5 tipp, amivel többet is kihozhatsz 3D karaktereidből

Tudd meg hogyan segíthetnek a Reallusion karaktergeneráló szoftverének legújabb funkciói 3D karaktereid több szoftverben történő felhasználásában.

A high-quality 3D karakterek készítése sok időt vesz igénybe, de szerencsére a Character Creator 4.1 segít abban, hogy többet hozz ki meglévő karaktereidből.

A Reallusion character design és rigging szoftvere olyan új funkciókkal bővült, melyek célja, hogy az artistok újra felhasználhassák a 3D-s karaktereket számos környezetben, a film- és broadcast animációtól a videojátékokig, mobil AR-alkalmazásokig, sőt az építészeti vizualizációhoz szükséges tömegszimulációkig is.

Egy karakter, számos alkalmazás

Ebben a cikkben 5 tippet mutatunk be, melyek segítségével elkerülhetjük egy új 3D karakter létrehozásának szükségességét.

Megvizsgáljuk hogy az Optimize és Decimate tool hogyan generálja le a a karakterek Level of Detail (LOD) változatait egy jelenet background-jához, hogy a Subdivision Export hogyan upres-eli a valós idejű karaktereket offline animációkhoz,valamint hogy az Advanced AccuRIG használatával hogyan lehet a statikus 3D scan-eket animálható karakterekké alakítani.

Hero karakterekből crowd színészek az Optimize és Decimate tool segítségével

A Character Creator CC3+ Standard specifikációja a szép game karakterekhez készült.

101 bone rig-jével, a több mint 140 facial blendshape támogatásával, valamint a valósághű bőrt, szemeket és hajat biztosító Digital Human Shaderrel a CC3+ karakterek még extrém közeli felvételeken is jól mutatnak, a háttérkarakterek esetén azonban nem szükséges ilyen részletgazdagság.

A Character Creator új Optimize és Decimate tool-ja, amely a Modify panel Attribute lapján található, megkönnyíti a karakterek optimalizálását aszerint, hogy milyen távolságból láthatja őket a néző, beállítva a karakterháló sűrűségét, valamint a karakter rig és shader set-up komplexitását.

A tool a CC3+ karakterek fájlméretét 200 MB feletti méretről 2 MB alá csökkentheti, ezzel alkalmassá teszi a hero karakterek crowd jelenetekben történő felhasználását.

Optimize és Decimate LOD preset-ek.

Van 3 hasznos preset, melyeket kamerától 10-40 m-re lévő karakterek megtekintésére terveztek.

Az első, az ActorBUILD nagyszerű olyan crowd karakterek számára, akik közepes távolságra vannak a kamerától, és az arckifejezésük továbbra is észrevehető.

Ha egy CC3+ karaktert ActorBUILD-re konvertál, a poliszám egyharmadára csökken, a material-okat pedig Game Base specifikációkra alakítja át, de a facial blendshape-ket és csontokat megőrzi.

A többi Level of Detail (LOD) beállítás, a LOD1 és a LOD2, háttérkarakterekhez készült, és könnyű háromszög alapú hálókat és alacsonyabb felbontású textúrákat használ.

Nem támogatják az arckifejezéseket, de a karakterek kezei ettől függetlenül pontosan pozícionálhatók: a LOD1-es rig-ek ujjcsontokat tartalmaznak, a LOD2-es karakterekhez pedig bakelhetőek kézpózok.

Lehetőségünk van a mesh és a material felbontásának személye szabására is egy-egy projekthez, valamint a csontok egyenkénti eltávolítására a rigről, például ha a karakter ujjait a fegyver köré kell lock-olnunk.

Subdivison Export karakterek upres-eléséhez cinematic-okhoz

Azok a karakterek, amik jól néznek ki real-time, nem biztos hogy offline render-ben is szépek.

Még a hero karaktereknek is korlátozott a polygon számuk hogy zökkenőmentes legyen a játék, ami észrevehetővé válhat, ha nagyobb felbontásban vagy extrém közelről jelenítik meg őket.

A Character Creator 4.1 új Subdivision Export rendszere megoldja a problémát, úgy, hogy növeli a karakterháló sűrűségét, ezáltal kisimítva a sziluett kemény szögeit.

A Subdivison lehetővé teszi az in-game karakterek újrafelhasználását cinematic-okban, illetve a low-res karakterek használatát previz-ekben, vizualizációkban és broadcast animációkban.

A Modify panel Smooth Mesh részében külön subdivison csúszkák találhatóak previz-ekhez és final renderekhez, így interaktívan dolgozhatunk az eredeti karakterrel, majd növelhetjük a poly számot rendereléskor.

Egy Sketchfab karakter upres-elése subdivison-el.

A Subdivison nem csak a natív Character Creator karakterekre vonatkozik: bármilyen importált alacsony felbontású karaktert lehet upres-elni, feltéve, hogy all-quad topológiával rendelkezik.

Egyes szoftverektől eltérően a subdivide-olt karaktert nem muszáj a Character Creatoron belül renderelni: OBJ, FBX vagy USD formátumban is exportálható.

A rendszer lehetővé teszi a karakterek importálását olyan online asset áruházakból, mint például a Sketchfab vagy a Reallusion saját ActorCore-ja, majd upres-eli őket a tetszőleges szoftverben való rendereléshez, a DCC tool-októl, mint például a 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya, az NVIDIA Omniverse-ig át az Unity és Unreal Engine játékmotorokig.

Az Advanced AccuRIG automatikusan rigg-eli a 3D karaktereket.

3D scan-ekből animálható karakterek az Advanced AccuRIG-el

A Character Creator gyorsan átalakítja azokat a karaktereket is, melyeket eredetileg nem animációhoz terveztek.

Míg egy karakter kézi riggelése napokig is eltarthat, addig a Character Creator 4.1 új Advanced AccuRIG rendszere egy statikus modellt – például egy 3D-s scant, vagy egy ZBrush sculpt-ot – percek alatt riggelt karakterré alakít.

A Modify panel AccuRIG gombjára, majd a kezelőfelület Skeleton and Bind Skin részében található Create Guides gombra kattintva markereket generál a karakter legfontosabb testrészeire.

Ezek repozicionálhatóak, hogy pontosan megfeleljenek a karakter arányainak, ezt követően kattintsunk a Generate Skeleton és Bind Skin-re az automatikus rig generáláshoz.

Némely auto-rig rendszertől eltérően , az AccuRIG-et nem csak emberi karakterek számára tervezték, nem szabványos arányú modellekkel is működik, túlméretezett fejek vagy szörny lábak esetén is.

Ötnél kevesebb ujjal is létrehozhatunk rigeket, egyes csontokat akár el is mask-olhatunk a csontvázban, így lehetővé válik hiányzó testrészekkel rendelkező karakterek riggelése is.

A rigged karakter FBX és USD formátumban exportálható, és számos más szoftverben használható, beleértve a 3ds Max, Blender, Cinema 4D, iClone, Maya, MotionBuilder, Omniverse, Unity és Unreal Engine szoftvereket.

Ruha és páncélvariációk crowd-hoz

A tömegjelenetek benépesítésének gyors módja, ha ugyanazt a karakter többször is felhasználunk a ruhák, kiegészítők és kellékek különböző változataival. A Character Creator 4.1 Advanced AccuRIG rendszere ezt egyszerűvé teszi.

Több hálós karakter importálásakor kiválaszthatjuk, hogy mely hálókhoz kívánunk skin weight-eket generálni, egyszerűen csak ki kell jelölni a Scene Managerben, majd aktiválni az AccuRIG Selected Mesh radio gombot.

A mesh-ek ruhaként és kiegészítőként kezelhetőek.

A Character Creator skin weight-eket generál a kiválasztott hálókhoz, amely ruhaként viselkedik, úgy deformálódik ahogy a karakter mozog.

A wieght-ek nélküli mesh-ek merev kiegészítőként konvertálódnak, a karakterrel mozognak, de nem deformálódnak, ilyenek például a péncélok és egyéb prop-ok.

A merev kiegészítők repozicionálhatóak - például annak biztosítására, hogy a fegyver szorosan illeszkedjen a karakter kezébe – a Modify panelen található Pivot gombbal

Egy DAZ 3D karakter újrariggelése

Karakterek újrariggelése

Az Advanced AccuRIG karakterek újrariggelésére is használható.

Egy másik 3D-s alkalmazásban létrehozott riggelt karakter konvertálása a Character Creator natív rendszerstruktúrájává azt jelenti, hogy ezután szerkeszthetjük a riget a Character Creator hatékony tool-jaival.

Például az Optimize és Decimate segítségével átalakíthatunk egy Blenderben vagy Mayában riggelt hero karaktert egy egyszerűsített, könnyű változatra, amely alkalmas crowd animációkhoz.

A CC4 skeleton-nal rendelkező karakterek az iClone-ban, a Reallusion valós idejű animációs szoftverében is használhatók.

Arra is van lehetőség, hogy új skeletont készítsünk a karakterhez, de megőrizzük a már meglévő arc riget.

A fenti videó ezt szemléleti egy stock DAZ 3D karakteren: A Character Creator felismeri a meglévő Daz skeletont, majd újramap-eli a csontokat.

Tudj meg többet a Character Creator-ról

A Character Creator 4 (CC4) egy komplett karakterkészítő megoldás olyan kreatív területeken dolgozó artistok számára, mint az animáció, a játékfejlesztés és a vizualizáció.

Ezzel az artistok stilizált vagy valósághű karaktereket generálhatnak és testreszabhatnak animált avatarként vagy más 3D-s szoftverekben, mint például az iClone, a Maya, a Blender, az Unreal Engine, a Unity, a Daz Studio és a 3ds Max.

A szoftver összeköti a pipeline-okat, egyetlen rendszert biztosítva a karaktergeneráláshoz, a karakterek riggeléséhez, az asset kezeléshez, a lookdev-hez, a rendereléshez és az interaktív tervezéshez.

További információ a Character Creatorról a Reallusion honlapján

Töltsd le ingyen a Character Creator 4.1-et (30 napos próbaverzió)

Frissíts ingyenesen a Character Creator legújabb verziójára (a Character Creator 4 meglévő felhasználóinak)

Olvass többet a Character Creator 4.1 új funkcióiról a Reallusion fórumán

iRender: egy fantasztikus render farm OctaneRenderhez

Az iRender a legújabb GeForce RTX 4090 GPU-val rendelkező szerverektől a pipeline teljes felügyeletéig egy fantasztikus online render farm az OctaneRender felhasználók számára. Fedezd fel az általa biztosított előnyöket.

Az OctaneRender a világ egyik első és leggyorsabb GPU-renderelője, torzításmentes, fizikailag helyes output-ot generál. Egy erős GPU előnyeit élvezi, több GPU-val pedig csaknem lineárisan növekszik a teljesítménye.

Az iRender online render farm egyszerűvé teszi a hozzáférést ezekhez a GPU-khoz. Renderelés közben szabadon módosíthatjuk munkánkat, ezzel az iRender a legjobb választás komplex pipeline-okhoz.

iRender – projektrenderelés másként

Az iRender vizuális effektekhez és általános számítógépes grafikai munkákhoz optimalizált professzionális, GPU-gyorsított felhőalapú renderszolgálgató.

Míg más render farmok a saját SaaS (szoftver mint szolgáltatás) modelljüket pártolják, ahol a felhasználóknak csak arra van lehetőségük, hogy feltöltsék a fájljaikat és a renderelés folyamata közben semmilyen módon nem módosíthatják a munkájukat, addig az iRender a saját IaaS(infrastruktúra mint szolgáltatás) modelljéről híres.

A felhasználók távolról csatlakoznak egy vagy több szerverhez, feltelepítik az általuk választott bármely szoftvert, plugint és bővítményt (ezt csak egyszer kell megtenni), majd teljes felügyelet alatt tartják az egész render folyamatot pontosan úgy, mint egy helyi gépen.

Számos előnye van annak, hogy az iRender szerverei teljes felügyelet alatt tarthatók:

Említett előnyei miatt az iRender egy jó fogadtatású, versenyképes render farm, amely számos globális ranglistán szerepel, úgymint CGDirectorInspirationTutsAll3DPRadarrender és Vfxrendering.

iRender – egy fantasztikus Octane render farm

Lássuk, hogy miért az egyik legjobb felhőalapú renderelő szolgáltatás az iRender az OctaneRender felhasználók számára.

Az Octane bármely verziója és bármely host app használható

Az iRender támogatja az OctaneRender bármely verzióját. A legnépszerűbb host app a Cinema 4D, a Houdini, a Maya, a 3ds Max, a Blender, a Unity ás a Daz Studio, de a következő alkalmazások mindegyikét támogatja az iRender:

Forrás: Otoy.

Ha egyedi pipeline-unk van sok pluginnel, bővítménnyel és sajáttool-okkal, akkor a legjobb választás számunkra az iRender, amelynek távoli szerverét felfoghatjuk egy második munkaállomásnak.

Két erőmű rendereléshez: 8x GeForce RTX 3090 GPU és 2x GeForce RTX 4090 GPU

Az iRender erős render node-okat biztosít multi-GPU-rendereléshez. A legerősebb konfiguráció nyolc NVIDIA GeForce RTX 3090 GPU-val rendelkezik, de választhatunk más csomagot is kettő, négy vagy hat GeForce RTX 3090 GPU-val, és úgy válthatunk közöttük, hogy nem kell újratelepíteni a szoftvereket és az adatokat.

A legújabb technológiával mindig naprakész iRender büszkén mutatja be két GeForce RTX 4090 GPU-val rendelkező szerverét.

Az NVIDIA legújabb grafikus kártyája hatalmas ugrást ígér teljesítményben és hatékonyságban. 16,384 CUDA magjával, 128 harmadik generációs RT magjával, 512 negyedik generációs Tensor magjával és 2,52 GHz-es turbó órajelével gyorsabb ray tracinget és jobb DLSS-t biztosít.

Vessünk egy pillantást az iRender dual GeForce RTX 4090 szervereire vonatkozó OctaneBench benchmark eredményekre:

Az iRender hamarosan bevezeti négy, hat vagy nyolc GeForce RTX 4090 GPU-s csomagjait is, amelyek több lehetőséget biztosítanak az artistok és a stúdiók számára, hogy csökkentsék render idejüket, és spóroljanak az üzembe helyezésen, a villanyszámlán és a karbantartáson.

 Az iRenderrel dolgozhatunk az OctaneRender Standalone változatában, illetve az OctaneRender Studio és az OctaneRender Enterprise előfizetésben elérhető más eszközökkel anélkül, hogy a GPU-k miatt fájna a fejünk.

Egy két GeForce RTX 3090 vagy GeForce RTX 4090 GPU-val rendelkező szerver az OctaneRender Studio számára a legjobb választás, míg egy négy, hat vagy nyolc GeForce RTX 3090 GPU-val rendelkező szerver simán kiszolgálja az OctaneRender Enterprise és az OctaneRender Standalone változatát.

Az OctaneRender fejlesztője, az OTOY szerint a CPU kulcsszerepet játszik abban, hogy rendereléshez gyorsan betöltse a jeleneteket. Az iRender egy erős processzort biztosít a szervereiben: AMD Ryzen Threadripper PRO 3955WX.

Az AMD 7 nm-es Zen 2 magot tartalmazó sWRX8 foglalatú architektúra felhasználásával gyártott 3955WX arra lett tervezve, hogy kivételes teljesítményt nyújtson olyan szakemberek számára, mint az artistok, építészek, mérnökök és adattudósok.

A 16 magnak és 32 szálnak, 3,9 GHz-es alapórajelnek, 4,3 GHz-es turbó órajelnek és 64 MB L3 gyorsítótárnak köszönhetően lerövidíti a 8K videók, nagy felbontású fényképek és 3D-modellek betöltési idejét. A gyorsabb CPU-nak köszönhetően gyorsabb a mesh adatok kinyerése, a textúrák betöltése, illetve a jelenetek adatainak feldolgozása.

Van itt még valami...

Az OctaneRender és a gazdaszoftver bármely verziójának támogatása és csúcsminőségű hardvere mellett az iRender számos más előnnyel is rendelkezik.

NVLink nagy és bonyolult jelenetekhez

Ha nem elég 24 GB VRAM a jelenetünkhöz, az NVLink segítségével további memóriához juthatunk. Az iRender dual GeForce RTX 3090 szervereitől mindig igényelhető NVLink Bridge.

Kérés esetén extra szolgáltatások is igénybe vehetők

Az iRender extra szolgáltatásokat biztosít, úgymint váltás a csomagok között az adatok újratelepítése nélkül, a lehetséges képméret vagy a tárolókapacitás növelése, illetve másolatkészítés céljából a munkakörnyezet rendszerképének klónozása. A honlapon egy csevegőablakon keresztül segítséget kérhetünk az iRender támogatási munkatársaitól, hogyan kell ezt megtenni.

Többféle lehetőség adataink továbbításához:

Az iRender különböző lehetőségeket kínál adataink távoli szervereire történő átviteléhez. iRender Drive és GPUHub Sync nevű hatékony fájlátviteli eszközei nagy átviteli sebességet, hatalmas adatkapacitást biztosítanak, és teljesen ingyenes a használatuk.

Adatainkat bármikor áttehetjük csatlakozás nélkül is az iRender Drive vagy GPUHub Sync szervereire – a bejelentkezési adatokat elmentve –, az adatok pedig automatikusan szinkronizálódnak a szerver Z: meghajtójára. Innentől csak csatlakozni kell a távoli szerverhez, és máris használhatjuk az adatokat.

De használhatjuk más gyártóktól származó saját átviteli eszközeinket is, mint például Dropbox, Google Drive, OneDrive vagy WeTransfer, az iRender távoli szerverei rendelkeznek internet-hozzáféréssel, így más honlapokhoz is hozzáférhetünk, hogy átvigyük a fájljainkat.

Tartós bérletre vonatkozó kedvezmények

Az óránkénti bérleti díjakon kívül 8%–20% közötti megtakarítást érhetünk el az iRender fix bérletiszolgátatásával. Van egy hatórás bérleti csomag bárki számára, aki munkanap közben szeretne gépet bérelni, különösen nagy projektek számára azonban az iRender a napi, heti vagy havi bérleti csomagot javasolja.

kedvezmény vonzó (akár 10% a napi csomagokra, 20% a heti és a havi csomagokra), és nem kell aggódni a túlszámlázás miatt, ha elfelejtjük leállítani a szervert.

Állandó élő támogatási szolgáltatás

Az iRender támogatási munkatársai mind valós személyek, akik gyorsan és hatékonyan képesek segíteni a problémák megoldásában, időt és pénzt megtakarítva nekünk.

Regisztrálj iRender fiókot, és próbáld ki magad is az iRender szervereit

Letölthető az ingyenes Unity Digital Human Package frissítése

A Unity frissítette a Digital Human Package könyvtárat digitális emberek animálásához és rendereléséhez a Unity játékmotoron belül.

A Q3 2022 update a Unity Enemies tech demójához fejlesztett funkciókkal bővült, ezek közé tartozik a GPU-gyorsított skin deforming és az, hogy automatikusan lehet wrinkle mapeket alkalmazni a bőrfeszesség alapján.

Kísérleti technológiák könyvtára a Unityn belül fotorealisztikus digitális emberek készítéséhez

Az eredetileg 2020-ban kiadott Digital Human Package a Unity The Heretic tech demójáhozfejlesztett kísérleti karaktertechnológiákat mutatja be.

Tartalmazza azokat a főszereplőhöz felhasznált arcanimációs rendszert, bőrrögzítő rendszert, illetve bőr, szem, fog és haj shader graphokat, melyeket a hétperces anim short-ban is alkalmaztak. 

A Unity Enemies tech demójához fejlesztett funkciókkal bővült

A Q3 2022 frissítés a Unity Enemies tech demójához korábban fejlesztett funkciókkal bővült, köztük a GPU path-ekkel skin attachment-hez és deforming-hoz.

A változások közé tartoznak még a bőrfeszesség alapján aktiválható wrinkle mapek, egy külön folyamat a karakter szemhéja körüli blur-özéshez, továbbá frissített shader graphok a szemhez és a bőrhöz.

A frissítést a Unity rendezvényén, a Unite 2022 nyitó előadásán jelentették be.

Rendszerkövetelmények és licencfeltételek

A Unity Digital Human Package kompatibilis a Unity 2020.3+ verzióval. A skin attachment-et és deforming-ot szolgáló GPU path Unity 2021.2+ verziót, az új skin és szem shaderek pedig Unity 2022.2.0a16+ verziót igényelnek.

A csomag a Unity Companion License keretében hozzáférhető, amely engedélyezi a kereskedelmi felhasználást.

A Unity ingyenes Digital Human Package szoftvere letölthető a GitHubról

Megjelent a Material Maker 1.0

Rod Zilla tool developer kiadta ingyenes, node alapú material authoring és 3D-textúrázó szoftverének mérföldkövet jelentő frissítését, a Material Maker 1.0 verzióját.

A Substance 3D Designer és Substance 3D Painter nyílt forrású alternatívájának gyakran kikiáltott alkalmazás új funkciói közé tartozik a 3D Signed Distance Fields és a hitelesített macOS kiadás támogatása.

Egyszerű, de sokat tudó ingyenes alternatíva a Substance 3D tool-ok helyett

Az először 2018-ban kiadott Material Maker a Godot játékmotorra épülő procedurális textúragenerátor.

A játékipari etalonnak számító Adobe material authoring tool, a Substance 3D Designer egyszerűsített verziójára emlékeztető munkafolyamata lehetővé teszi az artistok számára, hogy vizuális programozással készítsenek procedurális textúrákat.

A felhasználók egy könyvtárpanelről a graph editorra húzogatják a node-okat – amelyekből jelenleg mintegy 200 van –, majd összekötik egymással az inputjaikat és az outputjaikat, az így keletkező textúra előképét pedig valós időben megtekinthetik egy 3D mesh-en.

Az elkészült anyagokat PBR-texture mapként lehet exportálni – számos lehetőség van rá –, emellett Unity és Unreal Engine, illetve Godot számára exportsablonokat tartalmaz a szoftver.

Legújabban a Substance 3D Painter mintájára egy 3D texture painting rendszerrel bővült a szoftver, ami lehetővé teszi, hogy közvetlenül a 3D-modellek felületére fessenek a felhasználók.

Material Maker 1.0: 2D és 3D signed distance fieldek támogatása

A Material Maker 1.0 lehetővé teszi továbbá az Adobe új 3D-modellező szoftverében, a Substance 3D Modelerben alkalmazott 3D-geometria volumetrikus reprezentációk, a 3D Signed Distance Fieldek generálását és szerkesztését.

A 2D SDF-ek támogatása az előző kiadásba került be.

A megvalósítás még mindig félkész állapotban van, és későbbi frissítésekben tovább fog bővülni.

Új node-ok mesh patternek és slope mapek generálásához

A frissítés 10 új node-dal is kiegészül, ilyenek például a mesh patternek, úgymint chain link és metal sheeting generálásához egy Mesh node, valamint heightmapekből slope mapek generálásához egy Slopenode.

Van továbbá három új noise node, képek és maszkok dilatálásához és erodálásához egy új Morphology node, illetve a meglévő Dilate, Blend, Mirror és Normal Map node-hoz érkező frissítés.

Ezenkívül az új macOS kiadás mostantól már sign-olt app. 

Extrák a tavalyi évről: új expression editor, egy undo rendszer és animált textúraexport

Azóta, hogy legutoljára foglalkoztunk a szoftverrel, a Material Maker egyéb új funckiói közé tartozik egy expression editor és a GLSL shader parser, illetve egy Undo/Redo rendszer.

Mostantól továbbá egy külön Export Animation párbeszédablakon keresztül képsorként vagy sprite sheetként lehet exportálni az animált textúrákat.

Elérhetőség és rendszerkövetelmények

A Material Maker 1.0 ingyenesen elérhető Windows, Linux és macOS rendszerre. A forráskód elérhető a GitHubon nyílt forrású MIT licenc keretében.

A Material Maker lefordított verziói ingyenesen letölthetők a Rod Zilla itch.io oldaláról

(Az önkéntes felajánlás lehetősége is adott)

A Material Makerről többet olvashattok az online dokumentációban

A Unity elbocsátja dolgozóinak mintegy 4%-át

A játékipari híroldalak beszámolói szerint a Unity elbocsátja dolgozóinak mintegy 4%-át.

A Kotaku arról számolt be szerdán, hogy a gamedev tool szolgáltató világszerte „több száz” dolgozóját bocsátja el. A Protocolnak adott nyilatkozatában a Unity aztán megerősítette az elbocsátásokat:

„Állandó tervezési folyamatunk részeként, amelynek keretében a társaság prioritásaival összehasonlítva rendszeresen értékeljük erőforrásaink szintjét, úgy döntöttünk, hogy a jobb odafigyelés és hosszú távú növekedésünk támogatása érdekében átszervezzük bizonyos erőforrásainkat. Ezek a súlyos döntések a Unity munkaerejének mintegy 4%-át érintette.”

A Waypoint 263 „felszámolt” munkahelyre teszi a pontos számot, amely alig marad el a Unity legújabb SEC-bevallásában szereplő 5864 fős teljes munkaidős állomány 4.5%-ától.

Túl nagy növekedés túl rövid idő alatt?

2020-ban tőzsdére kerülő Unity gyorsan terjeszkedett, több mint 2000 teljes munkaidős dolgozót vett fel.

A növekedés jó része a felvásárolt társaságoktól származik, a Weta Digital VFX-létesítmény – amelyet a Unity 1,6 milliárd dollárért szerzett meg  2021-ben – egymaga mintegy 1500 munkahelyet jelentett.

A Weta egyike a Unity által 2019 eleje óta megszerzett 15 cégnek, emellett a nevezetesebb felvásárlások közé tartozik a SpeedTree fejlesztő IDV, illetve a rigging tool-okat fejlesztő Ziva Dynamics.

Ebben a legutóbbi SEC-jelentésben a Unity lehetséges kockázati tényezőnek nevezte ezt a gyors növekedést arra figyelmeztetve, hogy kevés tapasztalattal rendelkeznek még egy ekkorára nőtt vállalkozás működtetésében.

A jelentésben külön megjegyzik, hogy a Weta Digital bizonyos asset-jeinek felvásárlása fennakadást okozhat az üzletmenetben, a vezetőség figyelmére ható üzleti problémák pedig kedvezőtlenül befolyásolhatják a pénzügyi eredményeket.

Májusban a Unity 320,1 millió dolláros rekord összegű negyedéves bevételről, ugyanakkor növekvő üzemi veszteségekről számolt be, ami azt eredményezte, hogy a teljes évre vonatkozó célszámait csökkentette a társaság.

Letölthető a LotPixel több mint 1200 ingyenes PBR-textúragyűjteménye

LotPixel online assetkönyvtár ingyenesen letölthetővé tette több mint 1200, akár 8K felbontású scan alapú PBR texture map-jét.

A textúrák között megtalálható a való világban is létező számos anyag, amelyek kereskedelmi célú felhasználása is engedélyezettek.

Ingyenes scan alapú PBR-textúragyűjtemények építészeti látványtervezés, játékfejlesztés vagy VFX terén történő felhasználáshoz

Az írás időpontjában 1201 texture set tölthető le ingyenesen: 55 akár 8192 x 8192 px felbontásban, a többi pedig akár 4,096 x 4,906 px felbontásban.

Specular/glossiness PBR-konvenciót követő JPEG-fájlként állnak rendelkezésre diffuse/albedo, ambient occlusion, glossiness, height, normal, roughness és specular map-ekkel.

Az ingyenes asset-ek között megtalálhatók olyan építőanyagok, mint például aszfalt, tégla, beton, fém, gipsz, kő és fa; belső és külső padozatot, illetve falazó anyagok, továbbá műanyag és szövetek.

Fizetős regisztrációval nagyobb felbontású textúrák és 3D-modellek is hozzáférhetőek

Az ingyenes tartalmak a LotPixel kereskedelmi könyvtárában található textúráknak alig felét teszik csak ki, amelyek között megtalálhatók matricák, kisebb háztartási és környezeti objektumok 3D-scanjei, továbbá egy csomó fegyvermodell.

A fizetős regisztrációval rendelkező felhasználók akár 16K felbontású textúrákat is letölthetnek.

Árak és rendszerkövetelmények

A LotPixel JPEG-fájlokként bocsátja rendelkezésre ingyenes textúragyűjteményét, amely felhasználható a PBR-munkafolyamatokat támogató bármely DCC-alkalmazásban vagy játékmotorban, ezek közé tartozik a 3ds Max, a Blender, a Cinema 4D, a Maya, a Unity és az Unreal Engine.

Kereskedelmi projektekben is engedélyezett a fájlok felhasználása.

fizetős regisztráció havi 27 dollárnál kezdődik, amely 150 textúra vagy 60 modell letöltését biztosítja, magasabb előfizetési szinteken vagy további letöltési kreditek vásárlásával pedig további letöltések is elérhetőek.

A BiteTheBytes kiadta a World Creator 3-at

A BiteTheBytes kiadta a World Creator 3-at. A GPU-alapú terrain generáló szoftver többé nem a Unity játékmotorra épül, a fejlesztők újragondolták a felhasználói felületet is, a bemutatott új filterek segítségével pedig procedurálisan módosíthatjuk a 3D terrain-eket.

Vezető VFX stúdiók és játékok által használt procedurális GPU alapú terrain generáló

A régóta várt World Creator 3 évek óta fejlesztés alatt állt, eredetileg 2020-ban tervezték kiadni.

A procedurális és manuális editing munkafolyamatokat kombináló GPU alapú terrain generátort olyan stúdiókban használják mint a Blizzard Entertainment, a Crytek, a Blur Studio és a Cinesite.

Eredetileg a Unity játékmotor egyik plugin-je volt, és bár 2017-ben önálló alkalmazássá fejlődött, még mindig a Unity-re épült.

A cikk megjelenésekor a BiteTheBytes még nem tette közzé a World Creator 3 online dokumentációját, de a szoftver funkciói és a munkafolyamatok megtekinthetőek a Tyler Puryear Vimeo csatornájára feltöltött tutorial-okban.

World Creator 3: új szoftver core, frissített felhasználói felület és új filterek terrain-ek módosításához

A World Creator 3 szakított a Unity-vel, javult a teljesítmény, megújult a felhasználói felület, a felhasználók pedig új tool-okat kaptak terrain-ek létrehozásához és szerkesztéséhez.

A readymade base shape-k segítségével meghatározhatjuk a terrain formáját, illetve stamp-elhetünk is már meglévő terrain-ekről.

Az eredményt ezután filterek segítségével szerkeszthetjük, így utánozva az erózió és üledéklerakódás tájra gyakorolt hatását.

A 33 filter között található olyan is, mely hasonló földrajzi jellemzőket generál, mint a gerincek, sziklák, kanyonok és fennsíkok.

Natív támogatás Substance material-okhoz

A szoftver PBR textúrarendszerrel rendelkezik, amely támogatja az albedo, a normal, a displacement, az AO és roughness map-eket.

A surface colour és textúra a rules-alapú masking system segítségével vezérelhető, lehetőség van mask-ok létrehozására a terep magasságának, lejtésének, görbületének vagy akár a nap irányának megfelelően.

A felhasználók Perlin vagy Voronoi noise-t is applikálhatnak, illetve olyan általános szerkesztéseket is végrehajthatnak a textúrákon, mint az elmosódás, kontraszt, zajtalanítás, invertálás vagy rögzítés.

A World Creator 3 lehetőséget ad a Substance material-ok SBSAR formátumban történő importálására és a tulajdonságok közvetlenül a szoftveren belüli szerkesztésére.

A generálást követően a terrain-ek heightmap-ekként és texture map-ekként exportálhatóak RAW, PNG, EXR, JPG, TIF formátumban, illetve 3D object-ként OBJ-, valamint point cloud-ként -XYZ formátumban.

A terrain-t a World Creator beépített ray tracer-ével teszt renderelhetjük közvetlenül a szoftveren belül, mely támogatja a volumetrikus felhőket, ködöt, és atmoszférikus scattering-et.

Még nem támogatott a World Creator 2 összes funkciója

A World Creator 3 kezdeti stabil kiadása egyelőre csak egy terrain-t képes generálni, az exportált heightmap maximális felbontása 4096 x 4096 képpont.

A BiteTheBytes ígérete szerint a World Creator 2 némely verziójából ismert tiled terrain generáló funkció a következő frissítésben már elérhető lesz.

A jövőbeli frissítések lehetőséget adnak majd arra is, hogy 3d asset-ekkel, például sziklákkal és növényzettel ruházzuk fel a terrain-eket, illetve light-okat és kamerákat is adhatunk egy jelenethez a kamera animáció támogatásával.

Változások a licencekben

A BiteTheBytes a World Creator licenceket is újragondolta, törölték a korlátozott szolgáltatásokkal rendelkező Standard kiadást, új havi és éves előfizetéseket vezettek be.

Az öröklicencek ára a World Creator 2 óta emelkedett, de aki 2020 májusát követően vásárolt, az ingyen megkapja a World Creator 3-at.

A szoftver az OctaneRender előfizetés részeként is elérhető, a World Creator for OctaneRender régóta várt dedikált kiadása „néhány héten belül” fog megjelenni.

Elérhetőség és rendszerkövetelmény

A World Creator 3 csak Windows rendszeren érhető el. A macOS és iPad kiadások fejlesztés alatt állnak.

Az új öröklicencek ára individuális artist-ok számára 349 dollár, 689 dollár az 1 millió dollár alatti bevételű cégeknek, illetve 2489 dollár a nagyobb stúdióknak.

Individuális artist-ok esetén az előfizetések ára havi 16,90 - vagy évi 169 -dollár, az 1 millió dollár alatti bevételű cégeknek havi 34,90 - vagy évi 349 dollár, nagyobb stúdiók számára pedig havi 128,90 - vagy évi 1289 dollár.

Bárki, aki új öröklicencet vásárol vagy éves előfizetést köt, World Creator 2 licenct is kap, amely elérhető Windows 7+ és macOS 10.13.4+ operációs rendszerre, továbbá AMD és Nvidia GPU-kon is fut.

Olvass többet a World Creator 3-ról.

Több mint 90 ingyenes 3D modell a RenderCrate asset könyvtárból

A RenderCrate online asset könyvtár frissítette az ingyenesen letölthető tartalmakat, így már több mint 90 3D modell áll a felhasználók rendelkezésére.

A legújabb csomag egy scan-alapú moduláris asset pack középkori várakhoz.

Low-poly 3D modellek beltéri és kültéri environment-ekhez

A RenderCrate a ProductionCrate online könyvtár része, mely számos stock asset-et biztosít motion graphics és visual effects munkákhoz, különösen olyan online platformokhoz, mint a YouTube.

Korábban már írtunk az ingyenes FX tartalmakról, de a könyvtárban olyan hangeffektek is fellelhetőek, mint a robbanások, ágyúlövések, valamint egyéb harci hangok, a RenderCrate-ben pedig low-poly 3D modelleket találhatunk.

A cikk írásakor ezek közül 97 ingyenesen letölthető, beleértve a különböző épületeket, beltéri és kültéri bútorokat, valamint sportfelszereléseket.

A fájlok jellemzően FBX és OBJ formátumban, PBR textúrákkal, metallic-roughness és specular-glossiness formátumokban, 1,024x1,024px felbontástól 8,192 x 8,192px felbontásig állnak rendelkezésre.

Moduláris 3D asset-ek középkori várakhoz

A legújabb modellek egyben a legkomplexebbek is, a 3D asset-ekből álló moduláris kit Dubrovnik és Horvátország valós épületeinek fotogrammetriáján alapul.

A csomag olyan épület scan-eket tartalmaz, melyeket már láthattunk a részben itt forgatott Trónok Harcában is, beleértve a falakat, tornyokat, kisebb melléképületeket és házakat, melyekből egész városokat lehet összeállítani.

A fájlok FBX és USDZ formátumokban tölthetőek le, így a legtöbb DCC-szoftverben használhatóak, beleértve a 3ds Max-ot, a Blendert, a Cinema 4D-t, a Maya-t és a Houdini-t, valamint az olyan játékmotorokat, mint a Unity és az Unreal Engine.

A csomag 4 textúra set-et tartalmaz (light, brown, dark, old brick) akár 8192 x 8192 képpont felbontásig.

Nagyobb felbontásban elérhető kereskedelmi asset-ek

ProductionCrate-n több mint 10.000 kereskedelmi asset közül válogathatunk, melyek jellemzően magasabb felbontásúak, mint az ingyenes tartalmak.

A napi 50 letöltést biztosító egyéni előfizetés ára évi 79 dollár. A 299 dollárba kerülő studio előfizetés 5 csapattag között osztható meg és 100 letöltést biztosít naponta.

Licencfeltételek

A ProductionCrate ingyenes asset-jei engedélyezettek kereskedelmi projektekben való használatra: a GYIK itt, a teljes szerződési feltételek pedig itt tekinthetőek meg.

Az asset-ek letöltéséhez regisztráció szükséges, mely napi 5 letöltésre jogosít.

Az oldal havi 15 dollár adományozására buzdít,ezért a regisztrációs folyamat átirányít a PayPal-ra, de egy linkre kattintva fizetés nélkül vissza lehet térni az oldalra.

Töltsd le az ingyenes 3D modelleket a RenderCrate-ről

5 hír, melyről lemaradhattál januárban

Bár a CG Channel hónapról hónapra igyekszik külön cikkekben lefedni a CG világ újdonságait, előfordul, hogy néhány hír elkerüli a figyelmet. Ahelyett, hogy észrevétlenül hagyták volna elsuhanni ezeket az infókat, inkább összegyűjtötték az olyan VFX, archviz és feature animációs híreket, melyekről nem tettek külön említést 2022 januárjában.

Az alábbi összefoglalóban olvashatsz az Autodesk újabb felvásárlásáról, a Blender új támogatójáról, a Vulkan 1.3 specifikációiról, valamint a VP Glossary-ről.

1.Az Autodesk felvásárolta a Moxion-t

Az Autodesk felvásárolta a daily-khez és shot review-khoz használt Moxion-t.

A Moxion 2015-ös alapítása óta a felhőalapú platformot, mely a forgatásokon felvett kamera footage-k megtekintésére és biztonságos megosztására szolgál, olyan filmekhez használták, mint a Matrix Resurrections és a The Midnight Sky.

Az akvizíció az Autodesk első lépése az on-set produkció felé, következő lépésük pedig a felhőalapú produkciós pipeline kiépítése a Tangent Labs által kifejlesztett LoUPE felvásárlását követően.

A Moxion vezérigazgatója, Hugh Calveley nyilatkozata alapján a felvásárlással „új Moxion funkciókat és integrációkat kapnak az ügyfelek”.

Olvasd el az Autodesk bejelentését a Moxiont felvásárlásáról

2. A Blender Development Fund támogatást kapott a Phala-tól

A Blender Development Fund támogatást kapott a Phala-tól. A cég biztonsági és adatvédelmi tool-okat fejleszt a decentralizált, blokklánc-alapú Web3 computingh-hoz.

A Gold sponsorship legalább évi 30 000 eurós hozzájárulást jelent a nyílt forráskódú 3D szoftver fejlesztéséhez, az Adobe-vel és a Microsoft-al egyetemben.

A Phala szerint a Blenderrel kötött partnerség lehetőséget ad arra, hogy „nagy teljesítményű renderelési szolgáltatásokat kínáljanak alacsonyabb árakon”. A Phala jelenleg a Secure Workers-ben futó Blender renderer demo-n dolgozik.

A hamarosan megjelenő Phala World „natív metaverzum” szintén a Blender 3D technológiáját fogja használni.

A Phala a legújabb olyan decentralizált számítástechnikai cég, amely támogatja a Blender fejlesztését, miután a múlt hónapban az évi 120 000 eurós támogatásnak köszönhetően a Decentraland vállalati védnökké vált.

Olvasd el a Phala Network bejelentését a Blender Development Fund-hoz való csatlakozásról

3.Változások a SiNi Software előfizetésekben

A 3ds Max tool-okat fejlesztő SiNi Software megemelte a plugin-ok kereskedelmi előfizetéseinek árát.

Február 1-jétől az egyes termékek előfizetéseinek árai – Disperse objektum festő tool, ProxSi proxyrendszer, valamint a SiClone parametrikus modellező tool – havi 5£-ról 7.50£-ra emelkednek.

Az IgNite-előfizetések ára, amelyek magukban foglalják az IgNite plus productivity toolkit-et is, havi 12,50£-ról 15£-ra emelkednek. Az éves előfizetések ára továbbra is 150£.

A SiNi Software összes tool-ját tartalmazó All Acces előfizetés ára havi 15£-ról 20 £-ra, évi 180 £-ról pedig 210£-ra változik.

Évek óta ez az első áremelkedés, továbbá néhány tool, köztük a Scatter, továbbra is ingyenesen elérhető marad.

Olvasd el a SiNi Software közleményét az áremelkedésről

4. A Khronos Group kiadta a Vulkan 1.3 specifikációit és a Vulkan Roadmap 2022-t

A Khronos Group közzétette a 3D grafikához és számításhoz használt többplatform-os API, a Vulkan 1.3 specifikációit.

Az OpenGL utódjaként 2016-ban elindított Vulkan számos CG tool-ban támogatott, köztük a Unity-t és az Unreal Engine-t valamint az Adobe Substance 3D Stager-t, amely a Vulkan Ray Tracing bővítményeit használja.

Az 1.3-as verzió új funkciói közé tartozik a dinamikus renderelés, amely lehetővé teszi a Vulkan-alapú alkalmazások számára, hogy render pass-ok vagy framebuffer objektumok létrehozása nélkül kezdjék meg a renderelést.

A Khronos Group közzétette a Vulkan Roadmap 2022-t is, amely olyan Vulkan 1.0-1.2 opcionális funkciókat tartalmaz, amelyek támogatása mellett a Vulkan Working Group hardvergyártói elkötelezettek.

A Vulkan 1.3 és a Roadmap 2022 már támogatottak a béta driver-ekben, mind az AMD, mind az Nvidia consumer és workstation GPU-kban.

Töltse le őket innen: AMD – Windows, AMD – Linux, Nvidia.

Olvasd el a Khronos Group blogbejegyzését

5. A VES és ASC kiadta a Virtual Production Glossary-t

A Visual Effects Society (VES) és az American Society of Cinematographers (ASC) technológiai partnerek, köztük az Epic Games és a Netflix támogatásával elindította a Virtual Production Glossary-t

A technikai és üzleti kifejezések online szótára elősegíti a virtuális gyártásban dolgozó szakemberek közös szókincsének kialakítását.

A szószedetben közreműködött Ben Grossmann és Rob Legato Oscar-díjas VFX supervisor-ok. Az új feltételekre és a meglévő feltételek frissítésére vonatkozó javaslatokat Discord-on keresztül lehet benyújtani.

A szószedet PDF formátumban is letölthető Creative Commons CC-BY-4.0 licenc alatt.

Itt böngészheted a Virtual Production Glossary-t

5 tool update, melyről lemaradhattál Decemberben

Bár a CG Channel hónapról hónapra igyekszik külön cikkekben lefedni a CG szoftverek újabb verzióit, előfordul, hogy néhány kisebb frissítés elkerüli a figyelmet.

Ahelyett, hogy észrevétlenül hagyták volna elsuhanni ezeket a update-ket, inkább összegyűjtötték azt az öt legfontosabb vfx, archviz és feature animációs tool frissítést, melyekről nem tettek külön említést 2021 decemberében.

Az alábbi összefoglaló ismerteti a 3ds Max particle és volume meshing plugin, nevezetesen az AqMesher 2.5, az ArtEngine 2021.15, a HitFilm 2021.3, az ftrack Studio 4.9 valamint a Redshift 3.0.62 újdonságait.

AqMesher 2.5

Összefoglaló

A MagicPictures Software plugin-jának iteratív frissítése a natív 3ds Max partycle rendszerek konvertálásához. A szoftver eredetileg 2019-ben jelent meg.

Új funkciók

Az előző 2.0-s kiadás felrúgta az előző verziók kompatibilitását, a plugin felhasználói felületét egy node alapú editor-ba helyezték át, valamint kiadtak egy hosszú listát is az új node típusokról.

Rendszerkövetelmények

Csak Windows 10. Kompatibilis a 3ds Max 2017+ verziókkal. Használatához Nvidia GPU szükséges.

Ár

Az új örök licenc ára 245 dollár, ami 30 dollárral kevesebb, mint az eredeti kiadás.

Olvasd el az AqMesher 2.5-öt érintő változások teljes listáját az online kiadási jegyzékben.

ArtEngine 2021.15

Összefoglaló

A Unity AI-alapú szoftvere, melyet játékok PBR material-jainak feldolgozásához használnak az új textúra baking, cloning és style transzfer tool-ok mellett új rendszert kapott a Unity játékmotoron belüli output preview-hoz is.

Új funkciók

Mióta legutóbb írtunk a szoftverről, az ArtEngine 2021.12 új Style Transfer node-val, az ArtEngine 2021.13 pedig egy kísérleti fázisban álló Clone Stamp node-val bővült.

Rendszerkövetelmények

Windows 8.1+. Használatához kompatibilis Nvidia GPU szükséges.

Ár

Csak bérelhető, a minimum előfizetési idő 1 év. Az alapkiadás ára évi 228- a Pro kiadás ára pedig évi 1140 dollár. A Studio kiadás ára évi 4000 dollár. A különböző kiadások összehasonlítása IDE kattintva érhető el.

Olvasd el az ArtEngine 2021.15 új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzékben

ftrack Studio 4.9

Összefoglaló

Az ftrack széles körben használt felhőalapú gyártáskövető és menedzsment szoftvere számos workflow fejlesztést kapott, melyek főképp a jelenetek review-ját érintik.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Böngészőalapú. A rendszerkövetelmények IDE kattintva érhetőek el.

Ár

Havi 30 dollár/user (vagy évi 300 dollár).

Olvasd el az ftrack Studio 4.9 új funkcióinak áttekintését az ftrack blogjában

Olvasd el az ftrack Studio 4.9 új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzékben

HitFilm 2021.3

Összefoglaló

A videószerkesztő, compositing és effekt szoftver legújabb frissítése az év eleji éves verziószámozásra való átállást, valamint az FXhome Artlist általi felvásárlását követően.

Új funkciók (HitFilm 2021.3 pro)

Legutóbbi cikkünk óta a HitFilm Pro 2021.2 új media proxy rendszerrel FBX kamera import/export-al, Blackmagic RAW formátum támogatással, új effekt pluginnal és új Page Turn transition-ökkel bővült.

Rendszerkövetelmények

Windows 10+, macOS 10.14+.

Ár

A Pro verzió öröklicence jelenleg 349 dollárba kerül. Az Express verzió ingyenesen letölthető, a pro verzió egyes funkciói pedig külön add-on-ként megvásárolhatóak.

Olvasd el a HitFilm Pro 2021.1–2021.3 új funkcióinak teljes listáját

Olvasd el a HitFilm Express 2021.1–2021.3 új funkcióinak teljes listáját

Összefoglaló

A Maxon 3ds Max-hoz, Blender-hez, Cinema 4D-hez, Houdini-hez és Maya-hoz használt GPU renderelője a Redshift RT nyilvános bétaverzióját és a Redshift for Mac 2021-es megjelenését követően tovább fejlődik.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Windows 10, Linux és macOS 11.5+. Kompatibilis a 3ds Max 2014+, Blender 2.83+, Cinema 4D R21+, Houdini 17.0+ (18.0+ macOS), Katana 3.0v1+ és Maya 2016.5 verziókkal.

Ár

Csak előfizetéses alapon érhető el, melynek ára havi 45, -vagy évi 264 dollár.

Olvasd el a Redshift 3.0.62 új funkcióinak teljes listáját a Maxon fórumán (regisztráció szükséges)

Csekkold a Houdini 19 új funkcióit!

A SideFX kiadta a Houdini 19-et, a procedurális 3D szoftver legújabb frissítését.

A legfontosabb újdonságok közé tartozik a megújult izom és szövet szimulációs toolset, mely lehetővé teszi az izomrostok "groom"-olását, a secondary motion rendszer, valamint az élő mocap streaming a KineFX karakter toolset-ben.

A többi szimulációs tool sem maradt ki, a Vellum fluid és rigid body támogatást kapott, ezáltal igazi multiphysics solver-ré vált, továbbá frissítették a Pyro és destruction toolset-eket is.

A Solaris look dev toolset új, brush alapú scene layout tool-okkal és egy USD Asset Gallery-vel bővült.

A Karma renderer MaterialX támogatást kapott. A Karma XPU-t, mely az engine hybrid GPU-gyorsított változata, alpha-ban is kiadta a SideFX.

A frissítés, amelynek bejelentését a VIEW Conference 2021 élőben is közvetítette, 2021. október 27-én jelent meg.

SideFX Houdini 19 beharangozó. A kulcsfunkciókról itt esik szó: Solaris (00:02:20), Karma (00:22:00), KineFX (00:28:00), izmok és haj (00:43:40), destruction (01:14:00), Vellum (01:18:30), Pyro (01:26:40).

Több száz új és továbbfejlesztett funkció

Bár a mostani verzió nem bővült olyan jelentős toolset-tel mint a Solaris a Houdini 18 esetén vagy a KineFX a Houdini 18.5-ben, még mindig jelentős kiadásnak számít.

A 19-es verzió is, mint általában, hihetetlenül széles körű: egy teljes percet vesz igénybe átgörgetni a változások listáját, ami több száz funkciót érint.

Solaris: új Component Builder, Asset Gallery és brush tool scene lay out-hoz

A meglévő toolset-ek közül a Solaris, a Houdini USD-alapú shot layout, lighting és lookdev rendszere új funkciókat kapott, melyek célja a munkafolyamatok egyszerűsítése.

Ezek közé tartozik a Component Builder, amely részben automatizálja az importált asset-ek konstruált USD-reprezentációinak létrehozásának folyamatát, beleértve a proxygeometriát, a material beállításokat és a variánsokat.

Bemutatták az Asset Gallery palettát is az importált modellek megjelenítéséhez és böngészéséhez, színkódolási, címkézési, szűrési és kedvencek opciókkal.

Az új Layout LOP az Asset Gallery-ből veszi az asset-eket, valamint brush alapú munkafolyamatot biztosít a jelenet "feltöltéséhez". Utóbbi 00:11:30-tól látható a fenti videóban.

A Place brush-al pozícionálhatjuk az egyes asset-eket, míg a Fill brush-al szétszórhatjuk azokat az adott terep különböző részein. A Nudge, Scale és Delete brush-ok a finomhangoláshoz használhatóak.

A felhasználók saját egyéni ecseteket is létrehozhatnak a testreszabható SOP-level template-ket követve, melyek a SideFX szerint "lényegében a Layout tool-ba installálható HDA-k."

A munkafolyamatokat érintő további jelentős fejlesztés a lehetőség, hogy a jelenetek között játékszerű navigációval mozoghatunk, akár tank control-okkal, akár kattintással.

Karma: immár hivatalosan is használható produkciós munkákhoz, a Karma XPU alfában is elérhető

A Karma CPU, a Solaris USD-natív rendermotorja hivatalosan is kilépett a béta verzióból.

A Karma célja végső soron a meglévő Mantra renderer helyettesítése. Mostanra annyi funkció paritása van a Mantra-val, amennyit lehetővé tesz a két nagyon eltérő architektúrájuk.

A Karma olyan funkciókat is tartalmaz, amelyek nincsenek a Mantrában, mint például a MaterialX támogatása, és az ILM által kifejlesztett open standard material és look dev adatok cseréjéhez.

Az implementáció a Houdini VEX expressziós nyelvén alapul - mixelhetjük a VEX és MaterialX shader-eket - és olyan funkciókat is tartalmaz, amelyek még nem szerepelnek a MaterialX specifikációban, mint például a colour ramp-ek támogatása.

Ezenkívül a renderer GPU-gyorsított verziója melyet Karma GPU-ról Karma XPU-ra kereszteltek át, nyilvános alpha-ba lépett.

Bár még hiányzik számos fontos funkció, például a subsurface scattering, a SideFX szerint elég hatékony ahhoz, hogy lookdev és lighting előnézetként használjuk.

KineFX: Streameld a motion-capture adatokat élőben Houdini-be

A KineFX tavalyi bevezetése után számunkra a karakter tool-ok a 19-es kiadás különleges fénypontjai.

A toolset, mely kezdetben karakter riggelésre, retarget-re és mozgásszerkesztésre összpontosított, végül egy teljes karakter-animációs rendszerré fejlődött, s megkapta a hivatalos béta státuszt.

A változások közé tartozik az új Mocap Stream SOP, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy valós időben streameljék a mocap adatokat Houdinibe.

Mind optikai, mind inerciális mocap hardverekkel is működik, beleértve a Vicon-t, az Xsens-t, az OptiTrack-et, a Perception Neuron-t, a Rokoko-t, a FaceWare facial capture-t és az Epic Games ingyenes Live Link Face app-ját.

KineFX: új secondary motion és ragdoll animációs rendszerek

A Houdinibe való streamelés után a felhasználók retarget-elhetik az adatokat egy 3D karakterre, majd az új Secondary Motion SOP segítségével automatikusan valósághű másodlagos dinamikát generálhatnak.

A rendszer, amely lag és overshoot kontrollereket is tartalmaz, teljesen integrálva van a KineFX-be, és nem használja a Houdini meglévő, Channel node (CHOP) network-öket.

Az eredmények kombinálhatók teljes vagy részleges ragdoll dinamikával az új Ragdoll Solver és Ragdoll Constraints SOP segítségével.

A szemléltető demót 00:37:50-től láthatjuk a fenti videóban, egy durva terepen haladó motorkerékpárt mutat be, a motoros animációja teljes egészében Houdini-ben generálódott.

A skin-elt, animált karakter ezután exportálható más DCC tool-okba vagy játékmotorokba, glTF formátumban, vagy Unreal Engine esetében az új Unreal Engine Live Link SOP-n keresztül.

Character FX: új, artist-barát izom és szövet szimuláló rendszer

A Houdini 19 két kulcsfontosságú karakter effekt toolset-et is újragondolt: nevezetesen az izomszimulációt és a haj grooming-ot.

A SideFX a korábbi object-level rigeken alapuló izomrendszert „meglehetősen nehézkesnek” minősítette, amelyhez TD-s skill-ek volt szükség és megnehezítette az izomdinamikák alkalmazását a meglévő animációkra.

Bár lehetséges az egységes izom- és lágyszövet-szimuláció, a SideFX layer-es munkafolyamatot javasol, külön layer-ekkel a váz, az izmok, a lágyszövetek és a bőr számára.

A munkafolyamat lépései meglehetősen érdekesek, egészen a izomrostok grooming-jától, az izmok és izomcsoportok action line-jainak set up-jáig.

Mindkettő esetén közvetlenül a karakterre rajzolunk viewport-ban, (a munkafolyamat 00:50:10-től látható) majd szabályozzuk hogy az izomgeometria hogyan húzódik össze a vázanimációval kölcsönhatásban.

Az új toolset hivatalos béta fázisban van, jelenleg a Houdini Vellum solver-én alapszik, a SideFX azt nyilatkozta, hogy dolgoznak a valósághűbb FEM solver-en.

Character FX: megújult Guide Groom tool és új Karma haj shader

Ami a haj és szőrzet grooming-ot illeti, a Houdini Guide Groom tool-ját teljes mértékben átírták, így csaknem "sculpt-szintű grooming-ot" érhetünk el.

Támogatja a guide hajak rajzolásának és a különböző guide-ok szétszórásának, illetve a meglévő guide-ok mozgatásának brush alapú munkafolyamatát, amint azt 00:52:56-től is láthatjuk.

A Karma hair shader-el az eredmények megtekinthetőek viewport-ban, Karma CPU esetén közel valós időben, Karma XPU-ban pedig valós időben. (utóbbi nem támogatja a subsurface scattering-et, de a vizuális minőség elég jó az interaktív look dev-hez)

A SideFX szerint a folyamat „nagyságrendekkel gyorsabb”, mint a Houdini korábbi verzióiban.

Vellum: fluid és rigid body támogatás

A tradicionálisabb szimulációs toolset-ek közül a Vellum-ot érintette a legnagyobb strukturális változás, a Houdini 19-ben immár komplett multiphysics solver-ré vált.

A Vellum-ot eddig is használhattuk ruha, haj és soft body szimulációkhoz, azonban a SideFX hozzáadta a fluid-ok és rigid body-k szimulálásának lehetőségét XPBD (eXtended Position Based Dynamics) algoritmusokkal.

Az új funkció, mely elsősorban olyan komplexebb, rövidebb jelenetek szimulációihoz hasznos, ahol több szimuláció interaktálódik, a FLIP fluid és RBD Bullet solver-ek helyettesítésére szolgál.

01:25:50-kor láthatunk egy italreklámot, a liquid, granular fluid és rigid body szimulációk mind-mind a Vellum segítségével készültek.

A funkció egyik érdekessége, hogy a Vellum Brush tool ezentúl fluid szimulációkhoz is használható, lehetővé téve a liquid-ek interaktív sculpt-olását viewportban.

A SideFX növelte továbbá a solver teljesítményét, így a granular fluid szimulációk akár 2-3-szor gyorsabbak.

Pyro: új Gas Axis Force tool, Particle Trail SOP, valamint Pyro Burst preset-ek

A gáz fluidokat tekintve, mint például a füst és a láng, a Pyro solver egy csomó új funkcióval bővült.

Ezek közé tartozik a Gas Axis Force tool, melynek segítségével a felhasználók által meghatározott tengelyek mentén/körül/felé lehet a füstöt push-olni, továbbá a szimuláció sebességének field-eken keresztüli szabályozására szolgáló Velocity Scale tool.

A SideFX az új Particle Trail SOP-t a Pyro Trail Path SOP teljese funkcionalitású alternatívájaként írja le, s olyan effektek rekreálásához használható, mint a szikrák és esőcseppek.

Az újdonságok közé tartozik a nyomvonal felosztásának lehetősége is, - például amikor egy esőcsepp kisebb cseppekre törik egy felületen – valamint a részecskegeometria nyújtásával elérhető fake motion blur.

A meglévő Pyro Burst Source SOP új torkolattűz, lökéshullám, és robbanógyűrű preset-eket kapott.

A most bevezetett File Cache node célja a Pyro sims development egyszerűsítése, megkönnyítve a szimuláció verzióinak összehasonlítását.

A File Cache+, a SideFX Labs toolset-en keresztül elérhető ingyenes bővítmény, amely támogatja a szimuláció wedging-et.

További szimulációs újdonságok közé tartozik a pack-elt primitívek használatának lehetősége a Debris Source SOP-al, valamint egy új geometriai layer rendszer a crowd szimulációk agent-jeihez.

Modellezés és UV-k: új Volume Deformation rendszer, plusz frissített Curve és Topo Transfer tool-ok

A modellezés és a szimuláció határait átlépő új Volume Deformation rendszer - a Lattice From Volume és Volume Deform SOP-ok - lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy standard modellező tool-okkal módosítsák a volume-okat.

A bemutató videóban látható hogyan használják a Path Deform SOP-t egy Pyro szimuláció bend-elésére és twist-elésére egy mozgó lángoszlop animálásához.

A Curve SOP-ot teljesen átírták, minden kulcsfontosságú funkciója egy radial menün keresztül érhető el.

Az új funkciók közé tartozik a görbék közvetlen manipulálása a Bézier handle-kkel, és az új saroklekerekítési controller-ek.

UV Flatten kapott egy kisebb frissítést, ide tartozik a szerkesztések tükrözésének lehetősége a mesh egyik oldaláról a másikra, az egyszerűbb interaktív vágás és varrás, valamint az UV-szigetek automatikus színezése.

A 3D scan human fej részleteinek animálásra kész modellekre való átvitelére használatos Topo Transfer SOP mostantól támogatja a non-manifold mesh-eket, így a szemgolyók és a szájüregek mostantól megfelelően módosulnak.

Game dev: Sprite lapok flipbook renderelése, szebb vertex animációs textúrák

A Game artist-ok is örülhetnek pár új tool-nak, közülük néhány bővítményként érhető el.

A Houdini natív Flipbook renderelő rendszere a normal és motion vector pass-okat támogató SideFX Labs tool-al ezentúl alkalmazható szimulációk sprite lapjainak renderelésére azok játékmotorban történő használatához.

Frissült a Vertex Animation Textures render node is.

A tool texture map-ekbe kódolja a mozgásokat, lehetővé téve a szimulációk Houdini-n belüli bake-lését és real-time rekreálását egy játékmotoron belül.

A VAT 3.0 újdonságai közé tartozik a rigid és soft body-k LOD támogatása és a bake-lt szimulációk kondicionális trigger-elésének lehetősége, például csak ott törjön az adott objektum, ahol lövés/ütés éri.

Az Unreal Engine integráció is sokat fejlődött, a Houdini Engine for Unreal plugin támogatja az Unreal Engine 5-öt, beleértve a Nanite geometria-streaming rendszert.

A Houdini Engine for Unity plugin támogatja a Unity HDRP és URP render pipeline-okat, jobban kezeli a görbéket és jobb integrációt biztosít a Houdini Procedural Dependency Graph rendszerével.

Egyéb funkciók, viewport fejlesztések és pipeline változások

Számos kisebb új funkció és frissítés is található a meglévő funkciókhoz.

A 3D viewport light bloom és halo effekteket, valamint volume ambient occlusion támogatással bővült, jelentősen javítva az interaktív preview-k és viewport renderek minőségét.

A Houdini 19 a szoftver első olyan verziója, amelyben alapbeállításként engedélyezve van a Python 3.7, a SideFX párhuzamos Python 3 buildeket biztosított a Houdini 18 ciklusban.

A SideFX nyilatkozata alapján a Python 2.7 egy rövid ideig még támogatott marad, hogy kompatibilis legyen azokkal a harmadik féltől származó tool-okkal, amelyek még nem támogatják a programozási nyelv újabb verzióját.

Ár és rendszerkövetelmény

A Houdini 19 2021 október 27-en jelent meg. A jelenlegi nyilvános kiadás, a Houdini 18.5 Windows 8+hoz , macOS 10.13+hoz és Linux-hoz érhető el.

A Houdini FX node locked licencek ára 4495,- míg a floating licenceké 6995 dollár.

A fejlettebb szimulációs tool-okat nélkülöző Houdini Core node locked licencek 1995,- a floating licencek pedig 2995 dollárba kerülnek.

Tanulási célokra hasznos lehet az ingyenes Houdini Apprentice kiadás, valamint előfizetéses alapon elérhető egy alacsonyabb árú Houdini Indie kiadás.

Mindkettő verzió saját fájlformátumban ment, némely funkciók korlátozva vannak. Ide kattintva elérhető egy összehasonlító táblázat.

További információk a Houdini 19-ről a SideFX honlapján.

32 ingyenes mocap és 4 riggelt karakter az ActorCore könyvtárból

Az iClone és a Reallusion character creator és developer együtt elindították az ActorCore-t, egy új, motion-capture mozgásokat tartalmazó online könyvtárat, játékokra, VFX, építészeti vizualizációkra és általános CG munkákra fókuszálva.

A cikk megjelenésekor 32 mocap mozgás ingyenesen letölthető a könyvtárból FBX formátumban – beleértve a sétát, futást, járást és harci animációkat – a szokásos DCC szoftverekhez és játékmotorokhoz illesztett beállításokkal.

Új online könyvtár megfizethető, általános mocap mozgásokkal

Az ActorCore az általános célú stock motion clipe-k online könyvtára – beleértve a sétát, futást, járást és harci animációkat – az utóbbiak logikai sorba rendezve a játékfejlesztő munkákhoz.

Jelenleg több mint 1000 mocap-mozgás érhető el a oldalon, mind az üzleti szektor, mind az olyan témák szerint kategorizálva, mint daily life, action, adventure, középkor és fantasy.

Mindegyiket meg tudjuk tekinteni az online lejátszóban, számos férfi és női 3D-s karakteren, sőt lehetőségünk van az animáció tükrözésére, illetve arra is, hogy nullázzuk a root mozgását, esetleges játék-integráláskor.

A kiválasztott mozgásokat letölthetjük FBX formátumban, 24, 30 vagy 60fps-ben, Unity, Unreal Engine, ,3ds Max, Blender, Cinema 4D, iClone, Maya és MotionBuilder exportálási beállításokkal.

Az árak 1,50 és 12 dollár között mozognak, az asset csomagok pedig 59 és 200 dollár között érhetőek el.

szerződési feltételek meglehetősen szabványosnak tűnnek, de bárki, akinek célja az adatok játékokban vagy interaktív alkalmazásokban történő felhasználása a Reallusionhez kell fordulnia a tömeges forgalmazási engedélyért.

Ingyenes tánc és harci mocap mozgások

A cikk megjelenésekor 32 mocap mozgás ingyenesen letölthető az ActorCore könyvtárból, közülük 7 ingyenes is marad.

Ezek között számos séta-, álló- és futásmozgás, táncmozdulatok és fegyveres mozgások szerepelnek.

2021 szeptember 12 Update

A Reallusion frissítette az ActorCore-t. így már 3D karaktereket is tartalmaz.

Mindegyik asset low-poly, nagyjából 7000 és 20 000 poly között mozognak és alkalmasak az archviz, gamedev, és VFX-es munkák háttérkaraktereihez.

4K-s metallic PBR textúrával érkeznek, 256 x 256 és 4 096 x 4 096 közötti felbontású texture map-el.

Mindegyik karakter fel van riggelve full body és arci animációhoz is, 60 facial blenshape-t is.

Az assetek FBX formátumúak, így a legtöbb DCC alkalmazásban használhatók, de vannak 3ds Max, Blender, Cinema 4D, iClone, Maya, MotionBuilder, Unity és Unreal Engine preset-ek is.

A kereskedelmi karakterek ára egyenként 30 dollár, a cikk megjelenésekor ezek közül 4 ingyenesen letölthető. (kaukázusi nő és férfi mindennapi viseletben, stilizált kislány karakter, és egy Hulk-stílusú rajzfilmfigura.

Ár és rendszerkövetelmény

Az ActorCore motion capture mozgások elérhetőek FBX formátumban, a 3ds Max, a Blender, a Cinema 4D, az iClone, a Maya, a MotionBuilder, a Unity és az Unreal Engine alapértelmezett beállításaihoz konfigurálva.

Az ingyenes asset-ek kereskedelmi használatra engedélyezettek.

Töltse le az ingyenes mocap mozgásokat a Reallusion ActorCore online könyvtárából.

Töltsd le az ingyenes riggelt karaktereket a a Reallusion ActorCore online könyvtárából.

Meshmag