A Chaos kiadta a Corona 10-et 3ds Max és Cinema 4D-hez

A Chaos Czech kiadta a Corona 10-et, a 3ds Max és Cinema 4D renderelő legújabb verzióját. Kibővítették továbbá a Corona Decal-t és a volume-ok támogatását a Corona Camera-ban, ezzel javítva a highlight blurring-et. 

A Corona Decal mostmár per-channel is működik displacement effektekhez

A Corona 10-ben számos már meglévő funkciója frissült a szoftvernek, beleértve a decal-okat, volume renderelést, depth of field-et és procedurális cloud-okat. 

A Corona Decal textúra projection rendszer ezentúl használható az egyes material channel-ek vezérlésére, lehetővé téve, hogy olyan displacement alapú effektek vezérlésére használjuk mint például a repedések vagy a lábnyomok a homokban. 

A volume-ok teljes támogatása a Corona Camera-ban

A Corona Camera innentől kezdve teljesen támogatja a volume-okat, beleértve a Volume material-t, a Phoenix-ben készített szimulációkat, valamint a VolumeGrids-t OpendVDB objektumokhoz. 

A változtatás lehetővé teszi, hogy a renderkamerát félig a volume-ba pozicionáljuk - például egy úszómedence vízszintjéhez - anélkül, hogy egy Slicer-t kellene pozicionálni a kamera köré hogy lyukat vágjon a volume-ba. 

Depth of field-et és procedurális cloud-okat érintő fejlesztések

A renderelést érintő fejlesztések közé tartozik még az új DOF Highlight Solver, melynek célja hogy definiáltabb highlight-okat generájon a kép depth of field által blur-özött részein. Támogatja az egyedi aperture shape-eket is.

A Corona 9 óta ismert procedurális cloud rendszert immár a Corona Sun Direct Color tulajdonsága befolyásolja, ami megkönnyíti a napszak effektek létrehozását. 

Ezenkívül a cautics sokkal világosabb és részletesebb 4K és nagyobb felbontású rendereléskor. 

Átdolgozott lister-ek az összetett jelenetek könnyebb navigálásáért 

A munkafolyamatokat érintő fejlesztések közé tartozik a szoftver lister-jeinek frissítése a jelenetobjektumok megtekintéséhez és szerkesztéséhez. Az egyesített Corona lister mostantól egy jelenetben listázza az összes fényt, proxyt, displacement material-t, valamint kamerákat. 

A Cinema 4D kiadásban a Scatter Lister hozzáadásra került a fő listához; a 3ds Max-ban viszont külön, de “teljesen átdolgozott” interface elem marad. 

Egyszerűbb material randomizálás 3ds Max-ban, nested scatter támogatás Cinema 4D-ben

A 3ds Max-ot érintő módosítások között szerepel a lehetőség, hogy ugyanazt a Triplanar, Color Correciton vagy Mapping Randomizert több map-re is applikáljuk. 

A material editor cache-eli a renderelt preview-kat, így “akár 22x gyorsabb”

A Cinema 4D-s újdonságok közé tartozik a scatter-ek nest-elése a Chaos Scatter plugin használatakor. 

Magán a szoftveren kívül a Corona Benchmark frissítve lett a corona 10 render core-ra. 

A kisebb változtatásokról van egy hosszú lista, mely a cikk végén található linkre kattintva érhető el. 

A Chaos Cloud online render rendszer támogatása és a Corona Material Library - Chaos Cosmos egyesítés el lett tolva a Corona 11 kiadásáig. 

Ár és rendszerkövetelmények

A Corona 10 kompatibilis a 3ds Max 2016+ és a Cinema 4D R17+al.

A szoftver online előfizetéses alapon érhető el. A Corona Solo előfizetések ára 53,90 USD/hó vagy 358,80 USD/év. A Corona Premium előfizetések ára 67,90 USD/hó vagy 478,80 USD/év.

Tekintsd meg a  Corona 10 új funkcióinak teljes listáját a Chaos Czech blogján

Sose lehet tudni mi az, amiben végül elmerül az ember - interjú Forrai Christopher Senior Creature TD-vel

A Százhalombattán felnőtt 3D grafikus többek között olyan projektekkel büszkélkedhet, mint a Demona 2, The Book of Boba Fett, The Call of the Wild, és a Space Jam, ám itt nem állt meg, a kanadai állampolgárság megszerzése mellett céljai között szerepel, hogy kipróbálja magát lead pozícióban is az Industrial Light & Magic-nél. Véleménye szerint a legtöbb gyakorlatban használható lehetőséget az általa elvégzett három Mesharray kurzus adta.

-Kedves Chris,

Először is köszönöm, hogy elfogadtad a megkeresésünket.

1. Kezdésnek beszéljünk pár szót a gyermekkorodról. Hol nőttél fel, hova jártál iskolába? Milyen kapcsolatod volt a grafikával-, és ezen belül is a 3D animációs szakmával? A szüleid hogy álltak az ilyen jellegű érdeklődésedhez, támogatták?

Százhalombattán nőttem fel, de a felső tagozatot már Bupdapesten kezdtem egy kéttannyelvű iskolában. Ekkor úgy hozta az élet hogy egy időre nagynénémhez kellett költözzünk, aki webdesigerként dolgozott. Itt találkoztam először a 3D-vel, ő kísérletezgetett különféle szoftverekkel mint a Poser és a Maya. Kettőnk közül engem ragadott meg jobban ez a világ. Nyílván 8-9 évesen sokáig nem jutottam, akkoriban még csak a hivatalos dokumentáció állt rendelkezésre. Meglehetősen száraz anyag egy kisgyereknek. Viszont maga az élmény, hogy egy virtuális térben csak pakolhatok kockákat, gömböket és mozgathatom őket nagyon meghatározta a jövőmet. 

A 8. évfolyam alatt hallottam először a Mesharray-ről (ez 2008-ban volt). Nagyszüleim tamogatásával 2 kurzuson is sikerult részt vennem, az egyik a Flash 2D animációs/webfejlesztő a másik a Maya tanfolyam volt. Egyértelműen az utóbbi tetszett jobban, de így visszagondolva kissé korai volt, arra viszont jó volt, hogy egy átfogó alap ismeretet adott a 3D világáról.
Ezután a Kisképzőbe jártam animáció szakra, itt szereztem OKJ képesítést is. Nagyon sokféle dolgot próbáltam ez idő alatt, elkanyarodtam a 3D-től némileg, hobbiból foglalkoztam csak vele, időnként modelleztem.

Családi hozzáállásról egyébként úgy fogalmaznék, támogatták hogy abba az irányba menjek amit szeretnék, de nem nagyon hittek benne hogy ebből majd megélek valaha. Nem értékelték a filmeket vagy a művészetet összességében.
OKJ után a METU-n végeztem animáció szakon. Kerestem az utamat, bár úgy is hivatkoztak rám mint az “iskola szelleme”, mert az 1. év után nagyon keveset jártam be órákra. 

A suli mellett az összes minimális megélhetés utáni fennmaradó pénzemet belefektettem egy használható számítógépbe és három Mesharray kurzusba. Elvégeztem egy 3Ds Max, egy Karakter Modellező és egy Maya Mesterkurzust. Végső soron ez volt az ami a legtöbb gyakorlatban használható lehetőséget adta a jövőre nézve.

2. Melyik volt az első munkahelyed, hogyan kerültél be oda? Milyen pozitív-negatív tapasztalatokat szereztél, ami a későbbiekben meghatározó volt számodra?

A másik ok, amiért nem sűrűn jártam be az volt, hogy inkább a szakmai gyakorlatot részesítettem előnyben, freelance-tól kezdve a 2D animációig mindenféle munkát vállaltam aminek kicsit is köze volt a szakmához. Városi TV-be is mentem gyakornoknak, de pár emberből álló csapattal kicsi gyerekeknek szánt youtube csatornához is gyártottunk videókat. Klippek, grafikák, épületvetítés, reklámanyagok, insertek; tényleg mindent ami beletartozott az animáció, grafika vagy motion graphics irányba.
A diplomához kötelező szakmai gyakorlati 160 óra helyett a 3. év végére nekem több mint 2000 volt teljesítve.

A rengeteg munkából talán az első “főállásomat” emelném ki, egy Facebook csoportban bukkantam a hirdetésre. iPad-ra készítettünk interaktív könyvet gyerekeknek. Animátorként vettek fel, tanulás mellett végeztem a heti 40 órát rugalmas munkaidőben. Jó volt látni mennyivel másabb egy munkahely mint a steril iskolai közeg. Rengeteg technikai és művészeti problémát kellett megoldani nap mint nap; illetve szakmai alázatot is tanultam bőven.  

3. Ha jól tudom, már 2016-ban elkezdtél animációt oktatni. Miért döntöttél a tanítás mellett, milyen tapasztalatokkal zárult ez az időszak?

Az iskola után (szintén egy Facebook hirdetésből) szembejött velem egy animáció tanári állás a Jaschik Álmos Szakgimnáziumban. Kellett hozzá egy adag szerencse és az igazgatónő támogatása is, mert az állami oktatásnak elég komoly feltételei vannak. Eleinte OKJ kurzust tartottam heti 8 órában. Kezdetben azért is vállaltam, mert az otthoni freelance munkák miatt éreztem hogy ki kell mozduljak a négy fal közül. Jó volt eljárni egy szakmai érdeklődésű közegbe, a tanári kar is nagyon segítőkész és kedves volt. Azt tudtam, hogy élvezni fogom az oktatást, rendszeresen korrepetáltam diáktársaimat még iskolás koromban. Nyílván ez sokkal komolyabb feladat volt, viszont élveztem minden percét. Hétről hétre találtam ki feladatokat és oktatási tervet. Limitáltak voltak az eszközök és a lehetőségek, de ez teret engedett nagyobb kreativitásra és olyan témák megvitatására amik nem képeznék szerves részét a tantervnek, de szerintem fontos azoknak akik ezt a pályát választják. Hivatalosan volt egy meghatározott tanterv amit követni kellett volna, ez az OKJ vizsga alapja is. Én viszont saját tapasztalatokból kiindulva igyekeztem ezt a  kedvemre formálni es több gyakorlati órát, a későbbi szakmai elhelyezkedéshez szükséges tudást belevinni. 1 évet tölöttem ott, de nagyon pozitív élmény volt. Úgy érzem sokat fejlődtem szociálisan is, fontos “soft skill”-ek gyakorlására és tapasztalására nyílt lehetőségem ami a későbbiekben előnyömre vált. 

4. 2017-ben nem animátorként vettek fel a Digic-hez. Hogyan írnád le pontosan az akkori munkaköröd, hogy élted meg, hogy nem animációval foglalkoztál? Voltak még ilyen irányú terveid-törekvéseid a későbbiekre, hogy áttérj a 3D animációs vonalra?

Elmondhatatlanul boldog voltam amikor behívtak interjúzni. Junior Technical Animator pozícióra kerestek meg végül, és őszintén megvallva még az első pár munkanapomon sem tudtam egészen pontosan mit is fogok csinálni. Akkoriban elég volt nekem az, hogy teljesült egy hatalmas álmom és végre nagyobb kaliberű produkciókban vehetek részt. Gyorsan kiderult, hogy a pozíció legnagyobb része a ruha és haj szimulácók elkészítéséről szól; pont az a terület amiről a legkevesebbet tudtam, és a legnagyobb hiányosságom volt. Nagyon motivált voltam, és mindenképpen bizonyítani akartam, főleg önmagamnak. 

Ez a szakterület nagyon érdekes egyvelege a stabil technikai tudásnak és a művészeti látásmódnak. Rengeteget tanultam és nagyon megszerettem amit csinálok. Az animációval összehasonlítva úgy fogalmaznék, több tervezést igényel a munka, mint megvalósítást. Ha nem hozol jó döntést a szimulációs paraméterek beállításánál, értékes idő megy kárba.

Szuper volt a csapat, kihívásokkal teli a munka, és fel sem merült bennem hogy az animáció irányába menjek tovább. Egy nagy cégnél a gyártás sokkal másabb hangulatú és ütemű, mint ahogy azt elképzeli az ember amikor otthon megcsinálja az első labda pattogás animját. Az én lelkivlágomhoz a szimuláció közelebb áll.

5. Egész pontosan másfél év után juniorként távoztál a cégtől és kerültél át Montreál-ba a Moving Picture Company-hoz, mint Technical Animator. Karrier és magánéleti szempontból is egy óriási lépésről beszélhetünk. Milyen cél vezérelt amikor jelentkeztél az MPC-hez? Kanada egy szándékos irány volt vagy így alakult a továbblépés? Az országgal is voltak terveid vagy a karrierutad követted és az adott ország csak egy velejárója volt? Párod hogy állt ehhez a kérdéshez/döntéshez? Milyen szempontokat vettetek figyelembe a kiköltözés kapcsán, és mik voltak amik kint értek váratlanul titeket?

Ez a lépés az életemben nagyon hirtelen jött és váratlanul. Tudtam, hogy majd egyszer szeretnék külföldön is dolgozni, Kanada pedig az első helyek közt volt azon a listán ahová mennék. Tervek szerint 4-5 év tapasztalattal vágtam volna neki egy ilyen lehetőségnek, ám ekkor a semmiből a Linkedinen megkeresett az MPC. Nem jelentkeztem, maguktól találtak rám. Egy telefonos interjú és sok egyezkedés után megkaptam az ajánlatot március végén, májusi kezdéssel.
Borzasztó nehéz helyzetbe kerültünk, mondhatni éppen csak elkezdtük normálisan építeni az életünket Magyarországon párommal, egyre kényelmesebben éltünk, napról napra több ingósággal rendelkeztünk. A szerződés egyébként csak 4 hónapra szólt, tehát nagy volt a kockázat. A végén úgy ítéltük meg, évekkel később még több dolog fog minket idekötni és még sokkal nehezebb lenne elindulni. Összecsomagoltunk 2 bőröndbe, fogtuk a cicánkat és 5 héttel később már a repülőn voltunk Montreal fele. Felkészülni nem sok időnk volt, rengeteg akadály és probléma volt az első időkben. Párom hatalmas segítség volt, az első hónapban még nem dolgozott, tudott segíteni az albérlet keresésben és ügyintézésekben.
Talán a legnagyobb meglepetés az volt, hogy Quebec-ben a francia hatás sokkal erősebb mint hittük. Egyikünk se beszélte a nyelvet és sokszor előfordult, hogy angolul nem állt rendelkezésre információ; de akár a vegyesboltban sem mindig tudtuk megértetni magunkat. A munkahelyi társaságokba is érezhetően nehezebb volt így beilleszkedni.

6. Ha minden igaz, az MPC-nél dolgoztál életed első egészestés animációs filmjén. Miben volt más mint a többi projekt, amiken korábban dolgoztál? Mesélnél a nehézségekről, motiváló tényezőkről?

Nem volt egyszerű, gyors volt a tempó és nagy az elvárás. A Demóna 2-re kerültem rá, már javában folytak a munkálatok a filmen amikor kezdtem. A cég életében is egy sűrű időszak volt. Az első hetemen összehívtak mindenkit egy megbeszélésre és felhívták a figyelmet, hogy lehetőleg dolgozzunk önállóan, mert a leadek és seniorok kimerültek. Nem kellemes így indítani egy új helyen, voltak is belőle problémáim. Kb a 3. hetemen a részleg vezetője behívott az irodába és azt mondta lassan dolgozok, nem lesz ez így jó a továbbiakban. 

A feladatok nagyon hasonlóak voltak ahhoz amit a digicben csináltunk, de a setup-ok sokkal összetettebbek voltak. Sok újdonságot is csináltam, mint a növényzet, vagy madártoll szimuláció. Ezen felül most először egy felvett anyagra kellett dolgozni, ami sokkal nehezebb bizonyos szempontból mint egy full CGI film. Minden amit csináltunk annak illeszkedni kellett a felvételhez ami sok extra munkát jelentett. Igyekeztem másoktól tanulni, a figyelmeztetés ellenére sokat kérdeztem, tippeket és trükköket lestem el amikor csak tudtam. A legnagyobb motiváló erő a szerződésem rövidsége volt, egyszerűen nem engedhettem meg magamnak a kudarcot. Maradni akartam, és ezért hajlandó voltam rengeteg energiát belefektetni a tanulásba munka mellett is. Boldog voltam hogy ott lehetek, lehetőséget láttam minden akadályba. Ez a mentalitás rövidesen meghozta a gyümölcsét, a félidős értékelésnél már nagyon meg voltak velem elégedve és meg is kaptam a hosszabbítást, igaz csak pár hónapra. A második filmem a The Call of the Wild volt, ahol már egészen complex jeleneteket is kaptam, sok interakciót a felvett szereplők és a CGI kutya között.   

7. Közel egy évvel később munkahelyet váltottál, a Framestore-hoz igazoltál Creature FX TD-ként. Miben volt ez más, mint a Technical Animator pozíció? Milyen célok vezéreltek a munkahelyváltásnál? 

2019 végén volt egy problémás időszak a hollywoodi filmgyártásban, sok produkciót átszerveztek vagy elhalaszottak. Ez hirtelen történt, és az MPC nagyon megszenvedte. A részlegünk 90%-át elküldték 1-2 hónapon belul és úgy nézett ki, hogy a következő hullámban engem sem hosszabbítanak. Sok helyre jelentkeztem, végül a Framestore-ban sikerult munkát kapnom. Egyébként amikor eldőlt, hogy átmegyek, pont találtak helyet egy következő projekten, így maradhattam volna. 

Viszont ez a munkahely váltás nagyon jól hangzott, szerettem volna kipróbálni más cégeket is, és szakmai fejlődésemben is szuper állomásnak tűnt. A legfontosabb újdonság itt az izom és bőr szimuláció volt, amit nagyon élveztem. A CFX és a TechAnim körülbelül ugyan azt jelenti, cégenként vannak apróbb eltérések a megnevezés és a feladatkör között. A Framestore pipeline-ja nagyon baráti, hamar beletanultam annak ellenére, hogy csak 2 hetet dolgoztam a studio falain belül. A training időszakom utolsó napján mindenkit hazaküldtek a COVID miatt. Nagyon érdekes élmény volt, addig elképzelhetetlen lett volna ezeket a szigorúan ellenőrzött és titkos munkákat a saját nappalimból végezni.
Meglepő módon a mindennapok tempója jelentősen nyugalmasabb volt mint az MPC-ben, és valahogy a francia nyelvi korlátok is kevésbé érződtek. A leademmel nagyon jó kapcsolat alakult ki, szerettünk együtt dolgozni, sokat tanultam tőle. 

8. Ekkor már több, mint egy éve éltetek Kanadában. Természetesen ez egy nagyon komplex kérdés, de ha röviden összefoglalnád, mik a legnagyobb különbségek a kanadai és a magyar mindennapi munkavégzés világa között? Hogyan tudtatok alkalmazkodni a francia nyelvi elvárásokhoz? Pár éve mesélted, hogy volt gond az albérlettel is. Tudsz ezzel kapcsolatban tanácsot adni azoknak, akik terveznek a jövőben Kanadába költözni?

A legfontosabb különbség a munkában nekem az volt, ahogyan kezeltek a mindennapokban. Valahogy több tisztelettel és nyugalommal állnak egymáshoz itt az emberek. Nem tapasztaltam olyat, hogy valaki felemelné a hangját, vagy nem megfelelően szólna a kollégájához a munkahelyén. Nagyon sokféle ember dolgozik együtt egy stúdióban, sok helyről és kultúrából érkeznek, de mindenki nagyon odafigyel, hogy ne alakuljon ki konfliktus ezekből. 

Másrészt rugalmasabban is kezelik az embereket, nagyobb bizalommal áll a munkáltató hozzánk. Nem nézik mikor érkezel, mikor mész el, nem feltételezi senki hogy el akarnád csalni a munkát. Sőt, ha valaki extrába dolgozna ingyen, azért előbb szólnak. A betegszabi is úgy működik, hogy csak írsz egy emailt hogy ma nem jössz és kész. Nem kérnek orvosi igazolást, tisztában vannak vele, hogy nem csak fizikai betegségek vannak, olykor csak kimerült vagy és kell egy kis nyugalom. 

Egy év alatt megszoktuk a francia nyelvet is, komolyabban nem tanultuk, de sok szó ránk ragadt. Tervben volt megtanulni, mert a letelepedéshez szükséges lett volna, de a vírus miatt szüneteltették a képzéseket. 

Az albérlettel kapcsolatban tapasztaltuk meg, hogy miért lenne nagyon fontos megtanulni franciául. Röviden az történt, hogy amikor a covid tetőzött, sokan, köztük mi is elveszítettük a munkánkat. 8 hónap után távoznom kellett a Framestore-tól, és sürgősen munkát kerestem. Ha nincs munkád, nincs vízumod. Így gyakorlatilag addig maradhattunk az országban, ameddig szólt a szerződésem. A filmforgatások leállása miatt nem nagyon volt munka a VFX iparban akkoriban, sokan kénytelenek voltak elhagyni az országot. Mi maradni szerettünk volna, így jelentkeztem minden létező helyre Kanadán belül. Amikor kiderült, hogy Vancouverben fogok dolgozni, megkerestük a tulajdonos céget, akiktől béreltük a lakást. Kérvényeztük, hogy az egy éves szerződésünket, amiből még hátra volt 8 hónap, bontsuk fel, mert ha nem költözünk el akkor még az országban sem maradhatunk, nem hogy Montrealban.
Sajnos nem mentek bele, követelték tőlünk a teljes összeget. Minden ajánlatunkat visszautasították, és ekkor derült ki számunkra, hogy az összes létező törvény csak franciául van, angol fordítás és ügyintézés gyakorlatilag nem lehetséges. Nagyon hosszú, utána még évekig tartó ügyvédi levelezés után tudtunk csak megegyezni, ami rengeteg pénzbe és energiába került.
Általánosságban Canada-ban problémás a lakás kérdés, főleg kisállattal. Montrealban nehezítés, hogy nincs kaució, így bár azzal nem kell készülni, az ilyen esetekben nincs alku alapja a bérlőnek. A legtöbb törvény a tulajdonost támogatja. Ha most újra csinálnám mindenképpen magán személytől próbálnánk bérelni, vagy a szerződésbe belefoglalni, hogy maximálisan mennyi hónap extrát fizessünk amennyiben felbontjuk a szerződést. 

9. 2020. Novemberben nagy lépésre szántad el magad: megpróbáltál bekerülni az Industrial Light & Magic falai közé, ami sikerrel zárult. Ezt követően költöztetek át Vancouver-be. Innen Magyarországról nehéz elképzelni a Kanadai távolságokat. Mit gondoltatok Vancouver-ről amikor még Montreálban laktatok, és mi volt ehhez képest a valóság?

Ekkoriban már egyébként is gondolkoztuk rajta, hogy nem Quebec-ben tervezünk hosszabb távon. Viszont ez az új kényszerhelyzet megadta a megfelelő löketet, és Vancouverre amúgyis is kíváncsiak voltunk. Sok hegyre, óceánra, gyönyörű tájakra és “amerikaibb” környezetre számítottunk. Montreal inkább próbál hasonlítani egy európai városra. Ennek itt nyomát se találtuk, inkább az ázsiai hatás erős. Hozzánk amúgy is közel áll a keleti hangulat, ízek, kultúra, így gyorsan alkalmazkodtunk. Itt a francia nyelv nem elvárás, sőt ellenkezőleg. A legtöbben nem beszélik, nincs is rá szükség. A várost szeretjük, nyílván mint minden központnak, itt is van árnyoldal, nagy a társadalmi olló, a klíma miatt pedig több a hajléktalan. Cserébe a telek nem hidegek, így mindig van lehetőség kirándulni, kimozdulni otthonról. Sokat esik az eső, ehhez hozzá kell szokni, de főleg ennek köszönhetően rengeteg erdő és zöld terület van mindenfelé. Mivel itt csak angol nyelvet kérnek, kicsivel több mint 1 év alatt sikerült megszerezni a letelepedési engedélyt is, így már nem vagyunk a munkahelyhez és munka vízumhoz kötve. 

10. Az ILM (Industrial Light & Magic) berkeiben lehetőséged nyílt dolgozni a Space Jam: The New Legacy egészestés filmjén, továbbá a The Book of Boba Fett Star Wars franchise kiemelkedően népszerű sorozatán. Joggal mondhatjuk, hogy itt bizonyos tekintetben elérted a szakmád egy csúcspontját? Hogy élted ezt meg? Milyen érzések kavarogtak benned amikor megtudtad, hogy ez lesz a következő projekt amin dolgozni fogsz?

Mind a kettő nagy kihívás volt, főleg az új környezet miatt. Az ILM saját fejlesztésű szoftvereket használ, ehhez jön hozzá az új pipeline is. A Space Jam-en szerencsére elég időt, és nagyon segítőkész csapatot kaptam ahhoz, hogy belerázódjak ezekbe az újdonságokba. Mivel a show főleg cartoony elemeket tartalmazott, (ami egy speciális terület a VFX-en belül) rengeteg olyan trükköt tanultam, ami a későbbiekben nagyon hasznosnak bizonyult. 

A The Book of Boba Fett-el pedig egy hatalmas álmom vált valóra. Bizonyos értelemben igen, úgy éreztem elértem a személyes terveim csúcsát abban a tekintetben, hogy miken szeretnék dolgozni. Szakmai szempontból tisztában voltam vele, hogy épp csak elkezdtem menetelni, nem hogy bárhol a tetőpont közelébe lennék. Azt kívántam ez a projekt bár soha se érne véget. Pici csapattal dolgoztunk, alig 4-5 artist volt a mi részlegünkből. Ez a gyakorlatban több szakmai önállóságot és talán felelősséget is jelent. A minőségi elvárás nagyon magas volt, sokkal több féle feladatot látunk el creature TD-ként mint a legtöbb helyen a CFX artistok. Hozzánk tartozik a rigging, de még a környezeti rombolások is (rigid destruction): ebbe beletartozik az épületek leomlásától az autók összetöréséig minden. Amire talán a legbüszkébb vagyok a show-al kapcsolatban, hogy a Hutt testvérek szimulációs beállításait én fejlesztettem ki, amit végül az egész részen keresztül alkalmaztunk. 

Természetesen örültem, amikor vége lett a projektnek, 2 héttel a leadás előtt sikerult befejezni, ami ritkaság a mi szakmánkban. Elégedettséggel töltött el, hogy megugrottam ezt a szintet, és segített abban, hogy merre haladjak tovább, melyek azok a területek amiket szeretnék a következő időszakban mélyebben elsajátítani. 

11. Egy hónappal ezelőtt Senior Creature TD lett belőled, amihez szeretnék gratulálni! Mi vezetett oda, hogy megkapd ezt a kinevezést? 

Köszönöm. Nagyon jól esett a bizalom és a támogatás a studio részéről. Eredetileg juniorként kezdtem amikor felvettek, mert azt mondták nincs elég VFX tapasztalatom. 1 év után Mid, majd onnan egy újabb másfél év után sikerült megszerezni a Senior szintet. Ez elég gyors ütemnek minősül, és ehhez két dolog volt a legfontosabb. Kértem és meg is kaptam a lehetőséget a folyamatos fejlődésre. Az, hogy ezt észrevették, és még honorálták is nagyon kellemes csalódásként ért.     

12. Folyosói pletykákból a fülembe jutott, hogy volt lehetőséged bekerülni a The Walt Disney Company-hoz, habár elmondásod alapján jelenleg is az ő projektjeiken dolgozol, szóval ez leginkább csak amolyan belsős átjelentkezés lett volna. Mi volt az a pont a karrieredben, amikor megfogalmazódott benned, hogy akár már a Disney-nél is dolgozhatnál? Milyen szempontok segítettek a helyes döntésben?

Elsősorban a kíváncsiság vezérelt, mivel nemrég nyitott stúdiót Vancouverben a Walt Disney Animation. Az elmúl években legnagyobb részt cartoony animációs filmeken dolgoztam, amikből sajnos van ami még nem jelent meg, és van ami nem is fog. Viszont azt láttam, hogy kifejezetten érdekel ez a terület, nagyon kreatív és szórakoztató ilyesmin dolgozni. Felvettem a kapcsolatot a recruiterrel, linkedinen kezdtünk beszélgetni. Ekkor derült ki, hogy mivel hivatalosan az ILM is a Disney része, így esetemben speciális az eljárás, belsős átjelentkezésről lenne szó. Ez a gyakorlatban annyit jelent, hogy a két studio számára a teljes eljárás transzparens, a jelentkezés pillanatától az ajánlatig. Ezen kívül viszont ugyan azok vonatkoztak rám, mint bárki másra, portfóliót és showreelt kellett beadni, majd interjúznom kellett. Végül felajánlottak egy nagyszerű pozíciót a Walt Disneynél, ám ekkor az ILM nagyon nehéz helyzetbe hozott, elkezdtek értem “harcolni” és tőlük is kaptam egy új ajánlatot.
Mint mondtam a kíváncsiság és az animációs filmek mellett más okom nem igazán volt, így végül azért döntöttem a maradás mellett, mert az ILM-ben sokkal változatosabb a munkakör. A Disneynél külön van bontva a mostani pozícióm 3-4 külön állásra, ott kizárólag shot szimulációval foglalkoztam volna. Úgy ítéltem meg, a szakmai fejlődésem szempontjából ez volt a megfelelő döntés. Természetesen jó hangulatban váltunk el, nem kizárt, hogy eljön az idő amikor igent fogok mondani nekik. 

13. Lezárásként megosztanál velünk néhány gondolatot a jövőbeli terveiddel kapcsolatban? Mire számítsunk, merre fogsz tevékenykedni a következő pár évben? Lesz kanadai állampolgárság? Mi a helyzet a hazajárással/hazaköltözés kérdésével? Vannak tanítással kapcsolatos céljaid? Mit üzensz azoknak, akik hasonló álmokkal vágnak bele a 3D-s karrierbe, mint te? 

Most az elsődleges tervem felnőni az új pozícióhoz, fejlődni szeretnék új dolgokban és csiszolni a meglévő tudásomat. Hosszabb távú céljaim között szerepel továbblépni az artist pozícióból és kipróbálni magamat lead vagy supervisor szinten is. A tanítás is szerepel a tervek között, de még nincs pontosan körvonalazódva, milyen formában. Az biztos, hogy a CFX-ből még mindig nincs túl sok jó minőségű oktató anyag, így szerintem lenne rá igény. 

Jelenleg mindenképpen Canadában gondolkozunk, a tervek szerint jövő ilyenkorra már folyamatban lesz az állampolgárság, kis szerencsével 2024 végére meg is kapjuk. Amikor azt elértük, lesz egy új “bázis az életünkben”, akkor szívesen utazgatnék más tájakra is rövidebb-hosszabb időszakra, különösen ha továbbra is lehetőség lesz a remote munka végzésre. Tervezünk majd Magyarországra is látogatni, de elsősorban úgy vagyunk vele, hogy jobban örülünk ha minket látogatnak meg. Mi tudjuk már mi van otthon, de sokan még nem látták mi van errefelé.

Üzenetként talán azt mondanám, mindenképpen érdemes kipróbálni a 3D több területét, sose lehet tudni mi az, amiben végül elmerül az ember. Illetve amit még mindig mondani szoktam, ha valaki azért választja ezt a szakmát, mert könnyű pénz kereseti lehetőseget remél, ne folytassa! Ennél rengeteg egyszerűbb út van, a 3D egy hihetetlenül komplex világ, a korszerű tool-ok miatt úgy tűnhet nem olyan nehéz, de aki ezt a szakmát választja, annak rengeteg időt és energiát kell beletennie nap mint nap, függetlenül attól, hogy most készül az első munkájára, vagy már évek óta dolgozik benne. 

Christopher, nagyon köszönöm, hogy válaszoltál a kérdéseinkre és még legalább ennyi sikert kívánok neked a továbbiakban! Vigyázz magadra!

A Maxon kiadta a Redshift 3.5.14-et

A Maxon kiadta a Redshift 3.5.14-et, a CPU/GPU gyorsított produkciós renderelő legújabb verzióját. 

A kiadás új sky modellel bővült, a Flakes shader segítségével rekreálhatjuk az autók festésének kinézetét, a Renderview Backplate pedig a fotografikus backplate-k Redshift-be történő importálása szolgál. 

A Redshift (közel)real-time renderelő mellett frissültek a szoftver integrációs pluginjai is, a Blender, a Houdini és a Katana pluginok mind-mind új funkciókat kaptak. 

Új sky modell, Flakes shader és Renderview Backplate

A Redshift 3.5.14 legfőbb változása a PRG Clear Sky Model, mely felváltja a Hosek-Wilkie sky-t. 

A Chaos Czech Corona renderelőbe is adoptált PRG modell realisztikusabb eredményeket generál amikor a nap a horizont alatt van, valamint eltávolítja a zöld színt a nappali jelenetekről. 

A Flakes shader rekreálja a reflektív részecskéket tartalmazó material-ok megjelenését, különösön az autók festését, de bármilyen csillogó felülettel működik, mint például a fagyott hó. 

A Renderview backplate lehetővé teszi a fotografikus backplate-k importálását Redshift-be, annak érdekében, hogy beállítsuk a renderek kinézetét abban a context-ben, amiben végül kompozitálva lesznek.

A Redshift RT hybrid ray tracing/raszterizáló mode továbbfejlesztett anti-alliasing és temporal denoising-al bővült. 

Frissültek a DCC integrációs pluginok is 

A Redshift integrációs pluginok szintén frissültek, a Blender plugin támogatást kapott a Cinema 4D natív Tile and Brick shader-ekhez, a Katan és Houdini plugin újdonsága pedig a Redshift Optical Camera támogatás. 

Rendszerkövetelmények és ár

A Redshift 3.5.14 elérhető Windows 10, glibc 2.17+ Linux és macOS 11.5+ rendszerekhez.

Az integrációs pluginok kompatibilisek a 3ds Max 2015+, Blender 2.83+, Cinema 4D R21+, Houdini 17.5+ (18.0+ macOS), Katana 3.0v1+ és Maya 2016.5 verziókkal.

A szoftver előfizetéses alapon érhető el, az egyéni előfizetések ára 45 dollár/hó vagy 264 dollár/év.

Nézd meg Redshift 3.5.14 újdonságainak teljes listáját a termék honlapján (Regisztráció szükséges)

A Maxon kiadta a Redshift 3.5.13-at


A Maxon kiadta a Redshift 3.5.13-at, a CPU/GPU-gyorsított produkciós renderelő legújabb verzióját.

A frissítéssel a 3ds Max, a Blender, a Cinema 4D, a Houdini, a Katana és a Maya számára is elérhetővé válik az Open Image Denoise render denoising rendszer, valamint a Cinema4D tile and brick shader-e.

Az Open Image Denoise és a Cinema 4D Tile and Brick shader-e elérhető minden host app-hoz

A Redshift 3.5.13 megjelenésével kiterjednek az előző verzióban bemutatott funkciók.

A decemberben kiadott Redhisft 3.5.12 a már meglévő OptiX és Altus GPU denoiser-ek mellett elérhetővé tette az Open Image Denoise-t a Cinema4D user-ek számára.

A Cinema 4D natív Tile és Brick shader-eit szintén átvitték a natív Redshift shaderekre.

Az új verzióban az OIDN és a shaderek is elérhetőek a többi host alkalmazáshoz. Ezenkívül a Cinema 4D Pavement shader-e natív Redshift shaderré válik: kezdetben csak a Cinema 4D felhasználók számára, bár Maxon ígérete szerint a jövőbeni frissítésekben más host alkalmazásokhoz is elérhető lesz.

Rendszerkövetelmény és ár

A Redshift 3.5.1.13 elérhető Windows 10, glibc 2.17+ Linux és macOS 11.5+ rendszerekhez.

A renderer integrációs pluginjai kompatibilisek a 3ds Max 2015+, Blender 2.83+, Cinema 4D R21+, Houdini 17.5+ (18.0+ macOS), Katana 3.0v1+ és Maya 2016.5 verziókkal.

A szoftver csak előfizetéses alapon érhető el, a személyes licencek ára 45 dollár/hó vagy 264 dollár/év.

Olvassd el a Redshift 3.5.13 újdonságainak teljes listáját a termékfórumon
(Regisztráció szükséges)

10 ingyenes 16K HDRI a ProductionCrate-n

ProductionCrate asset library egy 100 HDRI-ből álló csomagot adott ki, melyek az űrből mutatják a Földet, közülük 10 ingyenesen letölthető.

A fájlok háttérként vagy environment lighting-ként használhatók űrjelenetekhez, HDR és EXR formátumban, 4K és 16K felbontásban érhetők el, valamint kereskedelmi felhasználásuk is engedélyezett.

Ingyenes magas felbontású HDRI-k

A Space Environment az űrből mutatja a Földet, a bolygó kitölti a kép alját, felette az űr feketeségével.

A HDRI-k több napszakot ölelnek fel, verőfényes déli napsütéstől a napnyugtáig, továbbá többféle felhőképződményt és felhőtakarót is kapunk a Föld atmoszférájának látható részén.

Ebben a blogbejegyzés elmagyarázzák a képek létrehozásának módját, és találunk egy linket a tutorial-hoz, amely megmutatja hogyan lehet a HDRI-ket használni űrjelenetek létrehozásához Blenderben.

A fájlok a ProductionCrate motion graphics-ről és visual effects-ről ismert assetkönyvtár részét képezik, amely 3D modelleket, hangeffekteket és FX klipeket tartalmaz, közülük több mint 500 ingyenesen is elérhető.

Licenc feltételek és rendszerkövetelmények

A 10 ingyenes HDRI 4K (4096 x 2048px) és 16K (16384 x 8192px) EXR fájlként és 4K HDR fájlként érhető el DCC szoftverekhez és játékmotorokhoz, mint például a 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya, Unity és UE5.

A ProductionCrate ingyenes asset-jeinek kereskedelmi projektekben való használata engedélyezett: a GYIK-et itt, a teljes szerződési feltételeket pedig itt tekintheted meg. Ingyenes fiókkal naponta maximum 5 letöltést engedélyezett.

A fájlok letöltéséhez regisztrálni kell egy ingyenes fiókot, amelyet úgy tehetünk meg, hogy a regisztrációs oldalon kiválasztjuk a "Sample account" opciót, majd kicsekkoljuk a „Donate $15/month for 4K downloads” boxot.

A 39 dollárba kerülő Pro fiókkal több letöltést és teljes felbontású asset-eket kapunk.

Töltsd le a 10 ingyenes 16K HDRI-t a ProductionCrate honlapjáról (az egyes fájlokhoz mutató hivatkozások)

Ingyenes FX-elemek

5 tipp, amivel többet is kihozhatsz 3D karaktereidből

Tudd meg hogyan segíthetnek a Reallusion karaktergeneráló szoftverének legújabb funkciói 3D karaktereid több szoftverben történő felhasználásában.

A high-quality 3D karakterek készítése sok időt vesz igénybe, de szerencsére a Character Creator 4.1 segít abban, hogy többet hozz ki meglévő karaktereidből.

A Reallusion character design és rigging szoftvere olyan új funkciókkal bővült, melyek célja, hogy az artistok újra felhasználhassák a 3D-s karaktereket számos környezetben, a film- és broadcast animációtól a videojátékokig, mobil AR-alkalmazásokig, sőt az építészeti vizualizációhoz szükséges tömegszimulációkig is.

Egy karakter, számos alkalmazás

Ebben a cikkben 5 tippet mutatunk be, melyek segítségével elkerülhetjük egy új 3D karakter létrehozásának szükségességét.

Megvizsgáljuk hogy az Optimize és Decimate tool hogyan generálja le a a karakterek Level of Detail (LOD) változatait egy jelenet background-jához, hogy a Subdivision Export hogyan upres-eli a valós idejű karaktereket offline animációkhoz,valamint hogy az Advanced AccuRIG használatával hogyan lehet a statikus 3D scan-eket animálható karakterekké alakítani.

Hero karakterekből crowd színészek az Optimize és Decimate tool segítségével

A Character Creator CC3+ Standard specifikációja a szép game karakterekhez készült.

101 bone rig-jével, a több mint 140 facial blendshape támogatásával, valamint a valósághű bőrt, szemeket és hajat biztosító Digital Human Shaderrel a CC3+ karakterek még extrém közeli felvételeken is jól mutatnak, a háttérkarakterek esetén azonban nem szükséges ilyen részletgazdagság.

A Character Creator új Optimize és Decimate tool-ja, amely a Modify panel Attribute lapján található, megkönnyíti a karakterek optimalizálását aszerint, hogy milyen távolságból láthatja őket a néző, beállítva a karakterháló sűrűségét, valamint a karakter rig és shader set-up komplexitását.

A tool a CC3+ karakterek fájlméretét 200 MB feletti méretről 2 MB alá csökkentheti, ezzel alkalmassá teszi a hero karakterek crowd jelenetekben történő felhasználását.

Optimize és Decimate LOD preset-ek.

Van 3 hasznos preset, melyeket kamerától 10-40 m-re lévő karakterek megtekintésére terveztek.

Az első, az ActorBUILD nagyszerű olyan crowd karakterek számára, akik közepes távolságra vannak a kamerától, és az arckifejezésük továbbra is észrevehető.

Ha egy CC3+ karaktert ActorBUILD-re konvertál, a poliszám egyharmadára csökken, a material-okat pedig Game Base specifikációkra alakítja át, de a facial blendshape-ket és csontokat megőrzi.

A többi Level of Detail (LOD) beállítás, a LOD1 és a LOD2, háttérkarakterekhez készült, és könnyű háromszög alapú hálókat és alacsonyabb felbontású textúrákat használ.

Nem támogatják az arckifejezéseket, de a karakterek kezei ettől függetlenül pontosan pozícionálhatók: a LOD1-es rig-ek ujjcsontokat tartalmaznak, a LOD2-es karakterekhez pedig bakelhetőek kézpózok.

Lehetőségünk van a mesh és a material felbontásának személye szabására is egy-egy projekthez, valamint a csontok egyenkénti eltávolítására a rigről, például ha a karakter ujjait a fegyver köré kell lock-olnunk.

Subdivison Export karakterek upres-eléséhez cinematic-okhoz

Azok a karakterek, amik jól néznek ki real-time, nem biztos hogy offline render-ben is szépek.

Még a hero karaktereknek is korlátozott a polygon számuk hogy zökkenőmentes legyen a játék, ami észrevehetővé válhat, ha nagyobb felbontásban vagy extrém közelről jelenítik meg őket.

A Character Creator 4.1 új Subdivision Export rendszere megoldja a problémát, úgy, hogy növeli a karakterháló sűrűségét, ezáltal kisimítva a sziluett kemény szögeit.

A Subdivison lehetővé teszi az in-game karakterek újrafelhasználását cinematic-okban, illetve a low-res karakterek használatát previz-ekben, vizualizációkban és broadcast animációkban.

A Modify panel Smooth Mesh részében külön subdivison csúszkák találhatóak previz-ekhez és final renderekhez, így interaktívan dolgozhatunk az eredeti karakterrel, majd növelhetjük a poly számot rendereléskor.

Egy Sketchfab karakter upres-elése subdivison-el.

A Subdivison nem csak a natív Character Creator karakterekre vonatkozik: bármilyen importált alacsony felbontású karaktert lehet upres-elni, feltéve, hogy all-quad topológiával rendelkezik.

Egyes szoftverektől eltérően a subdivide-olt karaktert nem muszáj a Character Creatoron belül renderelni: OBJ, FBX vagy USD formátumban is exportálható.

A rendszer lehetővé teszi a karakterek importálását olyan online asset áruházakból, mint például a Sketchfab vagy a Reallusion saját ActorCore-ja, majd upres-eli őket a tetszőleges szoftverben való rendereléshez, a DCC tool-októl, mint például a 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya, az NVIDIA Omniverse-ig át az Unity és Unreal Engine játékmotorokig.

Az Advanced AccuRIG automatikusan rigg-eli a 3D karaktereket.

3D scan-ekből animálható karakterek az Advanced AccuRIG-el

A Character Creator gyorsan átalakítja azokat a karaktereket is, melyeket eredetileg nem animációhoz terveztek.

Míg egy karakter kézi riggelése napokig is eltarthat, addig a Character Creator 4.1 új Advanced AccuRIG rendszere egy statikus modellt – például egy 3D-s scant, vagy egy ZBrush sculpt-ot – percek alatt riggelt karakterré alakít.

A Modify panel AccuRIG gombjára, majd a kezelőfelület Skeleton and Bind Skin részében található Create Guides gombra kattintva markereket generál a karakter legfontosabb testrészeire.

Ezek repozicionálhatóak, hogy pontosan megfeleljenek a karakter arányainak, ezt követően kattintsunk a Generate Skeleton és Bind Skin-re az automatikus rig generáláshoz.

Némely auto-rig rendszertől eltérően , az AccuRIG-et nem csak emberi karakterek számára tervezték, nem szabványos arányú modellekkel is működik, túlméretezett fejek vagy szörny lábak esetén is.

Ötnél kevesebb ujjal is létrehozhatunk rigeket, egyes csontokat akár el is mask-olhatunk a csontvázban, így lehetővé válik hiányzó testrészekkel rendelkező karakterek riggelése is.

A rigged karakter FBX és USD formátumban exportálható, és számos más szoftverben használható, beleértve a 3ds Max, Blender, Cinema 4D, iClone, Maya, MotionBuilder, Omniverse, Unity és Unreal Engine szoftvereket.

Ruha és páncélvariációk crowd-hoz

A tömegjelenetek benépesítésének gyors módja, ha ugyanazt a karakter többször is felhasználunk a ruhák, kiegészítők és kellékek különböző változataival. A Character Creator 4.1 Advanced AccuRIG rendszere ezt egyszerűvé teszi.

Több hálós karakter importálásakor kiválaszthatjuk, hogy mely hálókhoz kívánunk skin weight-eket generálni, egyszerűen csak ki kell jelölni a Scene Managerben, majd aktiválni az AccuRIG Selected Mesh radio gombot.

A mesh-ek ruhaként és kiegészítőként kezelhetőek.

A Character Creator skin weight-eket generál a kiválasztott hálókhoz, amely ruhaként viselkedik, úgy deformálódik ahogy a karakter mozog.

A wieght-ek nélküli mesh-ek merev kiegészítőként konvertálódnak, a karakterrel mozognak, de nem deformálódnak, ilyenek például a péncélok és egyéb prop-ok.

A merev kiegészítők repozicionálhatóak - például annak biztosítására, hogy a fegyver szorosan illeszkedjen a karakter kezébe – a Modify panelen található Pivot gombbal

Egy DAZ 3D karakter újrariggelése

Karakterek újrariggelése

Az Advanced AccuRIG karakterek újrariggelésére is használható.

Egy másik 3D-s alkalmazásban létrehozott riggelt karakter konvertálása a Character Creator natív rendszerstruktúrájává azt jelenti, hogy ezután szerkeszthetjük a riget a Character Creator hatékony tool-jaival.

Például az Optimize és Decimate segítségével átalakíthatunk egy Blenderben vagy Mayában riggelt hero karaktert egy egyszerűsített, könnyű változatra, amely alkalmas crowd animációkhoz.

A CC4 skeleton-nal rendelkező karakterek az iClone-ban, a Reallusion valós idejű animációs szoftverében is használhatók.

Arra is van lehetőség, hogy új skeletont készítsünk a karakterhez, de megőrizzük a már meglévő arc riget.

A fenti videó ezt szemléleti egy stock DAZ 3D karakteren: A Character Creator felismeri a meglévő Daz skeletont, majd újramap-eli a csontokat.

Tudj meg többet a Character Creator-ról

A Character Creator 4 (CC4) egy komplett karakterkészítő megoldás olyan kreatív területeken dolgozó artistok számára, mint az animáció, a játékfejlesztés és a vizualizáció.

Ezzel az artistok stilizált vagy valósághű karaktereket generálhatnak és testreszabhatnak animált avatarként vagy más 3D-s szoftverekben, mint például az iClone, a Maya, a Blender, az Unreal Engine, a Unity, a Daz Studio és a 3ds Max.

A szoftver összeköti a pipeline-okat, egyetlen rendszert biztosítva a karaktergeneráláshoz, a karakterek riggeléséhez, az asset kezeléshez, a lookdev-hez, a rendereléshez és az interaktív tervezéshez.

További információ a Character Creatorról a Reallusion honlapján

Töltsd le ingyen a Character Creator 4.1-et (30 napos próbaverzió)

Frissíts ingyenesen a Character Creator legújabb verziójára (a Character Creator 4 meglévő felhasználóinak)

Olvass többet a Character Creator 4.1 új funkcióiról a Reallusion fórumán

iRender: egy fantasztikus render farm OctaneRenderhez

Az iRender a legújabb GeForce RTX 4090 GPU-val rendelkező szerverektől a pipeline teljes felügyeletéig egy fantasztikus online render farm az OctaneRender felhasználók számára. Fedezd fel az általa biztosított előnyöket.

Az OctaneRender a világ egyik első és leggyorsabb GPU-renderelője, torzításmentes, fizikailag helyes output-ot generál. Egy erős GPU előnyeit élvezi, több GPU-val pedig csaknem lineárisan növekszik a teljesítménye.

Az iRender online render farm egyszerűvé teszi a hozzáférést ezekhez a GPU-khoz. Renderelés közben szabadon módosíthatjuk munkánkat, ezzel az iRender a legjobb választás komplex pipeline-okhoz.

iRender – projektrenderelés másként

Az iRender vizuális effektekhez és általános számítógépes grafikai munkákhoz optimalizált professzionális, GPU-gyorsított felhőalapú renderszolgálgató.

Míg más render farmok a saját SaaS (szoftver mint szolgáltatás) modelljüket pártolják, ahol a felhasználóknak csak arra van lehetőségük, hogy feltöltsék a fájljaikat és a renderelés folyamata közben semmilyen módon nem módosíthatják a munkájukat, addig az iRender a saját IaaS(infrastruktúra mint szolgáltatás) modelljéről híres.

A felhasználók távolról csatlakoznak egy vagy több szerverhez, feltelepítik az általuk választott bármely szoftvert, plugint és bővítményt (ezt csak egyszer kell megtenni), majd teljes felügyelet alatt tartják az egész render folyamatot pontosan úgy, mint egy helyi gépen.

Számos előnye van annak, hogy az iRender szerverei teljes felügyelet alatt tarthatók:

Említett előnyei miatt az iRender egy jó fogadtatású, versenyképes render farm, amely számos globális ranglistán szerepel, úgymint CGDirectorInspirationTutsAll3DPRadarrender és Vfxrendering.

iRender – egy fantasztikus Octane render farm

Lássuk, hogy miért az egyik legjobb felhőalapú renderelő szolgáltatás az iRender az OctaneRender felhasználók számára.

Az Octane bármely verziója és bármely host app használható

Az iRender támogatja az OctaneRender bármely verzióját. A legnépszerűbb host app a Cinema 4D, a Houdini, a Maya, a 3ds Max, a Blender, a Unity ás a Daz Studio, de a következő alkalmazások mindegyikét támogatja az iRender:

Forrás: Otoy.

Ha egyedi pipeline-unk van sok pluginnel, bővítménnyel és sajáttool-okkal, akkor a legjobb választás számunkra az iRender, amelynek távoli szerverét felfoghatjuk egy második munkaállomásnak.

Két erőmű rendereléshez: 8x GeForce RTX 3090 GPU és 2x GeForce RTX 4090 GPU

Az iRender erős render node-okat biztosít multi-GPU-rendereléshez. A legerősebb konfiguráció nyolc NVIDIA GeForce RTX 3090 GPU-val rendelkezik, de választhatunk más csomagot is kettő, négy vagy hat GeForce RTX 3090 GPU-val, és úgy válthatunk közöttük, hogy nem kell újratelepíteni a szoftvereket és az adatokat.

A legújabb technológiával mindig naprakész iRender büszkén mutatja be két GeForce RTX 4090 GPU-val rendelkező szerverét.

Az NVIDIA legújabb grafikus kártyája hatalmas ugrást ígér teljesítményben és hatékonyságban. 16,384 CUDA magjával, 128 harmadik generációs RT magjával, 512 negyedik generációs Tensor magjával és 2,52 GHz-es turbó órajelével gyorsabb ray tracinget és jobb DLSS-t biztosít.

Vessünk egy pillantást az iRender dual GeForce RTX 4090 szervereire vonatkozó OctaneBench benchmark eredményekre:

Az iRender hamarosan bevezeti négy, hat vagy nyolc GeForce RTX 4090 GPU-s csomagjait is, amelyek több lehetőséget biztosítanak az artistok és a stúdiók számára, hogy csökkentsék render idejüket, és spóroljanak az üzembe helyezésen, a villanyszámlán és a karbantartáson.

 Az iRenderrel dolgozhatunk az OctaneRender Standalone változatában, illetve az OctaneRender Studio és az OctaneRender Enterprise előfizetésben elérhető más eszközökkel anélkül, hogy a GPU-k miatt fájna a fejünk.

Egy két GeForce RTX 3090 vagy GeForce RTX 4090 GPU-val rendelkező szerver az OctaneRender Studio számára a legjobb választás, míg egy négy, hat vagy nyolc GeForce RTX 3090 GPU-val rendelkező szerver simán kiszolgálja az OctaneRender Enterprise és az OctaneRender Standalone változatát.

Az OctaneRender fejlesztője, az OTOY szerint a CPU kulcsszerepet játszik abban, hogy rendereléshez gyorsan betöltse a jeleneteket. Az iRender egy erős processzort biztosít a szervereiben: AMD Ryzen Threadripper PRO 3955WX.

Az AMD 7 nm-es Zen 2 magot tartalmazó sWRX8 foglalatú architektúra felhasználásával gyártott 3955WX arra lett tervezve, hogy kivételes teljesítményt nyújtson olyan szakemberek számára, mint az artistok, építészek, mérnökök és adattudósok.

A 16 magnak és 32 szálnak, 3,9 GHz-es alapórajelnek, 4,3 GHz-es turbó órajelnek és 64 MB L3 gyorsítótárnak köszönhetően lerövidíti a 8K videók, nagy felbontású fényképek és 3D-modellek betöltési idejét. A gyorsabb CPU-nak köszönhetően gyorsabb a mesh adatok kinyerése, a textúrák betöltése, illetve a jelenetek adatainak feldolgozása.

Van itt még valami...

Az OctaneRender és a gazdaszoftver bármely verziójának támogatása és csúcsminőségű hardvere mellett az iRender számos más előnnyel is rendelkezik.

NVLink nagy és bonyolult jelenetekhez

Ha nem elég 24 GB VRAM a jelenetünkhöz, az NVLink segítségével további memóriához juthatunk. Az iRender dual GeForce RTX 3090 szervereitől mindig igényelhető NVLink Bridge.

Kérés esetén extra szolgáltatások is igénybe vehetők

Az iRender extra szolgáltatásokat biztosít, úgymint váltás a csomagok között az adatok újratelepítése nélkül, a lehetséges képméret vagy a tárolókapacitás növelése, illetve másolatkészítés céljából a munkakörnyezet rendszerképének klónozása. A honlapon egy csevegőablakon keresztül segítséget kérhetünk az iRender támogatási munkatársaitól, hogyan kell ezt megtenni.

Többféle lehetőség adataink továbbításához:

Az iRender különböző lehetőségeket kínál adataink távoli szervereire történő átviteléhez. iRender Drive és GPUHub Sync nevű hatékony fájlátviteli eszközei nagy átviteli sebességet, hatalmas adatkapacitást biztosítanak, és teljesen ingyenes a használatuk.

Adatainkat bármikor áttehetjük csatlakozás nélkül is az iRender Drive vagy GPUHub Sync szervereire – a bejelentkezési adatokat elmentve –, az adatok pedig automatikusan szinkronizálódnak a szerver Z: meghajtójára. Innentől csak csatlakozni kell a távoli szerverhez, és máris használhatjuk az adatokat.

De használhatjuk más gyártóktól származó saját átviteli eszközeinket is, mint például Dropbox, Google Drive, OneDrive vagy WeTransfer, az iRender távoli szerverei rendelkeznek internet-hozzáféréssel, így más honlapokhoz is hozzáférhetünk, hogy átvigyük a fájljainkat.

Tartós bérletre vonatkozó kedvezmények

Az óránkénti bérleti díjakon kívül 8%–20% közötti megtakarítást érhetünk el az iRender fix bérletiszolgátatásával. Van egy hatórás bérleti csomag bárki számára, aki munkanap közben szeretne gépet bérelni, különösen nagy projektek számára azonban az iRender a napi, heti vagy havi bérleti csomagot javasolja.

kedvezmény vonzó (akár 10% a napi csomagokra, 20% a heti és a havi csomagokra), és nem kell aggódni a túlszámlázás miatt, ha elfelejtjük leállítani a szervert.

Állandó élő támogatási szolgáltatás

Az iRender támogatási munkatársai mind valós személyek, akik gyorsan és hatékonyan képesek segíteni a problémák megoldásában, időt és pénzt megtakarítva nekünk.

Regisztrálj iRender fiókot, és próbáld ki magad is az iRender szervereit

Teszt: Xencelabs Pen Tablet Medium Bundle

A Wacom Intuos Pro Medium legújabb riválisa egy kiismerhető, jól megtervezett rajztábla remek illesztőprogramokkal. Cirstyn Bech-Yagher különböző 2D- és 3D-alkalmazásokkal próbálta ki, a következőkben az ő tapasztalatait olvashatjuk.

- Az első rajztáblámat egy Heathrow repülőtéri üzletben szereztem be még a múlt században. Egy szolid kék-fehér Wacom Graphire volt, és jól megnyúztam. Ez az olcsó kis rajztábla késztetett arra, hogy több mint egy évtizeden át drágább Wacom termékekbe ruházzak be, amíg a szemem elé nem került a Xencelabs Pen Tablet Medium Bundle.

A „szenszlebznek” ejtendő Xencelabs a Wacom komoly kihívójaként egyre nagyobb teret nyer a CG iparban. A társaságnak az a célja, hogy sokoldalú és egyszerűen használható termékeket kínáljon, hasznos és innovatív funkciókkal kiegészítve.

Mivel már két évtizede az egyik lábammal a CG-artban, a másikkal a szoftverfejlesztésben vagyok, az ilyen kijelentésekre megszólal a vészcsengőm. Még jobbam megszólalt, amikor elolvastam a Xencelabs vásárlóknak tett ígéretét, miszerint „megbízható, megfelelően tesztelt és a kreatív szakemberek véleménye alapján fejlesztett” termékekről van szó.

Másokhoz hasonlóan az évek során nekem is számtalanszor volt dolgom elavult vagy összeomló illesztőprogramokkal, beviteli és Windows Ink problémákkal, illetve ezek javítására vonatkozó beváltatlan hardver- és szoftvergyártói ígéretekkel, ezért határozottan kíváncsi voltam, hogy a Xencelabs tartja-e a szavát.

Mit kapunk a csomagban?

A szóló Pen Tablet Medium helyett inkább a Pen Tablet Medium csomagot választottam, mivel jobban megéri az árát. Van benne egy rajztábla, két toll, egy önálló Quick Keys (QK) kontroller, egy elegáns tok a hegyek és a vezeték nélküli adapterek számára, egy rajztáblatartó, kesztyű és két USB-kábel.

Milyen az ára a Wacoméval összehasonlítva?

359,99 dolláros árával az egész csomag olcsóbb, mint a Wacom Intuos Pro Medium (a cikk megjelenésekor 379,95 dollár), amelyhez csak egy rajztábla, egy toll és hegyek járnak. Ha hozzátesszük ehhez a legolcsóbb Wacom Loupedeck kiegészítőt, vagy veszünk egy Loupedeck csomagot, máris összesen 649,90, illetve 928,95 dollárnál járunk.

Mennyire volt könnyű a rajztábla beállítása és használata?

Az első dolog, ami a Xencelabs doboz kicsomagolásánál megfogott, az a termékminőség volt magának a rajztáblának a megjelenésétől és fogásától egészen a tartó, a tok és a kábelzsebek bársonyos belsejéig.

Egy AMD Ryzen Threadripper 3960X CPU-t, 64 GB RAM-ot és egy Nvidia GeForce RTX 3080 GPU-t tartalmazó Asus Prime TRX40-Pro alaplapon futó Windowsos számítógépre telepítettem a rajztáblát.

Most, hogy már nagyjából négy hónapja egy újratelepítésre érett, nyúzott, rendezetlen rendszeren használom, elmondhatom, hogy nem fogok egyhamar másik rajztáblára váltan. A beállítás és az illesztőprogramok karbantartása pofonegyszerű. Nem volt gondom egyetlen illesztőprogrammal (a döglődeket is ideértve), nem volt 16:10 és 16:9 képarány közötti trükközés, és nem voltak Windows Ink problémák sem. Egyszerűen csak működött.

Az egyetlen gond, amibe belefutottam, a vezeték nélküli hardverem adaptereinek cserélgetésével volt: a Windows nem indul megfelelően, ha a Quick Keys kontroller USB-kábelen történő töltés céljából be van dugva a számítógépbe, de hiányzik a vezeték nélküli adapter. Hideg indításnál a képernyő fekete lesz és úgy is marad, amíg a Quick Keys kontrollert ki nem húzom.

A Xencelabs Pen Tablet Medium csomag első tesztje: egy-két old-school Photoshopos munka. Már maga a Quick Keys tárcsája megéri a Xencelabs rajztáblára váltani.

Mennyire jó maga a rajztábla?

A Xencelabs rajztábla 12,6 x 9,2 x 0,3 hüvelyk méretben (320 x 232 x 8 mm) és 16:9 képaránnyal kerül forgalomba. Bár maga a rajtábla keskenyebb, mint egy Intuos Pro Medium, a munkaterülete valamivel nagyobb, és világító sarkainak köszönhetően mindig látszik a széle. Előző Wacom Intuos Pro L eszközömről áttérve a Xencelabs rajztáblára nagyon tetszik a vékonyabb, laposabb tenyértámasz; természetesebbnek érzem.

Az Intuos Pro Mediumhoz hasonlóan a Xencelabs rajztáblán is vannak integrált gombok, csak kevesebb. Ha magán a rajztáblán háromnál több, a tollon pedig két vagy három billentyűparancsra van szükségünk, akkor a billentyűzetet vagy a Quick Keys kontrollert kell használnunk.

A csomagban található összes hardverelemhez hasonlóan a rajztábla gombjai is konfigurálhatók, ezek és a – szoftveralkalmazással színkódolható – világító sarkak testreszabása pedig egyszerű a Xencelabs UI segítségével.

Vezeték nélküli használat esetén a Xencelabs rajztábla 16 órát fut egyetlen töltéssel, egy USB-C-ről USB-A-ra alakító kábellel pedig 2,5 óra kell a teljes feltöltéséhez.

A rajztábla felületének és a tollnak nagyon biztos és kényelmes a fogása, különösen amikor vonalakkal és görbékkel teli, Marvelous Designer, Illustrator vagy hasonló alkalmazásokban használjuk őket.

Milyen a tollak fogása?

Mindegy, hogy mennyire klassz egy rajztábla, ha egyáltalán nem jók a tollak. Ezek jók. Az egyetlen dolog, amit észrevettem a Xencelabs háromgombos tolla és Wacom megfelelője között az az, hogy egy kicsit lejjebb vannak a gombjai.

A vékonyabb kétgombos toll érzete igen hasonló a rajzceruzáéhoz, a Quick Keys kontrollerrel együtt használva pedig ideális volt Photoshopban minták rajzolásánál vagy Substance 3D Painterben a részletek kidolgozásánál.

A rajztáblához hasonlóan a tollak beállítása és használata is pofonegyszerű volt. Rendkívül jól konfigurálhatók– módosíthatjuk a gomb, a döntés és a törlés beállításait –, és a jelenlegi Wacom modellekhez hasonlóan a Xencelabs rajztáblának is 8192 nyomásérzékenységi szintje van. Ha egy régebbi rajztábláról váltunk, ezek miatt a plusz dolgok miatt egy kicsit túl könnyűnek érezhetjük a tollakat, de itt is tetszés szerint finomhangolhatjuk a beállításokat.

A Quick Keys kontroller tényleges sebességnövekedést nyújtott az általam tesztelt alkalmazásokban. Remélem, hogy legközelebb a Xencelabs megengedi, hogy a billentyűparancs nélküli menüpontokat jobban a billentyűzethez lehessen rendelni.

Mennyire jó a Quick Keys kontroller?

A Wacom Loupedeckjéhez képest kisebb Quick Keys kontrollerrel egy minibillentyűzet mellett döntött a Xencelabs. Van rajta egy legfeljebb négyállású tárcsa és nyolc gomb, amelyekhez alkalmazásonként legfeljebb öt, billentyűparancsból álló csoportot rendelhetünk.

A billentyűparancsokat tetszés szerint elnevezhetjük, konfigurálhatjuk, illetve be- vagy kikapcsolhatjuk, bár egy kis időre és finomhangolásra lehet szükség, mire elérkezünk a Quick Keys nirvánába: amikor először állítottam be a billentyűparancsokat, kiderült, hogy az általam leginkább használtnak gondolt funkciók egészen másak, mint amelyeket valójában használtam.

A Quick Keys OLED-kijelzője fekvő és álló nézetet kínál, a vezeték nélküli kapcsolat pedig lehetővé teszi, hogy az asztalon bárhol elhelyezzük a kontrollert, ami nagyszerű mozgásszabadságot biztosít.

Az egyetlen kifogásom az volt, hogy a kiváló UI ellenére jó lett volna a jelenlegi PDF helyett egy megfelelő felhasználói kézikönyv a Quick Keys kontrollerhez. Bár a gombok és a tárcsa megszokottá válik, ha már kitapasztaltuk őket, jó lenne több dokumentáció, ha a Xencelabs a könnyű használatra törekszik.

Valódi élvezet volt dolgozni a Xencelabs készlettel a különböző 3D-feladatokban a digitális szobrászattól a retopológián, az UV unwrappingen keresztül a renderelésig.

Végső szó

Valahányszor megjelenik egy új grafikus rajztáblamárka, lehetséges Wacom-gyilkosnak gondolják, és sokak szerint ilyenkor rettegnek a Wacom emberei. Aligha: bejáratott a piacuk, nagy a tekintélyük, hűséges a felhasználói körük, és remek a termékminőségük.

Érdemes azonban a szemüket a Xencelabsra tartani. A termékeik fogása legalább annyira jó, ha nem jobb, mint az általam használt Wacom rajztábláké, sokkal jobb a szoftverük, és alacsonyabbak az áraik.

Számomra, aki most váltottam Xencelabs termékre, van néhány dolog, ami hiányzik a Wacomból, például a rajztábláik állítható állványa, illetve a szoftvercsomag-ajánlatok. Mindent összevetve azonban nagyon örülök, hogy a váltás mellett döntöttem.

Most, hogy már négy hónapja birtoklom, és olyan alkalmazásokkal is kipróbáltam, mint a ZBrush, a Marvelous Designer, a Substance 3D eszközei, a 3ds Max (Forest Pack görbék!) és a TopoGun, igazi élvezet a Xencelabs Medium Tablet Bundle használata. A Xencelabs tényleg tartotta a szavát.

Az Amazon ingyenesen elérhetővé tette az AWS Thinkbox szoftvert

Az Amazon Web Services (AWS) ingyenesen elérhetővé tette a Deadline, Draft, Krakatoa, Frost, XMesh, Sequoia és Stoke AWS Thinkbox szoftvereket.

A szoftvereket letöltheti bárki, aki ingyenes AWS-fiókkal rendelkezik, mindegyikhez 50 000 egyéves licenc áll rendelkezésre. A Deadline és a Krakatoa felhasználói Usage-Based Licensing (UBL) renderidőhöz is ingyenesen hozzájuthatnak.

A terméktámogatás továbbra is elérhető a vevők számára, ideértve az AWS Premium Support és az AWS Thinkbox Support csoportokat, illetve a közösségi fórumokat.

A világ számos vezető VFX-studiója által használt renderelő és render management tool-ok

Az Amazon a Thinkbox Software-től 2017-ben szerezte meg az AWS Thinkbox termékek elődjét.

A hét termék közül legismertebb a Deadline render-management system, illetve a Draft render post-processing tool, valamint a Krakatoanevű 3ds Max és Maya particle rendering toolkit.

A termékcsaládot a Frost és a Sequoia particle és point cloud meshing tool, az XMesh geometry caching system, illetve a Stoke particle reflow toolkit egészíti ki.

Az AWS Thinkbox weboldalán megnevezett szoftverek felhasználói között megtalálhatók olyan közismert VFX-stúdiók is, mint a Framestore, a Method Studios, a Luma Pictures és a Scanline VFX. 

Termékenként 50 000 felhasználható licenccel ingyenesen letölthető

Bizonyos formában mostantól mind a hét termék ingyenes: az egyetlen kivétel a Draft Pro, amelyhez továbbra is licencvásárlás szükséges.

Az AWS Thinkbox letöltési oldalához hozzáférhet és termékenként 50 000 egyéves floating licenchez juthat bárki, aki ingyenes AWS-fiókkal rendelkezik. Új licencfájlokat bármikor le lehet tölteni.

A Deadline és a Krakatoa felhasználói ingyenesen UBL (Usage-Based Licensing, használat alapú licencelési) órákhoz is hozzájuthatnak – a szoftver on-demand mért licencrendszere –, viszont a Deadline esetében, ha valaki a legújabb Deadline 10.1.23.6 verzióra frissít, akkor egyáltalán nem lesz szüksége licencekre.

Munkafolyamat-kompatibilitás miatt a szoftver régebbi verziói továbbra is elérhetőek, és az AWS nyilatkozata szerint továbbra is biztosítja a támogatást, például az AWS Thinkbox Support és az AWS Premium Support csoportjain keresztül.

Ingyenesen hozzáférhetővé válnak a legújabb AWS grafikus toolok

Ezzel a lépéssel a Thinkbox termékek lettek a legújabb tagok az AWS ingyenesen hozzáférhetővé tett grafikus eszközei között, miután bejelentették, hogy a Lumberyard játékmotort felváltja az Open 3D Engine.

Az AWS tett már néhány lépést ebbe az irányba azzal, hogy legfeljebb 10 render gépen ingyenessé tette a Deadline-t.

A változtatásokat bejelentő blogbejegyzés szerint az „AWS elkötelezett a vevők támogatása mellett … és ez a kezdeményezés egy újabb erőfeszítés annak érdekében, hogy nagyobb hozzáférést és több értéket biztosítson az artistok és a stúdiók számára”.

A jövőben is kapnak majd termékfrissítéseket az AWS Thinkbox tooljai?

Az AWS közleménye nem tesz említést arról, hogy az AWS Thinkbox tooljai továbbra is kapnak-e frissítéseket.

Néhány toolnál nem sok minden változna ezzel – a Sequoia hat évvel a kereskedelmi kiadás után is még az 1.1 verziónál tart –, viszont a Krakatoa és a Deadline is kapott már idén frissítéseket.

Különösen fontos ez a Deadline esetében, amelynek rendszeres frissítésekre van szüksége ahhoz, hogy támogassa a stúdiók render farmjain futó DCC-alkalmazások, például a Maya és a Houdini legújabb verzióit.

Frissítés 2022. augusztus 5: Kérdéssel fordultunk az AWS-hez, hogy megtudjuk, mely termékek vannak még fejlesztés alatt. A cég azt válaszolta, hogy „több” AWS Thinkbox terméket is nagy erővel fejleszt, de nem jelölte meg, hogy melyek ezek.

Arra a kérdésükre, hogy vajon a későbbi frissítések kiegészülnek-e új funkciókkal, vagy egyszerűen a host alkalmazások új verzióit fogják támogatni, az AWS a következőket válaszolta: „Továbbra is biztosítani fogjuk az AWS Thinkbox termékek támogatását, amelyek kompatibilisek maradnak a vevőink által használt tartalomkészítő toolokkal, illetve rendelkezni fognak azokkal a funkciókkal, amelyekkel a vevőink felgyorsíthatják gyártási munkafolyamataikat.”

Megkérdeztük, miből fogják finanszírozni a terméktámogatást most, hogy maguk a toolok már ingyenesek, amire az AWS leszögezte, hogy az AWS Premium Support egy fizetős szolgáltatás, és azt is mondta, hogy „nem tervezi a támogatási modellek megváltoztatását”.

Az AWS hozzátette még, hogy a toolok ingyenessé tételével kapcsolatos döntést „a licencbeszerzés és -karbantartás bonyolultságának csökkentése”, illetve a vevők belépése előtt álló akadályok csökkentése érdekében hozta meg.

Licencelés és rendszerkövetelmények

Mostantól valamennyi AWS Thinkbox termék ingyenesen hozzáférhető bárki számára, aki AWS-fiókkal rendelkezik. Ha valamelyikre regisztrálni szeretnénk, meg kell adni a hitelkártyánk adatait, de tényleges számlázásra nem kerül sor, kivéve, ha más AWS-szolgáltatásokat is igénybe veszünk.

Az új licencelési rendszerre történő áttérésről további információk találhatók az AWS online GYIK-jában, az egyes szoftvertermékekre vonatkozó rendszerkövetelményekről pedig az online dokumentációban.

Olvassátok el az Amazon Web Services’ közleményét arról, hogy mostantól ingyenesen hozzáférhetők az AWS Thinkbox termékei

5 CG szoftver update, melyről lemaradhattál júliusban

Bár a CG Channel hónapról hónapra igyekszik külön cikkekben lefedni a CG szoftverek újabb verzióit, előfordul, hogy néhány kisebb frissítés elkerüli a figyelmet. 

Ahelyett, hogy észrevétlenül hagyták volna elsuhanni ezeket a update-ket, inkább összegyűjtötték azt az öt legfontosabb vfx, archviz és feature animációs tool frissítést, melyekről nem tettek külön említést 2022 júliusában.

Az alábbi összefoglaló összegyűjti az Enscape 3.4 és a Redshift 3.5.05 renderelő, az ftrack Connect 2.0 produkciós tracking tool, illetve a Render Manager 2.1 és a tyFlow 1.007 3ds Max plugin újdonságait.

Enscape 3.4

Áttekintés

Az Enscape real-time ray tracerével, amely gyorsan az építészeti látványtervező munkafolyamatokalapelemévé vált, a felhasználók gyorsan elkészíthetik CAD- és BIM-modelljeik fotórealisztikus rendereit, amit ez a point update még tovább bővít.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Windows 10+. Kompatibilis a következőkkel: Archicad 22+, Revit 2019+, Rhino 6.0+, SketchUp 2019+, Vectorworks 2020+.

Ár

Csak bérelhető: a node-hoz kötött licenc évente 514,80 dollárba, a floating licenc évente 898,80 dollárba kerül.

Az Enscape 3.4 új funkcióinak teljes felsorolását az Enscape blogon olvashatjátok

ftrack Connect 2.0

Áttekintés

Egy desktop tool, az ftrack Connect legújabb verziója, amely a DCC-alkalmazásokba integrálja az ftrack Studiót, az ftrack felhőalapú produkciós tracking és production management rendszerét.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Elérhető Windows, Linux és macOS rendszerhez. Tekintsétek meg a jelenleg támogatott DCC-alkalmazások listáját.

Ár

Az ftrack Studio tartalmazza. Az előfizetések felhasználónként havi 30 dollárnál vagy évi 300 dollárnál kezdődnek.

Az ftrack Connect 2.0 új funkcióinak áttekintését az ftrack blogján olvashatjátok

Redshift 3.5.05

Áttekintés

Tovább fejlődik a Maxon 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Houdini és Maya számára készített produkciós renderelője, miután legutóbb bevezették az AMD GPU-k, valamint a CPU-n, illetve GPU-n történő renderelés támogatását.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Windows 10, Linux és macOS 11.5+. Kompatibilis a következőkkel: 3ds Max 2015+, Blender 2.83+, Cinema 4D R21+, Houdini 17.5+ (18.0+ macOS-en), Katana 3.0v1+ és Maya 2016.5.

Ár

Csak bérelhető: az egyéni előfizetés havonta 45 dollárba vagy évente 264 dollárba kerül

A Redshift 3.5.05 új funkcióinak teljes felsorolását a Trellón olvashatjátok

Render Manager 2.1

Áttekintés

A Pulze Render Managere, amelyet kiadásakor „az első, építészeti látványtervezésre alkalmas render managernek” kiáltottak ki, letisztult toolokat biztosít render farmok felügyeletéhez, amelyeken 3ds Max és a hozzá tartozó legfontosabb külső rendererelők futnak.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Csak Windows. Kompatibilis a következőkkel: 3ds Max 2014+ és Arnold, Corona Renderer, FStormRender, Redshift, V-Ray.

Ár

Csak bérelhető: Az előfizetés havonta 8 dollárba vagy évente 69 dollárba kerül.

A Render Manager 2.1 új funkcióinak teljes felsorolását a Pulze blogján olvashatjátok

tyFlow 1.007

Áttekintés

A 3ds Max számára készült népszerű particle és multiphysics plugin, amely eredetileg az elöregedő natív Particle Flow system újgenerációs átírásaként jött létre.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Csak Windows. Kompatibilis a következőkkel: 3ds Max 2018+.

Ár

A node-hoz kötött örök licenc 495 dollárba, az örökös floating licenc 645 dollárba kerül.

A tyFlow 1.007 új funkcióinak teljes felsorolását az online dokumentációban olvashatjátok

Az Epic Games kiadta a Twinmotion 2022.2-t

Az Epic Games bemutatta Twinmotion valós idejű vizualizációs szoftverének következő, 2022.2 fő verzióját.

Az első nyilvános verzió középpontjában a munkafolyamat fejlesztések állnak, például több fájl egyszerre történő importálásának lehetősége, továbbá a viewport navigáció és az object scale kezelésének frissítései.

második előzetes verzió a Sketchfab modellkönyvtár integrációjával, glTF-exporttal, valamint 16K vagy annál nagyobb felbontás támogatásával egészült ki.

végleges kiadás HDRi hátterekkel és egy új kísérleti, a fizika törvényeinek megfelelő layout systemmel bővült.

Egy könnyen használható tool CAD-adatok vizualizációjához

A francia látványtervező iroda, a KA-RA által készített Twinmotion célja, hogy a kevés 3D-tapasztalattal rendelkező építészek is képesek legyenek elkészíteni épületeik álló- vagy animációs látványtervét.

Különböző szabványos 3D-fájlformátumú vagy CAD-alkalmazásokra mutató élő hivatkozásokon keresztül hero modelleket képes importálni. Ezután egy jogdíjmentes eszköztárból háttérkörnyezeteket készíthetnek, és fényeket rendelhetnek hozzájuk a felhasználók.

A csúszka alapú vezérlők segítségével a földrajzi hely és a napszak alapján be lehet állítani a légköri tulajdonságokat, ideértve a felhőket, esőt és havat, illetve a környezeti fényeket.

A szoftvert 2019-ben vásárolta meg az Epic, kezdetben ingyenesen tették elérhetővé, majd 2020-ban jóval magasabb árfekvésen újra kereskedelmi forgalomba hozták.

A Twinmotion 2022.2 újdonságai: változások a fájlok importálásában és exportálásában

Twinmotion 2022.1 verziójához és path tracing renderelő motorjához képest a Twinmotion 2022.2 1. előzetes verziójában kisebb kényelmi továbbfejlesztések jelentették a legtöbb változást.

Ezek közül kétségtelenül a legjelentősebb az, hogy egyszerre több fájlt lehet importálni úgy, hogy importálásnál testre lehet szabni a Datasmith .udatasmith fájlok, valamint a generikus fájltípusok, úgymint OBJ és FBX viselkedését.

Datasmith-import esetén a felhasználók növelhetik továbbá az UV-precizitást, véget vetve a kis UV-szigetek megsemmisülésének.

Az exportálás változásai közé tartozik az állóképek exportálási lehetősége JPEG- és EXR-fomátumba, illetve PNG-be, továbbá, hogy kikapcsolható a motion blur, beállítható a near clipping plane, illetve videoexportnál tovább bővíthető a látómező.

Munkafolyamat- és teljesítménybeli továbbfejlesztések

A munkafolyamatot érintő változások közé tartozik a jelenetek objektumainak centiméterben vagy lábban történő megadási lehetősége, illetve a Transform panelen az objektumskála megjelenítése, amely több kisebb UX-frissítést is kapott.

Annak érdekében továbbá, hogy a viewport és más DCC-alkalmazások navigációs vezérlői megegyezzenek, tárolt beállításokat, továbbá a kisebb objektumok körüli navigációt célzó két új, lassabb viewport navigációs sebességet is kapnak a felhasználók.

A felszín alatt a Twinmotion automatikusan tömöríti a textúrákat, ami „a minőség csaknem láthatatlan befolyásolása nélkül mintegy 75%-os textúramemória-megtakarítást” eredményez.

A Twinmotion Cloud frissítései, plusz négy új asset csomag

A fő alkalmazáson kívül frissült a Twinmotion prezentációk megosztását szolgáló, még fejlesztés alatt álló online platform, a Twinmotion Cloud is.

A felhő instanc-okon immár a RAM megnégyszereződött, a VRAM pedig „csaknem megduplázódott”, ami bonyolultabb eszközök megosztását teszi lehetővé: korábban 54 GB RAM vagy 23 GB VRAM volt a prezentációk felső korlátja.

Négy új assetcsomagot is kapnak a felhasználók – elektronikus berendezéseket, például számítógépeket, hangszereket, illetve két emberi karakterekből álló csomagot –, ami több mint 200 egyéni jogdíjmentes modellből áll.

Frissítés 2022. június 29-én: az Epic Games kiadta a Twinmotion 2022.2 2. előzetes verzióját.

A frissítéssel a Sketchfab könyvtárban található 3D-modellek elérhetőek lesznek Twinmotion-ben, bár az Epic tulajdonában lévő Megascans eszközkönyvtárral ellentétben csak az ingyenesek.

Mintegy 700 000 asset áll rendelkezésre a lekülönbözőbb Creative Commons licenc, köztük a CC0 keretében.

A Twinmotion szoftverben elérhető eszközök verzióinak geometriája nem szerkeszthető, egyes összetett shaderek, például a deres üvegek normál Twinmotion anyagokká lesznek átkonvertálva, és nem támogatott az animáció sem.

Új I/O-lehetőségek, köztük glTF-import

Egyéb változások közé tartozik az eszközök glTF-formátumban történő importálási lehetősége (.gltf és .glb fájlok egyaránt) hasonló korlátozások mellett: az animáció nem támogatott, az összetett shaderek pedig generikus Twinmotion anyagokká lesznek át konvertálva.

Ezenkívül a felhasználók immár nemcsak geometriát, hanem fényeket is importálhatnak Datasmith-jelenetekből.

Az első kiadásban a 3ds Max, Archicad, Revit és Rhino fények támogatottak úgy, hogy az alapértelmezett fénybeállítások „a lehető legjobb módon” a Twinmotion azonos beállításaivá lesznek átkonvertálvá.

16K+ renderek támogatása

Megnőtt az exportfelbontás, így a felhasználók immár 16K felbontásban tudnak panorámát exportálni.

16K feletti felbontás esetén az új, nagy felbontású exportlehetőség tile rendereléssel exportálja azokat a képeket és videókat, amelyek felbontása nem fér el a felhasználó gépén rendelkezésre álló GPU-memóriában.

A fenti videó szerint akár 64K felbontásban is lehet exportálni.

Azonban akad pár kompromisszum: a renderelési idő megnő, mivel a tile-okat hozzá kell rendelni, ez érintheti néhány rendereffektek minőségét is, úgymint GI, DoF, bloom, lens flares, illetve screen space tükröződések és AO.

Frissítés 2022. július 13-án: az Epic Games kiadta a Twinmotion 2022.2 stabil verzióját.

Két fontos új jellemző van a 2. előzetes verzió óta: HDRI-hátterek és fizika alapú object placement.

A jelenlegi Sky Light HDRI-hez hasonlóan az új Backdrop HDRI egy félgömbkupolára feszíti a HDR-képet a környezeti fényviszonyok előállítása céljából, a skydome-mal ellentétben azonban földfelszínt is tartalmaz, amelyre árnyékok vetülhetnek.

Ezenkívül termékfotózáshoz 258 új HDRI-környezetet és 30 új stúdió minőségű HDRI-t is tartalmaz a frissítés.

A fizika törvényeinek megfelelő új, kísérleti layout systemnek köszönhetően természetesen illeszkednek a jelenetbe az elhelyezett objektumok

Ezenkívül a Twinmotion a legújabb olyan alkalmazás, amely megkapja a fizika törvényeinek megfelelő layout system-et, mivel az új Move with collision és Gravity eszköz lehetővé teszi, hogy valósághűen illeszkedjenek gravitáció alatt a jelenetbe helyezett tárgyak.

Hivatalosan még mindig csak korai hozzáférési szakaszban van, és csak egyszerű geometriájú meshekkel működik, a Twinmotion gyári eszközeivel, például animált emberekkel, autókkal és fákkal viszont nem. A jelenlegi korlátozások felsorolását megtaláljátok itt.

Árak és rendszerkövetelmények

A Twinmotion 2022.2 elérhető Windows 10+ és macOS 10.14.6+ rendszerekhez. Az integrációs beépülő modulok elérhetők CAD- és DCC-alkalmazásokhoz, köztük a 3ds Max 2016+, SketchUp Pro 2019+ és az Unreal Engine 4.27+ verziójához.

Az új licencek gyártó által ajánlott kiskereskedelmi ára 499 dollár. Diákok és oktatók számára ingyenes a szoftver.

Van a szoftvernek egy ingyenesen kipróbálható kiadása is, amely 2K-ra korlátozza az exportfelbontást, de egyébként minden szolgáltatást tartalmaz, és nem időkorlátos.

Tekints meg a változások teljes listáját az online changelog-ban.

Letölthető a LotPixel több mint 1200 ingyenes PBR-textúragyűjteménye

LotPixel online assetkönyvtár ingyenesen letölthetővé tette több mint 1200, akár 8K felbontású scan alapú PBR texture map-jét.

A textúrák között megtalálható a való világban is létező számos anyag, amelyek kereskedelmi célú felhasználása is engedélyezettek.

Ingyenes scan alapú PBR-textúragyűjtemények építészeti látványtervezés, játékfejlesztés vagy VFX terén történő felhasználáshoz

Az írás időpontjában 1201 texture set tölthető le ingyenesen: 55 akár 8192 x 8192 px felbontásban, a többi pedig akár 4,096 x 4,906 px felbontásban.

Specular/glossiness PBR-konvenciót követő JPEG-fájlként állnak rendelkezésre diffuse/albedo, ambient occlusion, glossiness, height, normal, roughness és specular map-ekkel.

Az ingyenes asset-ek között megtalálhatók olyan építőanyagok, mint például aszfalt, tégla, beton, fém, gipsz, kő és fa; belső és külső padozatot, illetve falazó anyagok, továbbá műanyag és szövetek.

Fizetős regisztrációval nagyobb felbontású textúrák és 3D-modellek is hozzáférhetőek

Az ingyenes tartalmak a LotPixel kereskedelmi könyvtárában található textúráknak alig felét teszik csak ki, amelyek között megtalálhatók matricák, kisebb háztartási és környezeti objektumok 3D-scanjei, továbbá egy csomó fegyvermodell.

A fizetős regisztrációval rendelkező felhasználók akár 16K felbontású textúrákat is letölthetnek.

Árak és rendszerkövetelmények

A LotPixel JPEG-fájlokként bocsátja rendelkezésre ingyenes textúragyűjteményét, amely felhasználható a PBR-munkafolyamatokat támogató bármely DCC-alkalmazásban vagy játékmotorban, ezek közé tartozik a 3ds Max, a Blender, a Cinema 4D, a Maya, a Unity és az Unreal Engine.

Kereskedelmi projektekben is engedélyezett a fájlok felhasználása.

fizetős regisztráció havi 27 dollárnál kezdődik, amely 150 textúra vagy 60 modell letöltését biztosítja, magasabb előfizetési szinteken vagy további letöltési kreditek vásárlásával pedig további letöltések is elérhetőek.

Meshmag