelyét, ahol az Environment Division igazgatójaként  tevékenykedett. Részt vett számos nagyszerű játék átvezetőinek és előzeteseinek elkészítésében. Így az Uncharted 4: A Thief’s End vagy az Assassin’s Creed Syndicate és a The Witcher 3: Wild Hunt trailereinél is.

Mauro Frau is több mint húszéves szakmai múlttal büszkélkedhet, ám ő elsősorban filmes vonalon mozgott. Karrierjét még a Scramble Entertainmentnél kezdte, de később megfordult a Sony Interactive Entertainment Europe, , BUF, a Filmax, Discovery Channel, BBC, Aardman Animation, Image Engine, Framestore, az Industrial Light and Magic, valamint a The Walt Disney Studios csapatában is. Munkája során olyan filmek speciális effektjein és utómunkáin dolgozott, mint a Star Wars: The Force Awakens, a Warcraft, a Pirates of the Carribbean: Dead Men Tell No Tales, a Jupiter Ascending vagy épp az Edge of Tomorrow. Elmondható tehát, hogy olyan filmek viselik magukon a keze nyomát, amelyek látványvilágát aligha érheti kritika.

A stúdió

A Treehouse Ninjas stúdióját 2017 márciusában alapították, miután egy januári találkozó után kiderült, hogy mindketten hasonló vállalkozás beindításán gondolkodnak. Az elsődleges cél egy olyan stúdió megteremtése volt, amely a legmagasabb színvonalon dolgozik, de megmarad egy kis létszámú csapatnak. Ahol a munka mellett mindig szól a zene, mindig mindent gyorsan át lehet beszélni és, ahol mindig van egy perc szusszanni két feladat között. Ilyenkor néha egy gitár is előkerül… Mind Zoltán, mind Mauro egyetért ugyanis abban, hogy a nagy céges környezetben sok bába közt elvész a gyermek. Mindketten megtapasztalták, milyen állandóan meetingekre járni ahelyett, hogy a tényleges munkával telne az idő. Az állandó kommunikációs zavarok sem segítik elő egy-egy projekt haladását, hiszen gyakran nem is ismerjük minden kollégánkat.

Nem tudjuk, hogy akivel a konyhában találkozunk, az egy idegen, egy újságíró vagy épp egy kolléga.

– mondta erre Zoltán.

A Treehouse Ninjas stúdiója jelenleg egy pici irodában található Budán, de a középtávú távú tervek között a bővülés függvényében egy nagyobb iroda is szerepel. A bővülést pedig első lépésben 12-15 fősre tervezik. Most hat-hét fő dolgozik a csapatban, de számos feladatot külsős partnereknek, grafikusoknak adnak ki. Elsősorban olyan csapattársakat keresnek, akik egy picit mindenben otthonosan mozognak. Hiszen így később akár több száz fős specializálódott gárdák munkáját is ki tudják váltani. Olyan arcokban gondolkoznak, akik nem szorítkoznak egyetlen szakterületre, hanem nyitottak új dolgokat is kipróbálni, megtanulni.

A stúdió igyekszik minden olyan szolgáltatást és szakterületet lefedni, amelyre a filmes, illetve videojátékos projektek során szükség lehet. Ahogy ők fogalmaznak:

őrült jó dolgokat készítünk játékokhoz, filmekhez és VR-ra

Leginkább környezeti elemeket, komplett pályákat, tereptárgyakat és használati eszközöket készítenek el digitálisan, vagyis olyan tartalmakat, amelyeket a megrendelők be tudnak építeni aktuális projektjeikbe. Ebben egyik erősségük sok más hasonló stúdióval szemben az alkalmazkodóképességük. Munkafolyamataikat úgy tervezték meg, hogy bármilyen igényhez igazodni tudjanak, legyen szó speciális szoftverkörnyezetről vagy extra kívánságokról, technikai problémák megoldásáról a megrendelők részéről.

A Treehouse Ninjas abban a ritka szerencsés helyzetben volt, hogy első projektjét Zoltán és Mauro szakmai reputációja hozta meg számukra. Ez volt a Woflenstein II: The New Colossus. Hogy miként került a stúdióhoz a megbízás, milyen technikai nehézségekkel néztek szembe a munka során, pontosan milyen feladataik voltak, illetve milyen jövőbeli terveik vannak, arról hamarosan bemutatónk második részében olvashattok majd.

Faceware Reel 2018

Új videóban foglalta össze a Faceware Technologies, hogy mely játékokban és videókban hogyan használták mostanában az általuk fejlesztett technológiákat.

A Faceware Technologies kifejezetten a szórakoztatóiparra koncentrál termékeivel. Nem csupán kamerarendszereket készítenek, de megoldást kínálnak videojáték-fejlesztőknek, reklám- és filmkészítőknek is. A Faceware technológiája révén rendkívül precízen lehet bescannelni egy színész arcjátékát, legyen szó egyszerű párbeszédről vagy érzelemnyilvánításról. A stúdió a napokban egy érdekes új videóval rukkolt elő. Ebben összegyűjtötték a közelmúlt legfontosabb játékait és videóit, amelyek elkészítéséhez az ő technológiájukat alkalmazták. A videón nem csupán az egyes játékok és reklámok láthatóak, hanem azok elkészítésének kulisszái mögé is bepillanthatunk.

https://vimeo.com/260855305

A sort az EA DICE stúdiójában készült Star Wars Battlefront II nyitja, amelynek főleg az egyszemélyes kampányához használták a rendszert. Az Injustice 2-ben szuperhősök csapnak össze. Itt azt is láthatjuk, hány lépésből áll, míg a felvételek anyaga átkerül a játékba. Először felveszik a színészeket a testükre erősített kamerákkal, valamint hagyományos mo-cap technológiákkal. Később ezeket tovább csiszolják és a 3d-s modellekhez illesztik, igazítják. Végül jöhet a végső render, amely már a játékban is megjelenik.

A Star Citizen fejlesztése évek óta folyik, a Cloud Imperium Games játéka tartja jelenleg a legtöbb közönségi finanszírozásból összegyűlt támogatás rekordját is. Az eddig összegyűlt közel 180,5 millió dollárból egy érdekes funkció fejlesztésére is fordítanak, amely szintén a Faceware megoldására épül. Ennek segítségével a játékosok a webkamerájuk segítségével élőben közvetíthetik mimikájukat a játékon belüli karakterükre. Így minden más játéknál hitelesebb érzelemnyilvánításra leszünk képesek a Star Citizenben. Ebből is kapunk egy kis ízelítőt a videóban.

A bemutatóban a fentieken túl többek közt még szerepel a Middle-earth: Shadow of War, a Resident Evil 7, az NBA 2K18, a Destiny 2, az A Way Out, a Horizon: Zero Dawn, a Paranormal Activity VR, a The Evil Within 2 és a FIFA 18 is.

Videók a Star Wars: The Last Jedi készítéséről z ILM-től

Az Industrial Light & Magic csapata a korábbi breakdown video után most három rövidebb bemutatót is közzétett a Star Wars: The Last Jedi forgatásáról.

Néhány nappal ezelőtt már mi is bemutattuk az ILM egyik legújabb breakdown videóját a Star Wars: The Last Jedi kapcsán. Akkor számos űrben játszódó jelenetet, valamint valódi díszletekkel felvett részt láthattunk beépítve a filmbe. A stúdió most három további breakdown videóval jelentkezett, amelyek egyenként sokkal rövidebbek, de csak egy bizonyos jelenetre koncentrálnak.

Az első ilyen video a Hangar címet kapta. Természetesen az egyik űrhajó hatalmas belső terét láthatjuk benne, amely zsúfolásig megtelt kisebb repülőkkel és katonákkal. Ahogy az az alábbi videón is látszik, a jelenet egy 3d-s háttér előtt játszódik, amelyet tömegszimulációs technológiával töltöttek fel katonákkal. Az előtérben szereplő katonákat viszont statiszták alakítják, akik néhány díszlet és egy zöld háttér előtt posztolnak. Egy másik kamerabeállításban pedig bemasíroznak a további szereplők is. E két részletet mosta egybe az ILM.

A második video a Millennium Falcon egyik üldözéses jelenetét mutatja be egy sivatagban. Itt egy seregnyi kisebb vadászhajó üldözi a főhősöket, akik többek közt egy szakadék sziklái közt próbálnak egérutat nyerni. A jelenetben vörös porfelhő fedi a tájat, amelyet valójában két autóval oldottak meg a készítők. Emellett a pilótákat mutató közeli felvételekhez a pilótafülkék élethű makettjével dolgoztak, majd ezt egészítették ki digitálisan egy teljes vadászrepülővé. A video második felében pedig azt mutatják meg, hogyan készült a barlangi fogócska jelenete.

A harmadik video talán mindhárom közül a legérdekesebb. Ebben ugyanis azt láthatjuk, hogyan keltette életre Andy Serkis Snoke-ot. Mivel a karakter egy erősen deformált arcú figura, ezért Serkis jeleneteit egy speciális mocap stúdióban rögzítették. Arcát közelről vette egy kamera, a felvételeket pedig digitálisan ültették át Snoke 3d-s modelljének animációira.

Star Wars: The Last Jedi breakdown az ILM-től

Az első Star Wars mozik akkor korszakalkotó látványvilágukkal ejtették rabul a rajongók millióit. A későbbi folytatások (illetve előzmények) épp e téren buktak meg leginkább. A tavalyi legújabb mozi viszont részben visszatért az alapokhoz, ahogy az az ILM új breakdown videójában is látszik.

Ha van olyan franchise, amely korszakalkotónak számít, akkor az a Star Wars. A ’70-es években megjelent első filmek kizárólag díszletekkel, makettekkel és elmaszkírozott színészekkel készültek. Hatalmas sikerük máig kitart, a rajongók pedig többek közt épp ezt a technológiát emelik ki a filmek zsenialitásából. Aztán az ezredfordulón elkészült újabb három mozi, amelyek maximálisan kihasználták az akkor rendelkezésre álló digitális lehetőségeket a látványvilág felturbózására.

Éppen ez volt az, amivel a legtöbb rajongó nem tudott megbarátkozni. Az utóbbi években ismét új erőre kapott a franchise, hiszen előbb megjelent a Star Wars: The Force Awakens, majd a Star Wars: Rogue One. Tavaly folytatódott a sorozat a Star Wars: The Last Jedi epizóddal, idén pedig jön egy újabb mellékág Han Solo főszereplésével. A The Last Jedi nem csak történetével, de látványvilágával is tarolt, utóbbiból többek közt az ILM csapata is kivette a részét. Az alábbi breakdown videóból látszik, hogy a készítők igyekeztek vegyíteni a hagyományos technológiákat a digitális megoldásokkal.

Az ILM videójában egy világűrben zajló csatát láthatunk, benne rengeteg kisebb-nagyobb űrhajóval. Az ilyen jelenetek zömét természetesen teljes egészében digitálisan keltették életre. De az olyan felvételeknél, ahol a színészek is látszottak, bizony sokszor használtak valós díszleteket. A zöld háttér előtt felvett részeket pedig szépen összemosták a digitálisan megalkotott hátterekkel. Néhány űrhajó életnagyságú makettjét meg is építették, hogy azokban rögzítsék a színészek játékát, majd a végeredményt a világűrbe ültették. Ugyanígy készült az a jelenet is, ahol egy hatalmas űrhajó felrobban, belsejében pedig hiába siet egy pilóta az X-Wingjéhez. Utóbbi részletet valós díszletekkel és egy életnagyságú X-Winggel vették fel, majd rétegenként ültették rá a 3d-s, éppen felrobbanó háttérre.

Az ILM a legnagyobb hollywoodi projektekben működik közre. A Star Wars: The Last Jedi mellett a Thor: Ragnarok, a Valerian and the City of a Thousand Planets, a Transformers: The Las Knight, valamint a korábbi Star Wars mozikon is dolgoztak.

Kong: Skull Island breakdown video

Látványos bemutató a Kong: Skull Island 3d-s munkáiról, és a forgatás más apró finomságairól a Hybride Technologies tálalásában.

King Kong, a hatalmas majom 1933 óta tartja lázban a mozirajongókat. Az elmúlt bő nyolcvan évben számos filmben feltűnt, hol egymaga, hol más gigantikus szörnyek társaságában. A 2000-es években sem csökkent a felhajtás körülötte, 2005-ben és idén is készült egy-egy feldolgozás, valamint már tervben van az új Godzilla vs. Kong mozi is.

Az idei Kong: Skull Island kétségtelenül az egyik leglátványosabb feldolgozásnak számít, amelynek elkészítésében a Hybride Technologies stúdió is részt vett. A csapat a napokban egy vadonatúj breakdown videóval jelentkezett, amelyben bemutatják munkájukat. A video első felében a főhősöket a titokzatos szigetre szállító hajót ismerhetjük meg, valamint a kikötőt, ahonnan indult. Bár rengeteg valós díszlettel dolgoztak a forgatás során, a hajó jelentős része a Hybride csapatának 3d-s munkája. Érdekes viszont, hogy az egyik légi felvételhez valóban készítettek egy méretarányos makettet, rajta helikopterek sorával mindössze azért, hogy az egyik szereplőt felvegyék, amint az egyik oldalszárnyon a korlátnak támaszkodik. Az pedig még érdekesebb, hogy az eredeti felvételen egy társai áll mellette távcsővel a kezében, de őt végül kivágták a jelenetből.

A video második felében már a Koponya sziget áll a középpontban. Láthatjuk, miként készült a sarki fény, hogyan építették fel digitálisan a hatalmas hajóroncsot vagy a még nagyobb ősi falat. Mivel a filmben rengeteg különös (és méretes) szörny is felbukkan, ilyenből is kapunk ízelítőt. A túlméretezett botsáskára emlékeztető faszörny is a Hybride munkája.

A Hybride Technologies a francia videojáték-kiadó, a Ubisoft alá tartozik. A kiadó évek óta komoly tőkét fordít a filmiparba is, mivel szeretnék ott is megvetni a lábukat. A Hybride stúdiója az elmúlt években olyan filmeken dolgozott, mint a Valerian and the City of a Thousand Planets, a Star Wars: Rogue One vagy a The Great Wall.

Meshmag