Készíts stilizált arckifejezéseket ZBrush-ban és Character Creator-ben 

Ismerd meg azokat az innovatív munkafolyamatokat, melyek segítségével Óscar Fernández elkészítette Salvador Dalí karikatúráját. Az artist ZBrush-t és Character Creator-t használt a folyamat során. 

-Ebben a cikkben bemutatom azokat a forradalmi munkafolyamatokat, melyek segítenek a stilizált arckifejezések létrehozásában. A folyamat során a Reallusion új ZBrush Face Tools for CC4 plugin-ját használom, mellyel professzionális eredményt érhetünk el mindenféle bonyolultság nélkül. 

A plugin automatizálja a folyamat technikai részeit, így az artist-ok szabadon összpontosíthatnak a kreatív szempontokra. A 13 alap arckifejezés testreszabható ZBrush-ban, majd a Character Creator-rel kombinálva szinte végtelen számú arckifejezést hozhatunk létre. 

Referenciagyűjtés

Salvador Dalí-t választottam alanyomként, így első lépésként referenciaképet és karikatúrákat gyűjtök róla útmutatásként.

Az alapmodell megtervezése Character Creator-ben

A Character Creator base modelljével kezdek, melyet a CC4 morph vezérlőkkel testreszabok, 0-ra csökkentve a textúra erősségét, hogy a test formájára tudjak összpontosítani. Ezt követően a Neutral set-et használva beload-olom a szemeket, fogakat és mimikai ráncokat. 

A modell átvitele ZBrush-ba

A base modell beállítása után a Face Tools gomb megnyomásával átviszem azt ZBrush-ba, a felugró ablakban az Action legördülő menüből kiválasztom a Create New lehetőséget. 

Ezután kiválasztom a ZBrush-ban használni kívánt subdivison level-ek számát (a level 6-ot választottam), bejelölöm a Normal Details checkbox-ot, majd megnyomom a GoZ gombot, hogy átküldjem a karaktert ZBrush-ba. 

Betöltéskor csak a karakter feje látszik, ami rendben van, tekintve, hogy a ZBrush Face Tools az arc kezelésére szolgál. Megnyitom a plugin-t a ZBrush Zplugin menüjéből, konfigurálom a projekt beállításait, majd mentem a fájlt ZBrush-ba és Character Creator-be. 

A fej sculpt-olása ZBrush-ban

A ZBrush ZBrush Face Tools paneljén aktiválom a Range-t, a modell topológiáját és arcrégióit mutató textúra betöltéséhez. 

A tiszta topológia elengedhetetlen ahhoz, hogy a mesh zökkenőmentesen deformálódjon. Mivel a CC model topológiája már eleve ideális, fontos, hogy modellezés során figyeljünk az edge loop-ok irányára. 

A subdivison level 1-ről kezdve elkezdem megformálni az arcot a Move és DamStandard brush-ok segítségével, ezek nem változtatják meg túlságosan a topológiát. 

A haj, szemöldök és bajusz sculpt-olása ZBrush-ban

A haj és a szemöldök létrehozásához ki mask-olom a fej megfelelő területeit, majd a Tool > SubTool > Extract segítségével új SubTool-okat hozok létre belőlük, a Slash2 brush-al pedig detail-ezek.

A fogak és a nyelv pozíciójának beállítása után visszaküldöm a karaktert CC4-be. 

A változtatások átvitele Character Creator-be

A modell átvitele előtt fontos, hogy a CC3+ modell ki legyen választva CC-ben, különben a ZBrush Face Tools megszakítja az exportálási folyamatot.

Miután ezt megteszem, megnyomom az Update to Character Creator gombot ZBrush-ban, ezzel megnyílik egy ablak az átviteli beállításokkal. 

Mivel eddig csak a base mesh-en dolgoztam, deaktiválom az arckifejezés beállításait, így csak a módosított arcrészek maradnak aktívak: a fej, a fogak, a nyelv és a szemek.

A base mesh a subdivison level 1-ről tartalmaz információkat, de mivel az arcot magasabb subdivison level-eken is sculpt-oltam, aktiválom a Details > Normal-t, hogy az extra információkat normal map-ként továbbítsam Character Creator-be. (A Cavity > Blend opció a valósághű modellekhez is nagyszerű, de egy ilyen stilizált karakter esetén nincs rá szükség)

Ha mindennel megvagyok, megnyomom az ablak alján található Update to Character Creator gombot az átviteli folyamat elindításához, majd az Update gombot a GoZ Options ablakban a folytatáshoz. 

A haj visszaküldése Character Creator-be

Következő lépésként átküldöm az általam sculpt-olt hajat, szemöldököt és bajuszt Character Creator-be. ZBrush-ban elrejtem a többi SubTool-t és megnyomom a Visible gombot az átvitel megkezdéshez. 

Ezúttal a Goz Options ablakot használom a hajelemek kiegészítőként való beállítására mielőtt ismét rányomok az Update gombra. 

Visszamegyek Character Creator-be, beállítom a kiegészítők helyzetét, majd a karakter fejével való integrálásához megnyomom a Modify panelen a Create Hair, Brows, Beard gombot és a felugró beállítok ablakban mindegyikhez választok egy viselkedéstípust. 

Textúrázás ZBrush-ban

A karaktert ZBrush-ban Polypaint segítségével textúrázom, a színeket fokozatosan viszem fel a SkinShade material-ra, majd az Update to Character Creator-rel átviszem a változtatásokat. 

A beállítások ablakban kiválasztom a Head elemet a facial parts listából, majd a Polypaint > Diffuse-t, hogy a Polypaint információt texture map-ként átvigyem CC-be. Bár csak a karakter arcát színeztem ki, a GoZ Options ablak lehetőséget ad arra, hogy ugyanazt a bőrszínt vigyem fel a karakter testére is, biztosítva, hogy azok tökéletesen illeszkedjenek. 

Beállítom a jelenet világítását CC-ben, majd ZBrush-ban elkezdem a folyamat legfontosabb részét: a karakter arckifejezésének beállítását. 

Az arckifejezések testreszabása ZBrush-ban

A ZBrush Face Tools automatikusan létrehozza azokat a layer-eket, melyek amelyek az arckifejezések létrehozásához szükséges karakter mesh deformációit generálják. 

13 alap arckifejezés létezik, amelyeket a Charcter Creator-ben kombinálva végtelen számú eredmény generálható. A ZBrush-ban sculpt-olt egyedi ráncmintákkal az összes alap arckifejezés személyre szabható, így teszek én is. 

Mivel már beload-oltam a neutral ráncokat CC-be, ez kiindulópontot adott a munkához. Módosíthatom a meglévő ráncokat, vagy smooth-olhatom a mesh-t minden egyes subdivison level-en hogy eltávolítsam őket és nulláról kezdjem újra. 

Ahhoz, hogy lássam, hogyan fog viselkedni a szemöldök, a munka megkezdése előtt felfestem a körvonalát a karakter bőrére ZBrush-ban. 

A testreszabott ráncok átvitele a Character Creator-be

Ezúttal az Update to Character Creator-t használom a módosítások átviteléhez, a beállítások ablakban csak az Update Expressions / Wrinkles lehetőséget választom. 

Meggyőződöm arról, hogy az Expression Morph generálási lehetőség be van jelölve a testreszabott ráncok normal map-ként történő átvitelének lehetősége mellett, és deaktiválom az általános ráncokhoz tartozó checkbox-okat. 

Egyszerre is exportálhatnám az összes egyéni ráncot, de úgy döntöttem, hogy inkább külön-külön viszem át az adatokat, így nagyobb irányításom van a folyamat felett. 

A karakter elkészítése ZBrush-ban

A Polypaint segítségével kiemelem az arckifejezések effect-jét, hangsúlyozva az egyes részeket, vagy egyedi színvariációkat festek. 

Az arckifejezések testbeszéddel való kombinálása megkönnyíti az érzelmek közvetítését, így az egész karakteren is dolgozom. A ruháját külön SubTools-ként készítem el ZBrush-ban, beállítom az UV-kat és surface színeket festek közvetlenül a szofterben. 

Amikor kész vagyok, elrejtem a többi SubTools-t, megnyomom a Visible gombot a ruhák átviteléhez, valamint szükség szerint módosítom a skin weight-t CC-ben. 

Egyéni arckifejezések létrehozása Character Creator-ben

A karakter elkészültével készen állok arra, hogy egyedi arckifejezéseket alkossak neki Character Creator-ben. Ehhez megnyomom az Edit Facial gombot a Motion Pose fülön.

Három szerkesztési mód érhető el az Edit Facial ablakban. 

A Selecting Muscle mode egy felhasználóbarát szerkesztőt jelenít meg a kifejezések létrehozásához az arc régióinak kiválasztásával, majd az egér mozgatásával abba az irányba, amerre deformálódniuk kell. A pontosabb beállítás érdekében a szemekről, szájról és nyelvről close up-ok állnak rendelkezésre. 

Az Expression mode kiválasztása lehetővé teszi, hogy az előre definiált kifejezések széles skálájából válasszunk. Hat fő kategória létezik – Boldogság, Szomorúság, Düh, Undor, Félelem és Meglepetés – plusz néhány további lehetőség.

A Modify mode kiválasztásával az arc minden egyes részéhez csúszkák jelennek meg, így pontosabb beállításokat végezhetünk. 

Mindhárom munkafolyamat kombinálható a maximális rugalmasság érdekében, kezdve egy előre definiált kifejezéssel, módosítva az izomcsoportok helyzetét, majd az eredményt csúszkákkal finomítva.

Összegzés

Az elmúlt év során a Reallusion az artist-ok ösztönzésére fókuszált, olyan tool-okat biztosítanak, melyek leegyszerűsítik a munkafolyamatokat. A Character Creator Pose Tools for ZBrush forradalmasította a karakterpózolást, megkönnyítve a dinamikus pózok természetes és intuitív létrehozását. Mostantól a ZBrush Face Tools for Character Creator ugyanezt teszi az arckifejezések esetén. 

Bár a munkafolyamat a Character Creator base mesh-jeire támaszkodik, tökéletes topológiájuk kiterjedt testreszabást tesz lehetővé a teljesítmény feláldozása nélkül. Mivel az artist-ok 13 alapkifejezést tudnak szerkeszteni ZBrush-ban, minden karakter egyedi személyiséget kap, amely tovább finomítható a Character Creator expression tool-jaival. 

A tool-ok együttesen átfogó megoldást kínálnak a kifejezések létrehozására, a produktivitás növelése mellett teljesítik a Reallusion-nel szembeni régóta támasztott elvárásokat. 

Részletesebb áttekintést szeretnél?

A cikk hosszabb verziója megtalálható a Reallusion honlapján, illetve YouTube-on megtekinthető a munkafolyamatról készült felvétel is.

ZBrush Face Tools for Character Creator a Reallusion honlapján

A szerzőről

Óscar Fernández digitális sculptor, 3D nyomtatásra szánt figurák gyártására specializálódott. Munkái megtekinthetőek ArtStation-ön, Facebook-on, Instagram-on, valamint Youtube csatornáján.

A Blender 3.6 5 legfontosabb funkciója

A Blender Foundation kiadta a Blender 3.6-ot, a nyílt forráskódú 3D szoftver legújabb verzióját, valamint hosszútávon támogatott kiadását. 

A frissítés elég jelentős, olyan új funkciókkal, mint a régóta várt node alapú szimulációs rendszer és a hardveresen gyorsított ray tracing támogatás AMD és Intel GPU-kon. 

Ebben a cikkben összeszedtünk az 5 legfontosabb -  valamint a core toolset-eket érintő változtatásokat, mint a karakter riggelés és animálás, továbbá az új PLY importer 3D scan adatokhoz. 

Szimulációk támogatása a Geometry Nodes toolset-ben

A leginkább hype-olt - és egyben a legtöbbet késett - funkció a Blender 3.6-ban a szimulációk támogatása a Geometry Nodes toolset-ben.

A Geometry Nodes ennek köszönhetően procedurális modellező és objektum szétszóró rendszerből node-alapú effekt rendszerré vált.

Habár még hosszú az út addig, hogy pl a Houdini praktikus alternatívává váljon, a szimulációs node-ok már most is alkalmasak egy elfogadható számú effekthez.

A hivatalos demo fájlok lefedik a particle rendszereket, a geometria törést, a 2D effekteket és még a puding soft-body dinamikáját is, a felhasználói demok között pedig láthatunk sim-eket és procedurális animációkat.

A szimulációk cache és bake-elhetőek a Simulation Nodes Properties Editor tab-jával, bár a bake-elés még elég limitált. 

A Geometry Nodes teljesítménye is javult, a memóriahasználat „legalább 25%-kal” csökkent, és a sebesség „legalább 10-szeresére” nőtt a geometriatípusok közötti konvertálás során. 

Hardveresen gyorsított ray tracing AMD és Intel GPU-kon 

A másik kulcsfontosságú változtatás a hardveresen gyorsított ray tracing támogatása AMD és Intel GPU-kon Cycles-ben. 

Bár a Cycles már egy ideje támogatja a GPU renderelést AMD és Intel hardvereken, a kártyák ray tracing magjainak támogatásának hiánya miatt a teljesítmény lényegesebb alacsonyabb, mint az Nvidia GPU-kon.

A Cycles 2020 óta támogatja a hardveresen gyorsított ray tracing-et Nvidia GPU-kon az Nvidia OptiX API-ján keresztül.

Az AMD felhasználók számára a GPU ray tracing hivatalosan támogatott a Radeon RX 6000 és 7000 sorozatú kártyákon, valamint a Radeon Pro W6000 és Radeon Pro W7000 sorozatú workstation kártyákon az AMD HIP RT library-n keresztül.

Az AMD GPU-k támogatása hivatalosan még csak kísérleti fázisban van, egyedül Windowson érhető el, Linuxon nem.

Az Intel felhasználók számára a GPU ray tracing támogatott a data center GPU-kon és az új Arc workstation GPU-kon az Embree 4.1-en keresztül.

A Blender Foundation Intel Arc A770 GPU-val végzett tesztjei során a hardveres sugárkövetést engedélyezve 10-40%-kal javult a teljesítmény a szabványos Blender benchmark jeleneteken.

Gyorsabb jelenet betöltés és light tree build-elés Cycles-ben

Még ha nem is AMD vagy Intel GPU-t használunk, számos olyan teljesítményt érintő változás történt Cycles-ben, amelyek jelentősek a mindennapi munkában.

A nagy geometriák sokkal gyorsabban töltődnek be, a mesh-ek 4-6x, a point cloud-ok 9x, a loading curve-ök pedig 10x gyorsabban.

A Blender 3.5-ben bemutatott új light tree támogatja a multi threading-et és instancolást, és Apple M1 procin akár 11x gyorsabban build-el. 

A Cycles Metal backend-jét használó Mac-felhasználók emellett támogatást kapnak az OpenVDB adatstruktúra NanoVDB Nvidia egyszerűsített reprezentációjához, ami csökkenti a memóriahasználatot volume-ok renderelésekor.

A Cycles egyik fő újdonsága azonban el lett halasztva: az eredetileg a Blender 3.6-ra tervezett light linking-et elhalasztották a Blender 4.0 megjelenéséig. 

Gyorsabb, hatékonyabb UV packing

A Blender UV Packing motorját szintén átdolgozták, “drámaian javítva” a nagy mesh-ek teljesítményét. A kiadási jegyzékek szerint az UV map-ek extraktálása viewport rajzoláshoz akár 3x gyorsabb. 

A side-by side összehasonlítás alapján az UV packing hatékonysága szintén nőtt a Blender 3.5 és Blender 3.6 által generált alapértelmezett UV layout-ok között. 

Az újdonságok közé tartozik még az UV island-ekhez használt approximáció alakjának kiválasztása packing során, mostantól az Exact Shape, a Convex Hull és a Bounding Box opciók közül választhatunk. 

Lehetőség nyílt az UV seam-ek manuális elhelyezésére is gömb vagy hengeres projekció használatakor, a Select Similar operator pedig új Similar Winding és Similar object opciókat kapott. 

A komolyabb node-ok támogatása viewport compositor-ban

A Blender 3.5-ben bemutatott viewport compositor jelentősen kibővült. 

Kezdetben csak az olyan alap filter node-okat támogatta mint a blur és lens distortion, a 3.6-os frissítés azonban olyan 13 komolyabb node-t is támogat, mint a Denoise, Mask és Stabilize 2D. 

A viewport compositor multi-layer EXR támogatást kapott. 

Az Eevee real-time renderelő új Transparet render pass-el bővült, amely alpha blend-elt felületeket tartalmaz, így az átlátszó material-ok állíthatóak compositor-ban. 

A core toolset-eket érintő frissítések

A legtöbb core toolset szintén frissült. 

A digital sculpting tool legfőbb workflow fejlesztése, hogy a Transform, Trim, Project, Fairing és Filter operation-ök elérhetőek a header menüben, lehetővé téve a billentyűparancsok hozzárendelését. 

A rigging artist-ok is számos workflow fejlesztésnek örülhetnek, az új funkciókkal a csontok közötti kapcsolatokat meg tudjuk rajzolni a fejből vagy a parent bone tail-jéből. 

A child object-et ezentúl hozzá tudjuk a parent object koordináta space-jéhez igazítani, valamint a transzformációkat is tükrözhetjük a Global Transform > Copy funkció használatakor. 

Az animátorok által használt Graph Editor kapott egy Frame Channels operator-t hogy automatikusan nagyíthassuk a kiválasztott animációs channel-ek kitartását. 

Az új Gaussian Smooth operator smoot-olja a keyframe animációkat, valamint támogatja a modal operációkat és független a key density-től. 

A 2D animációs Grease Pencil toolset új weight painting tool-okkal bővült, beleértve a Blur-t, az Avarage-t és a Smeart-t, amint azt a fenti videó is mutatja. 

A pipeline integrációt érintő változások közé tartozik az új C++ PLY importer és exporter, 8-10x gyorsabbá téve a 3D scan adatok importálását PLY formátumban. 

Lehetőség van továbbá a point cloud-ok vertex színekkel történő importálására is. 

Az UI ÉS UX frissítések között megtalálható a Grease Pencil object-ek szűrésének lehetősége Outliner-ben, a tooltipp-ek Asset Browser-ben és a jobb 3D text selection. 

VDM brush-ok bake-eléséhez új add-on-okat kapunk, továbbá import/exportálhatjuk a fájlokat 3DS formátumban. 

Rendszerkövetelmények

A Blender 3.6 elérhető Windows 8.1+, macOS 10.15+ (macOS 11.0 Apple Silicon Mac gépeken) és glibc 2.28+ Linux rendszerekhez, beleértve az Ubuntu 18.10+ és RHEL 8.0+, valamint CentOS és Rocky Linux megfelelőit. Ingyenesen letölthető.

Tekintsd meg a Blender Foundation összefoglalóját a Blender 3.6 új funkcióiról.

Olvasd el a Blender 3.6 kiadási jegyzékeit.

Töltsd le a Blender 3.6-ot

Csekkold a Blender 2023-as ütemtervét 

A Blender Institute közzétette Blender 2023-as fejlesztési ütemtervét, melyből kiderülnek a nyílt forráskódú szoftver idei legfontosabb céljai.

A jövő hónapban megjelenő Blender 3.6 projektek közé tartozik az új node alapú szimulációs framework light linking-el Cycles-ben, valamint a kísérleti fázisban álló dinamikus topológia. 

A várhatóan év végén megjelenő Blender 4.0 tervezett újdonságai a Vulkan viewport renderelés, valamint az “Eevee Next” real-time renderer átalakítása.

A Brush Assets rendszert, melyet megosztható preset-ek készítésére terveztek, egy időre parkolópályára tették, a textúrázó rendszer átalakítása pedig ennél is későbbre várható. 

A 2023-as Blender nagyszabású funkciói

Ez a cikk frissítése a januárban megjelent ‘Projects to Look Forward to in 2023‘ c. bejegyzésnek, ami lefedte azokat a nagyszabású funkciókat, melyeket a szoftver idei stabil verziójában szeretnének kiadni ( a márciusban megjelent Blender 3.5-ben, a Blender 3.6-ban, vagy a novemberre várt Blender 4.0-ban.) 

A Blender 3.5 és 3.6 új funkciói 

Egy projekt már ki is lett pipálva, az új real-time Viewport Compositor első implementációját a Blender 3.5 kapta meg. 

A Simulation Nodes, mely a Geometry Nodes kiterjesztése, a Blender 3.6-ban fog megjelenni. 

Az UV packing rendszer lehetővé teszi, hogy kiválasszuk a használt packing shape-t, mely drámaian növeli a nagy hálók teljesítményét. 

Átdolgozták a Cycles renderer-t is, így light linking és dynamic topology támogatást kapott, melyek elérhetőek a Blender 3.6 kísérleti ágaiban. 

Fejlesztés alatt: átállás Vulkan-ra és Eevee Next-re

A fejlesztés alatt álló projektek közé tartozik a Vulkan-ra való átállás az OpenGL grafikus API-ról.

Az átállásnak köszönhetően -  mely 2023-ra befejeződik - a Blender azon kevés DCC tool-ok közé emelkedne, mely adoptálta a Vulkan-t, a Godot and Open 3D Engine játékmotorok mellett. 

Az Eevee szélesebb körű frissítése szintén folyamatban van, jelenleg aktív fejlesztés alatt áll a subsurface scattering és a volumetrikus renderelés. 

Az irradiance-n baking-en Eevee-n belül még nem kezdtek el komolyabban dolgozni,  és nem említik a januári bejegyzésben feltüntetett két újdonságot, a screen-space globális megvilágítást és a panorámakamerákat sem. 

Fejlesztés alatt: Grease Pencil 3.0, Extensions Platform és Animation 2025

A rendering toolset-en kívül az aktív fejlesztés alatt álló projektek közé tartozik a Grease Pencil 3.0, a Blender storyboard és 2D animációs toolset-jének legújabb jelentős frissítése. 

Van egy kezdeti tervdokumentáció az Extensions Platform-ra, amely olyan hivatalosan jóváhagyott add on-okat hozna létre, melyek közvetlenül frissíthetőek Blender-ben.

Folytatódnak a munkálatok az Animation 2025 projekt-en is, amely a Blender karakteranimációs rendszerének régóta várt frissítése. 

Késik a Brush Assets

Az elakadt projektek közé tartozik a Brush Assets, mely egy tervezett átállás brush preset-ek mentésére a .blend fájlon kívül, hogy megoszthatóak legyenek. 

Eredetileg 2022-re ígérték a textúrarendenszer szélesebb körű átalakítását, beleértve a rétegzett és procedurális textúrákat, ami szintén késik.

Megjelenési dátum és rendszerkövetelmények

A Blender 3.6 stabil kiadásának megjelenése június 27-re várható, a Blender 4.0 pedig 2023-ra. 

A jelenlegi stabil kiadás, a Blender 3.5 elérhető Windows 8.1+, macOS 10.13+ (macOS 11.0 az Apple Silicon Mac-eken) és glibc 2.28 Linux rendszereken, beleértve az Ubuntu 18.10+ és RHEL 8.0+ megfelelőket. 

Tekintsd át a 2023-ban bevezetni kívánt Blender funkciók listáját a Blender Developers blog-on. 

5 új kulcsfunkció a Blender 3.5-ben

A Blender Foundation kiadta a Blender 3.5-öt, a nyílt forrású 3D szoftver legújabb verzióját. 

Az újdonságok közé tartozik a vector displacement map-ek támogatása, valamint rengeteg új readymade asset hajak generálásához és tervezéséhez. 

Az alábbiakban az öt legfontosabb változás mellett összeszedtük a kulcsfunkciókat érintő kisebb frissítéseket is, például az UV-k másolásának és beillesztésének lehetőségét a modellek között. 

A Blender Draw brush mostantól támogatja a vector displacement map-eket, egyetlen ecsetvonással lehetővé téve az olyan komplex alakzatok sculptolását mint a szarvak vagy hajfonatok. Videó: Jan van der Hemel of Blender Secrets 

Sculptolj arcokat egyetlen kattintással vector displacement map-ek segítségével

A legfőbb változás a karakter artistok számára kétségkívül a Vector Displacement Map (VDM) brush a Draw brush-ban. 

A funkció, mely eddig csak az olyan speciális sculpting tool-okban volt elérhető mint a Mudbox és Zbrush, lehetővé teszi a vector displacement map-ek brush alpha-ként történő használatát. 

A vector displacement map-ek képesek három dimenzióban is displacelni az adott modellt, mely lehetővé teszi a komplexebb formák, mint például az orr, a fülek, a szarvak vagy farkak készítését egyetlen ecsetvonással. 

A VDM jelenleg csak area plane mapping használata közben működik, de a mirror és radial symmetry támogatott, lehetővé téve a bonyolultabb formák sculptolását. 

Az Essentials asset könyvtárban 25 új readymade Geometry Node set up-ot találunk, mely egyszerűbbé teszi a gyakori hajas task-okat.

Tervezz frizurákat egyszerűen az új Essentials asset könyvtárral

A Blender 3.3-ban bemutatott curve alapú toolset jelentős fejlődésen esett át a Blender 3.5-ben. 

Az Essentials asset könyvtárban 25 új readymade Geometry Node set up-ot találunk, melyek egyszerűen drag n drop-olhatóak a jelenetre. 

Leegyszerűsítik a gyakori grooming task-okat, beleértve a curve létrehozását a fejbőr felületén, valamint a guide curve-k megkettőzését vagy interpolálását a hajszálak vastagításához. 

A könyvtárban olyan frizuratervező set up-ok közül is lehet válogatni melyek a haj kócolására, göndörítésére, simítására vagy egyenesítésére szolgálnak. 

Kép stilizálás Blender 3.5-ben az Image és Image Info node-al: két új node a Geometry Node toolset-ben Videó: Robert Shane 

Új Node-k procedurális modellezéshez és képfeldolgozáshoz 

Az új Geometry Node-k közé tartozik az Edges to Face Groups és a Blur Attribute. 

A szintén új Image input és Image Info node új kreatív workflow-t kínál a képek feldolgozásához, melyet a fenti videó is szemléltet. 

Sajnos a kísérleti fázisban lévő szimulációs funkció, mely Geometry Node-k segítségével teszi lehetővé a részecske- és flokkolási sim-ek készítését, nem került be a szoftverbe, de elérhető egy build a Blender 3.6-hoz.

Az Nvidia USD Attic demo jelenete Cycles-ben renderelve, az új light tree-vel (balra) és nélküle (jobbra), mely csökkenti a sok light-ot tartalmazó jelenetek zaját 

Csökkentsd a renderzajt az új light tree-vel Cycles-ben

A Blender mindkét renderelője frissült, a Cycles újdonsága a light tree, ami sokkal hatékonyabban kezeli a sok light-ot tartalmazó jeleneteket. 

A light tree engedélyezése jelentősen csökkenti a zajt, bár ennek a hosszabb renderidő az ára. 

A funckció az AMD GPU-kon jelenleg nem engedélyezett, de működik az Apple Silicon, Intel és Nvidia GPU-kon. 

Viewport-ban megtekinthető a compositor output-ja 

Az Eevee real-time renderelő új Viewport Compositor shading opciójával a Compositor Editor node tree eredménye közvetlenül megtekinthető 3D Viewport-ban. 

Ez a változás lefekteti egy igazi interaktív real-time compositor alapjait Blenderben. 

Jelenleg eléggé limitált és nem támogatja a multi-pass compositálást vagy az advanded node-kat, de támogatja az olyan basic filter node-kat mint a blur, lens distortion és glare. 

A Grease Pencil 2D animációs toolset több újdonsággal is bővült, például olyan sebességgel tudjuk visszajátszani a rajzokat, amilyen sebességgel azok készültek. Videó: Mumu Mundo

A többi kulcsfunckciót érintő változás

A Blender 3.5-ben a szoftver legtöbb kulcsfunkciója is frissült, a Mac user-ek például új Metal backend-et kapnak viewport-hoz, ami a benchmark eredmények szerint 1.5-3x gyorsabb mint a régi OpenGL backend. 

Az UV toolset egy olyan opcióval bővült, mellyel másolhatunk és beilleszthetünk UV-kat arccsoportok között ugyanazzal a topológiával. Az UV-k másolhatóak UV channel-ek, mesh-ek és .blend fájlok között is. 

Az animációs tool-okat érintő változások között szerepel az Ease operator a Graph Editor-ban, illetve javultak a Pose Library-s munkafolyamatok, beleértve az opciót, hogy közvetlenül a context menüből flip-eljük a pózokat. 

A Grease Pencil 2D animációs toolset annyi újdonsággal bővült, hogy lehetetlen két mondatba belesűríteni, de szerencsére a fent beágyazott videó bemutatja az összes változást.

A motion tracking toolset olyan módosítást kap, amely lehetővé teszi a mozgókép alapfelbontásának megváltoztatását anélkül, hogy elveszítené az optikai középpontot, ahol eltér a frame közepétől.

A fájlimportálás és -exportálás módosításai közé tartozik az USD shape primitívek támogatása az adatok Universal Scene Description formátumban történő importálásakor, valamint az AR-projektekben gyakran használt USDZ fájlformátum támogatása.

Az alapalkalmazáson kívül számos kulcsfontosságú bővítmény frissült, beleértve a Sun Positiont és a glTF 2.0 importőrt és exportőrt.

Rendszerkövetelmények

A Blender 3.5 elérhető Windows 8.1+, macOS 10.13+ (macOS 11.0 Apple Silicon Mac gépeken) és glibc 2.28 Linux rendszerhez, beleértve az Ubuntu 18.10+ és RHEL 8.0+, valamint a CentOS és Rocky Linux megfelelőit. A letöltés ingyenes.

Tekintsd meg a Blender Foundation összefoglalóját a Blender 3.5 új funkcióiról. 

Olvasd el a Blender 3.5 kiadási jegyzékét.

Töltsd le a Blender 3.5-öt

ZBrush tutorial: Sculpting the Human Skull

A Gnomon Workshop Sculpting the Human Skull címmel kiadott egy John William Crossland game artist által rögzített tutorialt arról, hogyan kell ZBrushban sculptolni egy anatómiailag pontos koponyát.

A digitális scultpting szoftverrel ismerkedő felhasználóknak szóló workshop kitér továbbá a koponya Mayában történő fényelésére, illetve Arnoldban egy portfóliókész render elkészítésére, valamint több mint három órányi oktatóvideót tartalmaz.

Anatómiailag pontos emberi koponya megformázása ZBrushban egy egyszerű ZSphere-ből indulva

Crossland anatómiai alapfogalmakkal kezd, elmagyarázza, hogyan lehet azonosítani az emberi koponya legfontosabb jellegzetes pontjait, illetve milyen különbségek vannak egy férfi és egy női koponya között.

Ezután bemutatja, hogyan lehet megformázni ZBrushban egy valósághű koponyát egy egyszerű ZSphere-ből indulva, majd mindössze néhány alapeszköz felhasználásával felépíteni a részletes formát.

Ezután a formát Mayába importálja fényelés céljából, elmagyarázza, hogyan lehet portfoliókész rendert készíteni Arnold renderelővel, majd Photoshopban elvégezni a végső simításokat.

Az oktatóvideón kívül a workshop nézői letölthetik a tutorial projektfájljait, köztük Crossland ZBrush .ztl fájlját, Maya jelenetét és a végső képhez készített rétegezett Photoshop .psd fájlját.

Az artistról

John William Crossland a Remedy Entertainment vezető karakter artistja, jelenleg az Alan Wake 2-n dolgozik.

Játékfejlesztésben több mint 15 év tapasztalatot szerzett olyan stúdióknál, mint a Sumo Digital és a Ubisoft Toronto, korábbi referenciái közé tartozik a Watch Dogs: Legion és Quantum Break.

Árak és beszerezhetőség

A Sculpting the Human Skull elérhető a több mint 300 oktatóanyaghoz hozzáférést biztosító The Gnomon Workshop előfizetéssel. Az előfizetés havonta 49 dollárba vagy évente 490 dollárba kerül. Ingyenes kipróbálás lehetséges.

A Sculpting the Human Skull workshopról többet olvashatsz a The Gnomon Workshop weboldalán

A teljesség kedvéért: a CG Channel tulajdonosa a Gnomon.

Teszt: Xencelabs Pen Tablet Medium Bundle

A Wacom Intuos Pro Medium legújabb riválisa egy kiismerhető, jól megtervezett rajztábla remek illesztőprogramokkal. Cirstyn Bech-Yagher különböző 2D- és 3D-alkalmazásokkal próbálta ki, a következőkben az ő tapasztalatait olvashatjuk.

- Az első rajztáblámat egy Heathrow repülőtéri üzletben szereztem be még a múlt században. Egy szolid kék-fehér Wacom Graphire volt, és jól megnyúztam. Ez az olcsó kis rajztábla késztetett arra, hogy több mint egy évtizeden át drágább Wacom termékekbe ruházzak be, amíg a szemem elé nem került a Xencelabs Pen Tablet Medium Bundle.

A „szenszlebznek” ejtendő Xencelabs a Wacom komoly kihívójaként egyre nagyobb teret nyer a CG iparban. A társaságnak az a célja, hogy sokoldalú és egyszerűen használható termékeket kínáljon, hasznos és innovatív funkciókkal kiegészítve.

Mivel már két évtizede az egyik lábammal a CG-artban, a másikkal a szoftverfejlesztésben vagyok, az ilyen kijelentésekre megszólal a vészcsengőm. Még jobbam megszólalt, amikor elolvastam a Xencelabs vásárlóknak tett ígéretét, miszerint „megbízható, megfelelően tesztelt és a kreatív szakemberek véleménye alapján fejlesztett” termékekről van szó.

Másokhoz hasonlóan az évek során nekem is számtalanszor volt dolgom elavult vagy összeomló illesztőprogramokkal, beviteli és Windows Ink problémákkal, illetve ezek javítására vonatkozó beváltatlan hardver- és szoftvergyártói ígéretekkel, ezért határozottan kíváncsi voltam, hogy a Xencelabs tartja-e a szavát.

Mit kapunk a csomagban?

A szóló Pen Tablet Medium helyett inkább a Pen Tablet Medium csomagot választottam, mivel jobban megéri az árát. Van benne egy rajztábla, két toll, egy önálló Quick Keys (QK) kontroller, egy elegáns tok a hegyek és a vezeték nélküli adapterek számára, egy rajztáblatartó, kesztyű és két USB-kábel.

Milyen az ára a Wacoméval összehasonlítva?

359,99 dolláros árával az egész csomag olcsóbb, mint a Wacom Intuos Pro Medium (a cikk megjelenésekor 379,95 dollár), amelyhez csak egy rajztábla, egy toll és hegyek járnak. Ha hozzátesszük ehhez a legolcsóbb Wacom Loupedeck kiegészítőt, vagy veszünk egy Loupedeck csomagot, máris összesen 649,90, illetve 928,95 dollárnál járunk.

Mennyire volt könnyű a rajztábla beállítása és használata?

Az első dolog, ami a Xencelabs doboz kicsomagolásánál megfogott, az a termékminőség volt magának a rajztáblának a megjelenésétől és fogásától egészen a tartó, a tok és a kábelzsebek bársonyos belsejéig.

Egy AMD Ryzen Threadripper 3960X CPU-t, 64 GB RAM-ot és egy Nvidia GeForce RTX 3080 GPU-t tartalmazó Asus Prime TRX40-Pro alaplapon futó Windowsos számítógépre telepítettem a rajztáblát.

Most, hogy már nagyjából négy hónapja egy újratelepítésre érett, nyúzott, rendezetlen rendszeren használom, elmondhatom, hogy nem fogok egyhamar másik rajztáblára váltan. A beállítás és az illesztőprogramok karbantartása pofonegyszerű. Nem volt gondom egyetlen illesztőprogrammal (a döglődeket is ideértve), nem volt 16:10 és 16:9 képarány közötti trükközés, és nem voltak Windows Ink problémák sem. Egyszerűen csak működött.

Az egyetlen gond, amibe belefutottam, a vezeték nélküli hardverem adaptereinek cserélgetésével volt: a Windows nem indul megfelelően, ha a Quick Keys kontroller USB-kábelen történő töltés céljából be van dugva a számítógépbe, de hiányzik a vezeték nélküli adapter. Hideg indításnál a képernyő fekete lesz és úgy is marad, amíg a Quick Keys kontrollert ki nem húzom.

A Xencelabs Pen Tablet Medium csomag első tesztje: egy-két old-school Photoshopos munka. Már maga a Quick Keys tárcsája megéri a Xencelabs rajztáblára váltani.

Mennyire jó maga a rajztábla?

A Xencelabs rajztábla 12,6 x 9,2 x 0,3 hüvelyk méretben (320 x 232 x 8 mm) és 16:9 képaránnyal kerül forgalomba. Bár maga a rajtábla keskenyebb, mint egy Intuos Pro Medium, a munkaterülete valamivel nagyobb, és világító sarkainak köszönhetően mindig látszik a széle. Előző Wacom Intuos Pro L eszközömről áttérve a Xencelabs rajztáblára nagyon tetszik a vékonyabb, laposabb tenyértámasz; természetesebbnek érzem.

Az Intuos Pro Mediumhoz hasonlóan a Xencelabs rajztáblán is vannak integrált gombok, csak kevesebb. Ha magán a rajztáblán háromnál több, a tollon pedig két vagy három billentyűparancsra van szükségünk, akkor a billentyűzetet vagy a Quick Keys kontrollert kell használnunk.

A csomagban található összes hardverelemhez hasonlóan a rajztábla gombjai is konfigurálhatók, ezek és a – szoftveralkalmazással színkódolható – világító sarkak testreszabása pedig egyszerű a Xencelabs UI segítségével.

Vezeték nélküli használat esetén a Xencelabs rajztábla 16 órát fut egyetlen töltéssel, egy USB-C-ről USB-A-ra alakító kábellel pedig 2,5 óra kell a teljes feltöltéséhez.

A rajztábla felületének és a tollnak nagyon biztos és kényelmes a fogása, különösen amikor vonalakkal és görbékkel teli, Marvelous Designer, Illustrator vagy hasonló alkalmazásokban használjuk őket.

Milyen a tollak fogása?

Mindegy, hogy mennyire klassz egy rajztábla, ha egyáltalán nem jók a tollak. Ezek jók. Az egyetlen dolog, amit észrevettem a Xencelabs háromgombos tolla és Wacom megfelelője között az az, hogy egy kicsit lejjebb vannak a gombjai.

A vékonyabb kétgombos toll érzete igen hasonló a rajzceruzáéhoz, a Quick Keys kontrollerrel együtt használva pedig ideális volt Photoshopban minták rajzolásánál vagy Substance 3D Painterben a részletek kidolgozásánál.

A rajztáblához hasonlóan a tollak beállítása és használata is pofonegyszerű volt. Rendkívül jól konfigurálhatók– módosíthatjuk a gomb, a döntés és a törlés beállításait –, és a jelenlegi Wacom modellekhez hasonlóan a Xencelabs rajztáblának is 8192 nyomásérzékenységi szintje van. Ha egy régebbi rajztábláról váltunk, ezek miatt a plusz dolgok miatt egy kicsit túl könnyűnek érezhetjük a tollakat, de itt is tetszés szerint finomhangolhatjuk a beállításokat.

A Quick Keys kontroller tényleges sebességnövekedést nyújtott az általam tesztelt alkalmazásokban. Remélem, hogy legközelebb a Xencelabs megengedi, hogy a billentyűparancs nélküli menüpontokat jobban a billentyűzethez lehessen rendelni.

Mennyire jó a Quick Keys kontroller?

A Wacom Loupedeckjéhez képest kisebb Quick Keys kontrollerrel egy minibillentyűzet mellett döntött a Xencelabs. Van rajta egy legfeljebb négyállású tárcsa és nyolc gomb, amelyekhez alkalmazásonként legfeljebb öt, billentyűparancsból álló csoportot rendelhetünk.

A billentyűparancsokat tetszés szerint elnevezhetjük, konfigurálhatjuk, illetve be- vagy kikapcsolhatjuk, bár egy kis időre és finomhangolásra lehet szükség, mire elérkezünk a Quick Keys nirvánába: amikor először állítottam be a billentyűparancsokat, kiderült, hogy az általam leginkább használtnak gondolt funkciók egészen másak, mint amelyeket valójában használtam.

A Quick Keys OLED-kijelzője fekvő és álló nézetet kínál, a vezeték nélküli kapcsolat pedig lehetővé teszi, hogy az asztalon bárhol elhelyezzük a kontrollert, ami nagyszerű mozgásszabadságot biztosít.

Az egyetlen kifogásom az volt, hogy a kiváló UI ellenére jó lett volna a jelenlegi PDF helyett egy megfelelő felhasználói kézikönyv a Quick Keys kontrollerhez. Bár a gombok és a tárcsa megszokottá válik, ha már kitapasztaltuk őket, jó lenne több dokumentáció, ha a Xencelabs a könnyű használatra törekszik.

Valódi élvezet volt dolgozni a Xencelabs készlettel a különböző 3D-feladatokban a digitális szobrászattól a retopológián, az UV unwrappingen keresztül a renderelésig.

Végső szó

Valahányszor megjelenik egy új grafikus rajztáblamárka, lehetséges Wacom-gyilkosnak gondolják, és sokak szerint ilyenkor rettegnek a Wacom emberei. Aligha: bejáratott a piacuk, nagy a tekintélyük, hűséges a felhasználói körük, és remek a termékminőségük.

Érdemes azonban a szemüket a Xencelabsra tartani. A termékeik fogása legalább annyira jó, ha nem jobb, mint az általam használt Wacom rajztábláké, sokkal jobb a szoftverük, és alacsonyabbak az áraik.

Számomra, aki most váltottam Xencelabs termékre, van néhány dolog, ami hiányzik a Wacomból, például a rajztábláik állítható állványa, illetve a szoftvercsomag-ajánlatok. Mindent összevetve azonban nagyon örülök, hogy a váltás mellett döntöttem.

Most, hogy már négy hónapja birtoklom, és olyan alkalmazásokkal is kipróbáltam, mint a ZBrush, a Marvelous Designer, a Substance 3D eszközei, a 3ds Max (Forest Pack görbék!) és a TopoGun, igazi élvezet a Xencelabs Medium Tablet Bundle használata. A Xencelabs tényleg tartotta a szavát.

Íme a Sculptron szédületes új cloth sculpting eszközei

Lino Grandi Otoy 3D artist bemutatót tett közzé a Sculptron GPU alapú digitális sculpting tool fejlesztés alatt álló, animált cache-ek szerkesztését célzó néhány funkciójáról. 

Az előzetes bemutatókban látható egy tetszetős cloth brush, ruhát utánzó dinamikus formázás a szoftver többi formázó ecseteivel, illetve egy új Wrinkle deformer.

Az új cloth brush-sal és a dinamikus formázási tool-okkal szédületesen lehet deformálni a meshe-eket

Bár a Sculptron tartalmaz egy 3D sculpting alapecsetkészlet, az új tool-okkal sokkal jobban lehet variálni a 3D-geometriát.

Először is van egy cloth brush (a cikk elején látható), amely valósághű foldokká és wrinkle-ekké deformálja a felületet. Látható, hogy a Blender és a ZBrush megfelelő eszközeihez hasonlóan remekül lehet játszadozni velük.Hasonló dinamikus formázási lehetőségeket kaptak a Sculptron más ecsetei is, így például a Bulge, a Clay, a Move, a Pinch, a Push, a Smudge, a Twirl ecset, ahogy a fenti videóban is látható.

Árak, kiadási dátumok és rendszerkövetelmények

A tervek szerint az új funkciók a Sculptron még e hónapban várható következő nyilvános buildjében fognak megjelenni.

A Sculptron csak Windows 10-hez elérhető. Nem támogatja az Intel GPU-it, egyébként azonban csak OpenGL 4.6 verziót igényel, úgyhogy AMD és Nvidia kártyákkal is működnie kell.

A szoftvert csak bérelni lehet, az előfizetések havonta 9,99 euróba (havonta mintegy 10 dollárba) kerülnek.

Tekintsétek meg  a Sculptron új cloth brush és wrinkle deformer bemutatóit Lino Grandi Instagram feedjében

Ingyenes lett a ZBrush to KeyShot Bridge

Van egy jó és egy rossz hírünk is azon ZBrush felhasználók számára, akik KeyShottal szeretnék renderelni a sculpt-jaikat.

Ingyenes lett a sculpting szoftvert a renderelővel összekapcsoló ZBrush to KeyShot Bridge, a renderelő megfizethetőbb kiadása, a KeyShot for ZBrush viszont megszűnt.

A ZBrush-sal együtt használható új KeyShot licenceket kereső artistoknak vagy az újabb verzióra frissíteni kívánó jelenlegi felhasználóknak KeyShot Pro előfizetést kell vásárolniuk, amelynek alapára évente 1188 dollár.

Korábban: 149 dollár a ZBrush to Keyshot Bridge, plusz 400 dollár a KeyShot for ZBrush Pro

Noha a jelek szerint már mintegy három hónapja megtörtént a változás, mi csak akkor szúrtuk ki, amikor a KeyShot 11.2, a renderelő e hónapban kiadott legújabb verziójáról szóló hírek után kutattunk.

Azt vettük észre, hogy a fejlesztő, a Luxion által felsorolt KeyShot integrációk között már nem szerepel a ZBrush.

Ez meglepő volt, mivel az elmúlt hét évben a KeyShot volt a de facto külső ZBrush renderelő, még egy külön gomb is volt a szoftverben a váltáshoz a ZBrush saját BPR-renderei és a KeyShot között.

Ehhez a felhasználóknak a 149 dollárba kerülő ZBrush to KeyShot Bridge pluginre és a KeyShot bármely kiadására volt szükségük.

A legolcsóbb lehetőség a KeyShot for ZBrush, a renderelő egy olcsóbb kiadása volt, amelyet kifejezetten a ZBrush-hoz terveztek úgy, hogy letiltották egyéb szoftverekből az assetek importálását.

200 vagy 400 dollárba került attól függően, hogy a KeyShot HD vagy Pro kiadásának szolgáltatási körére volt valakinek szüksége.

Mindkét terméket a ZBrush online áruházon keresztül árulták, bár a Pixologic, maga a ZBrush akkori fejlesztője valójában csak a bridge plugint fejlesztette.

Jelenleg: ingyenes ZBrush to KeyShot Bridge, plusz évente 1188 dollár a KeyShot Pro előfizetés

A KeyShot integráció – a régi bridge plugin – már a ZBrush-sal előtelepítve érkezik.

A Luxion honlapján azonban már a KeyShot Pro előfizetésre irányítják a felhasználókat, a KeyShot előfizetésessé vált az év elején.

Igaz, hogy lehetővé teszi a felhasználók számára bármilyen forrásból, nem csak a ZBrush-ból származó assetek renderelését, viszont jóval drágább.

Évi 1118 dollár mellett már az első fizetés is több mint duplája a ZBrush to KeyShot Bridge és a KeyShot for ZBrush Pro régi öröklicencének.

Miért szűnt meg a KeyShot for ZBrush?

Az ebben a fórumbejegyzésben idézett e-mailből az derül ki, hogy a ZBrush új tulajdonosa, a Maxon erőltette a változtatást, aki a Pixologic eszközeit januárban vásárolta fel.

Megkeresésünkre a Maxon tagadta, hogy a változásra azért került volna sor, mert a KeyShot for ZBrush értékesítésének leállítására utasította a Pixologicot.

A Luxion azonban azt mondta nekünk, hogy a bejegyzés pontos, majd hozzátette: „Ez a Maxon döntése volt, nem mi szüntettük meg.”

Az első évben a jelenlegi KeyShot for ZBrush felhasználók 600 dollár kedvezménnyel frissíthetnek KeyShot Pro előfizetésre. A Luxion azt is elmondta, hogy „más előfizetési lehetőségek is előkészítés alatt vannak.

Mire számíthatnak hát a külső renderelőt kereső ZBrush felhasználók?

A Maxonnak van egy saját külső renderelője, a Redshift, amely számos DCC-szoftverrel együttműködik.

Bár új ZBrush integrációt hivatalosan még nem jelentették be, a Maxon elmondta, hogy: „Természetesen a fő célunk a termékeink közötti munkafolyamatok javítása. Egyértelműen része ennek a törekvésnek, hogy ZBrush tartalmak számára első osztályú renderelő megoldássá váljon a Redshift.”

A ZBrush-ról többet olvashattok a Maxon honlapján

Ismerd meg, hogyan készíthetsz stilizált 3D-karaktert

Stilizált 3D-karakterillusztrációk készítése címmel a Gnomon Workshop kiadta napjaink karaktertervezési munkafolyamatainak Amy Sharpe cinematics artist által rögzített kalauzát.

A több mint öt órányi oktatóvideót tartalmazó workshop számos iparági szabványnak számító tool-t lefed, úgymint a ZBrush, Maya, Substance 3D Painter, Marvelous Designer, Arnold és Photoshop.

Napjaink alapszoftvereivel végzett 3D-karaktertervezési munkafolyamatok átfogó kalauza

A workshop során Sharpe bemutatja saját karaktertervezési munkafolyamatát, és felfed néhány az általa alkalmazott technikát a folyamatok felgyorsítása, zökkenőmentessége és hatékonyabbá tétele érdekében.

Kezdésként Photoshopban felskiccel néhány koncepciót és kompozíciót, majd ZBrush-ban megformázza a karaktert, illetve 3D-ruhák készítéséhez a Marvelous Designer használatára is kitér.

A retopológia és az UV-zés munkálatait Mayában, a textúrázást pedig Substance 3D Painterben végzi, ezt követi Mayában és Arnoldban a küllem kidolgozása, Photoshopban pedig az utómunka a végleges kép elkészítéséhez.

Ez a workshop a nem teljesen kezdő vagy középhaladó artistoknak szól, bár a szóban forgó általános koncepciók bármilyen szintű tapasztalattal rendelkező artistok számára is hasznosak lehetnek.

Az artistról

Amy Sharpe game cinematic-okra és gyűjtői figurákra szakosodott szabadúszó karakter artist.

Olyan játék franchise-okon dolgozott, mint például League of Legends; Call of Duty; Destiny and Elder Scrolls; Love, Death, and Robots, Riot Games és a DC Collectibles.

Árak és elérhetőség

A „Creating a Stylized 3D Character Illustration” elérhető a több mint 300 oktatóanyaghoz hozzáférést biztosító The Gnomon Workshop előfizetéssel. Az előfizetés havonta 49 dollárba vagy évente 490 dollárba kerül. Ingyenes kipróbálás lehetséges.

A „Creating a Stylized 3D Character Illustration” videóról többet olvashattok a The Gnomon Workshop weboldalán

Ingyenesen beszerezhető a 3DCoatPrint

A Pilgway kiadta a 3DCoatPrint új ingyenes verzióját 3D-nyomtatásra kerülő modellekhez.

Az ingyenes kiadás kereskedelmi célú felhasználása engedélyezett, és tartalmazza a 3DCoat összes scultping eszközét, az exportált modellek poligonszámát azonban legfeljebb 40 000 háromszögre korlátozza exportálásnál.

A 3DCoat új ingyenes kiadása a szoftver összes sculpting és render funkcióival

A Pilgway már korábban is készített 3DCoat kiadásokat nyomtatásra kerülő 3D-modellekhez, a 2021-ben megszüntetett 3DCprinting is egy hasonló, de butább verzió volt, melyet 49 dollárért árulták.

Elődjéhez hasonlóan a 3DCoatPrint tartalmazza az anyaszoftver összes sculpting funkcióját, a modellek készítését az agyagszerű voxel scultping workflow teszi lehetővé.

Érdekesség, hogy DICOM-formátumú orvosi scan adatok importálása és megtekintése is lehetséges, bár hírlevelében a Pilgway kiemelte, hogy nem orvosi felhasználásra szánta a szoftvert.

A felhasználok WRL- és STL-formátumba exportálhatják modelljeiket, bár az exportfelbontás 40 000 háromszögre korlátozott úgy, hogy ha kell, exportálásnál a 3DCoatPrint automatikusan a tizedére csökkenti és nyomtatáshoz elsimítja a mesht.

A 3DCoatPrint tartalmazza a 3DCoat render funkcióit is – ami lehetővé teszi tesztrenderek és reklámképanyagok előállítását –, a 3DCoat egyéb munkaterületeit, például a paint és a retopology eszköztárat azonban már nem.

Árak és rendszerkövetelmények

A 3DCoatPrint ingyenesen hozzáférhető Windows 7-10, Ubuntu 20.04+ Linux és macOS 10.15+ rendszerekhez. Az írás idején a 3DCoatPrint 2022.34 kiadása a legfrissebb.

Töltsd le a 3DCoatPrint-et ingyenesen a Pilgway honlapjáról.

5 tipp a fotórealisztikus 3D portrék készítéséhez

A Gnomon Workshop két vezető oktatója bemutatja azokat a munkafolyamatokat és lépéseket, melyeket a realisztikus 3D karakterek modellezése, textúrázása valamint fényelése során alkalmaznak.

Az emberi arc egy rendkívül bonyolult szerkezet: az izmok, szövetek és csontok egyvelege mellett olyan bonyolult részletekben is bővelkedik, mint a bőrpórusok, ráncok és szőrszálak. Ezen részletek CG-ben történő rekreálása az iparág egyik legnagyobb kihívása; egy ügyetlen lépés miatt könnyen belecsúszhatunk az ún. "Uncanney Valley "hatásba. A modern technológiának és az artist-oknak köszönhetően azonban a fotorealizmus könnyebben megvalósítható, mint valaha. Csupán időt, erőfeszítést és megfelelő tudást igényel.

Az alábbiakban két kivételesen tehetséges karakterművész, Şefki Ibrahim és Adam Spring bemutatja, hogyan kezdenek hozzá egy fotórealisztikus emberi portréhoz. Megtudhatjuk hogyan faragják, textúrázzák, és világítják meg a modellt, majd elleshetjük azokat az utolsó simításokat, amelyek pixeleket emelnek a portrékon.

A több mint 300 oktatóanyaghoz hozzáférést nyújtó Gnomon Workshop online előfizetéssel elérhető mindkét artist teljes oktatóanyaga.

1. Az alapok

Şefki Ibrahim: 

A folyamat első lépése a referenciagyűjtés. Google vagy Getty Images segítségével annyi referenciát gyűjtök, amennyit csak lehetséges, majd behúzom azokat egy PureRef scene-be. Az alanyról megpróbálok a lehető legtöbb szögben képet keresni, ha megoldható, akkor ugyanabból a shoot-ból, így a light-ing, a focal lenght, valamint az alany kora minden képen ugyanaz.

Ezután a base mesh-el kezdek. A folyamathoz elengedhetetlen a megfelelő topológia és UV-k. Következő lépésként importálom a modellt ZBrush-ba, hogy elkezdhessem a sculpt-olást. 

A base mesh a kép alapja. Már ebben a fázisban is fontos, hogy emberinek hasson a forma, valamint hogy helyesek legyenek az arányok. A megfelelő topológia és UV-k könnyebbé teszik a részletek későbbi hozzáadását. 

Adam Spring: 

Gyűjtsünk rengeteg referenciát az adott arcról, minden szögből: elölről, oldalról, a legfontosabbak pedig a félprofilok. A szokatlan szögek is segíthetnek: egy alsó szög segít tanulmányozni az orrlyukak formáját, az orrhát szélességét, valamint a felső állcsont kiemelkedésének mértékét. 

A különböző lighting referenciák is fontosak. Egy drámai világítás sokkal több információt ad az arc struktúrájáról, mint egy lágy lighting setup. 

Ha arcképen dolgozunk, győződjünk meg róla, hogy a referenciáink az alany egy bizonyos életkorában készültek. Idővel nagyon sokat változhat az arc, plusz az évek során előfordul, hogy alany változtat valamit az arcán. 

Inspiráció gyanánt hasznos lehet más festők, fotósok, valamint 3D artist-ok munkájának tanulmányozása. Jegyezzük meg, hogy mi az, ami elnyerte a tetszésünket, például a hangulat, kompozíció, póz, vagy lighting. 

Kezdőként próbáljuk lazán kezelni a helyzetet, ne köteleződjünk el hosszú projektek mellett. Személy szerint sokkal többet tanultam a rövidebb projektekből. Gyors szkeccsek készítése segíthet jobban megérteni az emberi fej struktúráját. Ne aggódjunk, ha a munkánk nem nyeri el a tetszésünket azonnal. A legtöbb projektemnél nekem is csak később állt össze a végső kép. Ha megtanuljuk élvezni a küzdelmet, az egész folyamat szórakoztatóbb lesz!

Dolgozzunk tovább az anatómián. Az évek során megtanultam, hogy milyen fontos az, hogy megértsük, mi történik a bőr alatt, hol vannak a főbb iránypontok és izmok az arcon. Ezek helyes ismerete valóban segít egy meggyőző karaktermodell létrehozásában.

Nézzük meg, mely izmokat használjuk amikor például mosolygunk vagy ráncoljuk a homlokunkat, majd nézzük meg azt is, hogy ez hogyan hat az arc formájára, különböző volumenű és mintázatú ráncokat hozva létre. A ráncok mindig az izom húzására merőlegesen jelennek meg.

2. Sculpt-olás

Şefki Ibrahim:

A kezdeti blocking fázis legszórakoztatóbb. A referenciafotókon megfigyelt markáns arcvonásokhoz a ZBrush ClayBuildup brush-t szeretem használni, ezzel adom hozzá vagy törlöm a volume-okat. Egyes alanyok olyan markáns vonásokkal rendelkeznek, amelyeket a szobrászat korai szakaszában is könnyű elkapni. A finomabb arcvonásokhoz több időre lehet szükség. Használjuk ezt az időt a megfigyelési készségeink és anatómiai ismereteink fejlesztésére.

Fontos azonban megjegyezni, hogy az emberi agy nem képes érzékelni az emberi arc összetettségét– inkább szimbolikusan, mint egész szemléljük. A jó karakter- és portré artist titka, hogy nem a külön részletekre, hanem mindezek összességére fókuszál.

Ha szeretnénk javítani a fej sculpt-olási kézségeinket, töltsünk le vagy vásároljunk fej scan-eket. Miért ne copy-zhatnánk scan-eket gyakorlásképp? Hiszen nagyszerű módja annak, hogy fejlesszük a tudásunkat arról, hogy hogyan is néz ki egy arc 3D-ben.

Şefki által készített 3D human. Készítéséhez Maya, Wrap, Mudbox, ZBrush, Mari és Photoshop szoftvereket használt. A projekt 4 hetet vett igénybe, az Artstation-ön több képet is láthatsz róla.

Adam Spring:

Ha gömbből indulok ki, általában a koponya alakjának beállításával kezdem; leeresztem az állkapcsot, húzok három vízszintes vonalat a szem, az orr és a száj számára, majd létrehozok két lapos síkot az arc oldalain a járomív felett és alatt – egyet az orcákhoz és egyet a temporalishoz.

Ezután block out-olom az elsődleges formákat, és kijelölöm a szem, az orr, valamint a száj helyét. Amint a koponya formája már megfelelő, áttérhetünk a járomívre, a nasolabialis redőre és a felső állcsont görbületére. Tanulmányozd az arc egyes részei közötti távolságokat és szögeket: a philtrum magasságát, az állkapocs szögét, a szemüregek közötti távolságot és így tovább.

Néha, amikor elakadok, megpróbálok a modellem sziluettjére összpontosítani, hogy megnézzem, van-e olyan terület, amely nem tűnik megfelelőnek. Az egyes síkok találkozási szögeinek tanulmányozása segíthet, hogy ráálljon a szem valami olyanra, ami segítheti a modell jobb olvasását, különösen, ha távolabbról nézzük azt.

A 3D fejkészítés fázisai. 1. Gömb. 2. Az alapvető vonalak 3. Az elsődleges formák block out-olása 4-5. A finomabb vonások és részlete 6. Textúra

Amint van egy szilárd alapunk, elkezdhetjük kidolgozni az olyan másodlagos formákat mint a szemek körüli - , vagy homlokráncok. Szerintem fontos az elsődleges és másodlagos formák alapos kidolgozása mielőtt belebonyolódunk bármilyen finomabb részletbe, például harmadlagos ráncokba vagy bőrpórusokba. Természetesen ugrálhatunk a részletszintek között; azonban úgy gondolom, hogy a nagyobb formák pontos definiálása később segít időt nyerni és elkerülni, hogy újra kelljen kezdeni a munkánkat.

Egy másik megközelítés a fotogrammetria használata. A scan-ek elképesztő alapot biztosítanak a modellekhez, a gyártás során gyakran használják őket a gyorsaság miatt. Hátrányuk azonban, hogy kihagyjuk a vázlatkészítést a folyamatból, pedig ez fejleszti leginkább a karaktermodellezői készségeket.

Adam szabadidejében készített FACS rig. Az Artstation-ön többet is láthatsz a projektből.

A realisztikus eredmény érdekében fontos az asszimetria. A való életben sem tökéletesen szimmetrikusak az arcok, ezért az asszimetria életet kölcsönöz a karakternek. Ez a karakter pózára is érvényes; egy enyhe csavar a vállban, vagy fejdöntés és sokkal természetesebbnek tűnik az egész, mint egy általános A-póz.

Célszerű megnézni különböző kamerabeállításokat. Közeli felvétel esetén, ahol az arc teljesen kitölti a frame-t, próbáljunk 100-200 mm-es focal length-et használni. Teljes test esetén az 500-85 mm-es focal length működik jól.

3. Textúra

Şefki Ibrahim:

A karakterek textúrájához Mari-t, a diffuse és displacement map-ekhez pedig a Texturing.xyz forrásait szeretem használni.

A diffuse map jelentőségét nem szabad alábecsülni. Nyilvánvalónak tűnhet, de ha átrakunk egy diffuse map-et egyik 3D-s karakterről a másikra, akkor nem fog többé arra a személyre hasonlítani, akire épült. Még texturing.xyz-vel is akad munka, hogy a lehető leginkább hasonlítson a rekreált személyre.

Miután a Texturing.xyz adatokat kivetítettem a modellre, Mari-ban kézzel megfestem a szeplőket, szem alatti karikákat, bőrpírt, illetve bármi olyat, amit megfigyeltem a referenciámon. Ezután beteszem a map-eket Maya-ba és Arnold-ba, majd lefuttatok pár rendert.

Az olyan részletekkel, mint a bőrpórusok, az ajakráncok, valamint az apró piheszőrök mind-mind életre keltik a képet.

Adam Spring:

A textúrát megfesthetjük kézzel, vagy használhatunk scan data-t.

Az emberi bőr komplexitásának rekreálása rengeteg munkát igényel, így ha kézzel festjük meg a diffuse map-et, számos noise, break-up layer-t, valamint bőrtónus variációt kell létrehozni. Ügyeljünk arra, hogy hol vannak a húsos és csontos területek az arcon; minél közelebb van a csont a felszínhez, annál kevesebb azon a területen a véráramlás.

Scan-ekkel gyorsabban érhető el a fotórealisztikus hatást, ezért gyártás során gyakran használják őket. A 3D modell topológiáját becsomagolhatjuk egy 3D scan-be, a surface color-t pedig átvihetjük a saját UV-inkre. A texture map ezután tisztítható a hajszálak, illetve a baked-in light effektek, például a subsurface scattering vagy occlusion eltávolításával.

Érdemes megtanulni a scan-ek nélküli textúrakészítést, hogy jobban megértsük a folyamatot.

Minél később kezdjük el a scan-ek használatát, annál kreatívabbak leszünk, ugyanis az általuk biztosított map-eken dolgozva igazíthatjuk azokat a karakterünk design-jához.

4. Lighting set-up

Şefki Ibrahim

A lighting az a rész, ahol életre kel a portré. Teszteléskor az egyszerűbb lighting set up-ot preferálom, néha ez csak egy sima disc vagy rectangular light-ot jelent. Alternatív megoldásként az Arnold Skydome segítségével tesztelem a modellt különböző HDRI-kkel, amelyeket a Poly Haven-ről vagy az sIBL Archive-ról szerzek.

Look dev-nél vegyük figyelembe a light méretét, a modellhez való közelségét, valamint a kép expozícióját. Mindezen tényezők befolyásolják a skin kinézetét. Ne ragaszkodjunk egy set up-hoz, teszteljük a modellt kedvezőtlen fényviszonyok között is. Ezeket nem kell megosztani nyilvánosan, de segíthetnek rámutatni, ha a modell vagy textúra több munkát igényel.

Ismételjünk! Dolgozzuk át a modellünket, javítsunk a textúrán, módosítsunk a look dev-n és a lighting set up-on, mindeközben pedig figyeljük a referenciákat. Ez egy ciklikus folyamat, minden ciklussal észrevehetően szebb lesz a munkánk.

Şefki elképesztő portréja Ed Harris színészről. A fényelést és renderelést Maya-ban, illetve Arnold-ban végezte. A projekt során SkinGen-nel bake-lt textúrákat használt.

Adam Spring:

A lighting a legfontosabb lépések egyike, ez teszi eladhatóvá a modellt. Figyeld meg, hogy más artist-ok és fotósok hogyan érnek el különböző hangulatokat a lighting set up-okkal.

Adam portréja David Attenborough-ról. Behind the scenes képek Adam Artstation-jén.

Attól függően, hogy mennyire és milyen irányból szeretnénk megvilágítani a témát, nagyon sokféle hatást érhetünk el a fényekkel. Be is csaphatjuk a nézőt, aki a fényeknek hála azt hiheti, hogy megváltozott a modell arcának formája. Érdemes megnézni a modellt különféle lighting set up-okkal. Ez segíthet eldönteni, hogy kell-e javítani az anatómián.

5. Az utolsó 5%

Şefki Ibrahim:

A megfoghatatlan 5%! A végső render előtt gondoljunk át néhány dolgot! Érdekesebb lenne a portré, ha más lenne a kameraszög vagy a póz? Minket szolgál a focal length? (Érdemes 50-70 mm-es focal length-et választani, és kicsit közelebb húzni a modellt a kamerához, ezzel intimitást adva a karakternek)

Milyen üzenetet akarunk átadni a világítással? Stúdióvilágítás esetén is játszhatunk a fényekkel, hogy mélyebb és intenzívebb legyen a portré. A mélységélesség, zaj és kromatikus aberráció hozzáadása a végső renderhez jobb minőséget eredményezhet.

Szeretem feltenni magamnak ezeket a kérdéseket egy portré véglegesítésekor; hiszen az artist-ok csupa tudatos döntést hoznak munka közben, így alakítva ki a saját stílusukat.

Egy másik lenyűgöző, Jim Carrey-t ábrázoló munka Şefki portréi közül. További képek az Artstation profilján.

Adam Spring:

Ha elkészült a modell és finomítottuk a look dev-t, akkor ideje kísérletezni a render pass-okkal. A mélységélesség, a motion blur, valamint a colour grading mind-mind extra realisztikusságot adnak a munkához.

Ügyeljünk a háttérválasztásra! Azt tapasztaltam, hogy az a legjobb, ha olyan színt vagy mintát választunk, amely kiegészíti a karakterdizájnt, miközben ki is emeli a karaktert a környezetéhez képest. Néha a legjobb hátterek a legegyszerűbbek, a túl erős háttér elvonhatja a figyelmet a karakterről.

Hozz ki többet 3D modelleidből! Adam FACS rig-je 1 blendshape-t, 9 corrective shape-t, és 18 blendelt textúrát használ a skin shader colour és displacement channel-jein.

Ahhoz, hogy a legtöbbet hozzuk ki a munkánkból, használjuk azt a lehető legkülönfélébb módokon, például arc rig teszteléshez, vagy 3D nyomtatáshoz.

Minden projektemet az elejétől a végéig dokumentáltam, így ha szeretnéd látni a folyamatok lépéseit, akkor az Instagram oldalam highlight-jai között megtalálod őket.

Şefki Ibrahim a Cubic Motion 3D karakter artist-ja. Korábban az Industrial Light & Magic-nél dolgozott senior look dev TD-ként. Korábbi munkái során scan textúra adatokat tisztítgatott, digi-double modellezett, textúrázott, grooming-olt, valamint look dev-t is készített hirdetésekhez és digitális demo-khoz. Látogasd meg Şefki honlapját.

Adam Spring lead 3D artist több mint egy évtizedes VFX és animációs tapasztalattal rendelkezik. Az elmúlt öt év során olyan ügyfeleknek dolgozott, mint a Blur Studio, az Activision és a Ubisoft, kifejezetten arcmodellezésre és FACS pipeline-ra szakosodva. Látogasd meg Adam honlapját.

Nincs több ingyenes frissítés a ZBrush öröklicencekhez

A Pixologic határozatlan ideig ingyenes frissítéseket biztosító politikája a ZBrush öröklicencével rendelkező felhasználók számára befejeződött.

Azon felhasználók, akik 2021. december 29. előtt vásároltak licencet a digitális sculpting szoftverhez, a vásárlást követő egy évig ingyenes frissítést kapnak; azonban azok, akik december 29-ét követően vásárolnak licencet, ezentúl nem kapnak ingyenes frissítéseket.

A cég Maxon általi felvásárlása szintén 2021. december 29-én zárult le.

December 29-től megszűntek a ZBrush öröklicencek

A változás a ZBrush upgrade politikájában várható volt, miután a Maxon bejelentette, hogy a hatósági jóváhagyásig felvásárolják a Pixologic asset-jeit.

A Pixologic politikája, miszerint 1999 óta (a Zbrush első verziójának megjelenése) ingyenes frissítéseket biztosítanak az öröklicenc tulajdonosok számára nem meglepő módon nagyon népszerű volt a felhasználók körében.

Ez a politika azonban egyértelműen fenntarthatatlan, mivel a jövőbeli fejlesztések finanszírozása gyakorlatilag a ZBrush felhasználói bázisának folyamatos növekedésétől függ, amit a piac érésével egyre nehezebb elérni.

A változás időpontja egybeesik az akvizíció befejezésével.

Úgy tűnik, hogy sem a Maxon, sem a Pixologic nem tett hivatalos bejelentést – a cikk megjelenésekor olvasható egy tweet a Maxon Twitter oldalán, miszerint az üzlet hatósági jóváhagyásra vár.

A Pixologic support oldala alapján „A ZBrush és a mögötte álló csapat 2021. december 29-én csatlakozott a Maxonhoz.”

A szöveg kimondja, hogy „azon ügyfelek, akik 2021. december 29. után vásárolnak öröklicencet, nem kapnak ingyenes frissítéseket”.

Az öröklicencek továbbra is elérhetőek lesznek

A support oldal azonban szolgálhat némi jó hírrel is a korábbi üzleti modell kedvelőinek, mivel az öröklicencek továbbra is elérhetőek lesznek.

Az akvizíció bejelentésekor a Pixologic még csak számított rá, hogy ez így lesz.

A Pixologic nyilatkozata alapján „a következő hetekben” további részleteket fognak közölni a felvásárlással kapcsolatban, megjegyezve, hogy „sok olyan részletet kell még kidolgozni, melyek a hatósági jóváhagyásig még nem lehetségesek”.

Ár és elérhetőség

A ZBrush legújabb verziója, a ZBrush 2022 elérhető 64 bites Windows Vista+ és macOS 10.14+ rendszerhez. Az új öröklicencek 895 dollárba kerülnek; az előfizetések ára 39,95 USD/hó vagy 179,95 USD/fél év

Az ZBrush új upgrade politikájának részletei a Pixologic honlapján olvashatóak

Olvasd el a Pixologic online Maxon-Zbrush dokumentációját

Meshmag