A Unity elbocsátja dolgozóinak 25%-át

A Unity elbocsátja dolgozóinak 25%-át, ami összesen 1800 munkahelyet jelent. A döntést átstrukturálással magyarázták.

Az elbocsátások az Egyesült Államok Értékpapír- és Tőzsdefelügyeletéhez benyújtott jelentésből derültek ki, a Unity azt mondta a Reuters-nek, hogy az összes team-et, régiót és üzletágat érinteni fogja.

A Unity legújabb és legnagyobb leépítése

A Unity történelmében ez minden idők legnagyobb leépítése.

A cég viharos 6 hónapot tudhat maga mögött, a Unity játékmotor új árazása heves ellenreakciókat váltott ki a játékfejlesztő közösségből, amit a részvényárfolyam esése, majd John Riccitiello vezérigazgató hirtelen visszavonulása követett.

Novemberben a Unity felmondta a professzionális szolgáltatási szerződést a Wētā FX-szel. A döntés következtében 265 alkalmazottat bocsátottak el, akik a Weta házon belüli tool-jait fejlesztették, melyet 2021-ben vásárolt fel a Unity.

Része a Unity azon döntésének, miszerint ezentúl az alaptevékenységükre összpontosítanak

A Unity-vel folytatott beszélgetésünk során a Jim Whitehurst ideiglenes vezérigazgató által kiadott részvényesi levélre hivatkozott a cég, melyben azt írta, hogy a Unity "jelenleg túl sok mindennel foglalkozik", és bejelentette, hogy ezentúl "azokra a termékekre összpontosítsanak, amelyek a legértékesebbek ügyfeleik számára”.

A levélben megjegyzi, hogy a vállalati „reset”, amelyet 2024 első negyedévének végére kíván befejezni, "valószínűleg bizonyos termékkínálat leállítását és leépítéseket fog vonni maga után".

Felvettük a kapcsolatot a Unity-vel, és megkérdeztük, hogy az elbocsátások hatással lesznek-e a többi DCC tool fejlesztésére, amint válaszolnak, frissítjük a cikket.

Frissítve: A Unity kiadott egy általános nyilatkozatot, amelyben megerősítették az elbocsátásokat, de nem kívántak nyilatkozni arról, hogy a leépítések hogyan érintik az egyes termékeket.

Olvasd el a Unity SEC beadványát, amelyben bejelentik, hogy elbocsátják a dolgozóik körülbelül 25%-át

A Chaos, az Epic Games, az Foundry, az Otoy, és a SideFX is csatlakozott az Alliance for OpenUSD-hez

A Chaos, az Epic Games, a Foundry, az Otoy, a SideFX és a Unity is csatlakozott az Alliance for OpenUSD (AOUSD) iparági szervezethez, amelyet a Pixar Universal Scene Description technológia jövőbeli fejlesztésének irányítása miatt alapítottak. 

Az AOUSD emellett közzétette az OpenUSD első kétéves ütemtervét, és szövetségre lépett a The Khronos Grouppal, hogy biztosítsa az OpenUSD és a glTF közötti együttműködést.

12 új AOUSD-tag számos iparágból

Az év elején megalakult AOUSD célja, hogy az OpenUSD-t ISO ratifikált szabvánnyá tegye, és a szórakoztatóipar mellett az új iparágak igényeinek is eleget tegyen. 

A Pixaron kívül alapító tagok még az Adobe, az Apple, az Autodesk és az NVIDIA, általános tagok pedig a Cesium, az Epic Games, a Foundry, a SideFX és a Unity. 

A Chaos és Otoy renderer fejlesztők is hivatalosan csatlakoztak az AOUSD-hez, csakúgy, mint a Spatial CAD modellező technológiai cég, az Ikea és a Lowe’s, valamint a Hexagon és Meta technológiai óriáscégek. 

Új kétéves ütemterv és együttműködési megállapodás a The Khronos Grouppal

Az AOUSD közzétette első kétéves ütemtervét, amely az OpenUSD mag hivatalos specifikációinak meghatározására összpontosít.

A szervezet emellett bejelentette, hogy együttműködnek a The Khronos Grouppal a glTF-en, a webes és real-time alkalmazások 3D-s adatformátumán, amelyet a Khronos felügyel.

A megállapodás részben azért jött létre, hogy ne tapossanak egymás tyúkszemére, illetve, hogy elkerüljék a “szükségtelen összeférhetetlenségeket”. 

Illeszkedik azonban az AOUSD azon céljába, hogy az OpenUSD-t elterjesszék új piacokon is, a két szervezet terve egy olyan pipeline létrehozása, melynek segítségével olyan “kifinomult 3D-s tartalom készíthető, amely platformok széles skáláján áthatóan megtapasztalható”. 

További információ az új Alliance for Open USD tagokról

További információ az AOUSD és a The Khronos Group közötti együttműködésről

A Unity felmondta a szolgáltatási szerződést a Wētā FX-szel: 265 alkalmazottat bocsátották el

A Unity felmondta a professzionális szolgáltatási szerződést a Wētā FX-szel – írja a Reuters. A döntés következtében 265 alkalmazottat bocsátottak el, ez a Unity munkaerejének mintegy 3,8%-a.

A két cég 2021-ben kötötte a megállapodást, miután a Unity megvásárolta a Weta Digital házon belüli tool-jait és technológiáit.

A Weta VFX team-je megalapította a Wētā FX-t, míg a Weta 275 mérnöki munkatársa csatlakozott a Unity-hez.

Az fxguide-nak adott nyilatkozatában a Wētā FX azt mondta, hogy „igyekszenek minél több embert visszavenni” és bár a Unity megtartja a megvásárolt technológiák tulajdonjogát, a Wētā FX-nek „joga lesz IP-t build-elni és fejleszteni” .

A megállapodás vége

A Unity 2021-ben vásárolta meg a Weta Digital-t – vagy legalábbis annak tool development részlegét - 1,625 milliárd dollárért szerezték meg vezető VFX cég technológiáját, pipeline-ját és tehetséges mérnökeit.

Szellemi tulajdonjogot szereztek a Manuka path tracing renderelő, a Gazebo interaktív renderelő, a Loki szimulációs framework, valamint a Barbershop (mai nevén Wig) grooming tool felett.

A Weta VFX team megalapította az önálló Wētā FX-t, a többségi tulajdonos a Weta Digital alapítója, Peter Jackson lett, hamarosan pedig a Unity legnagyobb média- és szórakoztató ügyfelévé váltak.

265 alkalmazottat bocsátották el

A Reuters szerint a Unity felmondta a Wētā FX-szel kötött megállapodás szolgáltatási részét, és elbocsátottak 265 alkalmazottat, akiknek az állása a megállapodáshoz kapcsolódott.

A lépés része a Unity "reset"-nek, melynek keretében 14 irodát zárnak be a berlinit és szingapúrit is beleértve, illetve a fennmaradó irodák "lábnyomait" is igyekszenek csökkenteni.

A Unity viharos időszakot tudhat maga mögött, a Unity játékmotor új árazása heves ellenreakciókat váltott ki a játékfejlesztő közösségből, amit a részvényárfolyam esése, majd John Riccitiello vezérigazgató hirtelen visszavonulása követett.

A Wētā FX igyekszik visszavenni az elbocsátott személyzetet

Az fxguide-nak adott nyilatkozatában a Wētā FX azt mondta, hogy a változásra nem voltak felkészülve, de igyekszenek ajánlatot tenni és visszavenni a volt munkavállalók legtöbbjét.

A cég azt mondta az fxguide-nak, hogy bár a Unity megtartja a 2021-ben megvásárolt technológiák tulajdonjogát, azok továbbra is „teljes mértékben elérhetőek” maradnak a Wētā FX számára, ahol „továbbra is build-elik és fejlesztik az IP-t”.

Hogy ez mit jelent más stúdiók számára, az jelenleg kevésbé világos.

A 2023-as Siggraph alkalmával a Unity elindította a Unity Wētā Tools-t, a vállalat egy átmárkázott részlegét, amely szoftvereket „szállít”, beleértve a Wig-et és a Weta Digital deep comp tool-jait, melyek várhatóan még idén elérhetőek lesznek.

Update

A Unity megerősítette a CG Channelnek, hogy a Reuters információi pontosak. Nem kérdőjelezték meg a Wētā FX által megosztott részleteket.

A cég nem volt hajlandó válaszolni azokra a konkrét kérdésekre, hogy a Weta Digital korábbi munkatársai a Unity-nél maradnak-e, illetve hogy milyen hatással lesz a hír a Unity Wētā Tools kiadási ütemtervére.

Hivatkoztak egy e hónap elején kelt levélre, amelyben azt írták, hogy termékportfóliójuk szerint „azokra a termékekre összpontosítsanak, amelyek a legértékesebbek ügyfeleik számára”, és arra számítanak, hogy „a következő hetekben fogják meghozni a végső döntéseket”.

Olvasd el a Reuters jelentését, amely szerint a Unity felmondja a professzionális szolgáltatásokra vonatkozó szerződését a Wētā FX-szel

Olvasd el a Wētā FX fxguide számára adott nyilatkozatát

Távozik John Riccitiello, a Unity igazgatója

A Unity bejelentette, hogy John Riccitiello „azonnali hatállyal visszavonul elnöki, vezérigazgatói és igazgatósági tagi tisztségéből”.

A közelmúltban bejelentették a Unity game engine árváltozásait, melyre a játékfejlesztő közösség heves reakcióval válaszolt, a vezetőváltás ezt a döntést követi.

Kilenc évnyi megbízás hirtelen vége

Az EA korábbi vezérigazgatója, Riccitiello 2013-ban csatlakozott a Unity igazgatótanácsához, a következő évben pedig átvette a cégalapító, David Helgason vezérigazgatói posztját.

Kilenc évig felügyelte a Unity terjeszkedését, számos nagy horderejű felvásárlást bonyolított le, beleértve a Weta Digital-t, valamint ő döntött az elbocsátásokról és a legutóbbi, sokak által vitatott ár és licencmódosításokról is.

Az IBM korábbi elnöke, James M. Whitehurst lett kinevezve a Unity ideiglenes vezérigazgatójává, elnökévé és igazgatósági tagjává, Roelof Botha, a Unity igazgatótanácsának vezető független igazgatója pedig az elnöki címet kapta meg.

A testület „átfogó keresési folyamatot” kezdeményez hogy állandó vezérigazgatót találjanak.

Olvasd el a Unity hivatalos bejelentését John Riccitiello visszavonulásáról

Olvasd el a változások részletesebb elemzését a The Verge honlapján

Olvasd el az online GYIK-et a legutóbbi Unity ár- és licencmódosításokról

Kulisszák mögött: The Voice in the Hollow animációs rövidfilm 

A The Voice in the Hollow nem egy átlagos animációs rövidfilm. 

Az 1970-es évek grindhouse filmjeihez hasonló 3D animációs alkotás Káin és Ábel bibliai történetét helyezi át Kelet-Afrikába, a főszereplőket tinédzser lányokra cseréli és szuahéli nyelven meséli el a testvérféltékenységről, valamint gyilkosságról szóló véres történetet. 

Miguel Ortega és Tran Ma VFX artist-ok számára is új terület ez, akik leginkább a The Ningyo 2017-es live action rövidfilmről ismertek, ami egy mitikus japán sellőre vadászó kriptozoológusról szól a 20. század fordulóján. 

Míg Ortega és Ma korábbi produkciói hagyományos offline effektes pipeline-al készültek, a The Voice in the Hollow-hoz az Epic Games játékmotorja és real time renderelője, az Unreal Engine 5 által lehetővé tett új munkafolyamatokat használták ki az egy évig tartó intenzív, megszállott munka során. 

Ebben a cikkben felfedjük, hogy hogyan készült a The Voice in the Hollow, hogyan tette lehetővé a real time filmkészítés az apró csapatnak eme lehetetlennek hitt projekt elkészítését, és utolsó csavarként azt is, hogy egy Ortega és Ma által cseppet sem kommersznek tartott film miért nyeri sorra a jelentős díjakat az Epic Games dicsérete mellett. 

A The Voice in the Hollow premiere a Gnomon nemzetközi CG iskolában, ahol gyártották a kisfilmet. A gyártást több héten át dokumentáltál élő stream-ekben, mely a Gnomon Youtube csatornáján is elérhető. 

Eredet

Ortega és Ma mindketten szakmai életük nehéz időszakában voltak, amikor elkezdtek dolgozni a The Voice in the Hollow filmen. A The Ningyo filmadaptációja, amelybe évek munkáját fektették be, szétesett, mivel a gyártást felfüggesztették a kezdeti  COVID-19 korlátozások miatt. 

„Azt hittük, hogy napokra vagyunk egy életet megváltoztató pillanattól, aztán azt mondták, hogy a projekt teljesen hallott” – mondja Ortega. – Mintha egy lottószelvényt ragadtak volna ki a kezünkből.”

A The Voice in the Hollow volt a reakciónk erre a döntésre, egy vágy, hogy saját örömünkre készítsünk filmet, anélkül, hogy a kereskedelmi életképessége és a lockdown miatt kelljen aggódnunk. 

“Úgy érzem mind nagyon sötét helyen voltunk akkoriban. Ezért ilyen sötét a rövidfilm hangulata is.” - mondja Ortega

A rövidfilm költségvetését a Gnomon díjnyertes VFX, játék- és animációs iskola biztosította, ahol Ortega és Ma is tanít. A Gnomon elnöke, Alex Alvarez producerként tevékenykedett a projektben. 

Bár Ortega és Ma soha nem használta az Unreal Engine-t gyártás során, egyetlen tapasztalatuk a szoftverrel kapcsolatban a 30 napos Unreal Fellowship képzési program volt, a projekt, amelyet részben az Epic Games MegaGrants programjából finanszíroztak, lehetőséget kínált az új real time munkafolyamatok felfedezéséhez. 

„Alex úgy gondolta, hogy az Unreal a jövő, és mi egyetértettünk vele” – mondja Ortega. „Nem akartunk négy évet tölteni egy újabb live action filmen, és miután elvégeztük a Fellowship-et, tudtuk, hogy egy év alatt is készíthetünk valami nagyon menőt.”

A mag: Miguel Ortega director és Tran Ma produkciós designer 

Plot

A The Voice in the Hollow fő inspirációja a kaliforniai Moaning Caverns volt, ahol a Ningyo jeleneteit forgatták. Itt található az Észak-Amerikában felfedezett legrégebbi emberi maradványok némelyike. 

A barlangok hamar turisztikai látványossággá váltak, így a bejáratot kiszélesítették, de előtte a barlangokon átáramló levegő nyögéshez hasonló hangot keltett, ami a legendák szerint egy fiatal lány hangja volt.

“Az évek során az emberek folyamatosan próbáltak rájönni, honnan jönnek a hangok, a kíváncsiságuk miatt sokan beleestek a 76 méter mély üregbe. Őrület belegondolni, hogy a sok holtest alatt tényleg ott volt egy kislány csontváza.”

A The Voice in the Hollow magyarázatot ad arra is, hogy hogyan került oda a csontváz. Káin és Ábel biblia történetét meséli újra, áthelyezve a cselekményt Kelet-Afrikába, a fiúkat Coa-ra és Ala-ra, a kitalált Nagy Leopárd Törzs tagjaira cseréli. A hang, amit Coa hall, az üregből jön és az Ala iránti féltékenységéből táplálkozik, ami arra készteti, hogy megölje a húgát. 

“Elég elcseszett” - ismeri el Ortega. “Ahhoz, hogy jó történetmesélő legyél, olyannak kell lenned, mint az Ószövetségben Isten: fogd a karaktereidet, járasd meg velük a poklot, állíts minden akadályt az életükbe, majd végül öld meg őket.”

Bár egyik filmkészítő sem járt Kenyában vagy Tanzániában, és csak dokumentumfilmekből ismerték a környéket, Ortega biztos volt benne, hogy a történet egyetemes jellege áthidalja a lehetséges nehézségeket még akkor is, ha a cselekmény ismeretlen helyen, ismeretlen kultúrában játszódik. 

Vizuális referenciák

A The Voice in the Hollow díszlete afrikai, a megjelenés határozottan nyugati, tübb értelemben is. A film vizuális referenciái közé tartozik a The Great Silence, Sergio Corbucci 1968-as Spaghetti Western-je, a grindhouse horrorfilmek és brutális 1975-ös Framed krimi.

„Van valami a hetvenes évek filmjeiben” – mondja Ortega. "Az emberek izzadtabbnak és rondábbnak tűnnek."

A film élénk vörös színekkel telített színpalettája tisztelgés a 60-as és 70-es évek filmművészetének egyik kulcsfigurája, Mario Bava olasz rendező és operatőr előtt, akinek Black Sabbath című horror antológiája inspirációként szolgált Ortega és Ma számára. 

A The Voice in the Hollow nyitórésze utalás a 70-es évek filmjeinek kinézetére, ahol a tradicionálisabb ‘Color by Deluxe’ fel lett cserélve a modernebb ‘Color provided by Unreal Engine 5’-re. 

Karakterdesign 

A karakterek kinézetéhez a hagyományos afrikai frizurákból és testfestésekből merítettek ihletet, nem csak egyetlen kulturális vagy etnikai csoportból. 

Ala és Coa az arcfestésük és a ruházatuk miatt tűnik ki. Ala, a sikeres vadász öltözéke szabadabb és dinamikusabb, olyan szőrmékkel, bőrökkel hangsúlyozva, melyeket ő vadászott, míg Coa-é egyszerűbb és szimmetrikusabb. 

A felnőttek által viselt faragott leopárd maszkok a tekintély és a szülői kegy jelképei, amire Coa áhítozik. A viseletet az Edo kultúra ihlette, Ortega szerint az eredmény “kicsit butácska módon gyönyörű”

A karaktereket úgy alakították, hogy úgy nézzenek ki, mint a fából faragott babák. ZBrush-ban sculpt-olták, majd Substance 3D Painter-ben textúrázták őket. Ma szándékosan hagyta láthatóvá az ecsetvonásokat, ezzel is kiemelve a modellek szögletességét. 

A material-ok alpha mask-okat használnak, lehetővé téve a különböző színek generálását bőrtónusokhoz, ruhákhoz és testfestésekhez Unreal Engine-n belül, segítve a háttér karakterekkel való feltöltését. A babaszerű hatást a kis depth of field renderelés fokozta, annak érdekében, hogy a karakterek kisebbnek tűnjenek. 

Environment design

Bár a falu, ahol a nővérek élnek csak pár shot-ban látható, a set 360 fokos a maximálisan flexibilis kameraszögek biztosítása miatt. A folyamat meggyorsításához Ortega és Ma moduláris megközelítést alkalmazott, a kunyhókhoz a Maya XGen toolset-jével generáltak többféle design-t. 

Az épületek alapelemei, mint a deszkák és a tetőanyagok főleg Megascans és Mudbox asset-ek, lehetővé téve a részletgazdag environment kialakítását külön artist csapat nélkül. 

“Nem látni, érezni kell a részleteket” - mutat rá Ortega. “Még sötétben játszódó shot-ok esetén is érezni kell a jelenet komplexitását.”

Az üreg körüli terepet Gaea-ban készítették, aminek hála ötvözni tudták a kézi sculpt-olást és procedurális technikákat. A design hasonlít a Return of the Jedi filmben látott Sarlacc üreghez. 

Szinkron

Bár a forgatókönyvet eredetileg angolul írták, Ortega és Ma úgy döntöttek, hogy szuahélire váltanak, amely Kelet-Afrikában az egyik leggyakrabban beszélt nyelv.

Mivel nem találtak szuahéli nyelvű színészeket Los Angelesben, és megfelelő afrikai tehetséggondozó ügynökségeket sem, a párosnak az az ötlete támadt, hogy hangoskönyv-fordítókat alkalmazzanak – nem csak a forgatókönyv fordítására, hanem a főszereplők megszólaltatására is.

Bár a főszereplők – a kenyai Rosalie Akinyi, valamint a tanzániai Janeth Makungu és Goodluck Gabriel – nem tartották magukat színésznek, Ortega azt mondja, hogy hamar megkapták a munkát. 

„Csodálatosak voltak” – mondja. – Közel sem volt szükségük akkora útbaigazításra, mint gondoltam.

Motion Capture

A rövidfilm mocap-jét a Gnomon Hollywood Campus-án, greenscreen színpadon vették fel, melyhez az Xsens MVN Awinda ruháját használták. 

Coa-hoz és Ala-hoz placeholder animációkat vettek fel, “de nyilvánvaló volt, hogy a mocap színész egy 40 éves srác, aki úgy próbálja mozgatni a csípőjét, mint egy tinédzser lány”, így végül Kaitlyn O’Connell-hez fordultak, akivel a Ningyo-n dolgoztak korábban. 

Az arc mocap fejre szerelt Iphone-al, a MocapX iOS alkalmazással történt Chris Bostjanick által készített karakter blendshape-kkel. Chris, aki Ortega és Ma barátja készítette az Avangers Endgame-hez Thanos arcbábját. 

Mivel a szinkronszínészeknek közel 10.000 mérföldet kellett volna utazniuk ahhoz, hogy részt vegyenek a forgatáson, Ortega maga rögzítette az arckifejezéseket, fonetikusan memorizálta a párbeszédet, és a hangfelvételekhez igazította az ajkakat.

Fényelés és renderelés

A rövidfilmet Unreal Engine-ben fényelték és renderelték az Unreal Engine 5.0 korai kiadásával. Ortega és Ma light blocker-eket helyezett el az Unreal Engine level-en, hogy kontrollálhassák az árnyékok pozícióját. 

A végső output megjelenésének kontrollálásához a duo a raw lighting effekteket és pass-okat kirenderelte és Unreal Engine-n belül kompozitálta, korábbi munkáiktól eltérően, amik során a render pass-okat V-Ray-ben generálták majd Nuke-ban kompozitálták. 

“Bár van néhány pass az Unreal Engine-ben, ami bárcsak hasonlítana a V-Ray-hez, összességében nagyon elégedett vagyok” - mondta Ortega. “Az első rendertesztek lefuttatása nagy pillanat volt. Amint a karakterek kirenderelődtek és elkezdtek lélegezni láttuk, hogy: Úristen! Menni fog.”

Végső simítások

A karakterek ruhái Marvelous Designer-ben készültek, a ruhaszimulációkat Alembic cache-ként importálták Unreal-be. A többi effektet, mint a vért és koszt Houdini-ben készítették. 

A film zenéjét Dan Dombrowsky, Ortega és Ma barátja, egyben partnere készítette, a Coa látomásaihoz és a Nagy Leopárd Törzs kultúrájához használt 2D animációt pedig az iráni Gonbad Caboud Studio, akikkel a páros szintén dolgozott már korábban. 

Az animációs preview sebessége és vizuális minősége Unreal Engine-ben lehetővé tette a shot-ok iteratív fejlesztését, a legtöbb fokozatosan, hónapok alatt fejlődött.

Lehetetlennek hitt produkció real time film készítéssel 

Bár a The Voice in the Hollow 15 artist keze munkáját dícséri, a munka oroszlánrészét Ortega és Ma végezték, akik egy évig, teljes munkaidőben (vagy akár többet) dolgoztak a projekten. 

“Reggeltől estig dolgoztuk, heti hét napot” - mondja Ortega. “Nem volt szabadnapunk, egyedül akkor tartottunk szünetet, amikor a Gnomon-ban tanítottunk.”

A tény, hogy sikerült elkészíteni egy 10 perces rövidfilmet egy éven belül bizonyítja az Unreal Engine által lehetővé tett real-time workflow erejét. 

„Ha hagyományos módon próbáltunk volna dolgozni, nem hiszem, hogy sikerült volna" – mondja Ma.

„Még mindig sokat használom a V-Ray-t, és imádom” – teszi hozzá Ortega. "De ha megszokod az Unreal Engine válaszidejét és a preview-k minőségét, nehéz visszaszokni”

Ortega, mint rendező számára az Unreal másik jelentős előnyei a “meglepő balesetek” voltak. 

“Amikor újra benyitottam egy fájlt, a kamera időnként új helyre pattant, és sokszor jobban is tetszett, tényleg úgy érződött, mint egy live action: mintha egy felépített jelenetbe sétálnék be.”

A The Voice in the Hollow egyedi megjelenése 

A tény, hogy a munka nagy részét két ember végezte hozzájárul ahhoz, ami utólag visszagondolva a rövidfilm leglenyűgözőbb tulajdonsága: az egyedi vizuális stílus. 

Bár a projekttel kapcsolatos kreatív döntéseket a csapatlétszám szabta meg, a karakterek stilizált design-ja csökkentette az arcanimáció finomításának szükségességét, míg a post-process effektek megfontolt használata elfedte a kisebb hibákat, akár előnyt is kovácsolva belőlük. 

“A fa erezete, a film zaja, a motion blur… nem ismertünk határokat. Néhány dolog, amit a Love Death & Robots-ban Unreal-el készítettek teljesen fotorealisztikus, de a mi erőforrásainkkal nem tudtuk felvenni a versenyt, ezért az ellenkező irányba indultunk el.” - mondja Ortega

Az eredmény egy animációs rövidfilm, amelyben benne van az 1970-es évek kultikus filmjeinek minden eleme. 

Brian Pohl, az Epic Games Media & Entertainment Technical Program manager-e és az Unreal Fellowship dékánja “a real-time animáció remekművének” nevezte a filmet. 

A film premierjén Pohl külön kiemelte a film produkciós és lighting design-ját: “Az Epic-nél rengeteg, a motorral készült anyagot láttam már, néhány igazán gyönyörűt is, de ez azon kevesek egyike, ha nem az egyetlen, amely elgondolkodtat: Ez Unreal-ben készült??”

Kritikai fogadtatás és utóélet

A The Voice in the Hollow a fesztiválszezon közepén jár, beválogatták a rangos Seattle International Film Festival-ra, elnyerte a zsűri animációért járó különdíját a Florida Film Festival-on, valamint a SIGGRAPH Computer Animation Festival zsűri díját is bezsebelte. 

Ortega beismeri, hogy „megrémült” attól a gondolattól, hogy az emberek hogyan fognak reagálni egy ilyen sötét animációs filmre, végül Ala halála, a film legsötétebb pillanata váltotta ki a legerősebb választ a vetítések során. 

“Az egész világon ugyanazt a reakciót váltja ki, egyszerűen kiszívja a levegőt a szobából, hallod az emberek zihálását”

“Rendezőként nincs ennél kiteljesítőbb, azt gondolod: Óh istenem, megnyertem őket.”

Valójában a The Voice in the Hollow fogadtatása – amelyet Ortega és Ma szerint szándékosan nem kommersz– annyira jó volt, hogy a duó következő projektje egy szintén Unreal Engine-ben készült szokatlan animációs rövidfilm lesz.

„Hihetetlenül büszke vagyok a The Voice in the Hollow-ra” – mondja Ortega. „Vannak dolgok, amelyek másképp alakultak volna, ha több időnk van, de összességében nem változtatnék semmin. A The Ningyo látványára büszke vagyok, de a sztorira nem igazán, itt az egész film kapcsán büszkeség önt el.”

Tekintsd meg Miguel Ortega és Tran Ma munkát a Half M.T Studios Youtube csatornáját. 

A CG Channel a Gnomon tulajdona.

A Terraria developer 100,000 dollárt adományozott a Godot-nak 

A Terraria franchise-ról ismert Re-Logic indie játékfejlesztő és kiadó 100,000 dollárt adományozott a Godot nyílt forrású játékmotornak. 

Az adomány összege kb kétszer nagyobb annál, amit Godot jelenleg havonta kap a Godot Development Fund-on keresztül. A Re-Logic ezentúl havi 1000 dollár adományozására is ígéretet tett. 

A lépés válasz a rivális Unity engine developer múlt heti megosztó bejelentésére, miszerint telepítés alapú díjak bevezetését tervezik a Unity-val fejlesztett játékokért. 

Váratlan löket a a nemrégiben indult Godot Development Fund-nak 

A múlt héten elindított Godot Development Fund a sikeres Blender Development Fund ekvivalense, mely a nyílt forrású 3D app adományozási alapja. 

A cikk megjelenésekor a Godot alapja valamivel több, mint havi 47.000 eurót kap a támogatóitól, melyek között szerepel a Spiffcode indie játékfejlesztő, a Heroic Labs játékfejlesztő, a Ramatak és az OSCC kockázattőke-társaság. 

A Terraria fejlesztője, a Re-Logic a 100,000 dollár mellett havi 1000 dolláros támogatásra is ígéretet tett

Az e havi finanszírozási összeget egy csapásra megháromszorozta a Re-Logic bejelentése, miszerint a 100,000 dollár mellett havi 1000 dollár adományozását is tervezik. 

A cég ugyanennyi összeggel támogatja az FNA-t, a Microsoft megszűnt gamedev framework-jének nyílt forrású re-implementációját. 

Válasz a Unity Runtime Fee bejelentésére

A cég adománya válasz a Unity múlt heti bejelentésére, miszerint egy ún. Unity Runtime Fee bevezetését tervezik a Unity-vel fejlesztett játékokhoz 2024 január 1-től. 

A díj az ingyenes Unity Personal fiókok mellett a fizetős Pro és Enterprise fiókokat is érintené, és telepítésenként számítanák fel. 

A bejelentés rendkívül népszerűtlen a fejlesztők körében, a GamesIndustry.biz szerint tegnapra több mint 500-an írtak alá egy kollektív levelet, amelyben vállalták, hogy leállítják a Unity Ads bevételszerzését mindaddig, amíg a változtatásokat „újra nem gondolják”.

Reggelre a kollektív levél linkje a Godot honlapjára lett átirányítva. 

“Itt az ideje beállnunk a nyílt forrású játékmotorok mögé ”

A Re-Logic, egy erőteljesen megfogalmazott tweet-ben kijelentette, hogy „érdeklődéssel és szomorúsággal figyelik a Unity körüli eseményeket”, és „egyértelműen elítélik” a javasolt díjmódosításokat, valamint „a bejelentés alatomos módját”

Bár a Unity hétvégén kiadott egy bocsánatkérő közleményt az eredeti bejelentés által okozott felfordulásért és megígérték, hogy pár napon belül új információkkal térnek vissza, a Re-Logic szerint még ha a Unity vissza is hátrálna, a bizalom akkor sem lenne olyan könnyen helyrehozható. 

A Re-Logic néhány konzol és mobilplatform elemen kívül nem használja a Unity-t, de úgy érzik itt az ideje, hogy beálljanak a nyílt forrású játékmotorok mögé. 

Olvasd el a Re-Logic teljes nyilatkozatát a Godot-nak szánt 100,000 dolláros adományról

Csekkold a Rokoko Vision-t, az új böngészőalapú AI mocap tool-t

A Rokoko kiadta az AI képzett böngészőalapú Rokoko Vision tool-t, melynek segítségével mozgásadatokat nyerhetünk ki videófelvételekből, majd retarget-elhetjük azokat 3D karakterekre. 

A tool lehetővé teszi a mozgások előnézetét, vágását és FBX formátumban történő exportálását Blender-be, Maya-ba, Unity-be és UE-be webböngészőn belül. 

Egykamerás felvételek esetén a tool használata ingyenes, a dual camera támogatás - mely a Rokoko Vision fontos újdonsága - előfizetéssel érhető el. 

AI alapú mocap rendszer a teljes test animációs adatainak kinyeréséhez videókból

Tavalyi megjelenésekor az eredeti Rokoko Video volt a legújabb AI mocap tool egy színész mozgásadatainak kinyeréséhez videófelvételekből. 

Az ingyenes böngésző alapú platform lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy egy színészről készült felvételeket DSLR fényképezőgépről, webkameráról vagy okostelefonról streameljenek, vagy feltöltsenek egy meglévő videót.

A Rokoko ezután feldolgozza a videót a felhőben, kinyerve a színész testének és végtagjainak mozgását: a Rokoko online GYIK-je szerint körülbelül 30-40 másodpercet vesz igénybe egy 10 másodperces videó feldolgozása.

Vágd és exportáld az animációkat böngészőn belül FBX formátumban 

Az eredeti Rokoko Video a Rokoko fizikai mocap hardvertermékeihez hasonló munkafolyamatot követett, mint például a SmartSuit Pro II inerciális mocapruha és a Smartgloves, majd a felhasználók a Rokoko Studio-val tisztították és exportálták az animációs adatokat.

A Rokoko Vision-nek hála több lépés is elvégezhetünk böngészőn belül, beleértve a mozgások előnézetét és vágását, valamint FBX formátumban történő exportálását. 

Továbbra is használható azonban a Rokoko Studio az adatok tisztításához exportálás előtt: a szoftver locomotion szűrője segít kijavítani a videó alapú mozgásrögzítő rendszereknél gyakori lábcsúszást.

A Rokoko Studio előfizetéssel exportálhatunk BVH formátumban is, illetve élőben stream-elhetünk a Blender, Cinema 4D, Maya, Unity és Unreal Engine alkalmazásokba.

Dual camera támogatás a fizetős verzióval

A Rokoko Vision másik kulcsfontosságú változása, hogy a rendszer támogatja a dual camera setup-okat is, ezzel javítva a kinyert adatok pontosságát. 

A Rokoko honlapja szerint a “ kétkamerás felvétel ideális választás minden professzionális munka esetén a valósághű és részletes mocap-hez”, ami arra utal, hogy a cég a final-quality VFX és gamedev mellett a previs és referencia animációt is célozza. 

A kétkamerás rögzítés egyszerű kalibrációs folyamatot követ, támogatja a DSLR kamerákat, webkamerákat, valamint az Android és iOS telefonokat, de csak a fizetős Rokoko Plus és Rokoko Pro előfizetéssel rendelkező felhasználók számára érhető el.

Ár és rendszerkövetelmények

A Rokoko Vision ingyenes, de a használatához regisztrálni kell egy ingyenes Starter fiókot a Rokoko honlapján, amely lehetővé teszi a Rokoko Studio használatát is.

Maga a Rokoko Vision böngészőalapú: bár a Rokoko végzett pár limitált tesztet Safariban, Edge-ben és Firefoxban, inkább Chrome-ot ajánlják. A támogatott kamerák listája itt található. 

A Rokoko Studio kompatibilis a 64 bites Windows 10+ és a macOS 11.0+ rendszerrel.

Az ingyenes Starter fiókok támogatják az egykamerás rögzítést és az FBX exportálást; a Plus fiókok havi 20 dollárba kerülnek, és kétkamerás rögzítést, BVH-exportot és streamelést tesznek lehetővé DCC-alkalmazásokhoz.

Olvass többet a Rokoko Vision-ről a Rokoko honlapján

Tekintsd meg a Rokoko Vision új funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

A BiteTheBytes kiadta a World Creator 2023-at

A BiteTheBytes kiadta a World Creator 2023-at, a GPU-alapú terepgenerátor legújabb verzióját.

A frissítés átdolgozza a szoftver felhasználói felületét, új biomrétegeket, alakzatrétegeket és maszkrétegeket ad hozzá, és lehetővé teszi korlátlan méretű terepek létrehozását.

A vezető játék és VFX stúdiók által használt procedurális GPU-alapú terepgenerátor

A procedurális és kézi szerkesztési munkafolyamatokat kombináló GPU-alapú terepgenerátort, a World Creatort olyan játékok és VFX stúdiók művészei használták, mint a Blizzard Entertainment, a Crytek, a Blur Studio és a Cinesite.

A szoftver a Unity játékmotor beépülő moduljaként indult, majd 2017-ben önálló alkalmazássá fejlődött, és a tavalyi World Creator 3 kiadással teljesen függetlenné vált a Unity-től.

A művészek rétegalapú munkafolyamatok segítségével hoznak létre terepet, az alapvető 3D-s formákat 'sculpt'-olják vagy 'stamp'-elik, és lineáris földformákat hoznak létre, például hegyláncokat, folyókat és utakat bizonyos vektorpályák mentén.

A terep számos szűrő segítségével módosítható, beleértve az erózió és az üledéklerakódás hatását utánzó szűrőket is, valamint renderelhető a World Creator beépített raytracing rendszerével.

A felhasználók a terepet exportálhatják DCC alkalmazásokba és játékmotorokba 3D formátumban, például OBJ, FBX és glTF, vagy 2D textúraként, beleértve a height map-et és a flow map-et, 32 bites EXR fájlok támogatásával.

A World Creator 2023 új felhasználói felülete, amelyet egy hivatalos oktatóvideóban mutatunk be Tyler Puryear YouTube-csatornáján.

World Creator 2023: az új felület intelligensebben kezeli a domborzati rétegeket

Az év eleje óta korai hozzáféréssel elérhető World Creator 2023, ami ugyan számos előzetes verzión ment keresztül, de a múlt héten megkapta az első stabil kiadást.

A leglátványosabb változás az új felhasználói felület, amelynek célja, hogy csökkentse a domborzat létrehozásához szükséges kattintások számát.

A munkafolyamat továbbra is rétegalapú – az év elején Discord-on bejelentett frissítésében a BiteTheBytes emlékezetesen „csúnya spagetti vezetékes szarként” írta le a noderendszerét –, szóval a célja a rétegek „intelligensebb” kezelése.

Biome rétegek, maszkrétegek és alakrétegek új rendszerei

Az új funkciók közé tartozik a Biomes és a Biome Layers.

A Biome-ok egy tereprégió kinézetét írják le, beleértve a létrehozásához használt szűrőket, anyagokat és színpalettát, míg a Biome rétegek maszkként szolgálnak a Biomes-en belüli kisebb eltérések létrehozásához.

A frissítés egy általánosabb maszkréteg-rendszert is hozzáad, és a World Creator 2 Path és Shape Filterei visszakerültek a szoftverbe, szintén rétegként.

A terepek méretkorlátozását megszüntették, a Bridge Tools pedig frissítve lett

A termék weboldalán említett további újdonságok közé tartozik az „erőteljes üledék- és eróziószűrők, a műholdas térképek [és] mindenhez előre beállított beállításai”.

Ezen túlmenően, ahol az előző kiadás egyetlen terep felbontását 4096 x 4096 képpontra korlátozta, most már korlátlan méretű és részletgazdag terepek generálhatók.

A Bridge Tools – a terep más DCC-alkalmazásokba és játékmotorokba történő közvetlen exportálására szolgáló beépülő modul – kibővült, és most már a Blender, a Cinema 4D, a Houdini, a Unity és az Unreal Engine 5-re is kiterjed.

További részleteket az online dokumentációban és a Discord szerver changelog-jában találhat, bár amennyire meg tudjuk állapítani, nincs teljes átfogó changelog.

Az örök licencek költsége csökkenthető egyéni művészek és kis stúdiók esetében

Az előző kiadás óta a BiteTheBytes is csökkentette a World Creator árát az indie artistoknak.

Míg korábban az örök licencek 349 dollárba kerültek az egyes artistok számára, vagy 689 dollárba az 1 millió dollár alatti bevételű cégek esetében, a BiteTheBytes most átállt az alkalmazottak számán alapuló árképzésre.

A szabadúszók vagy az öt vagy kevesebb alkalmazottat foglalkoztató cégek engedélyei most 289 dollárba kerülnek; a nagyobb cégek esetében a vállalati licencek költsége változatlan, 2489 dollár.

Elérhetőség és rendszerkövetelmények

A World Creator 2023 csak Windows 7 vagy újabb rendszereken érhető el. Az online dokumentációban a kiadás World Creator 2023.1 néven is szerepel.

Az Intel kiadta az Open Image Denoise 2-t

Az Intel kiadta az Open Image Denoise 2-t, a nyílt forrású render denoiser legújabb frissítését, mely olyan CG szoftverekbe integrált mint a Blender, Cinema 4D és Houdini. 

Az Open Image Denoiser 2.0 (OIDN 2.0) május végi megjelenésével a korábban csak CPU denoiser AMD, Intel, valamint Nvidia GPU kompatibilissé vált. 

A múlt héten kiadott 2.01-es frissítés javítja az Intel GPU-k teljesítményét. 

AI-vezért hardver agnosztikus render denoiser

A 2019 óta ismert Open Image Denoiser “magas teljesítményű, magas minőségű denoising filterek gyűjteménye ray tracing-el renderelt képekhez”

A technológia számos olyan DCC tool-ba és renderelőbe integrálva lett, mint az Arnold, Cinema 4D, Houdini, Modo, V-Ray, valamint Unity. 

Az OIDN a oneDNN neurális network könyvtárra épül, ami azt jelenti, hogy AI-t használt a denoising felgyorsításához, hasonlóan a szintén számos renderelőbe integrált Nvidia OptiX GPU denoising technológiájához. 

Az OptiX-el ellentétben az OIDN nem hardver-specifikus: bár Intel 64 CPU-khoz tervezték, támogatja a „kompatibilis architektúrákat”, beleértve az AMD CPU-kat és az Apple M-sorozatú processzorait.

Mostmár CPU-n és GPU-n is fut

A listát most GPU architektúrákkal bővítették, az Intel tavaly átnézte az Open Image Denoise GPU támogatását, a funkció pedig az OIDN 2.0-ban elérhetővé vált. 

(Bevalljuk, a frissítést valójában május végén adták ki, de csak akkor vettük észre, amikor a Chaos's Vantage 2.0 renderelőről kerestünk egy cikket)

A változással lehetővé vált a szoftverfejlesztők számára, hogy kihasználhassák a számítógépek teljes processing teljesítményét, és egyeten kódbázissal támogathassák a CPU és GPU denoise-t.

Támogatja az AMD, Intel és Nvidia GPU-kat

A CPU denoising-hoz hasonlóan a GPU denoising is hardver agnosztikus, AMD GPU-kon HIP-n keresztül, Intel GPU-kon SYCL-n keresztül, Nvidia GPU-kon pedig CUDA-n keresztül támogatott.

Az OIDN 2.0 támogatja az AMD RDNA 2 és 3 architektúrákat, így kompatibilis a Radeon RX 6000 és 7000 sorozatú, valamint a Radeon Pro W6000 és W7000 sorozatú GPU-kkal.

Támogatja az Intel saját Xe-HPG architektúráját is, amelyet az Arc Pro A-sorozat új, különálló GPU-iban használnak, valamint a Volta-tól kezdve támogatja az Nvidia GPU architektúrákat is, így 2018-ig visszamenőleg kompatibilis az asztali kártyákkal, beleértve a GeForce RTX GPU-kat és a Quadro RTX és RTX workstation GPU-kat.

Az OIDN az Intel Core, Pentium és Celeron processzoraiban lévő integrált GPU-kon is támogatott, a 2.01-es frissítés javítja az integrált grafikák teljesítményét Linux alatt.

Elérhetőség és rendszerkövetelmények

Az Open Image Denoise 2 kompatibilis a 64 bites Windows, Linux és macOS rendszerekkel. A támogatott CPU és GPU architektúrák teljes listája az OIDN honlapján található.

A forráskód és a compiled buildek Apache 2.0 licenccel érhetők el.

További információ az Open Image Denoise 2-ről az OIDN honlapján

Integráld a ChatGPT-t CG szoftverekbe ezekkel a scriptekkel

A BeloFX lead compositor-ja, Jiacheng Xu kiadta az ingyenes ChatGPTforNuke scriptet, amely integrálja az OpenAI mesterséges intelligencia chatbot-ját a Foundry Nuke szoftverébe, ahol egyéni Python scriptek írásához használható.

Ez egyike azon számos scriptnek, amelyet az elmúlt hónapban készítettek, mint például Joshua Knauber BPY Chat GPT-je Blenderhez és Venu Victor FxGPT-je Houdinihez.

ChatGPT kontextus-tudatos Python, Tcl vagy BlinkScript íráshoz Nuke-on belül

Az egyszerű szövegek, például cikkek és esszék mellett a ChatGPT használható kódok írására is.

A script hozzáférést biztosít a ChatGPT új gpt-3.5-turbo modelljéhez Nuke-n belül, ahol expression-ök és kódok írására használható Python, Tcl és a Nuke natív BlinkScript nyelvén.

A felhasználók beírják a promptokat, majd a ChatGPT kódot generál, amely közvetlenül beilleszthető a Nuke script editor-jába.

A demóban bemutatott példák közé tartozik egy Write node generálása egyéni felhasználói felülettel az Autolabel knob használatával, hogy az importált shot metaadatait hozzáfűzze egy Read node-hoz.

Feltételezések szerint bonyolultabb scriptelési feladatok sem jelentenek kihívást, különösen azért, mert a ChatGPT képes javítani a saját kódjait, lehetővé téve a scriptek iteratív fejlesztését.

A ChatGPTforNuke miután összegyűjti az adatokat egy megadott cég honlapjáról, pipeline specifikus kódok generálására is alkalmas.

ChatGPT integráció Blender-hez és Houdini-hez

A ChatGPTForNuke egyike azon új scripteknek, amelyek a ChatGPT-t DCC-alkalmazásokba integrálják.

A Blender-hez Joshua Knauber add-on fejlesztő kiadta a BPY Chat GPT-t, ami egy „nagyon egyszerű add-on scriptek generálásához a Blender text editor-ban”.

A Houdini-hez Venu Victor kiadta az FxGPT demo-t, amely egyfajta mesterséges intelligencia által vezérelt súgó funkcióként használható a 3D szoftveren belül, azonban nyilvánosan még jelent meg.

2023 március 21 update

A Unity mérnöke, Keijiro Takahashi kiadta az AICommand-ot: a ChatGPT és a Unity Editor concept integrációját.

A leírás szerint „egyértelműen nem” praktikus a produkciós munkához („egyes esetekben szépen működik, másokban pedig nagyon rosszul”), de – néha – lehetővé teszi a Unity vezérlését prompt-ok segítségével.

Ár és elérhetőség

A ChatGPTforNuke Python 3.6+ verziót igényel, tehát kompatibilis a Nuke 13+ verzióval. Használatához egy OpenAI API-kulcshoz kell linkelni, amely egy ingyenes OpenAI-fiók regisztrációval lehetséges.

A kód generálása tokenekbe kerül, 1000 token ára jelenleg 0,002 dollár (ami körülbelül 750 szónyi kódnak felel meg) a gpt-3.5-turbo modell esetében.

A telepítési folyamat meglehetősen bonyolult, az útmutató az alábbi linkekre kattintva érhető el:

Töltsd le ingyenesen a ChatGPTforNuke-ot Jiacheng Xu GitHub-tárhelyéről

Olvassa el a ChatGPTforNuke telepítési útmutatóját

10 ingyenes 16K HDRI a ProductionCrate-n

ProductionCrate asset library egy 100 HDRI-ből álló csomagot adott ki, melyek az űrből mutatják a Földet, közülük 10 ingyenesen letölthető.

A fájlok háttérként vagy environment lighting-ként használhatók űrjelenetekhez, HDR és EXR formátumban, 4K és 16K felbontásban érhetők el, valamint kereskedelmi felhasználásuk is engedélyezett.

Ingyenes magas felbontású HDRI-k

A Space Environment az űrből mutatja a Földet, a bolygó kitölti a kép alját, felette az űr feketeségével.

A HDRI-k több napszakot ölelnek fel, verőfényes déli napsütéstől a napnyugtáig, továbbá többféle felhőképződményt és felhőtakarót is kapunk a Föld atmoszférájának látható részén.

Ebben a blogbejegyzés elmagyarázzák a képek létrehozásának módját, és találunk egy linket a tutorial-hoz, amely megmutatja hogyan lehet a HDRI-ket használni űrjelenetek létrehozásához Blenderben.

A fájlok a ProductionCrate motion graphics-ről és visual effects-ről ismert assetkönyvtár részét képezik, amely 3D modelleket, hangeffekteket és FX klipeket tartalmaz, közülük több mint 500 ingyenesen is elérhető.

Licenc feltételek és rendszerkövetelmények

A 10 ingyenes HDRI 4K (4096 x 2048px) és 16K (16384 x 8192px) EXR fájlként és 4K HDR fájlként érhető el DCC szoftverekhez és játékmotorokhoz, mint például a 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya, Unity és UE5.

A ProductionCrate ingyenes asset-jeinek kereskedelmi projektekben való használata engedélyezett: a GYIK-et itt, a teljes szerződési feltételeket pedig itt tekintheted meg. Ingyenes fiókkal naponta maximum 5 letöltést engedélyezett.

A fájlok letöltéséhez regisztrálni kell egy ingyenes fiókot, amelyet úgy tehetünk meg, hogy a regisztrációs oldalon kiválasztjuk a "Sample account" opciót, majd kicsekkoljuk a „Donate $15/month for 4K downloads” boxot.

A 39 dollárba kerülő Pro fiókkal több letöltést és teljes felbontású asset-eket kapunk.

Töltsd le a 10 ingyenes 16K HDRI-t a ProductionCrate honlapjáról (az egyes fájlokhoz mutató hivatkozások)

Ingyenes FX-elemek

Ingyenes Auto Setup tool Unity-hez

A Reallusion kiadta az ingyenes Auto Setup plugint Unity-hez, amely leegyszerűsíti a karakterek setup-jának folyamatát a Character Creator és az iClone szoftverből a játékmotorban való használatra.

A tool Victor Soupday Character Creator/iClone Unity Tools-ának hivatalos verziója, melynek a Reallusion is társfejlesztője.

Importálj Reallusion karaktereket Unity-be, majd állítsd be a legfontosabb paramétereket a Unity Editor-on belül

Az eredetileg 2021-ben kiadott Character Creator/iClone Unity Tools népszerű azon artist-ok számára, akik Character Creator-ból vagy iClone-ból exportált karaktereket szeretnének használni a Unity játékmotoron belül.

A felhasználók egyszerűen áthúzzák az exportált karaktereket Unity-be, megnyitják az import tool-t, és az importált karakter „egy kattintással feldolgozható”.

A Unity összes fő renderelési pipeline-jához külön kiadás létezik, de az Auto Setup for Unity a High Definition Render Pipeline-on alapszik (HDRP).

A plugin lehetővé teszi a Reallusion Digital Human Shader paramétereinek beállítását, amely magában foglalja a bőrt, a hajat, a szemeket és a fogakat.

További kulcsfontosságú funkciók közé tartozik a face morp-ok és kifejezések előnézetének megtekintése editorban a setup-ok hibáinak elhárításához, valamint a harmadik féltől származó animációk retargetel-elése Reallusion karaktereken való használathoz.

A plugin a ruhaszimulációk artefact-ját is képes kijavítani a karakterek importálásakor.

Rendszerkövetelmények

Az Auto Setup for Unity ingyenesen letölthető a Reallusion honlapjáról. Kompatibilis a Character Creator 3+ és az iClone 7+ programokból exportált karakterekkel.

Két kiadás létezik a Unity HDRP különböző verzióihoz: a HDRP 10 verzió kompatibilis a Unity 2020.3-tól 2021.1-ig, míg a HDRP 12 verzió kompatibilis a Unity 2021.2+ verzióval.

További információk a Reallusion honlapján (letöltési link)

Olvasd el a szoftver online dokumentációját

Meshmag