Független játékfejlesztés a drónok világában - interjú Lukácsy Gáborral

Minél több interjúalanyt szólaltatunk meg, annál szerteágazóbb témakörökkel találkozhattok, így nem meglepő, hogy a mostani beszélgetés is számos érdekességet tartalmaz. Bekukkantunk a független játékfejlesztők világába, megnézzük, miként lehet drónos fizikát implementálni egy szimulátorba, és az is kiderül, hogy miért jobb kiadó nélkül fejleszteni. 

Rostási Nikolett és Lukácsy Gábor közösen vágtak bele egy projektbe, amiről nem igazán lehetett tudni, hogy mosoly, vagy bánat lesz a vége. Sőt, még most is odébb vagyunk attól, hogy ezt tudjuk, de annyi biztos, hogy ők ketten legalább merik azt csinálni, ami szerintük a legjobb. Ennek kapcsán előbb Gáborral beszélgettünk, majd pedig Nikolettet is elcsíptük, kíváncsian vizsgálva, hogy vajon ugyanazokra a kérdésekre miként válaszolnak. Most Gáborral készült interjút olvashatjátok, de hamarosan érkezik Niki is, így elmondhatjuk, hogy minden oldalról körbejártuk a témát.

Kérlek, néhány szóban mutatkozz be az olvasóknak! 

Lukácsy Gábor vagyok és multimédiafejlesztéssel foglalkozom. A Real Drone Simulator egyik kitalálójaként és fő fejlesztőjeként jelenleg is ezen a projekten dolgozom.

Rögvest adódik a kérdés, hogy miként jut el az ember odáig, hogy egy drónszimulátort fejlesszen? 

Teljes mértékben autodidakta módon tanultam meg a 3D modellezést, a számítógépes játékfejlesztést, elektronikus zeneszerzést, videó vágást, weboldalfejlesztést, stb. Volt már számos kisebb sikerélményem a játékok programozásának terén, de közel sem akkora, mint a jelenleg Unity-vel fejlesztett Real Drone Simulator (röviden: RDS) esetében.

Miért döntöttetek a független játékfejlesztés mellett?

Párommal, Nikolettel úgy gondoltuk, hogy szívesen megpróbálnánk kiadók nélkül mi is elkészíteni egy ilyen lélegzetű projektet. Legalábbis mindenképpen érdekes kihívásnak éljük meg a fejlesztés minden részét, legyen az modellezés, programozás, marketing, közösséggel való kommunikáció, a játékhoz modellezésre kapott drónok építése, fejlesztése, saját pilóta képességünk fejlesztése…

Mi az, amiért jobb lehet kiadó nélkül dolgozni, és mi az, ami miatt esetleg nehezebb? 

Úgy gondolom, hogy mindkét iránynak megvannak az előnyei és a hátrányai. A kiadó rengeteg dolgot segít elintézni, ellenben határidőket szab, módosít, és részleteket kifogásol, tehát olykor durván beleszól abba, amit csinálunk. Az indie játékfejlesztés sokkal rugalmasabb és felszabadultabb ösvény, ám jelentős erőfeszítéseket igényel minden egyes nap.

Miért pont a drónok? 

Nikivel sokat túrázunk kerékpárral és mindig is szerettünk volna hobbi célra felvételeket készíteni a magasból, távolabbról, megörökíteni az útjainkat más perspektívákból. Ebből kifolyólag 2015 év elején vettünk magunknak 1-1 kezdő kategóriába sorolható egyszerű kamerával felszerelt quadrokoptert, azaz négy rotoros drónt. 3 hónap alatt több hasonló gépet kipróbálva arra jutottunk, hogy a komolyabb felvételekhez és akciókamerák magasban való használatához elengedhetetlen egy épített gépezet megléte, így hosszas interneten való keresgélés után rá is találtunk az első saját építésű drónunk alkatrészeire. Megérkeztek és megkezdődtek az első építések és tesztek, ami méginkább magával ragadott minket. Egy különleges verseny drónt szemeltünk ki magunknak filmezésre, mivel kompakt mérete miatt könnyen belefér a bicaj táskájába, valamint kellő erővel bír a kamerák reptetéséhez, ráadásul elég masszív szerkezet ahhoz, hogy ha netán lezuhanna, akkor nagyobb eséllyel túlélje. Megkezdődött egyféle új szimbiózis a kis gép és köztünk: mi fejlesztettük a szerkezetet, ő pedig minket. Később elkészült Niki épített koptere is és így már ketten tudtunk repülni egyszerre.

Hogy lett az egészből szimulátor? 

Az időjárás viszontagságai megnehezítették a kinti reptetéseket, ezért Nikivel, akivel amúgy is sokat játszottunk számítógépes és konzolos játékokkal, keresni kezdtünk kétszemélyes drónverseny szimulátort, de nem sikerült ilyet találni. Innen jött az ötlet, hogy mi lenne, ha lemodelleznénk a meglévő drónjainkat és kipróbálnánk milyen virtuális környezetben reptetni…

Tehát igazából az alapgondolat az volt, hogy magatoknak alkossatok valamit? 

Igen, elsősorban magunk szórakoztatására vágtunk bele a játék fejlesztésébe, de első pár hónap után az ismerősök egyre nagyobb érdeklődést mutattak iránta. Lelkierőt adtak, hogy még több időt és energiát szenteljünk a modellezésbe és a játék irányításának kidolgozásába. Egy idő után azt vettük észre, hogy sodródunk az árral és szinte már egy kis tömeget vonzott maga köré a projekt, ráadásul a gyártók is kezdtek érdeklődést mutatni a tevékenységünk iránt. Bele fogják rakni például a letöltési linket minden használati útmutatójukba, és a QR kódot a dobozokra. A folyamatos visszajelzések és a vezetési tapasztalatok alapján minden nap finomítunk a gépek viselkedésén, irányításán, javítunk a hibákon stb.

Röviden elmondanád, hogy hol tart most a játék, ami úgy indult, hogy csak magatoknak készül? Mi az, ami már most is benne van, és hová fog még fejlődni? 

A Real Drone Simulator, mint ahogyan azt a neve is mutatja, valósághű drón szimulátor. Ingyenesen játszható játék, amely a kezdő és haladó pilótákat a folyamatos szórakoztatás mellett egyúttal képes továbbfejleszteni. Azok is megtalálják a számításaikat majd, akik még csak most ismerkednek a multikopterekkel. A játékban a valóságban is létező drónok és alkatrészek szerepelnek, amelyeket lemért adatok alapján paraméterezünk fel a programon belül is. A szimulátor 4 fő részre osztható. Lesz bevezető/oktató, verseny, légi filmezős és stratégiai mód. A bevezető résznél az alapvető irányítás elsajátítását segítik majd beépített oktató részek, tutorialok. A verseny módon belül lesz szabad repülés, időmérő mód és maga a versenyzés egyidejűleg 4-8 drón között. A stratégiai küldetéses rész egy 3-4 drónból álló flotta irányítását vonja majd magába, amelyekkel összedolgozva kell bizonyos feladatokat elvégezni.

A játék alapvetően karrier módon fog alapulni, ahol a pénz gyűjtögetéséből tudtok majd gazdálkodni, új gépeket, alkatrészeket venni, utóbbiak esetében pedig a munkaasztalon (Workbench) fel is szerelhetitek az épített drónokra. Lesz szoftveres tuningolási és beállítási lehetőség, pl. PID szorzók egyéni beállítása…
Lesz Single Player, azaz egyjátékos mód, ahol gépi AI ellenfelekkel ellen is lehet repülni. Ez eddig más szimulátorokban nem volt még. Emellett lokális, azaz osztott képernyős, vagy több monitoros helyi és online multiplayer módok is készülnek. Lesz szociális hálózat, belső levelezés, virtuális bolt, aukcióház, stb.

A pályák is két fő csoportba sorolhatók: lesz a Virtual Reality, ami kivételesen nem a VR szemüveget szimbolizálja, hanem arra utal, hogy kitalált, azaz valóságban nem létező pályákat, helyszíneket fog magába foglalni, valamint a Real World, ahol valós geográfiai adatok alapján valójában is létező helyszíneken lehet majd repülni.

Terveink szerint a játék kezdőknek és haladóknak is folyamatos szórakozást fog nyújtani.

Ez nagyon jól hangzik és felmerül a kérdés, hogy milyen platformokon lesz hozzáférhető? 

A felsoroltakon kívül még számos extrával, folyamatosan fejlődő irányítással, fizikával, bővülő drón választékkal, értékes nyereményekért szóló bajnokságokkal és állandó szórakozással próbál meg minél több játékost magához szólítani az RDS. Későbbiekben VR szemüveg támogatást is tervezünk, magyar nyelvet is az angol mellé, valamint elérhető lesz a játék PC-re (Windows, Linux, Mac), Mobil eszközökre (Android, iOS, WindowsPhone) és terveink szerint konzolokra is (PS3, PS4, PS Vita, Xbox, Wii). Sőt a mobil változatok is irányíthatók rendes rc távirányítókkal. Tartsatok velünk és figyeljétek a híreket! Hamarosan jön az alfa verzió!

 

Mi az, amit személy szerint a legjobban élvezel a játékfejlesztésben? 

Nincsen kimondottan olyan rész, amit a legjobban élvezek a játékfejlesztésben. Mivel mindenes vagyok a projektben, ezért azt tudom elmondani, hogy átfogóan érdekes és magával ragadó az egész eddigi fejlesztés, és minden sikerélmény vonzza a következő megpróbáltatást. Útközben csatlakozott segítőinket és az igazán inspiráló visszajelzéseket tudnám kiemelni. Ezúton is külön köszönet mindenkinek!

https://youtu.be/TtWses54gMw

Amennyiben a drónszimulátor a legfontosabb, mi az, amivel vele kapcsolatban igazán elégedett lennél, illetve milyen sikereket értetek el eddig? 

Az első és egyben legnagyobb sikerünk a Pre-Alpha, azaz alfa előtti kezdetleges verzió publikálásakor történt. Félve publikáltuk ki, mivel még tele volt hibákkal, feleslegesen bonyolult távirányító kalibrálási lehetőséggel, nem volt optimalizálva kellőképpen grafikailag, és még hosszasan sorolhatnám. 2016. február 1-jén jelent meg az első hivatalosan kipróbálható verzió és az első héten több mint 13.000 érdeklődőt vonzott maga köré! Akkoriban elsőként hazánkból volt a legnagyobb érdeklődés, ám mára kinőtte magát nemzetközi szintre. Készült rólunk Európában, USA-ban is több teszt és cikk, ahol szintén főként pozitív visszajelzéseknek örvendett az RDS. A felhasználók szerencsére megértették, hogy még korai stádiumban lévő játékról van szó és emiatt kevésbé vették zokon az előkerülő hibákat

Ezen kívül számos sikert elértünk már a projekttel, köztük TV-ben, rádióban való megjelenést, közismert drón és alkatrész gyártókkal is sikerült jó kapcsolatot kialakítanunk, valamint termékbeli támogatásokat is kapunk tőlük, amelyekről a játékbeli modellek készülnek és hivatalosan felhasználhatjuk, „kivesézhetjük” őket.

Milyen feladatok hárulnak rád a fejlesztés folyamán? 

Mint már korábban is írtam mindenes vagyok a fejlesztésben. Programozom C#-ban és JavaScriptben a játékot, modellezek 3D-ben, textúrázok, videókat vágok, kommunikálok a játékosokkal, teszterekkel, segítőinkkel, koordinálom a fejlesztést, tervezem a marketingbeli lépéseket, reklámokat, 2D grafikában is ténykedem, építem és tesztelem a gépeket, rögzítem, feldolgozom és szerkesztem a hangokat, zenét írok, a weboldalt is én fejlesztem, stb…
Igazi kihívás és fárasztó is minden nap folyamatosan ennyi mindennel foglalkozni, de nagyon élvezem!

Hogyan végzitek a modellezést, a játékban található pályák szerkesztését, objektumok behelyezését?

Ez Niki területe, a modellezés jelentős Ő csinálja, így több időm marad a programozásra és egyéb feladatokra. Szkenneljük, vagy lefotózzuk az alkatrészeket, gépeket. Az így készült referenciaképek alapján lemodellezzük, majd textúrázzuk őket és végül importáljuk a kész modelleket Unitybe. Ott felvértezzük őket valós és lemért paramétereikkel, majd elhelyezzük a kialakított fizikai környezetbe.

A velódi gépeket terepen teszteljük, majd a tapasztalataink alapján a szoftverben finomítjuk mozgást, kiegészítjük a játék motorját egyedi funkciókkal, stb. Aki az épp aktuális pályát építi, elrendezi az elemeket a pályán, vagy ha olyan objektumról van szó, akkor kódolással jelenítjük meg a helyén.

Tekintve, hogy mégis egy olyan játékról van szó, amiben repülő eszközök vannak, fontos kérdés, hogy miként tudtok hiteles fizikát alkotni? 

Sok kutatómunkát végeztünk a drón repülés fizikájával kapcsolatban, hogy a Unity saját fizikai szimulációs motorját is felhasználva, megközelítőleg élethű mozgást sikerüljön összehozni. Ezt persze folyamatosan alakítjuk és fejlesztjük, összehasonlítjuk a valódi reptetések során tapasztaltakkal, felvett videókkal. Nyílt forráskódoknak köszönhetően némely repülésvezérlő szoftverébe is beletekintettünk, hogy megnézzük, miként számol ki és végez bizonyos manővereket, műveleteket stb.

Milyen sarokdátumaitok vannak, illetve vannak-e egyáltalán letűzött időpontok, amikhez igazodtok? 

Sok a még felfedezendő terület a fejlesztésben, ami miatt nem tudok konkrét dátumot mondani. Ebben a hónapban remélhetőleg publikáljuk az alfa verziót számos hibajavítással, javított irányítással és fizikával, drón szimulátoroknál elsőként AI, azaz számítógép által irányított versenyzőkkel, többszemélyes móddal (egyelőre szerintünk csak a lokális, azaz osztott képernyős módra lesz lehetőségünk).

Természetesen később lesz Online Multiplayer mód is. A felsoroltakon kívül lehetőség lesz Free Flight (szabad repülés), Time Trial (időmérő) és Racing (verseny) módok kiválasztására, alkatrészek és gépek testre szabására, egyéni PID szorzók beállításaira és még sorolhatnám…

Mennyire nehéz vagy éppen könnyű független fejlesztőként boldogulni? 

Mindenképpen nehezebb a független fejlesztők útja, viszont az ilyen projektek bátrabbak tudnak lenni a nagyobb döntési szabadság miatt. Kevesebb a stressz, ha nincsen szigorú határidő, de ez nem jelenti azt, hogy lazsálhatunk. Minden nap reggeltől reggelig megy a fejlesztés, a kommunikáció és az ügyintézés!

Mi az, ami a legkomolyabb nehézséget okozta/okozza a projektben? 

Egyértelműen a finanszírozás. A játékot mindenképpen ingyenesen letölthetőnek és játszhatónak szeretnénk meg. Szerencsére még a Pre-Alpha verzió megjelenése előtt csatlakozott hozzánk Sipeki László, mint programozásban és minden másban is segítőnk, valamint pár nappal később Dormán Tamás, aki elsősorban grafikában segíti a fejlesztést és rajtuk kívül még számos tesztelő is segíti a munkánkat.

Mi az, ami még jól jönne? 

Várjuk egy szponzor jelentkezését, de addig is az a tervünk, hogy az alfa verzió megjelenésekor felkeressük a jelentős gyártókat, hogy egy marketing felületet nyújtsunk számukra, ahol termékeiket bemutathatják, és a játékosok kipróbálhatják, megismerhetik azokat anélkül, hogy bármit is kockáztatnának, pénzt adnának ki, esetleg kárt okoznának magukban, másokban.

Most, hogy a játékot már megismertük, evezzünk kicsit általánosabb, de továbbra is szakmai vizekre. Véleményed szerint a játékfejlesztés, játékkészítés terén milyen a helyzet idehaza? Főleg a tanulási, fejlődési téren.

Hazánkban kevés a lehetőség a játékkészítés és 3d modellezés átfogó ismeretének megszerzésére. Csak főiskolán lehet tanulni ilyesmit, de ott feleslegesen elnyújtva, rengeteg nem feltétlenül szükséges információval tarkítva, és főleg elméleti síkon lehet e témakörben információhoz jutni, valamint a tananyagok is olyan alapokon nyugszanak, melyen már túlhaladott az idő. A tanfolyamok gyakorlati oldalról közelítik meg a kérdést, de nem mindenki engedheti meg magának.

Hogy látod az itthon vs külföld helyzetet? Szerinted itthon is lehet érvényesülni, vagy előbb-utóbb úgyis külföldre kényszerül az ember?

Hazánkban is lehet érvényesülni, de külföldön sokkal többet fizetnek ugyanazért a munkáért és több a lehetőség is. Ám az internetnek köszönhetően sokszor ezt otthonunkból is elvégezhetjük, és nem kell külföldre költöznünk.

 

Akkor azért mégiscsak van némi közöd a dologhoz, ennek tükrében pedig biztosan akadnak hasznos tanácsaid azoknak, akik még most kezdik a szakmát. Mit tudnál nekik mondani? 

Az egyik legfontosabb tanácsom a kezdők számára az, hogy jelöljetek meg célokat, használjátok az internetet, mert sok hasznos információ megtalálható az elinduláshoz. Ha nem boldogultok, akkor csatlakozzatok közösségekhez, kérdezzetek a fórumokon, vagy vegyetek részt egy játékfejlesztő tanfolyamon.

Akit komolyan érdekel a játékfejlesztés, annak rá kell feküdnie, minden nap gyakorolnia és tanulnia kell, mert sok és izgalmas részre osztható ez a terület.

Nos, azt hiszem, ez egy igen tartalma interjú volt, és köszönöm, hogy a rendelkezésünkre álltál. Kívánunk neked és nektek jó repülést, jó leszállást!

Köszönöm! Örülök, hogy beszélgettünk.

MEGOSZTÁS:
Meshmag