A BiteTheBytes kiadta a World Creator 2023-at

A BiteTheBytes kiadta a World Creator 2023-at, a GPU-alapú terepgenerátor legújabb verzióját.

A frissítés átdolgozza a szoftver felhasználói felületét, új biomrétegeket, alakzatrétegeket és maszkrétegeket ad hozzá, és lehetővé teszi korlátlan méretű terepek létrehozását.

A vezető játék és VFX stúdiók által használt procedurális GPU-alapú terepgenerátor

A procedurális és kézi szerkesztési munkafolyamatokat kombináló GPU-alapú terepgenerátort, a World Creatort olyan játékok és VFX stúdiók művészei használták, mint a Blizzard Entertainment, a Crytek, a Blur Studio és a Cinesite.

A szoftver a Unity játékmotor beépülő moduljaként indult, majd 2017-ben önálló alkalmazássá fejlődött, és a tavalyi World Creator 3 kiadással teljesen függetlenné vált a Unity-től.

A művészek rétegalapú munkafolyamatok segítségével hoznak létre terepet, az alapvető 3D-s formákat 'sculpt'-olják vagy 'stamp'-elik, és lineáris földformákat hoznak létre, például hegyláncokat, folyókat és utakat bizonyos vektorpályák mentén.

A terep számos szűrő segítségével módosítható, beleértve az erózió és az üledéklerakódás hatását utánzó szűrőket is, valamint renderelhető a World Creator beépített raytracing rendszerével.

A felhasználók a terepet exportálhatják DCC alkalmazásokba és játékmotorokba 3D formátumban, például OBJ, FBX és glTF, vagy 2D textúraként, beleértve a height map-et és a flow map-et, 32 bites EXR fájlok támogatásával.

A World Creator 2023 új felhasználói felülete, amelyet egy hivatalos oktatóvideóban mutatunk be Tyler Puryear YouTube-csatornáján.

World Creator 2023: az új felület intelligensebben kezeli a domborzati rétegeket

Az év eleje óta korai hozzáféréssel elérhető World Creator 2023, ami ugyan számos előzetes verzión ment keresztül, de a múlt héten megkapta az első stabil kiadást.

A leglátványosabb változás az új felhasználói felület, amelynek célja, hogy csökkentse a domborzat létrehozásához szükséges kattintások számát.

A munkafolyamat továbbra is rétegalapú – az év elején Discord-on bejelentett frissítésében a BiteTheBytes emlékezetesen „csúnya spagetti vezetékes szarként” írta le a noderendszerét –, szóval a célja a rétegek „intelligensebb” kezelése.

Biome rétegek, maszkrétegek és alakrétegek új rendszerei

Az új funkciók közé tartozik a Biomes és a Biome Layers.

A Biome-ok egy tereprégió kinézetét írják le, beleértve a létrehozásához használt szűrőket, anyagokat és színpalettát, míg a Biome rétegek maszkként szolgálnak a Biomes-en belüli kisebb eltérések létrehozásához.

A frissítés egy általánosabb maszkréteg-rendszert is hozzáad, és a World Creator 2 Path és Shape Filterei visszakerültek a szoftverbe, szintén rétegként.

A terepek méretkorlátozását megszüntették, a Bridge Tools pedig frissítve lett

A termék weboldalán említett további újdonságok közé tartozik az „erőteljes üledék- és eróziószűrők, a műholdas térképek [és] mindenhez előre beállított beállításai”.

Ezen túlmenően, ahol az előző kiadás egyetlen terep felbontását 4096 x 4096 képpontra korlátozta, most már korlátlan méretű és részletgazdag terepek generálhatók.

A Bridge Tools – a terep más DCC-alkalmazásokba és játékmotorokba történő közvetlen exportálására szolgáló beépülő modul – kibővült, és most már a Blender, a Cinema 4D, a Houdini, a Unity és az Unreal Engine 5-re is kiterjed.

További részleteket az online dokumentációban és a Discord szerver changelog-jában találhat, bár amennyire meg tudjuk állapítani, nincs teljes átfogó changelog.

Az örök licencek költsége csökkenthető egyéni művészek és kis stúdiók esetében

Az előző kiadás óta a BiteTheBytes is csökkentette a World Creator árát az indie artistoknak.

Míg korábban az örök licencek 349 dollárba kerültek az egyes artistok számára, vagy 689 dollárba az 1 millió dollár alatti bevételű cégek esetében, a BiteTheBytes most átállt az alkalmazottak számán alapuló árképzésre.

A szabadúszók vagy az öt vagy kevesebb alkalmazottat foglalkoztató cégek engedélyei most 289 dollárba kerülnek; a nagyobb cégek esetében a vállalati licencek költsége változatlan, 2489 dollár.

Elérhetőség és rendszerkövetelmények

A World Creator 2023 csak Windows 7 vagy újabb rendszereken érhető el. Az online dokumentációban a kiadás World Creator 2023.1 néven is szerepel.

A Boris FX felvásárolta a SynthEyes-t.

A Boris FX megvásárolta a SynthEyes 3D tracker szoftvert az eredeti fejlesztőtől, az Andersson Technologiestől.

Az egyesített fejlesztőcsapatot továbbra is Russ Andersson cégalapító fogja vezetni

A Boris FX átveszi a SynthEyes értékesítését azzal a céllal, hogy „kihasználja a 3D technológia adta lehetőségeket a termékmárkák között”, melyek magukban foglalják a Sapphire és Continuum VFX beépülő modulokat, valamint a Silhouette roto- és festőeszközt.

Erőteljes, megfizethető 3D objektum- és kamerakövető alkalmazás.

Dr. Russell Andersson, a számítógépes látás és robotika kutatója által két évtizeddel ezelőtt kiadott SynthEyes rendkívül gyorsan fontos része lett a VFX gyártásnak a sebesség, a pontosság és a megfizethetőség kombinációja miatt.

A SynthEyes-t használtak a Fekete Párduc, a Galaxis őrzői, az Alapítvány, a Stranger Things és a Game of Thrones filmekben és sorozatokban is.

Az önálló 3D nyomkövető alkalmazás lehetővé teszi a művészek számára, hogy a rögzített videóanyagot 3D-s tartalommal egészítsék ki, CG-karaktereket helyezzenek el a jelenetekben, és kézzel vagy mocapsegítségével animálják őket.

Shot típusok széles skáláját képes kezelni, beleértve a sztereoszkópikus és 360 fokos virtuális valóságot, valamint a végeredmény a legtöbb főbb 3D-s és kompozit alkalmazásba is exportálható.

Egy hatékonyságnövelő technológia, amely nagy mértékben fogja támogatni a többi Boris FX terméket.

A SynthEyes lényegében a Boris FX legújabb szerzeménye, amely a VFX és a Sapphire motion graphics-bővítmények gyűjteményét, tehát a Silhouette roto- és festőeszközt, valamint legutóbb felvásárolt CrumplePop audiobővítményt egészíti ki.

A cég elsődleges tervei közt szerepel, hogy „kihasználja a 3D technológiát” más márkáinál, ahogyan azt a Mocha - a 2014-ben vásárolt síkkövető technológiával is tette, amely azóta már integrálásra került a Boris FX termékeibe.

Russ Andersson „marad vezetőszerepben" az új kombinált fejlesztőcsapatban.

„Izgatott vagyok, hogy elkezdhetem ezt az új fejezetet” – jegyezte meg. „Sok művészünk már most is a Boris FX termékeire támaszkodik, amik nagyban segítenek kezelni a látható és láthatatlan vizuális effekteket egyaránt.”

A cég egyelőre nem jelentett be változást az árban vagy a licencfeltételekben.

A Boris FX közleménye nem tesz említést az árképzés vagy a licencelés változásairól, az állandó SynthEyes licenc ára 499 dollártól (a cikk írása pillanatában a jelenlegi árfolyamon 177.145 Ft) kezdődik”.

Valójában azonban ez a Pro kiadás ára, ezért felvettük a kapcsolatot a céggel, hogy megkérdezzük, elérhető marad-e az alacsonyabb árú Intro kiadás. Frissítjük a cikket, ha visszajelzést kaptunk.

Ár és rendszerkövetelmények

A SynthEyes elérhető Windows, Linux és macOS rendszerekhez. A jelenlegi stabil kiadás a SynthEyes 2304.

A szoftver állandó és ideiglenes licencként is elérhető. Az árazás itt található.

 Olvasd el Boris FX  bejelentését a SynthEyes felvásárlásáról

További információk a SynthEyesről az Andersson Technologies honlapján.

A Rokoko bemutatta a Coil Pro-t

A Rokoko mocap hardver cég bemutatta a Coil Pro-t, a remek elektromágneses térgenerátort, amely a cég új Volta Tracking Technology platformjának első terméke, amely az év végén jelenik meg. 

A Coil Pro abszolút helymeghatározási adatokat fog szolgáltatni a Rokoko Smartsuit Pro II és Smartgloves inerciális rögzítési rendszerei számára, csökkentve a drift-et és javítva a többkarakteres interakciók pontosságát. 

A Rokoko emellett 1000 dollárral csökkentette a Smartsuit Pro II árát.

Az EMF és IMU motion capture technológiák kombinálása a drift csökkentésének érdekében

Az IMU rendszerek viszonylag olcsó, nem korlátozó módot kínálnak full body mozgások rögzítésére játékokhoz, valamint animációs és vfx projektekhez. 

Az optikai rendszerekkel ellentétben az inerciális rendszerek nem szenvednek az occlusion-től, melyben az előtérben lévő szereplő vagy objektum megakadályozza a háttérszereplő pontos rögzítését. 

Mivel azonban nem rögzítik az abszolút pozíciót, a felvett mozgás gyakran drift-el a térben. 

A Coil Pro célja megoldani  - vagy legalábbis csökkenteni - ezt a problémát, azáltal, hogy lehetővé teszi az elektromágneses mezőn (EMF) alapuló mérések kombinálását IMU-kkal. 

Az eszköz olyan elektromágneses mezőt hoz létre, amelyet a Rokoko ruhákban lévő vevők érzékelnek, így a technológia képes rekonstruálni a színész helyzetét a térben. 

A mező sugara kb 5 méter, ha a színész elhagyja  ezt a területt, akkor a ruhában lévő IMU-k veszik át az irányítást, és újraszinkronizálódnak amint a színész visszatér. 

Bár az elektromágneses rendszerek nem olyan pontosak, mint az optikai rendszerek, olcsók és gyorsan beállíthatóak. 

A Rokoko bejegyzése szerint a Coil Pro nagyjából bárhol, minden szabványos tripod-ra felszerelve, mennyezetre akasztva, vagy egyszerűen egy asztalra helyezve használható. 

Működik a Rokoko Smartgloves-al is 

A Rokoko Smartgloves már tartalmaz EMF vevőket, így elvileg a Coil Pro-nak automatikusan működnie kell velük.

A Smartsuit Pro II azonban nem rendelkezik EMF vevőkkel, így a Rokoko nyilatkozata szerint ahhoz, hogy a ruhát a Coil Pro-val együtt használhassuk szükség van Smartgloves-ra is.

A Rokoko jelentősen csökkentette a Smartsuit Pro II árát is, 2995 dollárról 1995 dollárra.

Ár és megjelenési dátum

A Coil Pro 2023 augusztusában lesz előrendelhető, és várhatóan 1995 dollárba kerül. Az első szállítások novemberben várhatóak.

Bárki, aki megrendeli a Rokoko full teljesítményű rögzítési csomagját, 20% kedvezményt kap a Coil Pro árából az előrendeléskor.

További információ a Coil Pro-ról a Rokoko honlapján

Csekkold a Blender 2023-as ütemtervét 

A Blender Institute közzétette Blender 2023-as fejlesztési ütemtervét, melyből kiderülnek a nyílt forráskódú szoftver idei legfontosabb céljai.

A jövő hónapban megjelenő Blender 3.6 projektek közé tartozik az új node alapú szimulációs framework light linking-el Cycles-ben, valamint a kísérleti fázisban álló dinamikus topológia. 

A várhatóan év végén megjelenő Blender 4.0 tervezett újdonságai a Vulkan viewport renderelés, valamint az “Eevee Next” real-time renderer átalakítása.

A Brush Assets rendszert, melyet megosztható preset-ek készítésére terveztek, egy időre parkolópályára tették, a textúrázó rendszer átalakítása pedig ennél is későbbre várható. 

A 2023-as Blender nagyszabású funkciói

Ez a cikk frissítése a januárban megjelent ‘Projects to Look Forward to in 2023‘ c. bejegyzésnek, ami lefedte azokat a nagyszabású funkciókat, melyeket a szoftver idei stabil verziójában szeretnének kiadni ( a márciusban megjelent Blender 3.5-ben, a Blender 3.6-ban, vagy a novemberre várt Blender 4.0-ban.) 

A Blender 3.5 és 3.6 új funkciói 

Egy projekt már ki is lett pipálva, az új real-time Viewport Compositor első implementációját a Blender 3.5 kapta meg. 

A Simulation Nodes, mely a Geometry Nodes kiterjesztése, a Blender 3.6-ban fog megjelenni. 

Az UV packing rendszer lehetővé teszi, hogy kiválasszuk a használt packing shape-t, mely drámaian növeli a nagy hálók teljesítményét. 

Átdolgozták a Cycles renderer-t is, így light linking és dynamic topology támogatást kapott, melyek elérhetőek a Blender 3.6 kísérleti ágaiban. 

Fejlesztés alatt: átállás Vulkan-ra és Eevee Next-re

A fejlesztés alatt álló projektek közé tartozik a Vulkan-ra való átállás az OpenGL grafikus API-ról.

Az átállásnak köszönhetően -  mely 2023-ra befejeződik - a Blender azon kevés DCC tool-ok közé emelkedne, mely adoptálta a Vulkan-t, a Godot and Open 3D Engine játékmotorok mellett. 

Az Eevee szélesebb körű frissítése szintén folyamatban van, jelenleg aktív fejlesztés alatt áll a subsurface scattering és a volumetrikus renderelés. 

Az irradiance-n baking-en Eevee-n belül még nem kezdtek el komolyabban dolgozni,  és nem említik a januári bejegyzésben feltüntetett két újdonságot, a screen-space globális megvilágítást és a panorámakamerákat sem. 

Fejlesztés alatt: Grease Pencil 3.0, Extensions Platform és Animation 2025

A rendering toolset-en kívül az aktív fejlesztés alatt álló projektek közé tartozik a Grease Pencil 3.0, a Blender storyboard és 2D animációs toolset-jének legújabb jelentős frissítése. 

Van egy kezdeti tervdokumentáció az Extensions Platform-ra, amely olyan hivatalosan jóváhagyott add on-okat hozna létre, melyek közvetlenül frissíthetőek Blender-ben.

Folytatódnak a munkálatok az Animation 2025 projekt-en is, amely a Blender karakteranimációs rendszerének régóta várt frissítése. 

Késik a Brush Assets

Az elakadt projektek közé tartozik a Brush Assets, mely egy tervezett átállás brush preset-ek mentésére a .blend fájlon kívül, hogy megoszthatóak legyenek. 

Eredetileg 2022-re ígérték a textúrarendenszer szélesebb körű átalakítását, beleértve a rétegzett és procedurális textúrákat, ami szintén késik.

Megjelenési dátum és rendszerkövetelmények

A Blender 3.6 stabil kiadásának megjelenése június 27-re várható, a Blender 4.0 pedig 2023-ra. 

A jelenlegi stabil kiadás, a Blender 3.5 elérhető Windows 8.1+, macOS 10.13+ (macOS 11.0 az Apple Silicon Mac-eken) és glibc 2.28 Linux rendszereken, beleértve az Ubuntu 18.10+ és RHEL 8.0+ megfelelőket. 

Tekintsd át a 2023-ban bevezetni kívánt Blender funkciók listáját a Blender Developers blog-on. 

Az Nvidia kiadta az 500 dolláros GeForce RTX 4070 GPU-t

Az Nvidia kiadta a GeForce RTX 4070-et, a GeForce RTX 40 sorozat legújabb kártyáját, amely a cég Ada Lovelace GPU architektúráján alapuló fogyasztói GPU-k legújabb generációja.

Az 599 dolláros 12 GB-os kártya, amely már kapható a kereskedőknél, az eddigi legalacsonyabb költségű Ada Lovelace asztali GPU – és a többi GeForce RTX GPU-hoz hasonlóan CG-munkákra és játékra is alkalmas.

A legújabb GPU, amely az Nvidia Ada Lovelace architektúráját használja

A GeForce RTX 4070 a legújabb GPU, amely az Nvidia új Ada Lovelace architektúráján alapul.

A kártyák RT raytracing magjainak és Tensor AI inferencing magjainak frissítése mellett új Optival Flow Accelerator-t kapott, amelyet a DLSS 3.0, az Nvidia Deep Learning Super Sampling technológiája használ.

A DLSS 3.0 optical flow-t is használ új frame-k generálásához a hagyományosan rendereltek között, ezzel akár négyszeresére növelve a játékon belüli frame rate-t. 

Bár a DLSS elsősorban egy játékokat érintő technológia, ma már olyan vizualizációs szoftverekben is alkalmazzák mint a D5 Render. 


Nvidia’s GeForce RTX 40 Series GPU-k
RTX 4090RTX 4080RTX 4070 TiRTX 4070
ArchitektúraAda LovelaceAda LovelaceAda LovelaceAda Lovelace
CUDA magok16,3849,7287,6805,888
Tensor magok*512304240184
RT magok*128766046
Alap órajel (GHz)2.232.212.311.92
Boost-olt órajel (GHz)2.522.512.612.48
Számítási teljesítmény
FP32 (Tflops)*
82.648.740.129.2
GPU memória24GB
GDDR6X
16GB
GDDR6X
12GB
GDDR6X
12GB
GDDR6X
TDP450W320W285W200W
Megjelenési dátum2022202220232023
MSRP kiadáskor$1,599$1,199$799$599
Harmadik féltől származó adatok

Legfontosabb DCC specifikációk 

599 dolláros ajánlott árával a GeForce RTX 4070 a GeForce RTX 40 Series középkategóriájába tartozik, amely a GeForce RTX 4070 Ti megjelenésével kezdődött az év elején.

Ahogyan az várható volt, a korábbi 40-es sorozatú kártyákhoz képest kevesebb CUDA és RT maggal büszkélkedhet, ennek megfelelően pedig a FP32 számítási teljesítmény is alacsonyabb. 

Az energiafogyasztás alacsonyabb, és a 4070 Ti-hez hasonlóan tekintélyes, 12 GB memóriával rendelkezik GPU rendereléséhez.

Az Nvidia összehasonlító táblázata a GeForce RTX 4070 és az előző generációs GeForce RTX 3070 Ti relatív teljesítményéről grafikus alkalmazásokban.

Benchmark eredmények DCC szoftverekben

Bár a GeForce RTX 4070 videója a játékteljesítményre összpontosít, az Nvidia néhány benchmark eredményt is közzétett CG-munkához.

Az Omniverse, az Nvidia real-time design és kollaborációs platformjának renderelési sebessége 2,8-szorosa a GeForce RTX 3070 Ti-hoz képest, ami az azonos árú, előző generációs kártya. 

Ár és megjelenési dátum 

A GeForce RTX 4070 már elérhető 599 dolláros ajánlott fogyasztó árral.

További információ az új GeForce RTX 4070-ről az Nvidia honlapján. 

A Maxon kiadta a Redshift 3.5.14-et

A Maxon kiadta a Redshift 3.5.14-et, a CPU/GPU gyorsított produkciós renderelő legújabb verzióját. 

A kiadás új sky modellel bővült, a Flakes shader segítségével rekreálhatjuk az autók festésének kinézetét, a Renderview Backplate pedig a fotografikus backplate-k Redshift-be történő importálása szolgál. 

A Redshift (közel)real-time renderelő mellett frissültek a szoftver integrációs pluginjai is, a Blender, a Houdini és a Katana pluginok mind-mind új funkciókat kaptak. 

Új sky modell, Flakes shader és Renderview Backplate

A Redshift 3.5.14 legfőbb változása a PRG Clear Sky Model, mely felváltja a Hosek-Wilkie sky-t. 

A Chaos Czech Corona renderelőbe is adoptált PRG modell realisztikusabb eredményeket generál amikor a nap a horizont alatt van, valamint eltávolítja a zöld színt a nappali jelenetekről. 

A Flakes shader rekreálja a reflektív részecskéket tartalmazó material-ok megjelenését, különösön az autók festését, de bármilyen csillogó felülettel működik, mint például a fagyott hó. 

A Renderview backplate lehetővé teszi a fotografikus backplate-k importálását Redshift-be, annak érdekében, hogy beállítsuk a renderek kinézetét abban a context-ben, amiben végül kompozitálva lesznek.

A Redshift RT hybrid ray tracing/raszterizáló mode továbbfejlesztett anti-alliasing és temporal denoising-al bővült. 

Frissültek a DCC integrációs pluginok is 

A Redshift integrációs pluginok szintén frissültek, a Blender plugin támogatást kapott a Cinema 4D natív Tile and Brick shader-ekhez, a Katan és Houdini plugin újdonsága pedig a Redshift Optical Camera támogatás. 

Rendszerkövetelmények és ár

A Redshift 3.5.14 elérhető Windows 10, glibc 2.17+ Linux és macOS 11.5+ rendszerekhez.

Az integrációs pluginok kompatibilisek a 3ds Max 2015+, Blender 2.83+, Cinema 4D R21+, Houdini 17.5+ (18.0+ macOS), Katana 3.0v1+ és Maya 2016.5 verziókkal.

A szoftver előfizetéses alapon érhető el, az egyéni előfizetések ára 45 dollár/hó vagy 264 dollár/év.

Nézd meg Redshift 3.5.14 újdonságainak teljes listáját a termék honlapján (Regisztráció szükséges)

5 új kulcsfunkció a Blender 3.5-ben

A Blender Foundation kiadta a Blender 3.5-öt, a nyílt forrású 3D szoftver legújabb verzióját. 

Az újdonságok közé tartozik a vector displacement map-ek támogatása, valamint rengeteg új readymade asset hajak generálásához és tervezéséhez. 

Az alábbiakban az öt legfontosabb változás mellett összeszedtük a kulcsfunkciókat érintő kisebb frissítéseket is, például az UV-k másolásának és beillesztésének lehetőségét a modellek között. 

A Blender Draw brush mostantól támogatja a vector displacement map-eket, egyetlen ecsetvonással lehetővé téve az olyan komplex alakzatok sculptolását mint a szarvak vagy hajfonatok. Videó: Jan van der Hemel of Blender Secrets 

Sculptolj arcokat egyetlen kattintással vector displacement map-ek segítségével

A legfőbb változás a karakter artistok számára kétségkívül a Vector Displacement Map (VDM) brush a Draw brush-ban. 

A funkció, mely eddig csak az olyan speciális sculpting tool-okban volt elérhető mint a Mudbox és Zbrush, lehetővé teszi a vector displacement map-ek brush alpha-ként történő használatát. 

A vector displacement map-ek képesek három dimenzióban is displacelni az adott modellt, mely lehetővé teszi a komplexebb formák, mint például az orr, a fülek, a szarvak vagy farkak készítését egyetlen ecsetvonással. 

A VDM jelenleg csak area plane mapping használata közben működik, de a mirror és radial symmetry támogatott, lehetővé téve a bonyolultabb formák sculptolását. 

Az Essentials asset könyvtárban 25 új readymade Geometry Node set up-ot találunk, mely egyszerűbbé teszi a gyakori hajas task-okat.

Tervezz frizurákat egyszerűen az új Essentials asset könyvtárral

A Blender 3.3-ban bemutatott curve alapú toolset jelentős fejlődésen esett át a Blender 3.5-ben. 

Az Essentials asset könyvtárban 25 új readymade Geometry Node set up-ot találunk, melyek egyszerűen drag n drop-olhatóak a jelenetre. 

Leegyszerűsítik a gyakori grooming task-okat, beleértve a curve létrehozását a fejbőr felületén, valamint a guide curve-k megkettőzését vagy interpolálását a hajszálak vastagításához. 

A könyvtárban olyan frizuratervező set up-ok közül is lehet válogatni melyek a haj kócolására, göndörítésére, simítására vagy egyenesítésére szolgálnak. 

Kép stilizálás Blender 3.5-ben az Image és Image Info node-al: két új node a Geometry Node toolset-ben Videó: Robert Shane 

Új Node-k procedurális modellezéshez és képfeldolgozáshoz 

Az új Geometry Node-k közé tartozik az Edges to Face Groups és a Blur Attribute. 

A szintén új Image input és Image Info node új kreatív workflow-t kínál a képek feldolgozásához, melyet a fenti videó is szemléltet. 

Sajnos a kísérleti fázisban lévő szimulációs funkció, mely Geometry Node-k segítségével teszi lehetővé a részecske- és flokkolási sim-ek készítését, nem került be a szoftverbe, de elérhető egy build a Blender 3.6-hoz.

Az Nvidia USD Attic demo jelenete Cycles-ben renderelve, az új light tree-vel (balra) és nélküle (jobbra), mely csökkenti a sok light-ot tartalmazó jelenetek zaját 

Csökkentsd a renderzajt az új light tree-vel Cycles-ben

A Blender mindkét renderelője frissült, a Cycles újdonsága a light tree, ami sokkal hatékonyabban kezeli a sok light-ot tartalmazó jeleneteket. 

A light tree engedélyezése jelentősen csökkenti a zajt, bár ennek a hosszabb renderidő az ára. 

A funckció az AMD GPU-kon jelenleg nem engedélyezett, de működik az Apple Silicon, Intel és Nvidia GPU-kon. 

Viewport-ban megtekinthető a compositor output-ja 

Az Eevee real-time renderelő új Viewport Compositor shading opciójával a Compositor Editor node tree eredménye közvetlenül megtekinthető 3D Viewport-ban. 

Ez a változás lefekteti egy igazi interaktív real-time compositor alapjait Blenderben. 

Jelenleg eléggé limitált és nem támogatja a multi-pass compositálást vagy az advanded node-kat, de támogatja az olyan basic filter node-kat mint a blur, lens distortion és glare. 

A Grease Pencil 2D animációs toolset több újdonsággal is bővült, például olyan sebességgel tudjuk visszajátszani a rajzokat, amilyen sebességgel azok készültek. Videó: Mumu Mundo

A többi kulcsfunckciót érintő változás

A Blender 3.5-ben a szoftver legtöbb kulcsfunkciója is frissült, a Mac user-ek például új Metal backend-et kapnak viewport-hoz, ami a benchmark eredmények szerint 1.5-3x gyorsabb mint a régi OpenGL backend. 

Az UV toolset egy olyan opcióval bővült, mellyel másolhatunk és beilleszthetünk UV-kat arccsoportok között ugyanazzal a topológiával. Az UV-k másolhatóak UV channel-ek, mesh-ek és .blend fájlok között is. 

Az animációs tool-okat érintő változások között szerepel az Ease operator a Graph Editor-ban, illetve javultak a Pose Library-s munkafolyamatok, beleértve az opciót, hogy közvetlenül a context menüből flip-eljük a pózokat. 

A Grease Pencil 2D animációs toolset annyi újdonsággal bővült, hogy lehetetlen két mondatba belesűríteni, de szerencsére a fent beágyazott videó bemutatja az összes változást.

A motion tracking toolset olyan módosítást kap, amely lehetővé teszi a mozgókép alapfelbontásának megváltoztatását anélkül, hogy elveszítené az optikai középpontot, ahol eltér a frame közepétől.

A fájlimportálás és -exportálás módosításai közé tartozik az USD shape primitívek támogatása az adatok Universal Scene Description formátumban történő importálásakor, valamint az AR-projektekben gyakran használt USDZ fájlformátum támogatása.

Az alapalkalmazáson kívül számos kulcsfontosságú bővítmény frissült, beleértve a Sun Positiont és a glTF 2.0 importőrt és exportőrt.

Rendszerkövetelmények

A Blender 3.5 elérhető Windows 8.1+, macOS 10.13+ (macOS 11.0 Apple Silicon Mac gépeken) és glibc 2.28 Linux rendszerhez, beleértve az Ubuntu 18.10+ és RHEL 8.0+, valamint a CentOS és Rocky Linux megfelelőit. A letöltés ingyenes.

Tekintsd meg a Blender Foundation összefoglalóját a Blender 3.5 új funkcióiról. 

Olvasd el a Blender 3.5 kiadási jegyzékét.

Töltsd le a Blender 3.5-öt

Megjelent a Multiverse | USD 8.0.2 for Maya

A J Cube kiadta a Multiverse | USD 8.0-t, az USD alapú Maya layout, lookdev, lighting és rendering toolset legújabb verzióját nagyméretű VFX és animációs adatok manipulálásához. 

A frissítéssel a felhasználók támogatást kapnak a CAD és BIM adatformátumokhoz, az USDZ material-okhoz, valamint a teljesítményben is történt változás, a nagyméretű USD hierarchiák betöltése “akár 100x” gyorsabb lett. 

USD alapú megoldás nagyméretű jelenetek készítéséhez és vizualizációjához VFX-hez és animációkhoz

A Multiverse-t olyan komplex jelenetek készítéséhez, lejátszásához, valamint módosításához tervezték, mint a shot layout és lookdev során generált vizuális effektek és animációk. 

Bár a 6.0 verzió megjelenését követően a szoftver képes olvasni az Alembic fájlokat, a workflow főleg USD alapú, mely széles körben támogatott a DCC szoftverekben.

AZ USD fájlok írása és olvasása mellett a felhasználók a ‘MEOW’ interface használatával közvetlenül Maya-ban készíthetnek USD hierachiákat. A leírások szerint a folyamat “kielégítő, logikus és extrémen gyors” 

A Maya 2022 óta a Maya for USD plugin megjelenésével a Maya támogatja az USD-t, de a Multiverse | USD a Maya régebbi verzióival is működik, mind a Python 2.7-ben, mind a 3.7/3.9-ben.

Az online dokumentációból kiderül, hogy ez miben különbözik a többi USD megoldásból. 

Támogatás új DCC és CAD fájlformátumokhoz 

A Multiverse | USD 8.0 kiterjesztette a szoftver által támogatott fájlformátumok skáláját, így ezentúl olvassa és procedurálisan rendereli az OBJ ÉS FBX fájlokat, valamint a CAD és BIM adatokat IFC, IGES, STEP ÉS STL formátumokba. 

A szoftver ezentúl az USDZ material pakkokat is támogatja (textúrákat tartalmazó pre-made mateiral-ok) és képes szerializálni a Maya shading network-öket a formátumban. 

Workflow és teljesítményt érintő változások

A primítívek MEOW-ban történő lazy loading-jának hála a teljesítmény akár 100x-os javulása tapasztalható.

Több lehetőség is van annak szabályozására, hogy a Multiverse beolvassa-e az adatokat külső fájlokból Mayába való streameléssel, vagy a hagyományos módon importálja azokat: a részletek a kiadási jegyzékben olvashatóak. 

Új felhő licencek home office-ban dolgozó csapatoknak

A J Cube bemutatta a Multiverse Pro Cloudot: egy felhő alapú licencrendszert „garantált 99,95%-os üzemidővel”, amelyben a licencek nincsenek egyedi felhasználói gépekhez kötve.

Az új licencek, amelyek együtt létezhetnek a meglévő offline licencekkel, célja, hogy VPN nélkül lehetővé tegyék a Multiverse használatát a home office-ban dolgozó csapatok számára.

Ár és elérhetőség

A Multiverse | 8.0 USD elérhető Maya 2018+ verziókhoz Windows, Linux és macOS rendszereken. Kompatibilis az Arnold 5.2+, 3Delight 2.0+, Redshift 3.0.67+, RenderMan 23.2+ és V-Ray 4.3+ verziókkal.

A szoftver csak előfizetéses alapon érhető el, a Pro Offline előfizetések ára 270 dollár/év az interaktív floating licencek esetén, és 90 dollár/év a render licencek esetében. A Pro Cloud előfizetések ára 30 USD/hó vagy 300 USD/év.

Március 26 Update

A Cube kiadta a Multiverse USD 8.0.2-t.

Ez egy kisebb bugfix update, de az első 8.x-es verzió, amely tartalmazza az indie artist-oknak szóló ingyenes Solo kiadást, amely kereskedelmi projektekben is használható.

További információk a Multiverse | USD-ről a J Cube honlapján

Tekintsd át a Multiverse | USD 8.0 új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzékben

Integráld a ChatGPT-t CG szoftverekbe ezekkel a scriptekkel

A BeloFX lead compositor-ja, Jiacheng Xu kiadta az ingyenes ChatGPTforNuke scriptet, amely integrálja az OpenAI mesterséges intelligencia chatbot-ját a Foundry Nuke szoftverébe, ahol egyéni Python scriptek írásához használható.

Ez egyike azon számos scriptnek, amelyet az elmúlt hónapban készítettek, mint például Joshua Knauber BPY Chat GPT-je Blenderhez és Venu Victor FxGPT-je Houdinihez.

ChatGPT kontextus-tudatos Python, Tcl vagy BlinkScript íráshoz Nuke-on belül

Az egyszerű szövegek, például cikkek és esszék mellett a ChatGPT használható kódok írására is.

A script hozzáférést biztosít a ChatGPT új gpt-3.5-turbo modelljéhez Nuke-n belül, ahol expression-ök és kódok írására használható Python, Tcl és a Nuke natív BlinkScript nyelvén.

A felhasználók beírják a promptokat, majd a ChatGPT kódot generál, amely közvetlenül beilleszthető a Nuke script editor-jába.

A demóban bemutatott példák közé tartozik egy Write node generálása egyéni felhasználói felülettel az Autolabel knob használatával, hogy az importált shot metaadatait hozzáfűzze egy Read node-hoz.

Feltételezések szerint bonyolultabb scriptelési feladatok sem jelentenek kihívást, különösen azért, mert a ChatGPT képes javítani a saját kódjait, lehetővé téve a scriptek iteratív fejlesztését.

A ChatGPTforNuke miután összegyűjti az adatokat egy megadott cég honlapjáról, pipeline specifikus kódok generálására is alkalmas.

ChatGPT integráció Blender-hez és Houdini-hez

A ChatGPTForNuke egyike azon új scripteknek, amelyek a ChatGPT-t DCC-alkalmazásokba integrálják.

A Blender-hez Joshua Knauber add-on fejlesztő kiadta a BPY Chat GPT-t, ami egy „nagyon egyszerű add-on scriptek generálásához a Blender text editor-ban”.

A Houdini-hez Venu Victor kiadta az FxGPT demo-t, amely egyfajta mesterséges intelligencia által vezérelt súgó funkcióként használható a 3D szoftveren belül, azonban nyilvánosan még jelent meg.

2023 március 21 update

A Unity mérnöke, Keijiro Takahashi kiadta az AICommand-ot: a ChatGPT és a Unity Editor concept integrációját.

A leírás szerint „egyértelműen nem” praktikus a produkciós munkához („egyes esetekben szépen működik, másokban pedig nagyon rosszul”), de – néha – lehetővé teszi a Unity vezérlését prompt-ok segítségével.

Ár és elérhetőség

A ChatGPTforNuke Python 3.6+ verziót igényel, tehát kompatibilis a Nuke 13+ verzióval. Használatához egy OpenAI API-kulcshoz kell linkelni, amely egy ingyenes OpenAI-fiók regisztrációval lehetséges.

A kód generálása tokenekbe kerül, 1000 token ára jelenleg 0,002 dollár (ami körülbelül 750 szónyi kódnak felel meg) a gpt-3.5-turbo modell esetében.

A telepítési folyamat meglehetősen bonyolult, az útmutató az alábbi linkekre kattintva érhető el:

Töltsd le ingyenesen a ChatGPTforNuke-ot Jiacheng Xu GitHub-tárhelyéről

Olvassa el a ChatGPTforNuke telepítési útmutatóját

Megjelent az Adobe After Effects 23.2

Az Adobe kiadta az After Effects 23.2-t, a kompozitáló szoftver legújabb verzióját. A felhasználók OpenColorIO (OCIO) és ACEScg colour space támogatást kapnak.

A szoftver béta build-jét frissítették, hogy az új Properties panelen a text layer-ek is támogatottak legyenek.

OpenColorIO és ACES colour management támogatás

Az After Effects 23.2-ben csak egy újdonság van, de jelentős mindenki számára, aki motion graphics-t vagy VFX-et készít filmekhez: az OpenColorIO (OCIO) és az ACES colour management.

A változtatással az After Effects kompatibilis a filmiparban érvényes színkezelési szabvánnyal, amelyet a VFX Reference Platform is meghatároz, és már széles körben támogatott más CG szoftverekben.

Az After Effects 23.2 preset konfigurációkkal rendelkezik az ACES 1.2 és 1.3 számára, és támogatja az ACEScg colour space-t.

Text layer-ek támogatása a Properties panel-en a beta build-ben

Az Adobe frissítette az After Effects kísérleti béta build-jét is, hozzáadták a text layer-ek támogatását az új Properties panelhez, mely korábban csak a shape layer-ekhez volt elérhető.

A 2021-es bétában kiadott panel célja, hogy csökkentse a réteghierarchiák megnyitásával eltöltött "twirl" időt, mivel gyors hozzáférést biztosít a timeline-on kiválasztott rétegek legfontosabb tulajdonságaihoz.

Ár és rendszerkövetelmény

Az After Effects előfizetéses alapon elérhető Windows 10+ és macOS 11.0+ rendszerekhez. Az online dokumentációban az After Effects 23.2-re After Effects 2023.2-ként vagy 2023. februári kiadásként is hivatkoznak.

Az After Effects előfizetése havi 31,49 - vagy évi 239,88 USD míg az All Apps előfizetések, amelyek hozzáférést biztosítanak az Adobe több mint 20 kreatív tool-jához, 82,49 USD/hó vagy 599,88 USD/év költséget jelentenek.

Olvasd el az After Effects 23.2 új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzékben.

A Maxon kiadta a Redshift 3.5.13-at


A Maxon kiadta a Redshift 3.5.13-at, a CPU/GPU-gyorsított produkciós renderelő legújabb verzióját.

A frissítéssel a 3ds Max, a Blender, a Cinema 4D, a Houdini, a Katana és a Maya számára is elérhetővé válik az Open Image Denoise render denoising rendszer, valamint a Cinema4D tile and brick shader-e.

Az Open Image Denoise és a Cinema 4D Tile and Brick shader-e elérhető minden host app-hoz

A Redshift 3.5.13 megjelenésével kiterjednek az előző verzióban bemutatott funkciók.

A decemberben kiadott Redhisft 3.5.12 a már meglévő OptiX és Altus GPU denoiser-ek mellett elérhetővé tette az Open Image Denoise-t a Cinema4D user-ek számára.

A Cinema 4D natív Tile és Brick shader-eit szintén átvitték a natív Redshift shaderekre.

Az új verzióban az OIDN és a shaderek is elérhetőek a többi host alkalmazáshoz. Ezenkívül a Cinema 4D Pavement shader-e natív Redshift shaderré válik: kezdetben csak a Cinema 4D felhasználók számára, bár Maxon ígérete szerint a jövőbeni frissítésekben más host alkalmazásokhoz is elérhető lesz.

Rendszerkövetelmény és ár

A Redshift 3.5.1.13 elérhető Windows 10, glibc 2.17+ Linux és macOS 11.5+ rendszerekhez.

A renderer integrációs pluginjai kompatibilisek a 3ds Max 2015+, Blender 2.83+, Cinema 4D R21+, Houdini 17.5+ (18.0+ macOS), Katana 3.0v1+ és Maya 2016.5 verziókkal.

A szoftver csak előfizetéses alapon érhető el, a személyes licencek ára 45 dollár/hó vagy 264 dollár/év.

Olvassd el a Redshift 3.5.13 újdonságainak teljes listáját a termékfórumon
(Regisztráció szükséges)

Q&A Michele Ahn Marvelous Designer specialistával

A Tippett Studio texture/lookdev artist-ja, Michele Ahn elárulja, hogyan használja munkájában a Marvelous Designer-t, és hogyan segítette őt a 3D ruhatervező szoftver a kreatív kihívások leküzdésében.

A 3D fashion design szoftver számos film és videójáték artist számára lehetővé teszi, hogy 3D ruházatot hozzanak létre úgy, hogy a 2D anyagrészeket összevarrják, ezután pedig egy virtuális avatárra terítik őket.

A fejlesztők az elmúlt néhány évet a felhasználói tapasztalatok vizsgálatával töltötték, majd beépítették ezeket a visszajelzéseket a szoftver minden területére.

A legújabb kiadás, a Marvelous Designer 12, egy sokoldalúbb, felhasználóbarát alkalmazás, amely egyedi, kreatív lehetőséget biztosít a tervezőknek, artist-oknak, animátoroknak és bárkinek, aki cloth - és textúra alapú art-ot készít.

Az egyik ilyen művész Michele Ahn, a Tippett Studio lookdev/texture artist-ja. Ebben az interjúban elárulja, hogyan használja a Marvelous Designert személyes és szakmai munkájában, milyen kihívást jelent a szoftver tanítása számára, és tanácsokat ad azoknak, akik először használnak olyan tool-okat, mint a Marvelous Designer.

Mesélj kicsit magadról!

Két éve dolgozom a szakmában, főleg texture és lookdev artist-ként filmeken és TV-s projekteken.

Hogyan lettél 3D artist?

Mindig is szerettem mesélni, így az animáció lehetővé tette, hogy korlátok nélküli kis világokat alkossak. Nagyon sok erőfeszítést igényelt, hogy az egyetem elvégzése után munkát kapjak, így beiratkoztam a Gnomon-ba, ahol modellezésre és textúrázásra szakosodtam. Ennek hála finomodtak annyit a készségeim, hogy bekerüljek a szakmába.

Mi az, ami művészként inspirál?

Mások munkái; csak látni, hogy mi van a nagyvilágban. A többi artist sokkal tehetségesebb és fiatalabb. Sokszor gondolom, hogy: "Úristen, ez mekkora munka!", majd kiderül, hogy egy 16 éves srác készítette.

Saját darab ładysław Czachórski A fiatalság virága című festménye alapján, Marvelous Designer-ben készített 3D-s ruhákkal. Michele azért készítette, hogy a textúrák és shaderek széles skálájával játsszon.

Hogyan illeszkedik a pipeline-odba a Marvelous Designer?

Általában a Marvelous Designer az első lépés, ahol a munka 85-90%-át elvégzem. Ezután beviszem azt Mayába, ahol átviszem a nagyfelbontású modell részleteit egy alacsony felbontású változatba, hogy tiszta UV-topológiát hozzak létre. Végül áttérek a ZBrush-ra, hogy hozzáadjam a mikroredőket, és minden mást.

Igyekszem nem sokat változtatni azon, amit a Marvelous Designer-ben csináltam. Az idő nagy részét ebben a szoftverben töltöm a tervezéssel, aztán már csak csiszolgatnom kell a dizájn tulajdonságain.

Hogyan oldod meg a kreatív kihívásokat?

Ha professzionális munkáról van szó, akkor kreatívnak kell lenni, amikor csak lehet. Egyes feladatokat pontosan a kéréseknek megfelelően kell elvégezni, más munkák során azonban sokkal több szabadságot kapunk, mint azt sokan gondolják.

Mindig van lehetőség arra, hogy egy kis sztorit kapjon az adott asset. Nemrég dolgoztam egy csészén, és gondolkodnom kellett azon, hogy milyen ujjlenyomatok vannak rajta, és hogy általában hogyan tartunk egy ilyen alakú csészét? Az ilyen dolgok segítenek átvészelni azokat a feladatokat, amelyek egyébként fárasztóak lennének.

Egy ruha, amelyet Michele készített a Marvelous Designer YouTube-csatornájára feltöltött tutorial-hoz

Milyen tanácsot adnál a pályakezdő artist-oknak a kreatív kihívások kezeléséhez?

A tanítás segít. Nyáron rövid ideig tanítottam, ami lehetővé tette számomra, hogy visszatérhessek a személyes munkáimhoz. Ha van lehetőséged tanítani, élj vele.

Mesélnél kicsit többet a tanításról?

Marvelous Designert tanítottam. A diákok nagyon izgatottak voltak, gyorsan felvették a ritmust. Meglepődtem, mert az első dolog, amit a szoftverrel létrehoztam, egy póló volt, és leesett az avatar testéről. Akkor nem hittem el, hogy van jövőm ezzel.

A tanítás állandó készenlétre ösztönzött. Lehetővé tette, hogy a személyes munkáimon dolgozzak a diákokkal együtt, így láthattam, hogy nekik mennyi időbe telik. Tényleg nehéz, szóval nagy empátiám van a diákok iránt, és fantasztikus látni az eredményeket.

A legjobb dolog az, ha valaki, aki semmit sem tudott a Marvelous Designerről, nagyon kényelmesen mozog a szoftverben a kurzus végén. Ez hatalmas teljesítmény bárki számára.

Másképp használod a szoftvert a tanítás óta?

Egy másik oktató által előre felvett leckéket használtam, amelyeket a diákok megnéztek. Hetente kérdezz-feleleteket tartok nekik, így hát meg kellett néznem, hogyan használja a másik oktató a Marvelous Designert, és ez azért volt olyan érdekes, mert olyan módszereket alkalmazott, amelyek technikailag nem „helyesek”, ellenben nagyon kreatívak.

Néha úgy éreztem, hogy a gyerekek mellett tanulok, mert a másik oktató egy nagyon tehetséges 3D artist, aki nem fashion háttérrel jött, és a diákok is így álltak hozzá. Nem ismerték a mintakészítést, nem alkalmazták a valódi ruhakészítés logikáját, csak próbálták szépíteni a dolgokat. Úgy gondolom, hogy ez a megközelítés valóban sikeresebb eredményeket tett lehetővé.

A Marvelous Designer csapatával közösen készített darab a Marvelous Designer 12 bemutatásához

Hogyan lehetnek az artist-ok kevésbé kritikusak önmagukkal szemben?

Ne próbálják egyből az elején elkápráztatni az embereket. Bármennyire is próbálkozunk az első egy-két évben, nem ezek lesznek a legjobb munkáink. Ez egy tanulási folyamat. 4-5 év múlva már számos szép munka közül lehet válogatni.

A Marvelous Designer 12 elérhető Windows és macOS rendszerre. Személyes licencek állnak rendelkezésre egyéni artist-ok számára, beleértve a freelance munkákat is, a vállalati licencek pedig minden méretű stúdió számára elérhetőek.

A szoftverrel kapcsolatos további információkért látogass el a Marvelous Designer honlapjára

Meshmag