Csekkold a Houdini 19 új funkcióit!

0

Ez a cikk eredetileg a CG Channel oldalon jelent meg. Ha érdekelnek a vizuális effektek, a játékfejlesztés és a számítógépes grafika, napi hírekért és inspirációért keresd fel a www.cgchannel.com-ot.

A SideFX kiadta a Houdini 19-et, a procedurális 3D szoftver legújabb frissítését.

A legfontosabb újdonságok közé tartozik a megújult izom és szövet szimulációs toolset, mely lehetővé teszi az izomrostok “groom”-olását, a secondary motion rendszer, valamint az élő mocap streaming a KineFX karakter toolset-ben.

A többi szimulációs tool sem maradt ki, a Vellum fluid és rigid body támogatást kapott, ezáltal igazi multiphysics solver-ré vált, továbbá frissítették a Pyro és destruction toolset-eket is.

A Solaris look dev toolset új, brush alapú scene layout tool-okkal és egy USD Asset Gallery-vel bővült.

A Karma renderer MaterialX támogatást kapott. A Karma XPU-t, mely az engine hybrid GPU-gyorsított változata, alpha-ban is kiadta a SideFX.

A frissítés, amelynek bejelentését a VIEW Conference 2021 élőben is közvetítette, 2021. október 27-én jelent meg.

SideFX Houdini 19 beharangozó. A kulcsfunkciókról itt esik szó: Solaris (00:02:20), Karma (00:22:00), KineFX (00:28:00), izmok és haj (00:43:40), destruction (01:14:00), Vellum (01:18:30), Pyro (01:26:40).

Több száz új és továbbfejlesztett funkció

Bár a mostani verzió nem bővült olyan jelentős toolset-tel mint a Solaris a Houdini 18 esetén vagy a KineFX a Houdini 18.5-ben, még mindig jelentős kiadásnak számít.

A 19-es verzió is, mint általában, hihetetlenül széles körű: egy teljes percet vesz igénybe átgörgetni a változások listáját, ami több száz funkciót érint.

Solaris: új Component Builder, Asset Gallery és brush tool scene lay out-hoz

A meglévő toolset-ek közül a Solaris, a Houdini USD-alapú shot layout, lighting és lookdev rendszere új funkciókat kapott, melyek célja a munkafolyamatok egyszerűsítése.

Ezek közé tartozik a Component Builder, amely részben automatizálja az importált asset-ek konstruált USD-reprezentációinak létrehozásának folyamatát, beleértve a proxygeometriát, a material beállításokat és a variánsokat.

Bemutatták az Asset Gallery palettát is az importált modellek megjelenítéséhez és böngészéséhez, színkódolási, címkézési, szűrési és kedvencek opciókkal.

Az új Layout LOP az Asset Gallery-ből veszi az asset-eket, valamint brush alapú munkafolyamatot biztosít a jelenet “feltöltéséhez”. Utóbbi 00:11:30-tól látható a fenti videóban.

A Place brush-al pozícionálhatjuk az egyes asset-eket, míg a Fill brush-al szétszórhatjuk azokat az adott terep különböző részein. A Nudge, Scale és Delete brush-ok a finomhangoláshoz használhatóak.

A felhasználók saját egyéni ecseteket is létrehozhatnak a testreszabható SOP-level template-ket követve, melyek a SideFX szerint “lényegében a Layout tool-ba installálható HDA-k.”

A munkafolyamatokat érintő további jelentős fejlesztés a lehetőség, hogy a jelenetek között játékszerű navigációval mozoghatunk, akár tank control-okkal, akár kattintással.

Karma: immár hivatalosan is használható produkciós munkákhoz, a Karma XPU alfában is elérhető

A Karma CPU, a Solaris USD-natív rendermotorja hivatalosan is kilépett a béta verzióból.

A Karma célja végső soron a meglévő Mantra renderer helyettesítése. Mostanra annyi funkció paritása van a Mantra-val, amennyit lehetővé tesz a két nagyon eltérő architektúrájuk.

A Karma olyan funkciókat is tartalmaz, amelyek nincsenek a Mantrában, mint például a MaterialX támogatása, és az ILM által kifejlesztett open standard material és look dev adatok cseréjéhez.

Az implementáció a Houdini VEX expressziós nyelvén alapul – mixelhetjük a VEX és MaterialX shader-eket – és olyan funkciókat is tartalmaz, amelyek még nem szerepelnek a MaterialX specifikációban, mint például a colour ramp-ek támogatása.

Ezenkívül a renderer GPU-gyorsított verziója melyet Karma GPU-ról Karma XPU-ra kereszteltek át, nyilvános alpha-ba lépett.

Bár még hiányzik számos fontos funkció, például a subsurface scattering, a SideFX szerint elég hatékony ahhoz, hogy lookdev és lighting előnézetként használjuk.

KineFX: Streameld a motion-capture adatokat élőben Houdini-be

A KineFX tavalyi bevezetése után számunkra a karakter tool-ok a 19-es kiadás különleges fénypontjai.

A toolset, mely kezdetben karakter riggelésre, retarget-re és mozgásszerkesztésre összpontosított, végül egy teljes karakter-animációs rendszerré fejlődött, s megkapta a hivatalos béta státuszt.

A változások közé tartozik az új Mocap Stream SOP, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy valós időben streameljék a mocap adatokat Houdinibe.

Mind optikai, mind inerciális mocap hardverekkel is működik, beleértve a Vicon-t, az Xsens-t, az OptiTrack-et, a Perception Neuron-t, a Rokoko-t, a FaceWare facial capture-t és az Epic Games ingyenes Live Link Face app-ját.

KineFX: új secondary motion és ragdoll animációs rendszerek

A Houdinibe való streamelés után a felhasználók retarget-elhetik az adatokat egy 3D karakterre, majd az új Secondary Motion SOP segítségével automatikusan valósághű másodlagos dinamikát generálhatnak.

A rendszer, amely lag és overshoot kontrollereket is tartalmaz, teljesen integrálva van a KineFX-be, és nem használja a Houdini meglévő, Channel node (CHOP) network-öket.

Az eredmények kombinálhatók teljes vagy részleges ragdoll dinamikával az új Ragdoll Solver és Ragdoll Constraints SOP segítségével.

A szemléltető demót 00:37:50-től láthatjuk a fenti videóban, egy durva terepen haladó motorkerékpárt mutat be, a motoros animációja teljes egészében Houdini-ben generálódott.

A skin-elt, animált karakter ezután exportálható más DCC tool-okba vagy játékmotorokba, glTF formátumban, vagy Unreal Engine esetében az új Unreal Engine Live Link SOP-n keresztül.

Character FX: új, artist-barát izom és szövet szimuláló rendszer

A Houdini 19 két kulcsfontosságú karakter effekt toolset-et is újragondolt: nevezetesen az izomszimulációt és a haj grooming-ot.

A SideFX a korábbi object-level rigeken alapuló izomrendszert „meglehetősen nehézkesnek” minősítette, amelyhez TD-s skill-ek volt szükség és megnehezítette az izomdinamikák alkalmazását a meglévő animációkra.

Bár lehetséges az egységes izom- és lágyszövet-szimuláció, a SideFX layer-es munkafolyamatot javasol, külön layer-ekkel a váz, az izmok, a lágyszövetek és a bőr számára.

A munkafolyamat lépései meglehetősen érdekesek, egészen a izomrostok grooming-jától, az izmok és izomcsoportok action line-jainak set up-jáig.

Mindkettő esetén közvetlenül a karakterre rajzolunk viewport-ban, (a munkafolyamat 00:50:10-től látható) majd szabályozzuk hogy az izomgeometria hogyan húzódik össze a vázanimációval kölcsönhatásban.

Az új toolset hivatalos béta fázisban van, jelenleg a Houdini Vellum solver-én alapszik, a SideFX azt nyilatkozta, hogy dolgoznak a valósághűbb FEM solver-en.

Character FX: megújult Guide Groom tool és új Karma haj shader

Ami a haj és szőrzet grooming-ot illeti, a Houdini Guide Groom tool-ját teljes mértékben átírták, így csaknem “sculpt-szintű grooming-ot” érhetünk el.

Támogatja a guide hajak rajzolásának és a különböző guide-ok szétszórásának, illetve a meglévő guide-ok mozgatásának brush alapú munkafolyamatát, amint azt 00:52:56-től is láthatjuk.

A Karma hair shader-el az eredmények megtekinthetőek viewport-ban, Karma CPU esetén közel valós időben, Karma XPU-ban pedig valós időben. (utóbbi nem támogatja a subsurface scattering-et, de a vizuális minőség elég jó az interaktív look dev-hez)

A SideFX szerint a folyamat „nagyságrendekkel gyorsabb”, mint a Houdini korábbi verzióiban.

Vellum: fluid és rigid body támogatás

A tradicionálisabb szimulációs toolset-ek közül a Vellum-ot érintette a legnagyobb strukturális változás, a Houdini 19-ben immár komplett multiphysics solver-ré vált.

A Vellum-ot eddig is használhattuk ruha, haj és soft body szimulációkhoz, azonban a SideFX hozzáadta a fluid-ok és rigid body-k szimulálásának lehetőségét XPBD (eXtended Position Based Dynamics) algoritmusokkal.

Az új funkció, mely elsősorban olyan komplexebb, rövidebb jelenetek szimulációihoz hasznos, ahol több szimuláció interaktálódik, a FLIP fluid és RBD Bullet solver-ek helyettesítésére szolgál.

01:25:50-kor láthatunk egy italreklámot, a liquid, granular fluid és rigid body szimulációk mind-mind a Vellum segítségével készültek.

A funkció egyik érdekessége, hogy a Vellum Brush tool ezentúl fluid szimulációkhoz is használható, lehetővé téve a liquid-ek interaktív sculpt-olását viewportban.

A SideFX növelte továbbá a solver teljesítményét, így a granular fluid szimulációk akár 2-3-szor gyorsabbak.

Pyro: új Gas Axis Force tool, Particle Trail SOP, valamint Pyro Burst preset-ek

A gáz fluidokat tekintve, mint például a füst és a láng, a Pyro solver egy csomó új funkcióval bővült.

Ezek közé tartozik a Gas Axis Force tool, melynek segítségével a felhasználók által meghatározott tengelyek mentén/körül/felé lehet a füstöt push-olni, továbbá a szimuláció sebességének field-eken keresztüli szabályozására szolgáló Velocity Scale tool.

A SideFX az új Particle Trail SOP-t a Pyro Trail Path SOP teljese funkcionalitású alternatívájaként írja le, s olyan effektek rekreálásához használható, mint a szikrák és esőcseppek.

Az újdonságok közé tartozik a nyomvonal felosztásának lehetősége is, – például amikor egy esőcsepp kisebb cseppekre törik egy felületen – valamint a részecskegeometria nyújtásával elérhető fake motion blur.

A meglévő Pyro Burst Source SOP új torkolattűz, lökéshullám, és robbanógyűrű preset-eket kapott.

A most bevezetett File Cache node célja a Pyro sims development egyszerűsítése, megkönnyítve a szimuláció verzióinak összehasonlítását.

A File Cache+, a SideFX Labs toolset-en keresztül elérhető ingyenes bővítmény, amely támogatja a szimuláció wedging-et.

További szimulációs újdonságok közé tartozik a pack-elt primitívek használatának lehetősége a Debris Source SOP-al, valamint egy új geometriai layer rendszer a crowd szimulációk agent-jeihez.

Modellezés és UV-k: új Volume Deformation rendszer, plusz frissített Curve és Topo Transfer tool-ok

A modellezés és a szimuláció határait átlépő új Volume Deformation rendszer – a Lattice From Volume és Volume Deform SOP-ok – lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy standard modellező tool-okkal módosítsák a volume-okat.

A bemutató videóban látható hogyan használják a Path Deform SOP-t egy Pyro szimuláció bend-elésére és twist-elésére egy mozgó lángoszlop animálásához.

A Curve SOP-ot teljesen átírták, minden kulcsfontosságú funkciója egy radial menün keresztül érhető el.

Az új funkciók közé tartozik a görbék közvetlen manipulálása a Bézier handle-kkel, és az új saroklekerekítési controller-ek.

UV Flatten kapott egy kisebb frissítést, ide tartozik a szerkesztések tükrözésének lehetősége a mesh egyik oldaláról a másikra, az egyszerűbb interaktív vágás és varrás, valamint az UV-szigetek automatikus színezése.

A 3D scan human fej részleteinek animálásra kész modellekre való átvitelére használatos Topo Transfer SOP mostantól támogatja a non-manifold mesh-eket, így a szemgolyók és a szájüregek mostantól megfelelően módosulnak.

Game dev: Sprite lapok flipbook renderelése, szebb vertex animációs textúrák

A Game artist-ok is örülhetnek pár új tool-nak, közülük néhány bővítményként érhető el.

A Houdini natív Flipbook renderelő rendszere a normal és motion vector pass-okat támogató SideFX Labs tool-al ezentúl alkalmazható szimulációk sprite lapjainak renderelésére azok játékmotorban történő használatához.

Frissült a Vertex Animation Textures render node is.

A tool texture map-ekbe kódolja a mozgásokat, lehetővé téve a szimulációk Houdini-n belüli bake-lését és real-time rekreálását egy játékmotoron belül.

A VAT 3.0 újdonságai közé tartozik a rigid és soft body-k LOD támogatása és a bake-lt szimulációk kondicionális trigger-elésének lehetősége, például csak ott törjön az adott objektum, ahol lövés/ütés éri.

Az Unreal Engine integráció is sokat fejlődött, a Houdini Engine for Unreal plugin támogatja az Unreal Engine 5-öt, beleértve a Nanite geometria-streaming rendszert.

A Houdini Engine for Unity plugin támogatja a Unity HDRP és URP render pipeline-okat, jobban kezeli a görbéket és jobb integrációt biztosít a Houdini Procedural Dependency Graph rendszerével.

Egyéb funkciók, viewport fejlesztések és pipeline változások

Számos kisebb új funkció és frissítés is található a meglévő funkciókhoz.

A 3D viewport light bloom és halo effekteket, valamint volume ambient occlusion támogatással bővült, jelentősen javítva az interaktív preview-k és viewport renderek minőségét.

A Houdini 19 a szoftver első olyan verziója, amelyben alapbeállításként engedélyezve van a Python 3.7, a SideFX párhuzamos Python 3 buildeket biztosított a Houdini 18 ciklusban.

A SideFX nyilatkozata alapján a Python 2.7 egy rövid ideig még támogatott marad, hogy kompatibilis legyen azokkal a harmadik féltől származó tool-okkal, amelyek még nem támogatják a programozási nyelv újabb verzióját.

Ár és rendszerkövetelmény

A Houdini 19 2021 október 27-en jelent meg. A jelenlegi nyilvános kiadás, a Houdini 18.5 Windows 8+hoz , macOS 10.13+hoz és Linux-hoz érhető el.

A Houdini FX node locked licencek ára 4495,- míg a floating licenceké 6995 dollár.

A fejlettebb szimulációs tool-okat nélkülöző Houdini Core node locked licencek 1995,- a floating licencek pedig 2995 dollárba kerülnek.

Tanulási célokra hasznos lehet az ingyenes Houdini Apprentice kiadás, valamint előfizetéses alapon elérhető egy alacsonyabb árú Houdini Indie kiadás.

Mindkettő verzió saját fájlformátumban ment, némely funkciók korlátozva vannak. Ide kattintva elérhető egy összehasonlító táblázat.

További információk a Houdini 19-ről a SideFX honlapján.

Share.

About Author

Leave A Reply