A Greyscalegorilla ezentúl az összes fontos 3D szoftverhez elérhető

A Greyscalegorilla az összes fontos 3D szoftver számára hozzáférhetővé tette a korábban csak Cinema 4D-hez elérhető Greyscalegorilla Plus online 3D asset könyvtárat.

Ezzel a lépéssel több mint 4000 textúra, material, modell és HDRI vált elérhetővé Blender-hez, Houdini-hez és Unreal Engine-hez.

Textúrák, material-ok, modellek és HDRI-k online könyvtára

A Cinema 4D és a motion graphics közösség piactere több mint 4000 kiváló minőségű material-t, textúrát, HDRI-t, 3D modellt valamint plugin-t tesz elérhetővé az előfizetők számára.

Az asset-eket 2021 óta a Greyscalegorilla Plus előfizetéssel lehet letölteni.

A korábban csak Cinema 4D-hez elérhetővé könyvtárat most kiterjesztették az összes fontos 3D szoftverhez, így a Blender, a Houdini és az Unreal Engine felhasználói mostantól letölthetnek olyan plugin-eket, amelyek lehetővé teszik az asset-ek böngészését és importálását a host szoftver-en belül.

A Houdini felhasználók számára a SideFX közzétett egy ismertetőt a Houdini plugin használatához.

A többi szoftverhez egyenként tölthetőek le a fájlok FBX vagy EXR formátumban.

A Greyscalegorilla Cinema 4D plugin-eket is fejleszt, a honlapjukon továbbra is elérhetőként szerepelnek a Greyscalegorilla Plus-on keresztül, de úgy tűnik, hogy nem portolták át más szoftverre.

Ár és rendszerkövetelmények

A Greyscalegorilla Plus előfizetések ára 66 USD/hó,vagy 468 USD/év.

A Greyscalegorilla Cinema 4D plugin-ek és eszközök rendszerkövetelményei az online dokumentációban olvashatóak.

További információ a Greyscalegorilla Plus előfizetésekről

Nézd meg a Greyscalegorilla Plus-ról szóló online GYIK-et

Houdini 20 sneak peak

A SideFX közzétett egy sneak peak-et a VFX-hez, játékfejlesztéshez és motion grafikához használt procedurális 3D szoftver legújabb verziójáról. 

A Houdini 20-ban frissítették a szoftver legfontosabb karakteranimációs, rigging és szimulációs toolset-jeit, valamint a Karma renderelőt. 

Listába szedtük a videóban látható új funkciókat, de a SideFX hamarosan több részletet is elárul, így folyamatosan frissítjük a listát. 

Renderelés

A videóban bemutatott új funkciók nagy része a Karma renderelőt érinti, ami a Houdini 19.5 óta a szoftver hivatalos renderelője. 

Néhány funkció a Karma XPU-ra vonatozik, amely GPU-n és CPU-n is fut, a többi pedig feltehetően a Karma CPU-ra és a Karma XPU-ra is. 

A szoftver MaterilX támogatása is javult, ami az ILM által fejlesztett open standard rich material-okhoz és lookdev adatokhoz.

Riggelés és animáció

A videóban bemutatták az új animációs funkciókat, folytatván a KineFX karakter riggelő és retarget-elő framework-el végzett munkát.

Szimuláció

A Houdini szimulációs toolset-jei is sokat fejlődtek, beleértve a fluid-okat, a Vellum solvert-t ruhákhoz és soft body-khoz, illetve a Pyro-t füsthöz és tűzhöz. 

A videóban láthatjuk továbbá a rigid body dynamics rendszer újdonságait, beleértve a RBD twist cone constraint-eket is. 

Egyéb funkciók

A videóban bemutatott további újdonságok közé tartoznak a művészetileg irányítható felhőkhöz készült tool-ok. 

A videóban látható a Room Map Vop is, ami a parallax mapping implementációja fake 3D interior generálásához, valamint a retopózáshoz és gépi tanulás által vezérelt terepgeneráláshoz szükséges quad remeshing. 

Ár, rendszerkövetelmények és megjelenési dátum

A Houdini 20.0 megjelenése 2023 novemberében várható. A SideFX nem közölt pontos dátumot.

A jelenlegi stabil kiadás, a Houdini 19.5 elérhető Windows 8+, macOS 10.15+ és Linux rendszerekhez.

A node-locked licencek ára 4495- a floating licencek ára pedig 6995 dollár. A Houdini Core, mely nem tartalmazza a komolyabb szimulációk tool-okat 1995 dollárba kerül node-locked licencek esetén, a floating licencekért pedig 2995 dollárt kérnek. 

Elérhető egy ingyenes Houdini Apprentice tanulói kiadás és egy olcsóbb, kölcsönözhető Houdini Indie kiadás is. 

Tekintsd meg a licenc összehasonlító táblázatot itt.

További információk a Houdini 20.0-ról a SideFX honlapján

Készíts dezintegrációs VFX-et Houdini-ben és Nuke-ban tutorial

A Gnomon Workshop kiadta a Create Disintegration VFX in Houdini & Nuke nevű tutorial-t, melyet a DNEG Effects Supervisor-a Choi Gil Nam rögzített.

A workshop két órányi képzést nyújt a Houdini-hez, a SideFX effektes szoftveréhez, valamint and Nuke-hoz, a Foundry kompozit szoftveréhez.

Készíts egyszerű dezintegrációs effekteket VFX, motion graphics és game munkákhoz

A tutorial-ban Cho elmagyarázza, hogyan szimulálható egy karakter hamuvá válása a Pyro Source Spread segítségével. 

A konkrét témakörök közé tartozik az SOP Solver használata, a DOP network control-jának fenntartása, a további részecskék létrehozása a Vellum Solver segítségével létrehozott cloth szimulációk tetején, valamint az egyszerű VEX kódolás. 

A tutorial kiterjed a COP és Nuke használatára is composit-hoz. 

A bemutatott példák alkalmazhatóak a Houdini Bullet rigid body solver-ére és a FLIP fluid dynamics solver-re is. 

A videók mellett a nézők letölthetik az oktatóanyag projektfájljait .hiplc formátumban, amelyek Houdini Indie-ben szerkeszthetőek. 

Az artist-ról

Choi GIl Nam a DNEG Vancouver Effects Supervisor-a. 20 éve dolgozik a VFX iparban, olyan stúdiókban, mint a Weta Digital, az Industrial Light & Magic és a Digital Domain.

Keze munkáját dicséri az Aquaman, a Shazam! Az istenek haragja, a Bosszúállók: Ultron kora, Az Öngyilkos osztag, a Zack Snyder Igazság Ligája, a Fekete Özvegy és a Pacific Rim.

Ár és elérhetőség

A Create Disintegration VFX in Houdini & Nuke tutorial Gnomon Workshop előfizetéssel érhető el, ami több mint 300 oktatóanyaghoz biztosít hozzáférést. Az előfizetések ára 54 USD/hó vagy 499 USD/év. Ingyenes próbaverziók állnak rendelkezésre.

További információ a Create Disintegration VFX-ről a Houdini & Nuke-ban

Ismerd meg a Kitbash3D ingyenes Cargo tool-ját

A KitBash3D kiadta a Cargo-t, az ingyenes USD alapú asset manager-t, mely lehetővé teszi, hogy 3D épületek között böngésszünk, majd exportáljuk azokat 3ds Max-ba, Blender-be, Cinema 4D-be, Maya-ba és Unreal Engine 5-be. 

Az ingyenes Cargo Basic fiók több mint 100 asset-hez ad hozzáférést az előzőleg megvásárolt KitBash3D kit-ek mellett, a fizetős Cargo Pro fiókkal pedig hozzáférhetünk a KitBash3D asset-ekhez is. 

Kitbash asset-ek online könyvtára VFX-hez, animációhoz, valamint játékfejlesztéshez

2017-es indulása óta a KitBash3D a digitális építészeti kit-ek vezető forrása vfx-es, animációs és játékfejlesztő munkákhoz. 

Az online könyvtárat, mely több, mint 10.000 modellt és material-t tartalmaz használták a Dr. Strange-hez, a Last of Us TV sorozathoz és az Elder Scrolls játékhoz. 

Az új Cargo browser a könyvtárból 3ds Max-ba, Blender-be, Maya-ba és UE5-be exportálja az asset-eket

Az új Cargo böngészővel az asset-ek böngészése és telepítése egyszerűbbé vált, hasonlóan működik mint a Quixel’s Bridge tool-ja a Megascans-hez. 

A felhasználók a Cargo felületéről böngészhetik az asset-eket és lehetőségük van szűrni típus, polygon szám, műfaj, valamint kitbash asset kit alapján. 

A kiválasztott asset ezután letölthető és bármely link-elt DCC alkalmazásba egy kattintással exportálható. A link plugin-ek elérhetőek 3ds Max-hoz, Maya-hoz, Blender-hez és UE5-höz. 

Ingyenesen kipróbálható minta asset-ek

Az ingyenes Basic fiók hozzáférést nyújt néhány minta asset-hez - leginkább a Mission to Minerva kit-hez - beleértve a 3D épületeket, épületrészeket, bútorokat és növényeket. 

Az előzőleg megvásárolt kereskedelmi kitbash asset kit-ek is elérhetőek. 

A fizetős Pro fiókokkal a Kitbash3D könyvtár teljes tartalmához hozzáférhetünk. 

2023 Augusztus 29 Update

A Kitbash3D 25 új asset-hez adott hozzáférést a Cargo Basic felhasználóknak, leginkább épületekhez az AtomPunk, Treasure Island, Neo San Francisco and Americana kit-ekbők. 

A cikk megjelenésekor 155 ingyenes asset érhető el, 94 közülük 3D asset, 60 pedig material. A 3D asset-ek texture map-ekkel, 4K-ban tölthetőek le. 

2023 Szeptember 19 Update

A Kitbash kiadta a Cargo 1.1-et. 

Az ingyenes frissítés a teljes képernyős asset előnézet és a Houdini, valamint Unity támogatás mellett lehetőséget ad az alapértelmezett letöltési hely megváltoztatására is és jobb asset szűrést biztosít. 

Ár és rendszerkövetelmények

A Cargo csak Windows 10-hez érhető el. Kompatibilis a 3ds Max 2021+, Blender 3.0+, Cinema 4D R25+, Houdini 18.5+, Maya 2020+, Unity 2020+ és Unreal Engine 5.0+ verziókkal. A támogatott rendermotorok listája IDE kattintva érhető el. 

A szoftver ingyenesen letölthető, a Basic fiók a minta asset-ek mellet hozzáférést nyújt az előzőleg megvásárolt Kitbash3D kit-ekhez. 

A Pro Account-al a Kitbash3D könyvtár 10.000 modelljét és material-ját is elérhetjük. Az előfizetés ára havi 119- vagy évi 780 USD. A stúdióknak szánt Team előfizetésekhez árajánlatkérés szükséges. 

Töltsd le a Cargo-t a KitBash3D honlapjáról

A BiteTheBytes kiadta a World Creator 2023-at

A BiteTheBytes kiadta a World Creator 2023-at, a GPU-alapú terepgenerátor legújabb verzióját.

A frissítés átdolgozza a szoftver felhasználói felületét, új biomrétegeket, alakzatrétegeket és maszkrétegeket ad hozzá, és lehetővé teszi korlátlan méretű terepek létrehozását.

A vezető játék és VFX stúdiók által használt procedurális GPU-alapú terepgenerátor

A procedurális és kézi szerkesztési munkafolyamatokat kombináló GPU-alapú terepgenerátort, a World Creatort olyan játékok és VFX stúdiók művészei használták, mint a Blizzard Entertainment, a Crytek, a Blur Studio és a Cinesite.

A szoftver a Unity játékmotor beépülő moduljaként indult, majd 2017-ben önálló alkalmazássá fejlődött, és a tavalyi World Creator 3 kiadással teljesen függetlenné vált a Unity-től.

A művészek rétegalapú munkafolyamatok segítségével hoznak létre terepet, az alapvető 3D-s formákat 'sculpt'-olják vagy 'stamp'-elik, és lineáris földformákat hoznak létre, például hegyláncokat, folyókat és utakat bizonyos vektorpályák mentén.

A terep számos szűrő segítségével módosítható, beleértve az erózió és az üledéklerakódás hatását utánzó szűrőket is, valamint renderelhető a World Creator beépített raytracing rendszerével.

A felhasználók a terepet exportálhatják DCC alkalmazásokba és játékmotorokba 3D formátumban, például OBJ, FBX és glTF, vagy 2D textúraként, beleértve a height map-et és a flow map-et, 32 bites EXR fájlok támogatásával.

A World Creator 2023 új felhasználói felülete, amelyet egy hivatalos oktatóvideóban mutatunk be Tyler Puryear YouTube-csatornáján.

World Creator 2023: az új felület intelligensebben kezeli a domborzati rétegeket

Az év eleje óta korai hozzáféréssel elérhető World Creator 2023, ami ugyan számos előzetes verzión ment keresztül, de a múlt héten megkapta az első stabil kiadást.

A leglátványosabb változás az új felhasználói felület, amelynek célja, hogy csökkentse a domborzat létrehozásához szükséges kattintások számát.

A munkafolyamat továbbra is rétegalapú – az év elején Discord-on bejelentett frissítésében a BiteTheBytes emlékezetesen „csúnya spagetti vezetékes szarként” írta le a noderendszerét –, szóval a célja a rétegek „intelligensebb” kezelése.

Biome rétegek, maszkrétegek és alakrétegek új rendszerei

Az új funkciók közé tartozik a Biomes és a Biome Layers.

A Biome-ok egy tereprégió kinézetét írják le, beleértve a létrehozásához használt szűrőket, anyagokat és színpalettát, míg a Biome rétegek maszkként szolgálnak a Biomes-en belüli kisebb eltérések létrehozásához.

A frissítés egy általánosabb maszkréteg-rendszert is hozzáad, és a World Creator 2 Path és Shape Filterei visszakerültek a szoftverbe, szintén rétegként.

A terepek méretkorlátozását megszüntették, a Bridge Tools pedig frissítve lett

A termék weboldalán említett további újdonságok közé tartozik az „erőteljes üledék- és eróziószűrők, a műholdas térképek [és] mindenhez előre beállított beállításai”.

Ezen túlmenően, ahol az előző kiadás egyetlen terep felbontását 4096 x 4096 képpontra korlátozta, most már korlátlan méretű és részletgazdag terepek generálhatók.

A Bridge Tools – a terep más DCC-alkalmazásokba és játékmotorokba történő közvetlen exportálására szolgáló beépülő modul – kibővült, és most már a Blender, a Cinema 4D, a Houdini, a Unity és az Unreal Engine 5-re is kiterjed.

További részleteket az online dokumentációban és a Discord szerver changelog-jában találhat, bár amennyire meg tudjuk állapítani, nincs teljes átfogó changelog.

Az örök licencek költsége csökkenthető egyéni művészek és kis stúdiók esetében

Az előző kiadás óta a BiteTheBytes is csökkentette a World Creator árát az indie artistoknak.

Míg korábban az örök licencek 349 dollárba kerültek az egyes artistok számára, vagy 689 dollárba az 1 millió dollár alatti bevételű cégek esetében, a BiteTheBytes most átállt az alkalmazottak számán alapuló árképzésre.

A szabadúszók vagy az öt vagy kevesebb alkalmazottat foglalkoztató cégek engedélyei most 289 dollárba kerülnek; a nagyobb cégek esetében a vállalati licencek költsége változatlan, 2489 dollár.

Elérhetőség és rendszerkövetelmények

A World Creator 2023 csak Windows 7 vagy újabb rendszereken érhető el. Az online dokumentációban a kiadás World Creator 2023.1 néven is szerepel.

A Maxon kiadta a Redshift 3.5.14-et

A Maxon kiadta a Redshift 3.5.14-et, a CPU/GPU gyorsított produkciós renderelő legújabb verzióját. 

A kiadás új sky modellel bővült, a Flakes shader segítségével rekreálhatjuk az autók festésének kinézetét, a Renderview Backplate pedig a fotografikus backplate-k Redshift-be történő importálása szolgál. 

A Redshift (közel)real-time renderelő mellett frissültek a szoftver integrációs pluginjai is, a Blender, a Houdini és a Katana pluginok mind-mind új funkciókat kaptak. 

Új sky modell, Flakes shader és Renderview Backplate

A Redshift 3.5.14 legfőbb változása a PRG Clear Sky Model, mely felváltja a Hosek-Wilkie sky-t. 

A Chaos Czech Corona renderelőbe is adoptált PRG modell realisztikusabb eredményeket generál amikor a nap a horizont alatt van, valamint eltávolítja a zöld színt a nappali jelenetekről. 

A Flakes shader rekreálja a reflektív részecskéket tartalmazó material-ok megjelenését, különösön az autók festését, de bármilyen csillogó felülettel működik, mint például a fagyott hó. 

A Renderview backplate lehetővé teszi a fotografikus backplate-k importálását Redshift-be, annak érdekében, hogy beállítsuk a renderek kinézetét abban a context-ben, amiben végül kompozitálva lesznek.

A Redshift RT hybrid ray tracing/raszterizáló mode továbbfejlesztett anti-alliasing és temporal denoising-al bővült. 

Frissültek a DCC integrációs pluginok is 

A Redshift integrációs pluginok szintén frissültek, a Blender plugin támogatást kapott a Cinema 4D natív Tile and Brick shader-ekhez, a Katan és Houdini plugin újdonsága pedig a Redshift Optical Camera támogatás. 

Rendszerkövetelmények és ár

A Redshift 3.5.14 elérhető Windows 10, glibc 2.17+ Linux és macOS 11.5+ rendszerekhez.

Az integrációs pluginok kompatibilisek a 3ds Max 2015+, Blender 2.83+, Cinema 4D R21+, Houdini 17.5+ (18.0+ macOS), Katana 3.0v1+ és Maya 2016.5 verziókkal.

A szoftver előfizetéses alapon érhető el, az egyéni előfizetések ára 45 dollár/hó vagy 264 dollár/év.

Nézd meg Redshift 3.5.14 újdonságainak teljes listáját a termék honlapján (Regisztráció szükséges)

Integráld a ChatGPT-t CG szoftverekbe ezekkel a scriptekkel

A BeloFX lead compositor-ja, Jiacheng Xu kiadta az ingyenes ChatGPTforNuke scriptet, amely integrálja az OpenAI mesterséges intelligencia chatbot-ját a Foundry Nuke szoftverébe, ahol egyéni Python scriptek írásához használható.

Ez egyike azon számos scriptnek, amelyet az elmúlt hónapban készítettek, mint például Joshua Knauber BPY Chat GPT-je Blenderhez és Venu Victor FxGPT-je Houdinihez.

ChatGPT kontextus-tudatos Python, Tcl vagy BlinkScript íráshoz Nuke-on belül

Az egyszerű szövegek, például cikkek és esszék mellett a ChatGPT használható kódok írására is.

A script hozzáférést biztosít a ChatGPT új gpt-3.5-turbo modelljéhez Nuke-n belül, ahol expression-ök és kódok írására használható Python, Tcl és a Nuke natív BlinkScript nyelvén.

A felhasználók beírják a promptokat, majd a ChatGPT kódot generál, amely közvetlenül beilleszthető a Nuke script editor-jába.

A demóban bemutatott példák közé tartozik egy Write node generálása egyéni felhasználói felülettel az Autolabel knob használatával, hogy az importált shot metaadatait hozzáfűzze egy Read node-hoz.

Feltételezések szerint bonyolultabb scriptelési feladatok sem jelentenek kihívást, különösen azért, mert a ChatGPT képes javítani a saját kódjait, lehetővé téve a scriptek iteratív fejlesztését.

A ChatGPTforNuke miután összegyűjti az adatokat egy megadott cég honlapjáról, pipeline specifikus kódok generálására is alkalmas.

ChatGPT integráció Blender-hez és Houdini-hez

A ChatGPTForNuke egyike azon új scripteknek, amelyek a ChatGPT-t DCC-alkalmazásokba integrálják.

A Blender-hez Joshua Knauber add-on fejlesztő kiadta a BPY Chat GPT-t, ami egy „nagyon egyszerű add-on scriptek generálásához a Blender text editor-ban”.

A Houdini-hez Venu Victor kiadta az FxGPT demo-t, amely egyfajta mesterséges intelligencia által vezérelt súgó funkcióként használható a 3D szoftveren belül, azonban nyilvánosan még jelent meg.

2023 március 21 update

A Unity mérnöke, Keijiro Takahashi kiadta az AICommand-ot: a ChatGPT és a Unity Editor concept integrációját.

A leírás szerint „egyértelműen nem” praktikus a produkciós munkához („egyes esetekben szépen működik, másokban pedig nagyon rosszul”), de – néha – lehetővé teszi a Unity vezérlését prompt-ok segítségével.

Ár és elérhetőség

A ChatGPTforNuke Python 3.6+ verziót igényel, tehát kompatibilis a Nuke 13+ verzióval. Használatához egy OpenAI API-kulcshoz kell linkelni, amely egy ingyenes OpenAI-fiók regisztrációval lehetséges.

A kód generálása tokenekbe kerül, 1000 token ára jelenleg 0,002 dollár (ami körülbelül 750 szónyi kódnak felel meg) a gpt-3.5-turbo modell esetében.

A telepítési folyamat meglehetősen bonyolult, az útmutató az alábbi linkekre kattintva érhető el:

Töltsd le ingyenesen a ChatGPTforNuke-ot Jiacheng Xu GitHub-tárhelyéről

Olvassa el a ChatGPTforNuke telepítési útmutatóját

11 éves koromra már tudtam, hogy ezzel szeretnék foglalkozni - beszélgetés Rácz Gergellyel, a Mesharray Unreal 3D játékfejlesztés oktatójával

Hogyan lehet a videójátékok iránti szeretetetből karriert építeni? Remek példa erre Rácz Gergely, a Mesharray oktatója, aki már egész fiatalon tudta, hogy játékfejlesztéssel szeretne foglalkozni. Nincs olyan probléma, amire ne találna megoldást, sőt, kifejezetten élvezi a kihívásokkal teli projekteket. A beszélgetésből az érdeklődők megtudhatják, hogy kinek ajánlott az Unreal 3D játékfejlesztés tanfolyam, illetve azt is, hogy mire számíthatnak pályakezdőként.

2018-ban végeztél a Metropolitan Egyetem média design szakán. Miért választottad ezt a szakot? Mi volt az a pont, amikor elkezdtél érdeklődni a szakma iránt?

Mióta az eszemet tudom érdekeltek a videójátékok, de 11-12 éves koromra már tudtam, hogy ezzel szeretnék foglalkozni a jövőben. Média design szakon a régi és modern média formátumokról tanultunk, ebbe beletartoztak a videojátékok is. Abban volt egyedi ez a szak a többi olyan szakhoz képest, amelyik valamelyest kapcsolódik a játékfejlesztéshez, hogy itt elsősorban művészeti oldaláról van megközelítve az egész médium és nem mint informatikai jelenség vagy egy program, amihez meg kell írni az algoritmust.

Hogyan értékeled utólag az ott töltött éveket, mennyire tudtad kamatoztatni a megszerzett tudást/kapcsolatokat?

Ma a videojátékok az egyik legösszetettebb média formátum ami létezik. Álló-mozgó képek, amelyek megjelenhetnek 3D-ben és 2D-ben egyaránt, írott szövegek, hangok, zenék mind-mind részei egy mai játéknak. Média design szakon ezeknek a hogyanját és miértjét mind elsajátítottuk. Nem kifejezetten videojátékos szemlélettel, de egy nagyon erős alapot adtak, amire ma is tudom építeni tudásom. Több olyan emberrel is megismerkedtem, aki a szakon végzett és szintén a játékfejlesztés valamilyen területén helyezkedett el. Volt olyan, aki később a munkatársam is lett egy rövid ideig.

A diploma megszerzése után mikor sikerült munkába állnod? Milyen volt az első munkahelyed?

Diploma után nagyon hamar, 1-2 hónapon belül sikerült elhelyezkednem egy kis indie csapatnál, bár szerintem csak szerencsés volt az időzítés. Felvételt követően rögtön a mélyvízbe kerültem, Unreal Engine generalist pozícióban. Viszonylag könnyen vettem az akadályokat, mert már egyetem alatt is ebben a programban tevékenykedtem.

Jelenleg hol dolgozol, milyen feladatokat látsz el?

Jelenleg a SunnySide Animation-nél dolgozok, ahol elsősorban rendereléssel foglalkozok, amihez egyébként Unreal Engine-t használunk. De gyakran előfordul, hogy Unreal-en kívül kell dolgoznom. Például ruhát szimulálni Houdini-ben, vagy jeleneteket exportálni Maya-ból. Nemrég pedig egy külföldi játékfejlesztő studiónál is elkezdtem dolgozni technical artist-ként, ahol szintén Unreal-ben dolgozunk. Itt elsősorban optimalizálásért, render beállításokért és a különböző vizuális effektek és felületek technikai kivitelezéséért felelek.

A 3D szakemberek számára elengedhetetlen, hogy autodidakta módon is fejlesszék magukat. Te hogy állsz az önfejlesztéssel?

Úgy gondolom, hogy az önfejlesztés ennek a szakmának elkerülhetetlen velejárója. Szerintem jelenleg a film és a videojáték ipar az, ami az elmúlt 5 évben legtöbbet változott és a következő 5 évben a legtöbbet fog változni. Folyamatosan figyelemmel követem, hogy más játékok milyen megoldásokkal vagy programokkal élnek és mi az, amit én is tudnék hasznosítani a munkámhoz és ezeket próbálom elsajátítani. Rengetegszer van olyan is, hogy a projekt kívánja meg, hogy valami olyan dolgot csináljak és tanuljak meg, amihez korábban még nem volt szerencsém.

Melyik projekted jelentette eddig a legnagyobb kihívást?

Nehéz lenne választani, nincs olyan projekt, ami ne lenne tele kihívásokkal, de talán a Zero Caliber Questre való portolását mondanám. Egy ízig-vérig PC-s VR játékot kellett valahogy belegyömöszölnünk a Meta Quest-be, aminek a hardvere igazából egy erősebb okostelefonnal vetekszik. Az összes pálya, grafikai elem, játéklogika újra lett dolgozva, azért hogy a PC-s verziót meghatározó funkciókból ne kelljen kivágnunk semmit. Sok fejtörést és egy-két húzósabb éjszakát okozott, de a végeredmény talán egy kisebb csodával ér fel.

A munkád melyik részét tartod a legélvezetesebbnek, mi az, amit kedvtelésből csinálsz?

A legélvezetesebb, hogy folyamatosan új problémák jönnek amelyekre megoldást kell találni. Van, hogy egy projekt miatt, de van amikor a minőségjavítás érdekében másfajta eljáráshoz kell az utat kitaposni. Kedvtelésből, ha más játékokban látok valamilyen fajta effektet, renderbeli megoldást stb. ami nagyon megtetszik, akkor azokat próbálom saját magam is replikálni. Rengeteget lehet ezekből tanulni.

Honnan jött a tanítás gondolata?

Ma Magyarországon a játékfejlesztés célzottan, mint tanulható szakma nem nagyon létezik. Úgy gondolom, ahhoz hogy itthon is ki tudjon alakulni egy szakmai közösség, szükség van egy olyan kiindulási pontra, ahonnan az ember el tud indulni, ha ebben a szakmában szeretne elhelyezkedni. 

Mesélj kicsit bővebben az Unreal 3D játékfejlesztés kurzusról. Kiknek ajánlod ezt a tanfolyamot, mire számíthatnak a beiratkozók?

A kurzuson a legfrissebb Unreal Engine-el fognak megismerkedni a diákok. Szisztematikusan fogunk felépíteni egy játékot, aminek a végén egy átfogó tudást fognak szerezni az Unreal különböző funkcióihoz. Azoknak ajánlom ezt a kurzust, akik szeretnének elhelyezkedni a játékfejlesztésben és szeretnének olyan alapokat szerezni, amivel aztán könnyen és gyorsan tudják gyarapítani saját tudásukat. A diákoknak lesz lehetőségük testreszabni a tanultakat menet közben, így saját elképzelésük szerint tudják majd formálni a projektet, hogy a végén tényleg egy olyan játék készüljön, amiről elmondhatják, hogy ők készítették.

A kurzus elvégzése után milyen lehetőségei vannak egy pályakezdőnek?

A kurzus elvégzése után junior Unreal Engine generalist pozícióra bátran jelentkezhetnek. Ha valamelyik része a kurzusnak nagyon megtetszett, akkor érdemes beleásni magukat és specializálódni abba az irányba, mert kifizetődő lesz. Ilyen pozíciók például: Game Designer, Environment Artist, VFX artist, Technical Artist vagy a Technical Animator.

Köszönöm az interjút!

A Maxon kiadta a Redshift 3.5.13-at


A Maxon kiadta a Redshift 3.5.13-at, a CPU/GPU-gyorsított produkciós renderelő legújabb verzióját.

A frissítéssel a 3ds Max, a Blender, a Cinema 4D, a Houdini, a Katana és a Maya számára is elérhetővé válik az Open Image Denoise render denoising rendszer, valamint a Cinema4D tile and brick shader-e.

Az Open Image Denoise és a Cinema 4D Tile and Brick shader-e elérhető minden host app-hoz

A Redshift 3.5.13 megjelenésével kiterjednek az előző verzióban bemutatott funkciók.

A decemberben kiadott Redhisft 3.5.12 a már meglévő OptiX és Altus GPU denoiser-ek mellett elérhetővé tette az Open Image Denoise-t a Cinema4D user-ek számára.

A Cinema 4D natív Tile és Brick shader-eit szintén átvitték a natív Redshift shaderekre.

Az új verzióban az OIDN és a shaderek is elérhetőek a többi host alkalmazáshoz. Ezenkívül a Cinema 4D Pavement shader-e natív Redshift shaderré válik: kezdetben csak a Cinema 4D felhasználók számára, bár Maxon ígérete szerint a jövőbeni frissítésekben más host alkalmazásokhoz is elérhető lesz.

Rendszerkövetelmény és ár

A Redshift 3.5.1.13 elérhető Windows 10, glibc 2.17+ Linux és macOS 11.5+ rendszerekhez.

A renderer integrációs pluginjai kompatibilisek a 3ds Max 2015+, Blender 2.83+, Cinema 4D R21+, Houdini 17.5+ (18.0+ macOS), Katana 3.0v1+ és Maya 2016.5 verziókkal.

A szoftver csak előfizetéses alapon érhető el, a személyes licencek ára 45 dollár/hó vagy 264 dollár/év.

Olvassd el a Redshift 3.5.13 újdonságainak teljes listáját a termékfórumon
(Regisztráció szükséges)

iRender: egy fantasztikus render farm OctaneRenderhez

Az iRender a legújabb GeForce RTX 4090 GPU-val rendelkező szerverektől a pipeline teljes felügyeletéig egy fantasztikus online render farm az OctaneRender felhasználók számára. Fedezd fel az általa biztosított előnyöket.

Az OctaneRender a világ egyik első és leggyorsabb GPU-renderelője, torzításmentes, fizikailag helyes output-ot generál. Egy erős GPU előnyeit élvezi, több GPU-val pedig csaknem lineárisan növekszik a teljesítménye.

Az iRender online render farm egyszerűvé teszi a hozzáférést ezekhez a GPU-khoz. Renderelés közben szabadon módosíthatjuk munkánkat, ezzel az iRender a legjobb választás komplex pipeline-okhoz.

iRender – projektrenderelés másként

Az iRender vizuális effektekhez és általános számítógépes grafikai munkákhoz optimalizált professzionális, GPU-gyorsított felhőalapú renderszolgálgató.

Míg más render farmok a saját SaaS (szoftver mint szolgáltatás) modelljüket pártolják, ahol a felhasználóknak csak arra van lehetőségük, hogy feltöltsék a fájljaikat és a renderelés folyamata közben semmilyen módon nem módosíthatják a munkájukat, addig az iRender a saját IaaS(infrastruktúra mint szolgáltatás) modelljéről híres.

A felhasználók távolról csatlakoznak egy vagy több szerverhez, feltelepítik az általuk választott bármely szoftvert, plugint és bővítményt (ezt csak egyszer kell megtenni), majd teljes felügyelet alatt tartják az egész render folyamatot pontosan úgy, mint egy helyi gépen.

Számos előnye van annak, hogy az iRender szerverei teljes felügyelet alatt tarthatók:

Említett előnyei miatt az iRender egy jó fogadtatású, versenyképes render farm, amely számos globális ranglistán szerepel, úgymint CGDirectorInspirationTutsAll3DPRadarrender és Vfxrendering.

iRender – egy fantasztikus Octane render farm

Lássuk, hogy miért az egyik legjobb felhőalapú renderelő szolgáltatás az iRender az OctaneRender felhasználók számára.

Az Octane bármely verziója és bármely host app használható

Az iRender támogatja az OctaneRender bármely verzióját. A legnépszerűbb host app a Cinema 4D, a Houdini, a Maya, a 3ds Max, a Blender, a Unity ás a Daz Studio, de a következő alkalmazások mindegyikét támogatja az iRender:

Forrás: Otoy.

Ha egyedi pipeline-unk van sok pluginnel, bővítménnyel és sajáttool-okkal, akkor a legjobb választás számunkra az iRender, amelynek távoli szerverét felfoghatjuk egy második munkaállomásnak.

Két erőmű rendereléshez: 8x GeForce RTX 3090 GPU és 2x GeForce RTX 4090 GPU

Az iRender erős render node-okat biztosít multi-GPU-rendereléshez. A legerősebb konfiguráció nyolc NVIDIA GeForce RTX 3090 GPU-val rendelkezik, de választhatunk más csomagot is kettő, négy vagy hat GeForce RTX 3090 GPU-val, és úgy válthatunk közöttük, hogy nem kell újratelepíteni a szoftvereket és az adatokat.

A legújabb technológiával mindig naprakész iRender büszkén mutatja be két GeForce RTX 4090 GPU-val rendelkező szerverét.

Az NVIDIA legújabb grafikus kártyája hatalmas ugrást ígér teljesítményben és hatékonyságban. 16,384 CUDA magjával, 128 harmadik generációs RT magjával, 512 negyedik generációs Tensor magjával és 2,52 GHz-es turbó órajelével gyorsabb ray tracinget és jobb DLSS-t biztosít.

Vessünk egy pillantást az iRender dual GeForce RTX 4090 szervereire vonatkozó OctaneBench benchmark eredményekre:

Az iRender hamarosan bevezeti négy, hat vagy nyolc GeForce RTX 4090 GPU-s csomagjait is, amelyek több lehetőséget biztosítanak az artistok és a stúdiók számára, hogy csökkentsék render idejüket, és spóroljanak az üzembe helyezésen, a villanyszámlán és a karbantartáson.

 Az iRenderrel dolgozhatunk az OctaneRender Standalone változatában, illetve az OctaneRender Studio és az OctaneRender Enterprise előfizetésben elérhető más eszközökkel anélkül, hogy a GPU-k miatt fájna a fejünk.

Egy két GeForce RTX 3090 vagy GeForce RTX 4090 GPU-val rendelkező szerver az OctaneRender Studio számára a legjobb választás, míg egy négy, hat vagy nyolc GeForce RTX 3090 GPU-val rendelkező szerver simán kiszolgálja az OctaneRender Enterprise és az OctaneRender Standalone változatát.

Az OctaneRender fejlesztője, az OTOY szerint a CPU kulcsszerepet játszik abban, hogy rendereléshez gyorsan betöltse a jeleneteket. Az iRender egy erős processzort biztosít a szervereiben: AMD Ryzen Threadripper PRO 3955WX.

Az AMD 7 nm-es Zen 2 magot tartalmazó sWRX8 foglalatú architektúra felhasználásával gyártott 3955WX arra lett tervezve, hogy kivételes teljesítményt nyújtson olyan szakemberek számára, mint az artistok, építészek, mérnökök és adattudósok.

A 16 magnak és 32 szálnak, 3,9 GHz-es alapórajelnek, 4,3 GHz-es turbó órajelnek és 64 MB L3 gyorsítótárnak köszönhetően lerövidíti a 8K videók, nagy felbontású fényképek és 3D-modellek betöltési idejét. A gyorsabb CPU-nak köszönhetően gyorsabb a mesh adatok kinyerése, a textúrák betöltése, illetve a jelenetek adatainak feldolgozása.

Van itt még valami...

Az OctaneRender és a gazdaszoftver bármely verziójának támogatása és csúcsminőségű hardvere mellett az iRender számos más előnnyel is rendelkezik.

NVLink nagy és bonyolult jelenetekhez

Ha nem elég 24 GB VRAM a jelenetünkhöz, az NVLink segítségével további memóriához juthatunk. Az iRender dual GeForce RTX 3090 szervereitől mindig igényelhető NVLink Bridge.

Kérés esetén extra szolgáltatások is igénybe vehetők

Az iRender extra szolgáltatásokat biztosít, úgymint váltás a csomagok között az adatok újratelepítése nélkül, a lehetséges képméret vagy a tárolókapacitás növelése, illetve másolatkészítés céljából a munkakörnyezet rendszerképének klónozása. A honlapon egy csevegőablakon keresztül segítséget kérhetünk az iRender támogatási munkatársaitól, hogyan kell ezt megtenni.

Többféle lehetőség adataink továbbításához:

Az iRender különböző lehetőségeket kínál adataink távoli szervereire történő átviteléhez. iRender Drive és GPUHub Sync nevű hatékony fájlátviteli eszközei nagy átviteli sebességet, hatalmas adatkapacitást biztosítanak, és teljesen ingyenes a használatuk.

Adatainkat bármikor áttehetjük csatlakozás nélkül is az iRender Drive vagy GPUHub Sync szervereire – a bejelentkezési adatokat elmentve –, az adatok pedig automatikusan szinkronizálódnak a szerver Z: meghajtójára. Innentől csak csatlakozni kell a távoli szerverhez, és máris használhatjuk az adatokat.

De használhatjuk más gyártóktól származó saját átviteli eszközeinket is, mint például Dropbox, Google Drive, OneDrive vagy WeTransfer, az iRender távoli szerverei rendelkeznek internet-hozzáféréssel, így más honlapokhoz is hozzáférhetünk, hogy átvigyük a fájljainkat.

Tartós bérletre vonatkozó kedvezmények

Az óránkénti bérleti díjakon kívül 8%–20% közötti megtakarítást érhetünk el az iRender fix bérletiszolgátatásával. Van egy hatórás bérleti csomag bárki számára, aki munkanap közben szeretne gépet bérelni, különösen nagy projektek számára azonban az iRender a napi, heti vagy havi bérleti csomagot javasolja.

kedvezmény vonzó (akár 10% a napi csomagokra, 20% a heti és a havi csomagokra), és nem kell aggódni a túlszámlázás miatt, ha elfelejtjük leállítani a szervert.

Állandó élő támogatási szolgáltatás

Az iRender támogatási munkatársai mind valós személyek, akik gyorsan és hatékonyan képesek segíteni a problémák megoldásában, időt és pénzt megtakarítva nekünk.

Regisztrálj iRender fiókot, és próbáld ki magad is az iRender szervereit

A DreamWorks nyílt forrásúvá teszi MoonRay renderelőjét

DreamWorks Animation nyílt forrásúvá kívánja tenni MoonRay nevű házi produkciós renderelőjét.

A ray tracing renderelő, amellyel olyan animációs játékfilmeken dolgoztak, mint a The Bad Guys (A rossz fiúk) és a hamarosan megjelenő Puss in Boots: The Last Wish (Csizmás, a kandúr: Az utolsó kívánság) az Arras mellett még idén nyilvánosan hozzáférhetővé válik. 

Fotórealisztikus és stilizált output-ra képes nagy teljesítményű Monte Carlo ray tracer

Bár a DreamWorks egyes házon belüli  technológiáit már korábban is hozzáférhetővé tette a nyilvánosság számára – pl a sparse volumetric adatformátumát, az OpenVDB-t 2012-ben tette nyílt forrásúvá – a MoonRay egy másik kategória.

A stúdió régi raszterizációs renderelője, a Moonlight felváltására kifejlesztett MoonRay egy nagy teljesítményű Monte Carlo ray tracer – ez a 2017-es Siggraph prezentáció bemutatja az eredetét. 

A tervezésnél az volt a cél, hogy „az összes gép összes magjának összes vektorsávja kihasznált” legyen, és CPU-renderelés mellett legyen egy „100% output matching” képességű hibrid GPU/CPU rendering mód.

A DreamWorks védjegyének számító stilizált animáció mellett a MoonRay fotórealisztikus output-ra is képes, és rendelkezik minden alapvető funkcióval, amit egy VFX-renderelőtől elvárunk, úgymint AOV-k/LPE-k, deep output és Cryptomatte.

Jól szerepel egy átlagos gyártási munkafolyamatban is: a fent belinkelt Siggraph-prezentációban a DreamWorks leírása szerint együttműködik a Maya-val és a MotionBuilderrel. illetve a saját lighting tool-jaival is.

A MoonRay tartozéka egy Hydra render delegate is, amely lehetővé teszi, hogy interaktív viewport renderelőként integráljuk a Hydra delegate-eket támogató DCC-szoftverekbe, mint amilyen például a Houdini vagy a Katana.

Arras framework-ön disztribútolt final-quality, interaktív és multi-context renderelés

Az alap renderelő mellett a DreamWorks nyílt forrásúvá teszi elosztott az Arrast is.

A final-quality mellett használható az interaktív renderelés felgyorsítására, illetve „multi-context rendereléshez” look dev során, a különböző felvételeken és képsorokon többféle fényelési vagy anyagvariációk megjelenítéséhez.

Licencelés, rendszerkövetelmények és kiadási dátumok

A MoonRay nyílt forrású Apache 2.0 licenc keretében lesz hozzáférhető még az év során. 

Az új OpenMoonRay honlapról, illetve a DreamWorks GitHub tárából lehet majd letölteni. Az online dokumentáció a rendszerkövetelményekkel együtt „hamarosan érkezik”.

Olvassátok el a DreamWorks Animation közleményét arról, hogy nyílt forrásúvá teszi a MoonRay-t

Keressétek fel az OpenMoonRay weboldalt

Az Amazon ingyenesen elérhetővé tette az AWS Thinkbox szoftvert

Az Amazon Web Services (AWS) ingyenesen elérhetővé tette a Deadline, Draft, Krakatoa, Frost, XMesh, Sequoia és Stoke AWS Thinkbox szoftvereket.

A szoftvereket letöltheti bárki, aki ingyenes AWS-fiókkal rendelkezik, mindegyikhez 50 000 egyéves licenc áll rendelkezésre. A Deadline és a Krakatoa felhasználói Usage-Based Licensing (UBL) renderidőhöz is ingyenesen hozzájuthatnak.

A terméktámogatás továbbra is elérhető a vevők számára, ideértve az AWS Premium Support és az AWS Thinkbox Support csoportokat, illetve a közösségi fórumokat.

A világ számos vezető VFX-studiója által használt renderelő és render management tool-ok

Az Amazon a Thinkbox Software-től 2017-ben szerezte meg az AWS Thinkbox termékek elődjét.

A hét termék közül legismertebb a Deadline render-management system, illetve a Draft render post-processing tool, valamint a Krakatoanevű 3ds Max és Maya particle rendering toolkit.

A termékcsaládot a Frost és a Sequoia particle és point cloud meshing tool, az XMesh geometry caching system, illetve a Stoke particle reflow toolkit egészíti ki.

Az AWS Thinkbox weboldalán megnevezett szoftverek felhasználói között megtalálhatók olyan közismert VFX-stúdiók is, mint a Framestore, a Method Studios, a Luma Pictures és a Scanline VFX. 

Termékenként 50 000 felhasználható licenccel ingyenesen letölthető

Bizonyos formában mostantól mind a hét termék ingyenes: az egyetlen kivétel a Draft Pro, amelyhez továbbra is licencvásárlás szükséges.

Az AWS Thinkbox letöltési oldalához hozzáférhet és termékenként 50 000 egyéves floating licenchez juthat bárki, aki ingyenes AWS-fiókkal rendelkezik. Új licencfájlokat bármikor le lehet tölteni.

A Deadline és a Krakatoa felhasználói ingyenesen UBL (Usage-Based Licensing, használat alapú licencelési) órákhoz is hozzájuthatnak – a szoftver on-demand mért licencrendszere –, viszont a Deadline esetében, ha valaki a legújabb Deadline 10.1.23.6 verzióra frissít, akkor egyáltalán nem lesz szüksége licencekre.

Munkafolyamat-kompatibilitás miatt a szoftver régebbi verziói továbbra is elérhetőek, és az AWS nyilatkozata szerint továbbra is biztosítja a támogatást, például az AWS Thinkbox Support és az AWS Premium Support csoportjain keresztül.

Ingyenesen hozzáférhetővé válnak a legújabb AWS grafikus toolok

Ezzel a lépéssel a Thinkbox termékek lettek a legújabb tagok az AWS ingyenesen hozzáférhetővé tett grafikus eszközei között, miután bejelentették, hogy a Lumberyard játékmotort felváltja az Open 3D Engine.

Az AWS tett már néhány lépést ebbe az irányba azzal, hogy legfeljebb 10 render gépen ingyenessé tette a Deadline-t.

A változtatásokat bejelentő blogbejegyzés szerint az „AWS elkötelezett a vevők támogatása mellett … és ez a kezdeményezés egy újabb erőfeszítés annak érdekében, hogy nagyobb hozzáférést és több értéket biztosítson az artistok és a stúdiók számára”.

A jövőben is kapnak majd termékfrissítéseket az AWS Thinkbox tooljai?

Az AWS közleménye nem tesz említést arról, hogy az AWS Thinkbox tooljai továbbra is kapnak-e frissítéseket.

Néhány toolnál nem sok minden változna ezzel – a Sequoia hat évvel a kereskedelmi kiadás után is még az 1.1 verziónál tart –, viszont a Krakatoa és a Deadline is kapott már idén frissítéseket.

Különösen fontos ez a Deadline esetében, amelynek rendszeres frissítésekre van szüksége ahhoz, hogy támogassa a stúdiók render farmjain futó DCC-alkalmazások, például a Maya és a Houdini legújabb verzióit.

Frissítés 2022. augusztus 5: Kérdéssel fordultunk az AWS-hez, hogy megtudjuk, mely termékek vannak még fejlesztés alatt. A cég azt válaszolta, hogy „több” AWS Thinkbox terméket is nagy erővel fejleszt, de nem jelölte meg, hogy melyek ezek.

Arra a kérdésükre, hogy vajon a későbbi frissítések kiegészülnek-e új funkciókkal, vagy egyszerűen a host alkalmazások új verzióit fogják támogatni, az AWS a következőket válaszolta: „Továbbra is biztosítani fogjuk az AWS Thinkbox termékek támogatását, amelyek kompatibilisek maradnak a vevőink által használt tartalomkészítő toolokkal, illetve rendelkezni fognak azokkal a funkciókkal, amelyekkel a vevőink felgyorsíthatják gyártási munkafolyamataikat.”

Megkérdeztük, miből fogják finanszírozni a terméktámogatást most, hogy maguk a toolok már ingyenesek, amire az AWS leszögezte, hogy az AWS Premium Support egy fizetős szolgáltatás, és azt is mondta, hogy „nem tervezi a támogatási modellek megváltoztatását”.

Az AWS hozzátette még, hogy a toolok ingyenessé tételével kapcsolatos döntést „a licencbeszerzés és -karbantartás bonyolultságának csökkentése”, illetve a vevők belépése előtt álló akadályok csökkentése érdekében hozta meg.

Licencelés és rendszerkövetelmények

Mostantól valamennyi AWS Thinkbox termék ingyenesen hozzáférhető bárki számára, aki AWS-fiókkal rendelkezik. Ha valamelyikre regisztrálni szeretnénk, meg kell adni a hitelkártyánk adatait, de tényleges számlázásra nem kerül sor, kivéve, ha más AWS-szolgáltatásokat is igénybe veszünk.

Az új licencelési rendszerre történő áttérésről további információk találhatók az AWS online GYIK-jában, az egyes szoftvertermékekre vonatkozó rendszerkövetelményekről pedig az online dokumentációban.

Olvassátok el az Amazon Web Services’ közleményét arról, hogy mostantól ingyenesen hozzáférhetők az AWS Thinkbox termékei

Meshmag