A Reallusion kiadta az iClone 8.4-et és a Character Creator 4.4-et

A Reallusion kiadta az iClone 8.4-et és a Character Creator 4.4-et, a karakteranimációs szoftver és a 3D karakterkészítő tool legújabb verzióját. 

Az iClone 8.4 egy fontos kiadás, mely új tömegszimulációs rendszerrel bővült, illetve a szoftver Motion Designer toolset-je is frissítve lett. 

A Character Creator 4.4 HumanIK profile támogatás kapott a karakterek FBX formátumban történő exportálásakor, továbbá egyszerűbbé vált a keresgélés a Content Manager-ben. 

iClone 8.4: új tömeganimációs és szimulációs toolset

Az iClone 8.4 az eddigi legnagyobb frissítés, mely új tömegszimulációs toolset-et kapott. 

A felhasználók a Scatter tool-ok segítségével elhelyezhetik a tömegkaraktereket a 3D jelenetben, illetve 1-1 actor-t is elhelyezhetnek egy adott területen, egy objektum tetején…stb

A karakterek mozgása a navmesh-el vagy lineáris path-ekkel vezérelhető, amelyeket követni tudnak, egyszerű point-and-click vezérlőket használva.

A beépített flocking és avoidance behaviour vezérlőkkel szabályozható, hogy a karakterek milyen közel kerüljenek egymáshoz. 

A tömegkaraktereket a felhasználók Actor Group-okba rendezhetik egyéni material beállításokkal, ezután a group-ok meghatározott mozgásokkal párosíthatóak. 

A teljesítményjavítás érdekében a karakterek Lite módba kapcsolhatóak, ami zárol bizonyos animációs funkciókat. A toolset támogatja a DSS képtömörítést a betöltési idő csökkentésének érdekében. 

iClone 8.4: a Motion Director frissítése

Az iClone Motion Director toolset, mely játékstílusú vezérlők segítségével lehetővé teszi a karakterek fél-automatikus animálását, szintén jelentős frissítést kapott.

A legfontosabb változtatások közé tartozik az egyéni felsőtest-mozgások és a Motion Director által generált lábmozgások mixelésének lehetősége.

A Motion Director-al irányított karakterek is kaptak testreszabható avoidance beállításokat. 

A lábcsúszás csökkentésének érdekében a frissítés egy új run-time megoldást is bevezetett, ami jelenleg a beágyazott Motion Director pack-okra korlátozódik (iMDs). 

Character Creator 4.4: FBX export és Content Manager frissítések

A Character Creator 4.4 egy kisebb frissítés, melynek hála a szoftver HumanIK profile támogatás kapott a karakterek FBX formátumban történő exportálásakor a HIK-et támogató alkalmazásokba (pl Maya-ba). 

A Content Manager-ben történő keresgélés is egyszerűbbé vált, olyan új funkciókkal bővült, mint a keresési előzmények, a többszavas keresés és egyéni címkék szélesebb támogatása. 

Ár és rendszerkövetelmények

Az iClone 8.4 és a Character Creator 4.4 is elérhető a Windows 7+ rendszerhez. Az új Character Creator öröklicencek ára 299 dollár, az iClone öröklicencek pedig 599 dollárba kerülnek. Mindkét frissítés ingyenesen elérhető a meglévő felhasználók számára. 

Tekintsd meg az iClone 8.4 új funkcióinak teljes listáját a Reallusion fórumán

Tekintsd meg a Character Creator 4.4 új funkcióinak teljes listáját a Reallusion fórumán

A Greyscalegorilla ezentúl az összes fontos 3D szoftverhez elérhető

A Greyscalegorilla az összes fontos 3D szoftver számára hozzáférhetővé tette a korábban csak Cinema 4D-hez elérhető Greyscalegorilla Plus online 3D asset könyvtárat.

Ezzel a lépéssel több mint 4000 textúra, material, modell és HDRI vált elérhetővé Blender-hez, Houdini-hez és Unreal Engine-hez.

Textúrák, material-ok, modellek és HDRI-k online könyvtára

A Cinema 4D és a motion graphics közösség piactere több mint 4000 kiváló minőségű material-t, textúrát, HDRI-t, 3D modellt valamint plugin-t tesz elérhetővé az előfizetők számára.

Az asset-eket 2021 óta a Greyscalegorilla Plus előfizetéssel lehet letölteni.

A korábban csak Cinema 4D-hez elérhetővé könyvtárat most kiterjesztették az összes fontos 3D szoftverhez, így a Blender, a Houdini és az Unreal Engine felhasználói mostantól letölthetnek olyan plugin-eket, amelyek lehetővé teszik az asset-ek böngészését és importálását a host szoftver-en belül.

A Houdini felhasználók számára a SideFX közzétett egy ismertetőt a Houdini plugin használatához.

A többi szoftverhez egyenként tölthetőek le a fájlok FBX vagy EXR formátumban.

A Greyscalegorilla Cinema 4D plugin-eket is fejleszt, a honlapjukon továbbra is elérhetőként szerepelnek a Greyscalegorilla Plus-on keresztül, de úgy tűnik, hogy nem portolták át más szoftverre.

Ár és rendszerkövetelmények

A Greyscalegorilla Plus előfizetések ára 66 USD/hó,vagy 468 USD/év.

A Greyscalegorilla Cinema 4D plugin-ek és eszközök rendszerkövetelményei az online dokumentációban olvashatóak.

További információ a Greyscalegorilla Plus előfizetésekről

Nézd meg a Greyscalegorilla Plus-ról szóló online GYIK-et

Key illusztráció készítés videójátékokhoz tutorial

A Gnomon Workshop kiadta a “Creating Key Illustrations for VideoGames” tutorial-t, melyben Eddie Bennun, a Ubisoft seniort art director-a elárulja a key concept art készítés titkait. 

A tutorial három órányi SketchUP és Photoshop videós oktatást tartalmaz, junor- mid- és senior- szintű artist-ok számára.

A workshop során Bennun felvázolja egy képzeletbeli, open world játék concept art-jának elkészítésének alapelveit, a történelmi részleteket fiktív beállításokkal kombinálva egy olyan fantasztikus világot hozva létre, amely határos a valósággal.

A tutorial lefedi a 2D-s és 3D-s technikákat is. Bennun SketchUp-ban létrehozott egyszerű 3D asset-ekkel blockout-olja a jelenetet, mielőtt “festősebb” munkafolyamattal illusztrációkat készítene: fekete-fehér képet majd teljesen polish-olt nagy felbontású végső illusztrációt.

A concept designerek mellett a workshop olyan artist-ok számára is hasznos, akik marketing képeket készítenek játékokhoz. 

Az artist-ról

Eddie Bennun a Ubisoft Sofia senior art director-a, karrierjét a Gameloft-nál kezdte. Két évtizedes art director-i, concept artist-i és illusztrátori múltja van. 

Ár és elérhetőség

A “Creating Key Illustrations for Videogames” c. tutorial Gnomon Workshop előfizetéssel érhető el, amely több mint 300 oktatóanyaghoz biztosít hozzáférést. Az előfizetések ára 54 USD/hó vagy 499 USD/év.

További információ a “Creating Key Illustrations for Videogames” tutorial-ról

A CG Channel a The Gnomon Workshop tulajdona

Töltsd le az Eisko ingyenes 3D FreakyHoody riggelt karakterét

Az Eisko kiadott egy ingyenes, riggelt 3D férfi karaktert. 

Az asset a francia modell és komikus Sylvain Helaine 3D scan-je alapján készült, aki a “világ legtetováltabb iskolai tanárának” tartja magát. 

A karakter kereskedelmi felhasználása nem engedélyezett, de elérhető Unreal Engine projektként 8K-s textúrával és MetaHuman riggel, így kiválóan alkalmas K+F munkákhoz vagy demo anyagokhoz. 

Ingyenes 3D karakter 8K-s texture map-ekkel, VFX, motion graphics és game art munkákhoz

A modell 20 millió polygon mesh, valós idejű renderelésre optimalizált, 8K-s PBR texture map-ekkel, mint a diffúz, specular, normal, displacement, gloss és rougness map-ek.

A MetaHuman karakter rig kompatibilis Maya-val és Unreal Engine 5-tel, beleértve a wrinkle map-eket. 

Licencelés és rendszerkövetelmények

A FreakyHoody asset kompatibilis az Unreal Engine 5.2-vel. Ingyenesen letölthető az Eisko honlapjáról. A fájlok letöltéséhez meg kell adni egy e-mail címet. 

Az asset a Creative Commons licence alatt érhető el, kereskedelmi használata nem engedélyezett. 

Töltsd le Eisko ingyenes FreakyHoody 3D karakterét

Houdini 20 sneak peak

A SideFX közzétett egy sneak peak-et a VFX-hez, játékfejlesztéshez és motion grafikához használt procedurális 3D szoftver legújabb verziójáról. 

A Houdini 20-ban frissítették a szoftver legfontosabb karakteranimációs, rigging és szimulációs toolset-jeit, valamint a Karma renderelőt. 

Listába szedtük a videóban látható új funkciókat, de a SideFX hamarosan több részletet is elárul, így folyamatosan frissítjük a listát. 

Renderelés

A videóban bemutatott új funkciók nagy része a Karma renderelőt érinti, ami a Houdini 19.5 óta a szoftver hivatalos renderelője. 

Néhány funkció a Karma XPU-ra vonatozik, amely GPU-n és CPU-n is fut, a többi pedig feltehetően a Karma CPU-ra és a Karma XPU-ra is. 

A szoftver MaterilX támogatása is javult, ami az ILM által fejlesztett open standard rich material-okhoz és lookdev adatokhoz.

Riggelés és animáció

A videóban bemutatták az új animációs funkciókat, folytatván a KineFX karakter riggelő és retarget-elő framework-el végzett munkát.

Szimuláció

A Houdini szimulációs toolset-jei is sokat fejlődtek, beleértve a fluid-okat, a Vellum solvert-t ruhákhoz és soft body-khoz, illetve a Pyro-t füsthöz és tűzhöz. 

A videóban láthatjuk továbbá a rigid body dynamics rendszer újdonságait, beleértve a RBD twist cone constraint-eket is. 

Egyéb funkciók

A videóban bemutatott további újdonságok közé tartoznak a művészetileg irányítható felhőkhöz készült tool-ok. 

A videóban látható a Room Map Vop is, ami a parallax mapping implementációja fake 3D interior generálásához, valamint a retopózáshoz és gépi tanulás által vezérelt terepgeneráláshoz szükséges quad remeshing. 

Ár, rendszerkövetelmények és megjelenési dátum

A Houdini 20.0 megjelenése 2023 novemberében várható. A SideFX nem közölt pontos dátumot.

A jelenlegi stabil kiadás, a Houdini 19.5 elérhető Windows 8+, macOS 10.15+ és Linux rendszerekhez.

A node-locked licencek ára 4495- a floating licencek ára pedig 6995 dollár. A Houdini Core, mely nem tartalmazza a komolyabb szimulációk tool-okat 1995 dollárba kerül node-locked licencek esetén, a floating licencekért pedig 2995 dollárt kérnek. 

Elérhető egy ingyenes Houdini Apprentice tanulói kiadás és egy olcsóbb, kölcsönözhető Houdini Indie kiadás is. 

Tekintsd meg a licenc összehasonlító táblázatot itt.

További információk a Houdini 20.0-ról a SideFX honlapján

Az ingyenes Kiri Engine 3D szkennelő app támogatja Lidar-t 

A Kiri Innovations kiadta a Kiri Engine 2.10-et, a 3D szkennelő app legújabb verzióját Android-hoz és iOS-hez. 

A frissítés támogatja a Lidar szkennelést a kompatibilis IPhone és IPad Pro modelleken, a felhasználók a fotogrammetria alapú szkeneket az eszközön is feldolgozhatják, anélkül, hogy az adatokat fel kellene tölteniük a felhőbe. 

Mindkét funkció elérhető az ingyenes Basic fiókokkal. 

Ingyenes, AI-al fejlesztett 3D szkennelő app Android és Apple telefonokhoz

A 2022-ben kiadott Kiri Engine egy 3D szkennelő app Android és iOS eszközökhöz.

Fotogrammetriai tool-ként indult, mely real world képek alapján rekonstruálja a 3D modelleket, az objektumok maskolásához és zajcsökkentéshez pedig AI-t használ. 

Idén a Kiri Innovation Neural Surface Reconstruction támogatást vezetett be, mely a 3D modellek rekonstrukciójának AI alapú megközelítése. A funkció a fizetős Pro fiókokkal érhető el. 

A modellek a legtöbb 3D és point cloud formátumban generálhatóak, beleértve az OBJ-t, az FBX-et, az STL-t, a glTF/GLB-t, az USDZ-t, a PLY-t és az XYZ-t. 

A lehetséges felhasználási esetek közé tartozik az AR és a previs, a Pro-fiókkal rendelkező felhasználók olyan funkciókat is kapnak, amelyek javítják a generált asset-ek minőségét, beleértve a retopó és PBR-anyagok generálását, ezáltal az output alkalmasabb lehet játékfejlesztéshez és motion graphics-hez.

A Kiri Engine 2.10 támogatja a LIDAR szkennelést

A Kiri Engine 2.10 Lidar szkennelés támogatással bővült az Iphone Pro 12 és újabb - valamint a 2020-as iPad Pro és újabb modellekhez. 

A fotogrammetriához képest az adatok rögzítéséhez szükséges idő jóval kevesebb LIDAR-al és gyenge fényviszonyok között is jobban működik. 

Az új Object Capture mode korlátlan számú ingyenes 3D szken-et generál

A Lidar támogatásához az app az iOS 17-ben elérhető Object Capture API-t használja, aminek hála a felhasználók fotogrammetriát használva generálhatnak 3D modelleket, a szken adatokat feldolgozhatják az eszközön, így nem szükséges feltölteni azokat a felhőbe, hogy aztán onnan töltsék le a feldolgozott modellt. 

A felvétel folyamata a cikk elején beágyazott videóban megtekinthető. Ahelyett, hogy külön készítenék a képeket, a felhasználóknak elég körbesétálniuk a szkennelni kívánt objektumot, majd megismételni ezt a folyamatot két másik irányba is. 

A feldolgozás IPhone-on vagy iPaid Pro-n történik, néhány percet vesz igénybe. 

A felhős megoldással ellentétben nincs limitálva az ingyenesen generálható 3D modellek száma az Object Capture mode használata közben. 

Az app jelenlegi korlátait a ígéretek szerint a következő kiadásokban frissítik

Az új Object Capture mode jelenleg csak USDZ formátumban tud modelleket generálni, a Kiri Innovations szerint a jövőbeni kiadásokban ez bővülni fog.

A PBR material generálást és retopózást sem támogatja, így a Pro felhasználók számára javasolják, hogy a profi, high-quality modellek érdekében a felhőben dolgozzák fel az adatokat. 

Ár és rendszerkövetelmények

A Kiri Engine 2.10 elérhető Android 7.0 és iOS 14.0 rendszerekhez. Az új Object Capture mode-hoz és a Lidar szkenneléshez iPhone Pro vagy iPad Pro és iOS 17.0 szükséges.

Maga az alkalmazás ingyenesen letölthető. Az ingyenes Basic fiókok tartalmazzák az új Lidar szkennelés és Object Capture funkciókat, hetente három 3D szkennelés exportálható a felhőből.

A Pro-fiókok ára 14,99 USD/hó vagy 59,99 USD/év, mellyel korlátlan számú szken exportálható a felhőből és hozzáférést biztosít a komolyabb funkciókhoz is. 

Töltsd le az Android Kiri Engine-t a Google Play-ből

Töltsd le a Kiri Engine for iOS-t az iOS App Store-ból

Csekkold a Rokoko Vision-t, az új böngészőalapú AI mocap tool-t

A Rokoko kiadta az AI képzett böngészőalapú Rokoko Vision tool-t, melynek segítségével mozgásadatokat nyerhetünk ki videófelvételekből, majd retarget-elhetjük azokat 3D karakterekre. 

A tool lehetővé teszi a mozgások előnézetét, vágását és FBX formátumban történő exportálását Blender-be, Maya-ba, Unity-be és UE-be webböngészőn belül. 

Egykamerás felvételek esetén a tool használata ingyenes, a dual camera támogatás - mely a Rokoko Vision fontos újdonsága - előfizetéssel érhető el. 

AI alapú mocap rendszer a teljes test animációs adatainak kinyeréséhez videókból

Tavalyi megjelenésekor az eredeti Rokoko Video volt a legújabb AI mocap tool egy színész mozgásadatainak kinyeréséhez videófelvételekből. 

Az ingyenes böngésző alapú platform lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy egy színészről készült felvételeket DSLR fényképezőgépről, webkameráról vagy okostelefonról streameljenek, vagy feltöltsenek egy meglévő videót.

A Rokoko ezután feldolgozza a videót a felhőben, kinyerve a színész testének és végtagjainak mozgását: a Rokoko online GYIK-je szerint körülbelül 30-40 másodpercet vesz igénybe egy 10 másodperces videó feldolgozása.

Vágd és exportáld az animációkat böngészőn belül FBX formátumban 

Az eredeti Rokoko Video a Rokoko fizikai mocap hardvertermékeihez hasonló munkafolyamatot követett, mint például a SmartSuit Pro II inerciális mocapruha és a Smartgloves, majd a felhasználók a Rokoko Studio-val tisztították és exportálták az animációs adatokat.

A Rokoko Vision-nek hála több lépés is elvégezhetünk böngészőn belül, beleértve a mozgások előnézetét és vágását, valamint FBX formátumban történő exportálását. 

Továbbra is használható azonban a Rokoko Studio az adatok tisztításához exportálás előtt: a szoftver locomotion szűrője segít kijavítani a videó alapú mozgásrögzítő rendszereknél gyakori lábcsúszást.

A Rokoko Studio előfizetéssel exportálhatunk BVH formátumban is, illetve élőben stream-elhetünk a Blender, Cinema 4D, Maya, Unity és Unreal Engine alkalmazásokba.

Dual camera támogatás a fizetős verzióval

A Rokoko Vision másik kulcsfontosságú változása, hogy a rendszer támogatja a dual camera setup-okat is, ezzel javítva a kinyert adatok pontosságát. 

A Rokoko honlapja szerint a “ kétkamerás felvétel ideális választás minden professzionális munka esetén a valósághű és részletes mocap-hez”, ami arra utal, hogy a cég a final-quality VFX és gamedev mellett a previs és referencia animációt is célozza. 

A kétkamerás rögzítés egyszerű kalibrációs folyamatot követ, támogatja a DSLR kamerákat, webkamerákat, valamint az Android és iOS telefonokat, de csak a fizetős Rokoko Plus és Rokoko Pro előfizetéssel rendelkező felhasználók számára érhető el.

Ár és rendszerkövetelmények

A Rokoko Vision ingyenes, de a használatához regisztrálni kell egy ingyenes Starter fiókot a Rokoko honlapján, amely lehetővé teszi a Rokoko Studio használatát is.

Maga a Rokoko Vision böngészőalapú: bár a Rokoko végzett pár limitált tesztet Safariban, Edge-ben és Firefoxban, inkább Chrome-ot ajánlják. A támogatott kamerák listája itt található. 

A Rokoko Studio kompatibilis a 64 bites Windows 10+ és a macOS 11.0+ rendszerrel.

Az ingyenes Starter fiókok támogatják az egykamerás rögzítést és az FBX exportálást; a Plus fiókok havi 20 dollárba kerülnek, és kétkamerás rögzítést, BVH-exportot és streamelést tesznek lehetővé DCC-alkalmazásokhoz.

Olvass többet a Rokoko Vision-ről a Rokoko honlapján

Tekintsd meg a Rokoko Vision új funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

Sose lehet tudni mi az, amiben végül elmerül az ember - interjú Forrai Christopher Senior Creature TD-vel

A Százhalombattán felnőtt 3D grafikus többek között olyan projektekkel büszkélkedhet, mint a Demona 2, The Book of Boba Fett, The Call of the Wild, és a Space Jam, ám itt nem állt meg, a kanadai állampolgárság megszerzése mellett céljai között szerepel, hogy kipróbálja magát lead pozícióban is az Industrial Light & Magic-nél. Véleménye szerint a legtöbb gyakorlatban használható lehetőséget az általa elvégzett három Mesharray kurzus adta.

-Kedves Chris,

Először is köszönöm, hogy elfogadtad a megkeresésünket.

1. Kezdésnek beszéljünk pár szót a gyermekkorodról. Hol nőttél fel, hova jártál iskolába? Milyen kapcsolatod volt a grafikával-, és ezen belül is a 3D animációs szakmával? A szüleid hogy álltak az ilyen jellegű érdeklődésedhez, támogatták?

Százhalombattán nőttem fel, de a felső tagozatot már Bupdapesten kezdtem egy kéttannyelvű iskolában. Ekkor úgy hozta az élet hogy egy időre nagynénémhez kellett költözzünk, aki webdesigerként dolgozott. Itt találkoztam először a 3D-vel, ő kísérletezgetett különféle szoftverekkel mint a Poser és a Maya. Kettőnk közül engem ragadott meg jobban ez a világ. Nyílván 8-9 évesen sokáig nem jutottam, akkoriban még csak a hivatalos dokumentáció állt rendelkezésre. Meglehetősen száraz anyag egy kisgyereknek. Viszont maga az élmény, hogy egy virtuális térben csak pakolhatok kockákat, gömböket és mozgathatom őket nagyon meghatározta a jövőmet. 

A 8. évfolyam alatt hallottam először a Mesharray-ről (ez 2008-ban volt). Nagyszüleim tamogatásával 2 kurzuson is sikerult részt vennem, az egyik a Flash 2D animációs/webfejlesztő a másik a Maya tanfolyam volt. Egyértelműen az utóbbi tetszett jobban, de így visszagondolva kissé korai volt, arra viszont jó volt, hogy egy átfogó alap ismeretet adott a 3D világáról.
Ezután a Kisképzőbe jártam animáció szakra, itt szereztem OKJ képesítést is. Nagyon sokféle dolgot próbáltam ez idő alatt, elkanyarodtam a 3D-től némileg, hobbiból foglalkoztam csak vele, időnként modelleztem.

Családi hozzáállásról egyébként úgy fogalmaznék, támogatták hogy abba az irányba menjek amit szeretnék, de nem nagyon hittek benne hogy ebből majd megélek valaha. Nem értékelték a filmeket vagy a művészetet összességében.
OKJ után a METU-n végeztem animáció szakon. Kerestem az utamat, bár úgy is hivatkoztak rám mint az “iskola szelleme”, mert az 1. év után nagyon keveset jártam be órákra. 

A suli mellett az összes minimális megélhetés utáni fennmaradó pénzemet belefektettem egy használható számítógépbe és három Mesharray kurzusba. Elvégeztem egy 3Ds Max, egy Karakter Modellező és egy Maya Mesterkurzust. Végső soron ez volt az ami a legtöbb gyakorlatban használható lehetőséget adta a jövőre nézve.

2. Melyik volt az első munkahelyed, hogyan kerültél be oda? Milyen pozitív-negatív tapasztalatokat szereztél, ami a későbbiekben meghatározó volt számodra?

A másik ok, amiért nem sűrűn jártam be az volt, hogy inkább a szakmai gyakorlatot részesítettem előnyben, freelance-tól kezdve a 2D animációig mindenféle munkát vállaltam aminek kicsit is köze volt a szakmához. Városi TV-be is mentem gyakornoknak, de pár emberből álló csapattal kicsi gyerekeknek szánt youtube csatornához is gyártottunk videókat. Klippek, grafikák, épületvetítés, reklámanyagok, insertek; tényleg mindent ami beletartozott az animáció, grafika vagy motion graphics irányba.
A diplomához kötelező szakmai gyakorlati 160 óra helyett a 3. év végére nekem több mint 2000 volt teljesítve.

A rengeteg munkából talán az első “főállásomat” emelném ki, egy Facebook csoportban bukkantam a hirdetésre. iPad-ra készítettünk interaktív könyvet gyerekeknek. Animátorként vettek fel, tanulás mellett végeztem a heti 40 órát rugalmas munkaidőben. Jó volt látni mennyivel másabb egy munkahely mint a steril iskolai közeg. Rengeteg technikai és művészeti problémát kellett megoldani nap mint nap; illetve szakmai alázatot is tanultam bőven.  

3. Ha jól tudom, már 2016-ban elkezdtél animációt oktatni. Miért döntöttél a tanítás mellett, milyen tapasztalatokkal zárult ez az időszak?

Az iskola után (szintén egy Facebook hirdetésből) szembejött velem egy animáció tanári állás a Jaschik Álmos Szakgimnáziumban. Kellett hozzá egy adag szerencse és az igazgatónő támogatása is, mert az állami oktatásnak elég komoly feltételei vannak. Eleinte OKJ kurzust tartottam heti 8 órában. Kezdetben azért is vállaltam, mert az otthoni freelance munkák miatt éreztem hogy ki kell mozduljak a négy fal közül. Jó volt eljárni egy szakmai érdeklődésű közegbe, a tanári kar is nagyon segítőkész és kedves volt. Azt tudtam, hogy élvezni fogom az oktatást, rendszeresen korrepetáltam diáktársaimat még iskolás koromban. Nyílván ez sokkal komolyabb feladat volt, viszont élveztem minden percét. Hétről hétre találtam ki feladatokat és oktatási tervet. Limitáltak voltak az eszközök és a lehetőségek, de ez teret engedett nagyobb kreativitásra és olyan témák megvitatására amik nem képeznék szerves részét a tantervnek, de szerintem fontos azoknak akik ezt a pályát választják. Hivatalosan volt egy meghatározott tanterv amit követni kellett volna, ez az OKJ vizsga alapja is. Én viszont saját tapasztalatokból kiindulva igyekeztem ezt a  kedvemre formálni es több gyakorlati órát, a későbbi szakmai elhelyezkedéshez szükséges tudást belevinni. 1 évet tölöttem ott, de nagyon pozitív élmény volt. Úgy érzem sokat fejlődtem szociálisan is, fontos “soft skill”-ek gyakorlására és tapasztalására nyílt lehetőségem ami a későbbiekben előnyömre vált. 

4. 2017-ben nem animátorként vettek fel a Digic-hez. Hogyan írnád le pontosan az akkori munkaköröd, hogy élted meg, hogy nem animációval foglalkoztál? Voltak még ilyen irányú terveid-törekvéseid a későbbiekre, hogy áttérj a 3D animációs vonalra?

Elmondhatatlanul boldog voltam amikor behívtak interjúzni. Junior Technical Animator pozícióra kerestek meg végül, és őszintén megvallva még az első pár munkanapomon sem tudtam egészen pontosan mit is fogok csinálni. Akkoriban elég volt nekem az, hogy teljesült egy hatalmas álmom és végre nagyobb kaliberű produkciókban vehetek részt. Gyorsan kiderult, hogy a pozíció legnagyobb része a ruha és haj szimulácók elkészítéséről szól; pont az a terület amiről a legkevesebbet tudtam, és a legnagyobb hiányosságom volt. Nagyon motivált voltam, és mindenképpen bizonyítani akartam, főleg önmagamnak. 

Ez a szakterület nagyon érdekes egyvelege a stabil technikai tudásnak és a művészeti látásmódnak. Rengeteget tanultam és nagyon megszerettem amit csinálok. Az animációval összehasonlítva úgy fogalmaznék, több tervezést igényel a munka, mint megvalósítást. Ha nem hozol jó döntést a szimulációs paraméterek beállításánál, értékes idő megy kárba.

Szuper volt a csapat, kihívásokkal teli a munka, és fel sem merült bennem hogy az animáció irányába menjek tovább. Egy nagy cégnél a gyártás sokkal másabb hangulatú és ütemű, mint ahogy azt elképzeli az ember amikor otthon megcsinálja az első labda pattogás animját. Az én lelkivlágomhoz a szimuláció közelebb áll.

5. Egész pontosan másfél év után juniorként távoztál a cégtől és kerültél át Montreál-ba a Moving Picture Company-hoz, mint Technical Animator. Karrier és magánéleti szempontból is egy óriási lépésről beszélhetünk. Milyen cél vezérelt amikor jelentkeztél az MPC-hez? Kanada egy szándékos irány volt vagy így alakult a továbblépés? Az országgal is voltak terveid vagy a karrierutad követted és az adott ország csak egy velejárója volt? Párod hogy állt ehhez a kérdéshez/döntéshez? Milyen szempontokat vettetek figyelembe a kiköltözés kapcsán, és mik voltak amik kint értek váratlanul titeket?

Ez a lépés az életemben nagyon hirtelen jött és váratlanul. Tudtam, hogy majd egyszer szeretnék külföldön is dolgozni, Kanada pedig az első helyek közt volt azon a listán ahová mennék. Tervek szerint 4-5 év tapasztalattal vágtam volna neki egy ilyen lehetőségnek, ám ekkor a semmiből a Linkedinen megkeresett az MPC. Nem jelentkeztem, maguktól találtak rám. Egy telefonos interjú és sok egyezkedés után megkaptam az ajánlatot március végén, májusi kezdéssel.
Borzasztó nehéz helyzetbe kerültünk, mondhatni éppen csak elkezdtük normálisan építeni az életünket Magyarországon párommal, egyre kényelmesebben éltünk, napról napra több ingósággal rendelkeztünk. A szerződés egyébként csak 4 hónapra szólt, tehát nagy volt a kockázat. A végén úgy ítéltük meg, évekkel később még több dolog fog minket idekötni és még sokkal nehezebb lenne elindulni. Összecsomagoltunk 2 bőröndbe, fogtuk a cicánkat és 5 héttel később már a repülőn voltunk Montreal fele. Felkészülni nem sok időnk volt, rengeteg akadály és probléma volt az első időkben. Párom hatalmas segítség volt, az első hónapban még nem dolgozott, tudott segíteni az albérlet keresésben és ügyintézésekben.
Talán a legnagyobb meglepetés az volt, hogy Quebec-ben a francia hatás sokkal erősebb mint hittük. Egyikünk se beszélte a nyelvet és sokszor előfordult, hogy angolul nem állt rendelkezésre információ; de akár a vegyesboltban sem mindig tudtuk megértetni magunkat. A munkahelyi társaságokba is érezhetően nehezebb volt így beilleszkedni.

6. Ha minden igaz, az MPC-nél dolgoztál életed első egészestés animációs filmjén. Miben volt más mint a többi projekt, amiken korábban dolgoztál? Mesélnél a nehézségekről, motiváló tényezőkről?

Nem volt egyszerű, gyors volt a tempó és nagy az elvárás. A Demóna 2-re kerültem rá, már javában folytak a munkálatok a filmen amikor kezdtem. A cég életében is egy sűrű időszak volt. Az első hetemen összehívtak mindenkit egy megbeszélésre és felhívták a figyelmet, hogy lehetőleg dolgozzunk önállóan, mert a leadek és seniorok kimerültek. Nem kellemes így indítani egy új helyen, voltak is belőle problémáim. Kb a 3. hetemen a részleg vezetője behívott az irodába és azt mondta lassan dolgozok, nem lesz ez így jó a továbbiakban. 

A feladatok nagyon hasonlóak voltak ahhoz amit a digicben csináltunk, de a setup-ok sokkal összetettebbek voltak. Sok újdonságot is csináltam, mint a növényzet, vagy madártoll szimuláció. Ezen felül most először egy felvett anyagra kellett dolgozni, ami sokkal nehezebb bizonyos szempontból mint egy full CGI film. Minden amit csináltunk annak illeszkedni kellett a felvételhez ami sok extra munkát jelentett. Igyekeztem másoktól tanulni, a figyelmeztetés ellenére sokat kérdeztem, tippeket és trükköket lestem el amikor csak tudtam. A legnagyobb motiváló erő a szerződésem rövidsége volt, egyszerűen nem engedhettem meg magamnak a kudarcot. Maradni akartam, és ezért hajlandó voltam rengeteg energiát belefektetni a tanulásba munka mellett is. Boldog voltam hogy ott lehetek, lehetőséget láttam minden akadályba. Ez a mentalitás rövidesen meghozta a gyümölcsét, a félidős értékelésnél már nagyon meg voltak velem elégedve és meg is kaptam a hosszabbítást, igaz csak pár hónapra. A második filmem a The Call of the Wild volt, ahol már egészen complex jeleneteket is kaptam, sok interakciót a felvett szereplők és a CGI kutya között.   

7. Közel egy évvel később munkahelyet váltottál, a Framestore-hoz igazoltál Creature FX TD-ként. Miben volt ez más, mint a Technical Animator pozíció? Milyen célok vezéreltek a munkahelyváltásnál? 

2019 végén volt egy problémás időszak a hollywoodi filmgyártásban, sok produkciót átszerveztek vagy elhalaszottak. Ez hirtelen történt, és az MPC nagyon megszenvedte. A részlegünk 90%-át elküldték 1-2 hónapon belul és úgy nézett ki, hogy a következő hullámban engem sem hosszabbítanak. Sok helyre jelentkeztem, végül a Framestore-ban sikerult munkát kapnom. Egyébként amikor eldőlt, hogy átmegyek, pont találtak helyet egy következő projekten, így maradhattam volna. 

Viszont ez a munkahely váltás nagyon jól hangzott, szerettem volna kipróbálni más cégeket is, és szakmai fejlődésemben is szuper állomásnak tűnt. A legfontosabb újdonság itt az izom és bőr szimuláció volt, amit nagyon élveztem. A CFX és a TechAnim körülbelül ugyan azt jelenti, cégenként vannak apróbb eltérések a megnevezés és a feladatkör között. A Framestore pipeline-ja nagyon baráti, hamar beletanultam annak ellenére, hogy csak 2 hetet dolgoztam a studio falain belül. A training időszakom utolsó napján mindenkit hazaküldtek a COVID miatt. Nagyon érdekes élmény volt, addig elképzelhetetlen lett volna ezeket a szigorúan ellenőrzött és titkos munkákat a saját nappalimból végezni.
Meglepő módon a mindennapok tempója jelentősen nyugalmasabb volt mint az MPC-ben, és valahogy a francia nyelvi korlátok is kevésbé érződtek. A leademmel nagyon jó kapcsolat alakult ki, szerettünk együtt dolgozni, sokat tanultam tőle. 

8. Ekkor már több, mint egy éve éltetek Kanadában. Természetesen ez egy nagyon komplex kérdés, de ha röviden összefoglalnád, mik a legnagyobb különbségek a kanadai és a magyar mindennapi munkavégzés világa között? Hogyan tudtatok alkalmazkodni a francia nyelvi elvárásokhoz? Pár éve mesélted, hogy volt gond az albérlettel is. Tudsz ezzel kapcsolatban tanácsot adni azoknak, akik terveznek a jövőben Kanadába költözni?

A legfontosabb különbség a munkában nekem az volt, ahogyan kezeltek a mindennapokban. Valahogy több tisztelettel és nyugalommal állnak egymáshoz itt az emberek. Nem tapasztaltam olyat, hogy valaki felemelné a hangját, vagy nem megfelelően szólna a kollégájához a munkahelyén. Nagyon sokféle ember dolgozik együtt egy stúdióban, sok helyről és kultúrából érkeznek, de mindenki nagyon odafigyel, hogy ne alakuljon ki konfliktus ezekből. 

Másrészt rugalmasabban is kezelik az embereket, nagyobb bizalommal áll a munkáltató hozzánk. Nem nézik mikor érkezel, mikor mész el, nem feltételezi senki hogy el akarnád csalni a munkát. Sőt, ha valaki extrába dolgozna ingyen, azért előbb szólnak. A betegszabi is úgy működik, hogy csak írsz egy emailt hogy ma nem jössz és kész. Nem kérnek orvosi igazolást, tisztában vannak vele, hogy nem csak fizikai betegségek vannak, olykor csak kimerült vagy és kell egy kis nyugalom. 

Egy év alatt megszoktuk a francia nyelvet is, komolyabban nem tanultuk, de sok szó ránk ragadt. Tervben volt megtanulni, mert a letelepedéshez szükséges lett volna, de a vírus miatt szüneteltették a képzéseket. 

Az albérlettel kapcsolatban tapasztaltuk meg, hogy miért lenne nagyon fontos megtanulni franciául. Röviden az történt, hogy amikor a covid tetőzött, sokan, köztük mi is elveszítettük a munkánkat. 8 hónap után távoznom kellett a Framestore-tól, és sürgősen munkát kerestem. Ha nincs munkád, nincs vízumod. Így gyakorlatilag addig maradhattunk az országban, ameddig szólt a szerződésem. A filmforgatások leállása miatt nem nagyon volt munka a VFX iparban akkoriban, sokan kénytelenek voltak elhagyni az országot. Mi maradni szerettünk volna, így jelentkeztem minden létező helyre Kanadán belül. Amikor kiderült, hogy Vancouverben fogok dolgozni, megkerestük a tulajdonos céget, akiktől béreltük a lakást. Kérvényeztük, hogy az egy éves szerződésünket, amiből még hátra volt 8 hónap, bontsuk fel, mert ha nem költözünk el akkor még az országban sem maradhatunk, nem hogy Montrealban.
Sajnos nem mentek bele, követelték tőlünk a teljes összeget. Minden ajánlatunkat visszautasították, és ekkor derült ki számunkra, hogy az összes létező törvény csak franciául van, angol fordítás és ügyintézés gyakorlatilag nem lehetséges. Nagyon hosszú, utána még évekig tartó ügyvédi levelezés után tudtunk csak megegyezni, ami rengeteg pénzbe és energiába került.
Általánosságban Canada-ban problémás a lakás kérdés, főleg kisállattal. Montrealban nehezítés, hogy nincs kaució, így bár azzal nem kell készülni, az ilyen esetekben nincs alku alapja a bérlőnek. A legtöbb törvény a tulajdonost támogatja. Ha most újra csinálnám mindenképpen magán személytől próbálnánk bérelni, vagy a szerződésbe belefoglalni, hogy maximálisan mennyi hónap extrát fizessünk amennyiben felbontjuk a szerződést. 

9. 2020. Novemberben nagy lépésre szántad el magad: megpróbáltál bekerülni az Industrial Light & Magic falai közé, ami sikerrel zárult. Ezt követően költöztetek át Vancouver-be. Innen Magyarországról nehéz elképzelni a Kanadai távolságokat. Mit gondoltatok Vancouver-ről amikor még Montreálban laktatok, és mi volt ehhez képest a valóság?

Ekkoriban már egyébként is gondolkoztuk rajta, hogy nem Quebec-ben tervezünk hosszabb távon. Viszont ez az új kényszerhelyzet megadta a megfelelő löketet, és Vancouverre amúgyis is kíváncsiak voltunk. Sok hegyre, óceánra, gyönyörű tájakra és “amerikaibb” környezetre számítottunk. Montreal inkább próbál hasonlítani egy európai városra. Ennek itt nyomát se találtuk, inkább az ázsiai hatás erős. Hozzánk amúgy is közel áll a keleti hangulat, ízek, kultúra, így gyorsan alkalmazkodtunk. Itt a francia nyelv nem elvárás, sőt ellenkezőleg. A legtöbben nem beszélik, nincs is rá szükség. A várost szeretjük, nyílván mint minden központnak, itt is van árnyoldal, nagy a társadalmi olló, a klíma miatt pedig több a hajléktalan. Cserébe a telek nem hidegek, így mindig van lehetőség kirándulni, kimozdulni otthonról. Sokat esik az eső, ehhez hozzá kell szokni, de főleg ennek köszönhetően rengeteg erdő és zöld terület van mindenfelé. Mivel itt csak angol nyelvet kérnek, kicsivel több mint 1 év alatt sikerült megszerezni a letelepedési engedélyt is, így már nem vagyunk a munkahelyhez és munka vízumhoz kötve. 

10. Az ILM (Industrial Light & Magic) berkeiben lehetőséged nyílt dolgozni a Space Jam: The New Legacy egészestés filmjén, továbbá a The Book of Boba Fett Star Wars franchise kiemelkedően népszerű sorozatán. Joggal mondhatjuk, hogy itt bizonyos tekintetben elérted a szakmád egy csúcspontját? Hogy élted ezt meg? Milyen érzések kavarogtak benned amikor megtudtad, hogy ez lesz a következő projekt amin dolgozni fogsz?

Mind a kettő nagy kihívás volt, főleg az új környezet miatt. Az ILM saját fejlesztésű szoftvereket használ, ehhez jön hozzá az új pipeline is. A Space Jam-en szerencsére elég időt, és nagyon segítőkész csapatot kaptam ahhoz, hogy belerázódjak ezekbe az újdonságokba. Mivel a show főleg cartoony elemeket tartalmazott, (ami egy speciális terület a VFX-en belül) rengeteg olyan trükköt tanultam, ami a későbbiekben nagyon hasznosnak bizonyult. 

A The Book of Boba Fett-el pedig egy hatalmas álmom vált valóra. Bizonyos értelemben igen, úgy éreztem elértem a személyes terveim csúcsát abban a tekintetben, hogy miken szeretnék dolgozni. Szakmai szempontból tisztában voltam vele, hogy épp csak elkezdtem menetelni, nem hogy bárhol a tetőpont közelébe lennék. Azt kívántam ez a projekt bár soha se érne véget. Pici csapattal dolgoztunk, alig 4-5 artist volt a mi részlegünkből. Ez a gyakorlatban több szakmai önállóságot és talán felelősséget is jelent. A minőségi elvárás nagyon magas volt, sokkal több féle feladatot látunk el creature TD-ként mint a legtöbb helyen a CFX artistok. Hozzánk tartozik a rigging, de még a környezeti rombolások is (rigid destruction): ebbe beletartozik az épületek leomlásától az autók összetöréséig minden. Amire talán a legbüszkébb vagyok a show-al kapcsolatban, hogy a Hutt testvérek szimulációs beállításait én fejlesztettem ki, amit végül az egész részen keresztül alkalmaztunk. 

Természetesen örültem, amikor vége lett a projektnek, 2 héttel a leadás előtt sikerult befejezni, ami ritkaság a mi szakmánkban. Elégedettséggel töltött el, hogy megugrottam ezt a szintet, és segített abban, hogy merre haladjak tovább, melyek azok a területek amiket szeretnék a következő időszakban mélyebben elsajátítani. 

11. Egy hónappal ezelőtt Senior Creature TD lett belőled, amihez szeretnék gratulálni! Mi vezetett oda, hogy megkapd ezt a kinevezést? 

Köszönöm. Nagyon jól esett a bizalom és a támogatás a studio részéről. Eredetileg juniorként kezdtem amikor felvettek, mert azt mondták nincs elég VFX tapasztalatom. 1 év után Mid, majd onnan egy újabb másfél év után sikerült megszerezni a Senior szintet. Ez elég gyors ütemnek minősül, és ehhez két dolog volt a legfontosabb. Kértem és meg is kaptam a lehetőséget a folyamatos fejlődésre. Az, hogy ezt észrevették, és még honorálták is nagyon kellemes csalódásként ért.     

12. Folyosói pletykákból a fülembe jutott, hogy volt lehetőséged bekerülni a The Walt Disney Company-hoz, habár elmondásod alapján jelenleg is az ő projektjeiken dolgozol, szóval ez leginkább csak amolyan belsős átjelentkezés lett volna. Mi volt az a pont a karrieredben, amikor megfogalmazódott benned, hogy akár már a Disney-nél is dolgozhatnál? Milyen szempontok segítettek a helyes döntésben?

Elsősorban a kíváncsiság vezérelt, mivel nemrég nyitott stúdiót Vancouverben a Walt Disney Animation. Az elmúl években legnagyobb részt cartoony animációs filmeken dolgoztam, amikből sajnos van ami még nem jelent meg, és van ami nem is fog. Viszont azt láttam, hogy kifejezetten érdekel ez a terület, nagyon kreatív és szórakoztató ilyesmin dolgozni. Felvettem a kapcsolatot a recruiterrel, linkedinen kezdtünk beszélgetni. Ekkor derült ki, hogy mivel hivatalosan az ILM is a Disney része, így esetemben speciális az eljárás, belsős átjelentkezésről lenne szó. Ez a gyakorlatban annyit jelent, hogy a két studio számára a teljes eljárás transzparens, a jelentkezés pillanatától az ajánlatig. Ezen kívül viszont ugyan azok vonatkoztak rám, mint bárki másra, portfóliót és showreelt kellett beadni, majd interjúznom kellett. Végül felajánlottak egy nagyszerű pozíciót a Walt Disneynél, ám ekkor az ILM nagyon nehéz helyzetbe hozott, elkezdtek értem “harcolni” és tőlük is kaptam egy új ajánlatot.
Mint mondtam a kíváncsiság és az animációs filmek mellett más okom nem igazán volt, így végül azért döntöttem a maradás mellett, mert az ILM-ben sokkal változatosabb a munkakör. A Disneynél külön van bontva a mostani pozícióm 3-4 külön állásra, ott kizárólag shot szimulációval foglalkoztam volna. Úgy ítéltem meg, a szakmai fejlődésem szempontjából ez volt a megfelelő döntés. Természetesen jó hangulatban váltunk el, nem kizárt, hogy eljön az idő amikor igent fogok mondani nekik. 

13. Lezárásként megosztanál velünk néhány gondolatot a jövőbeli terveiddel kapcsolatban? Mire számítsunk, merre fogsz tevékenykedni a következő pár évben? Lesz kanadai állampolgárság? Mi a helyzet a hazajárással/hazaköltözés kérdésével? Vannak tanítással kapcsolatos céljaid? Mit üzensz azoknak, akik hasonló álmokkal vágnak bele a 3D-s karrierbe, mint te? 

Most az elsődleges tervem felnőni az új pozícióhoz, fejlődni szeretnék új dolgokban és csiszolni a meglévő tudásomat. Hosszabb távú céljaim között szerepel továbblépni az artist pozícióból és kipróbálni magamat lead vagy supervisor szinten is. A tanítás is szerepel a tervek között, de még nincs pontosan körvonalazódva, milyen formában. Az biztos, hogy a CFX-ből még mindig nincs túl sok jó minőségű oktató anyag, így szerintem lenne rá igény. 

Jelenleg mindenképpen Canadában gondolkozunk, a tervek szerint jövő ilyenkorra már folyamatban lesz az állampolgárság, kis szerencsével 2024 végére meg is kapjuk. Amikor azt elértük, lesz egy új “bázis az életünkben”, akkor szívesen utazgatnék más tájakra is rövidebb-hosszabb időszakra, különösen ha továbbra is lehetőség lesz a remote munka végzésre. Tervezünk majd Magyarországra is látogatni, de elsősorban úgy vagyunk vele, hogy jobban örülünk ha minket látogatnak meg. Mi tudjuk már mi van otthon, de sokan még nem látták mi van errefelé.

Üzenetként talán azt mondanám, mindenképpen érdemes kipróbálni a 3D több területét, sose lehet tudni mi az, amiben végül elmerül az ember. Illetve amit még mindig mondani szoktam, ha valaki azért választja ezt a szakmát, mert könnyű pénz kereseti lehetőseget remél, ne folytassa! Ennél rengeteg egyszerűbb út van, a 3D egy hihetetlenül komplex világ, a korszerű tool-ok miatt úgy tűnhet nem olyan nehéz, de aki ezt a szakmát választja, annak rengeteg időt és energiát kell beletennie nap mint nap, függetlenül attól, hogy most készül az első munkájára, vagy már évek óta dolgozik benne. 

Christopher, nagyon köszönöm, hogy válaszoltál a kérdéseinkre és még legalább ennyi sikert kívánok neked a továbbiakban! Vigyázz magadra!

11 éves koromra már tudtam, hogy ezzel szeretnék foglalkozni - beszélgetés Rácz Gergellyel, a Mesharray Unreal 3D játékfejlesztés oktatójával

Hogyan lehet a videójátékok iránti szeretetetből karriert építeni? Remek példa erre Rácz Gergely, a Mesharray oktatója, aki már egész fiatalon tudta, hogy játékfejlesztéssel szeretne foglalkozni. Nincs olyan probléma, amire ne találna megoldást, sőt, kifejezetten élvezi a kihívásokkal teli projekteket. A beszélgetésből az érdeklődők megtudhatják, hogy kinek ajánlott az Unreal 3D játékfejlesztés tanfolyam, illetve azt is, hogy mire számíthatnak pályakezdőként.

2018-ban végeztél a Metropolitan Egyetem média design szakán. Miért választottad ezt a szakot? Mi volt az a pont, amikor elkezdtél érdeklődni a szakma iránt?

Mióta az eszemet tudom érdekeltek a videójátékok, de 11-12 éves koromra már tudtam, hogy ezzel szeretnék foglalkozni a jövőben. Média design szakon a régi és modern média formátumokról tanultunk, ebbe beletartoztak a videojátékok is. Abban volt egyedi ez a szak a többi olyan szakhoz képest, amelyik valamelyest kapcsolódik a játékfejlesztéshez, hogy itt elsősorban művészeti oldaláról van megközelítve az egész médium és nem mint informatikai jelenség vagy egy program, amihez meg kell írni az algoritmust.

Hogyan értékeled utólag az ott töltött éveket, mennyire tudtad kamatoztatni a megszerzett tudást/kapcsolatokat?

Ma a videojátékok az egyik legösszetettebb média formátum ami létezik. Álló-mozgó képek, amelyek megjelenhetnek 3D-ben és 2D-ben egyaránt, írott szövegek, hangok, zenék mind-mind részei egy mai játéknak. Média design szakon ezeknek a hogyanját és miértjét mind elsajátítottuk. Nem kifejezetten videojátékos szemlélettel, de egy nagyon erős alapot adtak, amire ma is tudom építeni tudásom. Több olyan emberrel is megismerkedtem, aki a szakon végzett és szintén a játékfejlesztés valamilyen területén helyezkedett el. Volt olyan, aki később a munkatársam is lett egy rövid ideig.

A diploma megszerzése után mikor sikerült munkába állnod? Milyen volt az első munkahelyed?

Diploma után nagyon hamar, 1-2 hónapon belül sikerült elhelyezkednem egy kis indie csapatnál, bár szerintem csak szerencsés volt az időzítés. Felvételt követően rögtön a mélyvízbe kerültem, Unreal Engine generalist pozícióban. Viszonylag könnyen vettem az akadályokat, mert már egyetem alatt is ebben a programban tevékenykedtem.

Jelenleg hol dolgozol, milyen feladatokat látsz el?

Jelenleg a SunnySide Animation-nél dolgozok, ahol elsősorban rendereléssel foglalkozok, amihez egyébként Unreal Engine-t használunk. De gyakran előfordul, hogy Unreal-en kívül kell dolgoznom. Például ruhát szimulálni Houdini-ben, vagy jeleneteket exportálni Maya-ból. Nemrég pedig egy külföldi játékfejlesztő studiónál is elkezdtem dolgozni technical artist-ként, ahol szintén Unreal-ben dolgozunk. Itt elsősorban optimalizálásért, render beállításokért és a különböző vizuális effektek és felületek technikai kivitelezéséért felelek.

A 3D szakemberek számára elengedhetetlen, hogy autodidakta módon is fejlesszék magukat. Te hogy állsz az önfejlesztéssel?

Úgy gondolom, hogy az önfejlesztés ennek a szakmának elkerülhetetlen velejárója. Szerintem jelenleg a film és a videojáték ipar az, ami az elmúlt 5 évben legtöbbet változott és a következő 5 évben a legtöbbet fog változni. Folyamatosan figyelemmel követem, hogy más játékok milyen megoldásokkal vagy programokkal élnek és mi az, amit én is tudnék hasznosítani a munkámhoz és ezeket próbálom elsajátítani. Rengetegszer van olyan is, hogy a projekt kívánja meg, hogy valami olyan dolgot csináljak és tanuljak meg, amihez korábban még nem volt szerencsém.

Melyik projekted jelentette eddig a legnagyobb kihívást?

Nehéz lenne választani, nincs olyan projekt, ami ne lenne tele kihívásokkal, de talán a Zero Caliber Questre való portolását mondanám. Egy ízig-vérig PC-s VR játékot kellett valahogy belegyömöszölnünk a Meta Quest-be, aminek a hardvere igazából egy erősebb okostelefonnal vetekszik. Az összes pálya, grafikai elem, játéklogika újra lett dolgozva, azért hogy a PC-s verziót meghatározó funkciókból ne kelljen kivágnunk semmit. Sok fejtörést és egy-két húzósabb éjszakát okozott, de a végeredmény talán egy kisebb csodával ér fel.

A munkád melyik részét tartod a legélvezetesebbnek, mi az, amit kedvtelésből csinálsz?

A legélvezetesebb, hogy folyamatosan új problémák jönnek amelyekre megoldást kell találni. Van, hogy egy projekt miatt, de van amikor a minőségjavítás érdekében másfajta eljáráshoz kell az utat kitaposni. Kedvtelésből, ha más játékokban látok valamilyen fajta effektet, renderbeli megoldást stb. ami nagyon megtetszik, akkor azokat próbálom saját magam is replikálni. Rengeteget lehet ezekből tanulni.

Honnan jött a tanítás gondolata?

Ma Magyarországon a játékfejlesztés célzottan, mint tanulható szakma nem nagyon létezik. Úgy gondolom, ahhoz hogy itthon is ki tudjon alakulni egy szakmai közösség, szükség van egy olyan kiindulási pontra, ahonnan az ember el tud indulni, ha ebben a szakmában szeretne elhelyezkedni. 

Mesélj kicsit bővebben az Unreal 3D játékfejlesztés kurzusról. Kiknek ajánlod ezt a tanfolyamot, mire számíthatnak a beiratkozók?

A kurzuson a legfrissebb Unreal Engine-el fognak megismerkedni a diákok. Szisztematikusan fogunk felépíteni egy játékot, aminek a végén egy átfogó tudást fognak szerezni az Unreal különböző funkcióihoz. Azoknak ajánlom ezt a kurzust, akik szeretnének elhelyezkedni a játékfejlesztésben és szeretnének olyan alapokat szerezni, amivel aztán könnyen és gyorsan tudják gyarapítani saját tudásukat. A diákoknak lesz lehetőségük testreszabni a tanultakat menet közben, így saját elképzelésük szerint tudják majd formálni a projektet, hogy a végén tényleg egy olyan játék készüljön, amiről elmondhatják, hogy ők készítették.

A kurzus elvégzése után milyen lehetőségei vannak egy pályakezdőnek?

A kurzus elvégzése után junior Unreal Engine generalist pozícióra bátran jelentkezhetnek. Ha valamelyik része a kurzusnak nagyon megtetszett, akkor érdemes beleásni magukat és specializálódni abba az irányba, mert kifizetődő lesz. Ilyen pozíciók például: Game Designer, Environment Artist, VFX artist, Technical Artist vagy a Technical Animator.

Köszönöm az interjút!

Akkor fog működni, ha az ember szívét-lelkét beleteszi - interjú Sárffi Tamással


2016-ban iratkoztál be a Mesharray 3D karaktermodellező tanfolyamra. Miért döntöttél így, mikor kezdtél el érdeklődni a szakma iránt? 

Akkoriban Motion Designer pozícióban dolgoztam a Sony Pictures Television alkalmazásában, ahol több tv csatorna arculati elemein és promó grafikáin dolgoztam. Itt már foglalkoztam 3D-vel és Kompozitálással, de a szívem mindig is a 3d karakterek felé húzott. Nagyon érdekelt a szobrászkodás, ezért elkezdtem először saját magamat fejleszteni, munka után az első dolgom volt megnyitni a ZBrusht és maszatolni. 3 évet töltöttem tv-s projekteken, majd úgy gondoltam, ha tovább akarok lépni érdemes a Mesharra-nek adni egy esélyt, hátha közelebb kerülök a játékfejlesztéshez, mint szakmához. Itt ismertem meg Mátéfy Szabolcsot, aki nagyban hozzájárult ahhoz, hogy el tudjak helyezkedni a Primal Game Studio nevű játékfejlesztő cégnél. 

Hogyan értékelnéd a kurzust, megkaptad-e azt a löketetet, amire vágytál? 

A kurzust végül nem fejeztem be, mert Szabolcs szerint már akkor meg volt a kellő ismeretem, hogy el tudjak helyezkedni a szakmában, de a Mesharray a legjobb döntésnek bizonyult, beváltotta a hozzá fűzött reményeket. Nagyon jó embereket ismertem meg általa. Bár nem végeztem el a tanfolyamot, de láttam, hogy az iskola megadja a szakma iránt érdeklődőknek a kezdő lökést, ami szerintem nagyon fontos és hasznos, ha valaki tényleg ezzel szeretne foglalkozni.

Milyen érzés volt, mikor felvettek az első munkahelyedre, melyik volt az első legfontosabb projekted? 

Évekig dolgoztam azért, hogy ez sikerüljön. Reméltem, hogy megvan a megfelelő tudásom, tehetségem és itt bebizonyosodott, hogy ez talán így is van. Nagyon örültem! Itt egyetlen projekten dolgoztam, a Riot Games megbízásából dolgoztunk a League of Legends univerzumon. Ennél többet nem mondhatok sajnos, mert a projekt egyelőre nem valósult meg, de titkon bízom benne, hogy egyszer láthatja majd a nagyközönség.

Van-e bármi, amit utólag visszanézve másképp csinálnál? 

Nincs! 🙂 Szerencsére végül minden úgy alakult, ahogy terveztem.

Szerinted mi a siker kulcsa? 

Az én tapasztalatom az, hogy egyedül a kitartás fogja meghozni azt az eredményt, amit az ember célként kitűz magának. Természetesen ehhez szükség van némi elhivatottságra, a szakma iránti nagyfokú érdeklődésre. Engem minden, ami 3D és karakterekhez kapcsolódik nagyon érdekelt, ezért nagyjából minden időmet erre szántam kezdőként. Ma már más a helyzet azért 🙂

Freelancerként nehéz megőrizni a munka és magánélet közötti egyensúlyt, mi a te recepted, hogyan motiválod magad a mindennapokban? 

Ez kezdetben nagyon nehéz volt, és sok esetben még most is nagy kihívás. A motivációm egyelőre még nem veszett el, időnként előfordul némi kiégés egy hosszabb projekt után, de az egyik nagy előnye a szabadúszásnak, hogy sokkal több pihenést meg tudok engedni magamnak akár két projekt között, akár projekt közben. A munka és magánélet közötti egyensúlyt most a másfél éves lányom teremti meg, ez egy hatalmas motiváció, hogy törekedjek a kiegyensúlyozott napi rutinhoz. Többé, kevésbé működik 🙂

Szakmailag nagyon kiemelkedő az AS profilod. Melyik munkádra vagy a legbüszkébb? 

Köszönöm szépen! Mindegyik projekt és studio más más élményeket adott, nehéz kiemelni melyikre vagyok a legbüszkébb, de talán a megjelent munkáim közül a Love, Death and Robots sorozatot emelném ki. Viszont sok futó projekt van, amire talán már most mondhatnám ugyanezt, de ezek még nem publikusak sajnos.

A Blur Studio a szakma egyik leginkább elismert stúdiója. Milyen élmény volt velük dolgozni? Amennyiben önszántadból léptél tovább mi volt az oka, később dolgoznál újra velük?

A Blur Studio volt a legelső szabadúszó munkám Bencz Miki barátommal közösen. Itt megtapasztaltam milyen külföldre dolgozni 9 óra időeltolódásban 🙂Fárasztó és megterhelő volt, de rengeteget tanultam tőlük. Ennek ellenére mindig szeretettel gondolok vissza erre az időszakra és mindig nagyon hálás leszek nekik a lehetőségért. Projekt alapú volt a megbízás és ez véget ért, ezért mentem tovább. Szívesen dolgoznék velük újra!

Mit gondolsz a remote working típusú munkavégzésről? Milyen különbségeket tapasztaltál a külföldi és a hazai ügyfeleid között a mindennapi munkavégzés tekintetében?  

A remote working típusú munkavégzésnek sok előnye és hátránya van. Számomra az egyik legnagyobb előny, hogy saját magam oszthatom be az időmet, ezért nagyon rugalmasan telnek a napjaim. Én viszont 6 - 7 év szabadúszás után nagyon vágyom egy új közegre. Hiányzik a munkába járás, hiányzik a személyes érintkezés. Távmunkában sokkal nehezebb közel kerülni a munkatársakhoz, igazán megismerni új embereket. Mostanában főleg külföldi ügyfeleim vannak, itt az időeltolódást kell megszokni. Ezt leszámítva a tényleges munkavégzés itthon és külföldön is nagyon hasonló. 

Milyen projekteken dolgozol jelenleg, mik a céljaid a jövőre nézve? 

Jelenleg próbálok a feature animation irányába elmozdulni, a Netflix Animation és a Lucasfilm Animation megbízásából készülnek érdekes dolgok most, remélem hamarosan napvilágot látnak! Ezek mellett olykor elvállalok 3D nyomtatásra való modellezést visszatérő ügyfeleknek.

Mit tanácsolnál a szakma iránt érdeklődőknek? 

Annak, aki most kezdi a szakmát, a Mesharray egy jó kezdő lökést adhat. Rövid idő alatt nyújt sokrétű betekintést a szakmába. Viszont ez is csak akkor fog működni, ha az ember szívét lelkét beleteszi!

Mélyvízben tanul igazán az ember - interjú Kedves Éva Lead Concept Artisttal

Assassins Creed, Halálos Iramban, Halo, Shadow and Bone - csak néhány világhírű projekt, amin Éva dolgozott. Az alkotás iránti vágy már középiskolásként fellobbant benne, érettségi után két évet tanult animáció, majd fotó szakon, 23 évesen pedig az ország legnagyobb stúdiójában volt látványtervező. Kérdeztük kezdeti útkereséséről, nagycéges tapasztalatairól, és jövőbeni terveiről, ismerjétek meg ti is!

2012-2014 között az Illyés Művészeti Szakképző Akadémián tanultál. Mi előzte meg ezt a döntést, mikor kezdtél el érdeklődni a szakma iránt? 

Nagyjából a gimi kezdetén eldöntöttem, hogy valamilyen művészeti irányban szeretnék majd tovább tanulni, mindig is érdekelt a rajzolás és egészen jól ment már kisgyerekként is. Nem volt gondom a tanulással, az alaptantárgyakkal, csak egyszerűen nem érdekeltek annyira mint az alkotás. Elkezdtem gondolkodni és kutatni a lehetőségek után. Elsőre természetesen a művészeti egyetemek jöttek képbe, Mome és Képző. Ezidőtájt a rajztanárom sokat segített, terelgetett kicsit, de elég önjáró voltam már akkor is. Érettségi előtt már komolyabban kutakodtam a neten és suli után sok időt töltöttem a jó öreg photoshop előtt. Ekkoriban lett meg az első digitális rajztáblám és jól be is szippantott a konceptelés, a matte paint és a filmes világ. Sajnos akkoriban ezt még nem lehetett itthon tanulni, iránymutatás nélkül maradtam, nem ismertem senki szakmabelit, akitől kérdezhetnék. Hálisten' volt már internet otthon, ez nagy szó volt akkoriban, így tudtam tanulni a feltöltött munkáimra érkező kommentekből. Ezzel párhuzamosan beiratkoztam a Képzőre felvételi előkészítőre, és rájöttem, hogy ez nem teljesen az amit én szeretnék csinálni. Az ottani tanáraim is felvilágosítottak hogy vagy színházi díszlet tervezés lesz vagy animáció. Ez a két szak állt a legközelebb az elképzeléseimhez, de egyik sem teljesen az volt, amit én szerettem volna csinálni. Meghoztam a kompromisszumot. Elengedtem a képzőt az egyetemi jelentkezésnél és bejelöltem a Mome animációt. Ezt az egy helyet adtam le a lapomon, mindent vagy semmit. Második körig jutottam a felvételi folyamatban és mire leérettségiztem (2012) már tudtam hogy nem fogok egyetemre menni ősszel, úgyhogy elkezdtem kutakodni mik a lehetőségek. Ismerősömtől hallottam az Illyésről, beiratkoztam animáció szakra és fel is vettek. Nem bántam meg a döntést, sőt! Nagyon élveztem a 2 évet amit itt töltöttem a két szakon.

Boy and the dragon (2011)

Miért váltottál az animáció szakról a fotó szakra? 

Nagyon élveztem az animációs képzést, a programokat, igazi felfedezés volt, hogy mi mindent lehet megcsinálni egy animációs szoftverrel. De azt érzetem, hogy ez nem teljesen az én irányom. A filmezés jobban érdekelt mint az animáció. Szerencsémre párhuzamosan elindult az első fotó szakképzés is az Illyésben és a fotós nyári tábor után úgy döntöttem az akkori tanáraim javaslatára, hogy átmegyek a fotó szakra. Itt kezdtem a második sulis évemet. A másodikos anyagot tanultam és közben különbözeti vizsgákat tettem az elsős anyagból, elég húzós volt, de nagyon jól tettem hogy bevállaltam. Itt megtanultam világítani, komponálni és teljesen más hozzáállással álltam hozzá a photobash-hez, a koncepteléshez és a matte painthez mint előtte. Ennek az egy évnek és a rengeteg fotós gyakorlatnak köszönhetően tudatosan használom a fényeket és a beállításokat. Itt tanultam meg hogy a tekintetvezetés a vizuális szakmák alapja, majdnem mindegy melyik szakterületen dolgozik az ember.

Flying town
Flying town (2011)

Milyen érzés volt, amikor felvettek az első munkahelyre, melyik volt az első legfontosabb projekted? 

Miután végeztem az Illyésben jött egy próbameló a Digicből, Matte Painternek jelentkeztem. Ekkor ismertem meg a stúdiót. Sajnos azon a nyáron nem jutottam be, így következett egy év útkeresés, szabadúszás. Ez nem volt egyszerű időszak, de kivártam a lehetőséget és egy évvel később bekerültem, azonban nem Matte Painternek hanem Concept Artistnak lettem felvéve. Alapvetően az a különbség a két foglalkozás között hogy a mattés kollégák a projekt végén gyönyörűznek és festik meg a háttereket, díszletkiegészítéseket, míg a conceptesek a projekt elején segítenek kitalálni hogyan is nézzen ki a látvány, gyakran ilyenkor még csak a forgatókönyv van, esetleg storyboard vagy animatic és a rendező viziója. Úgy alakult, hogy ezt a váltást sem bántam meg, itt kitanultam a nagyvállalati munkakörnyezet működését: hogyan kell egy kialakult rendszerben dolgozni és megtanultam a szakma alapjait. Az első egy évben rengeteget fejlődtem. Olyan volt mintha egy vidámparka járnék dolgozni. Nem is igazán munka volt, nagyon szerencsés vagyok, hogy ilyen fiatalon bekerültem, azon a nyáron alig múltam 23 éves, és máris az ország legkomolyabb stúdiójában voltam látványtervező. Mondjuk fel is kelett kötnöm a gatyámat, mert a tempó nagyon pörgős volt. Össze sem lehet hasonlítani a szabadúszós "majd én beosztom a saját időmet" életszemlélettel. Nem volt egyszerű, de úgy, ahogy, lassan felvettem a fonalat.

Tisztán emlékszem, hogy az első projekt aminek az elejétől része voltam, az Assassins Creed Syndicate rövid tv spotja volt. Erre a kis filmre a mai napig büszke vagyok. Rengeteg meló volt vele. Még arra is emlékszem, hogy az első taskom annak a shotnak a konceptje volt mikor először tűnik fel a főhős a hintó ablakában tükröződve. Úgy kelett megfestenem a képet, hogy egyértelmű legyen ki közeledik a hintóban ülő alak felé. Kihívás volt.

Van-e bármi, amit ma már másképp csinálnál, mint akkor kezdőként? 

Az egyetlen dolog amit visszanézve máshogyan csinálnék az az, hogy sokkal lazábban állnék ehhez az egész szakmához. Megmondanám az akkori énemnek hogy nyugi, úgyis lesz valahogy. Ha szépen felépítem a portfóliómat és megbízhatóan dolgozok jönnek majd a megkeresések és a lehetőségek. Nem szabad túlparázni ezt az egészet, amíg az ember építi a portfólióját, addig nyugodtan el lehet vállalni mellette valami olyan munkát, amivel megvan a létbiztonság. Nekem sokszor szerencsém volt, mert voltak kisebb megrendeléseim, de amikor ezek nem voltak, és nem volt sem fix munkám, sem komolyabb tartalékom, eléggé el tudtam keseredni. Szóval így visszanézve jobb lett volna több lazasággal élni, de nem bántam meg semmit. 

The great fall (2011)

Több nagy cégnek is dolgoztál, hol érezted magad a legjobban és miért? 

Trükkös kérdés, a válasz sem egyszerű. Nem tudom egyértelműen kijelenteni hogy hol volt a legjobb. Mindenhol voltak jó és rossz élmények. A Digic volt az első rendes munkahelyem, ezért ez a cég a viszonyítási alap számomra, 3 és fél évig dolgoztam itt, legalább egy tucat projekten. Rövid ideig voltam a Dneg-nél Londonban, Halálos Iramban 9 - matte paint, mielőtt beütött a covid. Ezt a kettőt érdemes összehasonlítani, szervezettségben hasonló a két cég. Mindennapi rutin szinten nagyjából ugyanaz az életvitel. Bemutathatónak kell lenni a Daily-re a feladatnak ha éppen sürgős, folyamatosan kommunikálni a szakmai vezetőmmel, a munkabeosztást is ő készíti el, nekem csak az adott feladatra kell koncentrálnom. Ennek sok-sok előnye de hátránya is van. Egy idő után azt éreztem, hogy futószalagon melózom, kezdtek összemosódni a projektek. A kiégés első jele, amikor azt érzed, hogy semmi kihívás nincs abban, amit csinálsz és én is hallottam sokszor, hogy ezt úgy kell kezelni, hogy találsz valami szépet ezekben a monoton munkákban és így máris újra élvezed. Én erre azt a megoldást találom igazán hatékonynak, hogy váltok egy nagyot. 3 év után kezdtem ezt érezni a Digicben, és ekkor jött egy lehetőség hogy csatlakozzak a Halo tv sorozat kosztümös csapatához konceptesnek. Megörültem, mert komoly lehetőség volt szakmailag, ilyesmit korábban sose csináltam. Rengeteg új tapasztalatot szereztem, mert a filmipar előkészítésben és forgatás mellett egészen más mint a VFX. Kezdve a hierarchiától, nincs fix pipeline, mindenki alvállakozó és a saját munkamódszerével oldja meg az éppen felmerülő problémát, valamint a legfontosabb hogy itt végtermékben nem rendereket gyártunk, hanem valós jelmezeket, díszleteket és kellékeket a forgatáshoz. Kosztümről hamar átkerültem az Art Departmentre helyszíneket konceptelni és onnan Propsra, kellékeket tervezni. Végül itt horgonyoztam le és manapság miliméterpontosan konceptelek és készítek elő tárgyakat gyártásra. Nagy a hajtás, sokszor előfordul, hogy utolsó pillanatban derül ki, hogy kell valami a forgatásra. Még most sem tudom megmondani melyik a legjobb munkahely, mert szerintem az a kulcs, hogy néha váltok. Ha sokáig csinálok valamit elkezdem megunni, ilyenkor átnyergelek máshova és utána visszaváltok. Nekem ez a módszer jött be, és hálisten sikerült úgy felépítenem a portfóliómat hogy ezt meg is tudom tenni. 

Freelancerként különösen fontos, hogy aktívan képezd magad, akár a szabadidődben is. Mit gondolsz, mennyire nehéz feladat megőrizni a munka és magánélet közötti egyensúlyt? Hogyan motiválod magad a mindennapokban? 

Igen, fontos, hogy minél több mindenhez értsünk, de az én személyes véleményem és életfilozófiám, hogy ezt akkor kell csinálni, amikor dolgozom. Ez azt jelenti, hogy néha úgy vállalok be feladatokat, hogy fogalmam sincs hogyan fogom megcsinálni, de idő közben úgyis kitalálom. Mélyvízben tanul igazán az ember, szeretem az efféle kihívásokat. Mikor elkezdtem digitálisan rajzolni én is leültem hétvégente, de akkor befektettem a jövőmbe, kiskamaszként. Ma már kettéválasztom a munkát a magánéletemtől. Szakmai továbbképzés munkaidőben van, de ha éppen nem ülök bent a stúdióban, akkor olyankor, ha van megrendelésem. Filmben 10 és fél órás egy munkanapom, fél 8-ra bent vagyok, este 6-kor jövök el, ez önmagában is elég húzós. Fontos, hogy pihenjek és a szociális életemet is fenntartsam a munka mellett. Azért dolgozok, hogy legyen pénzem az életemet finanszírozni és nem fordítva. Félreértés ne essék, nagyon szeretem a munkámat, de húzni kell egy határt. Szinte soha sem unatkozom munkán kívül, sok minden érdekel, sok dolgom van, és nem utolsó sorban figyelek az egészségemre. Ez masszív ülőmunka, sokat kell mozogni mellette ha nem akarsz tönkremenni. Annyit egy film sem ér, hogy a túlórák miatt gerincsérvet kapjon az ember vagy valami más betegséget szedjen össze.

Amikor dolgozom, maximálisan a feladatra figyelek és arra, hogy jól végezzem a munkám. A nap végén viszont én is pénzért vásárolok a boltban és fizetem a számlákat. Azért ülök be minden nap a gép elé, hogy ezek ne okozzanak gondot és az életemet is gond nélkül tudjam finanszírozni. Hétvégente már szinte soha nem dolgozom, ha beülős filmes munkám van, akkor fusit sem nagyon vállalok. Viszont mikor éppen nincs film és szabadúszok teljesen, akkor vállalok kisebb nagyobb melókat, de szigorúan csak annyit, hogy a hétvégéim szabadok legyenek. Eljutottam arra a szintre, hogy nem ér annyit kicsivel több pénz, hogy hétvégén is a gép előtt ücsörögjek. Szerencsére megtehetem, hogy ilyenkor visszamondok megkereséseket. Nem egyszerű feladat, de sikerült viszonylag kényelmes időbeosztást kialakítanom, így tudok motivált maradni.

Glasshouse (2020)

Mit gondolsz a remote working típusú munkavégzésről? Számodra milyen előnyei és hátrányai vannak? Szerinted mi a legnagyobb különbség a külföldi és a hazai ügyfeleid között a mindennapi munkavégzés tekintetében? 

Ha lehet, kikerülöm a home office-t. Részben az előző kérdésre adott válaszom miatt, szeretem elkülöníteni a munkát a magánélettől, fizikailag is. Ha mégis otthonról kell megcsinálnom egy egy megrendelést, erre külön helyiséget tartok fent. Így nem folynak össze a mindennapok szabadúszásban sem. Nagyon fontos, sose pizsiben dolgozom, mindig rendesen felöltözök. Ez egy technika, amit az évek alatt dolgoztam ki. Ugyanakkor kelek kb mintha dolgozni mennék, reggelizem, majd átmegyek a stúdiószobába. Régen ez egy kis sarok volt, ma már egy egész szoba. Mikor beüttött a covid és kint voltam Londonban, berobbant a globális home office. A DNEG-ban egy nap alatt átállítottak minket. Én szinte rögtön eldöntöttem, hogy felmondok és hazajövök inkább szabadúszni (részben ezért, részben meg azért, mert 1 hónap volt hátra a szerződésemből mikor éppen földbe állt az egész filmipar). Nekem személy szerint nem fekszik, hogy egy szobában ücsörögjek egyedül vagy másodmagammal a hét 5 napján. Nem viselem jól az ingerszegény környezetet. Itthon felvettem a kapcsolatot a régi kollégákkal, leszerződtem egy kurzusra, közben napoztam, pihentem amíg újraindult a Halo 1. évada. Tudni kell, hogy filmben nem nagyon van otthoni munkavégzés, nem szeretik a munkaadók és nem is nagyon tudna működni. Villámgyorsan kell feladatokat megoldani és folyamatosan beszélnem kell a kollégáimmal akik legyártják a terveimet. Kétségtelen, hogy előnyei is vannak, nem úszik a háztartás nem kell utazni stb. Viszont számomra túlságosan összemosódik a két világ. Általában haza sem viszem a laptopom mikor filmben dolgozok. Így nem is opció, hogy otthon hétvégén leüljek dolgozni. Napi egy órát vezetek, felet be és felet haza, ezalatt átáll az agyam munka, illetve otthoni üzemmódba. A benzin pluszköltség, de elfogadom, hogy ez is az ára annak, hogy fenntartsam a határokat.

Munkavégzés szempontjából nem sok különbség van, általában a külföldi projektek jobban fizetnek, de a feladatok nem különösebben eltérőek.

The lost world

Egészen lenyűgöző az ArtStation profilod. Melyik munkádra vagy a legbüszkébb? 

Köszönöm szépen! Mai napig nagy kedvencem a Star Trekking sorozatom, én találtam ki a sztorit és az effektet amire az egész képsorozat épül. Nagyon jó volt dolgozni rajta, a látvány még ma is tetszik.

Kicsivel több, mint egy évet tanítottál a Mesharray-ben is. Elképzelhető-e, hogy a jövőben visszatérsz a tanításhoz? 

Igen volt már 2 osztályom kis kihagyással, és igen, elképzelhető, hogy lesz egy harmadik is.

Star trekking (2018)

Milyen projekteken dolgozol jelenleg, mik a céljaid a jövőre nézve? 

Jelenleg a Halo masodik évadán dolgozom. Ha ennek vége, lesz egy nagy pihenés, és azt hogy mi lesz ezután még én sem tudom. Majd kiderül, ha itt az ideje. Nemsokára debütél a Shadow and Bone 2. évada a Netflixen, ha ez kint van rakok fel pár új konceptet belőle AS-re. Szakmai célom a jövőre nézve az, hogy fenn tudjam tartani a változatos munkavégzést, hogy ne unatkozzak a munkában, de alapvető változás a terveimben, hogy nem igazán tervezek hosszútávon külföldre költözni. Itthon sikerült elkezdenem kialakítani egy független életet. Sokat dolgoztam érte, úgyhogy mostmár inkább a szabadidőmre koncentrálok. Dolgozni bárhol lehet, de a családom és a barátaim nagyrészt itthon vannak, ez sokkal fontosabb mint egy mozifilm vagy tv sorozat kreditje. Befejezem a lakásfelújításom, nem kevés stresszt jelentett a munka mellett és nem kevés anyagi befektetést igényelt, de nemsokára ez is készen van. Azért keresem a pénzt hogy élvezzem is, és találtam egy új hobbit amire majdnem végtelen mennyiségű pénzt költhetek, tavaly elkezdtem motorozni, pályázni. A pihenőidőm jó részét erre szeretném szánni nyáron.

Mit tanácsolnál azoknak, akik érdeklődnek a szakma iránt? 

Elsősorban nézzenek körül, alaposan tájékozódjanak mi az, ami érdekli őket. Próbáljanak ki minél több technikát, programot, és ami a legfontosabb: keressenek példaképeket. Ha már megvan az irány, nagyjából állítsanak fel egy mércét akit követnek, figyelik a munkásságát és aki majd a példaképük lesz. Nekem nagyon sokat segített, hogy Dylan Cole-t választottam követendő példának. Az ő munkáinak a színvonalát lőttem be célnak. Sokkal könnyebb így tanulni, kurzusok mellett is, hogy van egy határozott irány amit megpróbálnak képviselni. Sok-sok munka és gyakorlás kell ahhoz ,hogy kifejlesszék a saját stílusuk és felépítsék a portfóliójukat, de csak így lehet megélni a szakmában, nincs rövidebb út. Személyes tapasztalat, hogy a tanulás folyamata sokkal izgalmasabb, mint mikor már készségszinten alkalmazod a technikákat. Kitartás és szakmai alázat, ez a kettő nem fogyhat el ha valaki konceptes szeretne lenni.

Köszönöm az interjút!

Fontos jellemzője a szakmának, hogy adott feladatokra, problémákra keressük a megoldásokat. - interjú Princz Ágostonnal, a Mesharray Previs Artist tanfolyam szakmai felügyelőjével

Princz Ágoston több mint 20 éve aktív szereplője a 2D/3D animációs filmes vizuális effekt szakmának. A Mesharray-ben 2000 óta oktat, jelenleg a Previz és a VFX tanfolyamok szakmai felügyelője, mellette pedig a DIGIC-nél dolgozik CG Supervisor-ként. Az évek során kipróbálta magát Magyarországon és külföldön egyaránt, filmes referenciái között olyan munkák szerepelnek, mint a Hannibal (sorozat), a Titanic (mini sorozat) a Ruben Brandt a gyűjtő, a Liza a rókatündér, és a Kincsem, valamint a DIGIC-nél többek között az Assassin’s Creed Valhalla, illetve a League of Legends Ruination játék cinematic-oknak volt a szakmai vezetője. Beszélgetésünkből megismerheted karrierútját, megtudhatod, kinek ajánlja ezt a szakmát, valamint hogy milyen lehetőségek állnak a pályakezdő szakemberek előtt.

Kezdetnek örülnénk, ha mesélnél az eddigi szakmai előéletedről, a karriered főbb állomásairól, valamint az oktatáshoz fűzött kapcsolatodról a Mesharray-ben. Mióta dolgozol a szakmában, hogyan lett belőled CG Supervisor a DIGIC-ben? (illetve mit csinál egy CG Sup)?

2000 óta vagyok a szakmában, amit persze nehéz pár szóban kifejteni, hogy mi is ez a szakma. Kezdetben 3D animációnak hívtam, leginkább szoftverekhez köthető tudásnak tekintettem. 3DS MAX-szal kezdtem el hivatásszerűen foglalkozni, majd később jött a Maya, ott már konkrétan a karakter animáció kezdett el foglalkoztatni, majd filmes vizuális effektek világában (VFX) is jobban elmélyültem, ekkor már a Nuke-ot is használtam. A 2010-es évekre jutottam el oda, hogy már a 3D animációt a mozgókép készítés egy lehetséges eszközeként kezeltem. Tulajdonképpen engem a mozgókép készítés valamennyi területe érdekelt, kezdve a forgatókönyv írástól egészen a fényelésig.

Ha valaki úgy kezdi a pályáját, hogy 3D-zik könnyen saját maga lehetőségeit szűkíti azáltal, hogy egy adott szoftver képességeit sajátítja el. Szerencsére pályám elején több kis cégnél is dolgoztam, ahol szélesebb palettájára volt szükség a szaktudásnak. Az egyik első komolyabb munkám pont ilyen jellegű volt: vízzel működő műszaki berendezéseket, építményeket kellett bemutatni. Így a 3DS MAX mellett el kellett sajátítanom a RealFlow-t, illetve hozzá még használtam azóta már nem létező Combustion nevű kompozitáló szoftvert. Az ehhez hasonló projekteken gyakran kellett feltérképzenem a számítógépes képalkotás egy-egy akkor még számomra ismeretlen területét.

A MeshArray-ban a kezdetek kezdete óta vagyis 2000 óta oktatok. Tulajdonképpen ez volt az első munkahelyem. Előtte alkalmi jellegű kisebb munkákat csináltam (és örültem ha fizettek is érte 🙂 ) Aztán dolgoztam egy társammal saját cégben, majd a Gyár Utómunkánál, mint 3D generalista, ezt követően külföldön New Yorkban egy anatómiai vizualizációkat készítő cégnél szintén 3D generalistaként kerestem a kenyérre valót.

Elég korán elkezdett érdekelni, hogyan lehet a csapatmunkát hatékonyabbá tenni. Milyen megoldások, eszközök szolgálják az alkotók mindennapi munkáját. Egy saját projekt kapcsán elkezdtem rendszert fejleszteni, és találkoztam az olyan fogalmakkal, mint a nevezéktan, pipeline (pipeline ≈ rendszer), könyvtárstruktúra, eszközfejlesztés, illetve jobban beleástam magamat a python programozási nyelvbe.

Aztán újra itthon az Umbrella-nál ebben a szemléletben pipeline supervisor szerűségként dolgoztam egy darabig. Probáltam összehangolni a különböző munkafolyamatokat rendszer szinten. Majd az Umbrella-nál egy videoklippnek én lettem a VFX Supervisor-a, magyarul szakmai vezetője, de itt még rendesen benne voltam én is az alkotói munkába a kis csapat vezetése mellett.

A Digital Apes volt a következő hosszabb állomásom, ahol mozifilmek és reklámfilmek vizuális effektjein dolgoztam már egy nagyobb, 15-25 fős csapat részeként. Ennek ellenére még itt is sok területet lefedett a munkám; a pipeline és munkaeszközök fejlesztése, a technikai előkészítés, szerelvényezés (riggelés), animáció, 3D effektezés, szimulációk voltak a tipikus feladataim, és néha még a kompozitálátam is. Az IMDB-re ezeken a filmeken általában Lead Technical Director-ként kerültem ki, ami azért nem teljesen fedi le a valóságot 🙂

Érdekes fordulat volt, amikor a Ruben Brandt a gyűjtő c. film stábjába bekerültem, mert tulajdonképpen ez egy 2D animációs film volt. Nagyon fontos felismerés volt számomra, hogy az animációs műfaj esetében is tulajdonképpen elmosódnak már a határok a technikák között. Egy adott látványt nagyon sok féle képpen meg lehet valósítani, és ezért a gyártás technológiák és a kreatív megoldások együttes ismerete adhatja meg a helyes megközelítést. Ebben a filmben azokat a részeket csináltuk 3D-s technikák felhasználásával, melyekben a kameramozgások, illetve objektum mozgások tipikusan olyanok voltak, amelyeket 2D-ben azért elég körülményes megcsinálni. Tehát volt a filmben mintegy 3 szekvencia, mely erősen épített a 3D-re. Én ezeket felügyeltem.

Aztán szabadúsztam egy darabig, és ebben az időszakban váltak az open-source (nyílt forráskódú) szoftverek a mindennapjaim részévé. A Blender-t használtam (és használom is) a legtöbb dologra: vágás, kompozitálás, szinte minden 3D-s cucc, valamint a Krita-t 2D rajzolásra/festésre, a Gimp-et ritkábban képmanipulációra, és az InkScape-t vektoros ábrák, logók, illusztrációk szerkesztésére.

A DIGIC CG Supervisor pozíciójával már a Ruben Brandt-os időszakban szemezgettem, aztán végül 2018 ősz elején jelentkeztem, és novemberben kezdtem. Ez már olyan pozíció, hogy semmilyen közvetlen alkotói munka nem társul hozzá. Ez tényleg szakmai felügyelet. A DIGIC által gyártott leginkább játékprogramokhoz kapcsolódó kisfilmek jellemzően 2-3 perces fotorealisztikus 3D animációs filmek, melyek 5-7 hónapig készülnek, és akár több mint 100 ember dolgozik egy-egy filmen. Ez már olyan nagyságrendű munka, ahol nagyon komoly szervezeti struktúra kell legyen, hogy mindenki mindig tudja mit, mikor és miért csinál. Ráadásul csúcsra járatva a DIGIC párhuzamosan – időben némileg elcsúsztatva – akár 5-10 filmen is dolgozik egyszerre.

A CG Supervisor munkája már elkezdődik az ügyféllel történő előzetes egyeztetéseken, amikor kreatív víziót, technikai megoldásokat, vagy éppen az munkamennyiséget, ütemezést beszéljük át. Nem minden munkát kapunk meg, de ezekbe is komoly szakmai munkát kell befektetni, hogy elnyerjük az potenciális megrendelők bizalmát, és végső soron a munkát. Szerencsére sok-sok visszatérő partnere van a DIGIC-nek, elég csak az Assassin’s Creed-re, a Call of Duty-ra, vagy a League of Legends-re gondolni.

Ha elindul egy munka, akkor lényegében az animációs filmkészítés összes fázisán végigmegyünk. Van amikor már forgatókönyvet, vagy 2D animatikot kapunk, de van olyan is, hogy kvázi a játék látványvilága, pár játék modell, karakter, helyszín a kiindulási alapanyag, és ezekből kell nekünk megalkotni a filmet. Tehát a további munkafázisok a teljesség igénye nélkül: 2D animatik, 3D animatik – a szakmában jellemzően ezt hívják previz-nek, látvány-fejlesztés, a film összerakása tartalmilag (ez DIGIC specifikus munkafolyamat), és az úgynevezett gyártás, a jelenetek és azokat felépítő objektumok elkészítése. Ezekben mind-mind részt veszek, mint CG Supervisor, leginkább mint szakmai “minőség ellenőr”, illetve hogy a kereteknek (idő, munkamennyiség) megfelelően dolgozunk. Segítek összehangolni az egyes divíziók munkáját, és a felmerülő szakmai (és egyéb) problémákra megtalálni a megoldásokat.

Mi indokolta azt, hogy induljon previs képzés a Mesharrayben?

A Previz képzés gondolata egy hosszabb DIGIC-es belső diskurzus következtében fogalmazódott meg bennem. A Previz artist, vagyis a previzualizációt megalkotó művész egy nagyon speciális állat fajta, és nagyon nehéz jó szakembereket találni erre a pozícióra, ugyanakkor kis túlzással lehet állítani, hogy rajtuk áll vagy bukik a film. Van egy képzeletbeli piramis, amely az egyes munkafolyamatok befektetett erőforrását mutatja, ugyan ennek a fejjel lefelé állított változata, amely meg az adott munkafolyamat impaktját mutatja a végső filmre vonatkozóan. Egy példával szemléltetve: a story ötlet megalkotása a legkevesebb idő, pl.: “Egy ember akinek nincsenek hosszútávú emlékei és nyomozni kezd a felesége gyilkosa után”. Fél perc volt leírnom 🙂 (nem én találtam ki sajnos), viszont a film legyártása akár 2-5 év is lehet. Ha tehát az alapötlet nem jó (és ennek ellenére legyártják) akkor az a 2-5 év munka értéke is alacsony lesz. Ugyanez a helyzet a previzualizációval. Az animációs film, vagy akár élőfilm készítése esetében is, ebben a szakaszban még nagyon gyorsan lehet a film végeredménye szempontjából nagyon meghatározó dolgokat létrehozni. A kreatív döntések nagy többsége ebben a fázisban realizálódik. És hát azért speciális a previz artist, mert nagyon sok mindenhez kell, hogy értsen valamilyen szinten – egyszerű és gyors munkát kell, hogy végezzen. Amihez nagyon kell értenie, az maga a filmkészítés elméleti és tulajdonképpen a gyakorlati (virtuális) része.

Hannibal (2013-2015)

Mi pontosan a feladata egy previs artistnak?

A previz artist általában képes-forgatókönyvből (storyboard), vagy forgatókönyvből, vagy esemény listából dolgozva készíti el a mozgóképnek azt a vázát, illetve vázlatát, ahol már a film / animációs film érthető, befogadható, jó esetben átélhető, de nyilvánvalóan nem a végső minőségű.

Milyen kompetenciákkal kell rendelkeznie egy ügyes previs artistnak? Állásinterjú során a munkáltató milyen kvalitásokat vár el egy jelentkezőtől?

Cég, illetve szakterület függő. Más az animációs filmeknél alkalmazott previz funkciója az élőszereplős filmekhez képest. A previz artist feladata, hogy egyszerűen és gyorsan tudjon jeleneteket létrehozni, megrendezni, a film struktúráját, képileg megfogalmazni a dramaturgiáját. Mindehhez kameramozgásokat, animációt kell beállítani, adott esetben effekteket, kompozitálási, vágási feladatokat megoldani, ezért átfogó ismeret szükséges mind a film gyártás, mind a szoftverek felhasználásának területén. Nálunk a DIGIC-nél a Maya és Unreal két a fő szoftver, amit használunk previzelésre (az Unreal csak most kezd igazán felfutni), a vágás dedikált vágó munkatársak végzik, a szükséges kellékeket (helyszínek, karakterek) jellemzően más divíziók készítik előre el a previz artist-ok számára. Tudok olyan cégről ahol a Motion Builder a previzelés fő alkalmazása. Valamit a previz esetében is igaz, hogy minél kisebb a stúdió, annál több részterület összpontosul egy kézben. Maga az állásinterjú természetesen fontos, de általában egyéni (próba) feladat megoldása szokott lenni a felvételi folyamat része, valamint korábbi munkákból összevágott anyag (un. showreel) is meghatározó.

Mennyi technikai felkészültséget / és mennyi artist vénát igényel ez a szakma?

Az egyszerű válasz talán az, hogy 50-50% az arány. Ahogy említettem cége válogatja, hogy milyen szoftvereket használnak, vagyis ezek ismerete elvárás az adott cégnél, és értelemszerűen azoknak a eszközöknek az ismerete, amely a previzeléshez szükséges. Például a Maya-ban a previz artist használja a primitív objektumokat, az alap modellező, egyszerű animációs, illetve, a jelenet szervezéséhez szükséges eszközöket (layer-ek, group-ok), valamint a kamera mozgatási, animálási eszközök széles tárházát. A previzelés gyakran kapcsolódik a motion capture (élő színész/kaszkadőr által eljátszott) felvételek használatához, így ezek használata, szerkesztési lehetőségeinek ismerete is szükséges. Ami az artisztikus részét illeti, ismerni kell a mozgók képalkotás alapjait: történet, kompozíció, fény, hang, mozgás, vágás, illetve kamera típusok; plánozás, kameramozgások, egyszóval filmrendezői ismereteket.

Úgy tudom, két oktatója van kurzusnak. Hogyan oszlik meg köztetek az oktatás Balázzsal?

Én vagyok a szakmai vezetője a képzésnek, mint oktató, csak az első modult tartom. Ez lényegében a bevezető ismerkedős része, hogy legyen nekem is a kapcsolatom a diákokkal, illetve a 2D animatik létrehozásának ismereteit mutatom be. Balázsra hárul az oroszlán része az kurzusnak. Ő tanít meg mindent a Maya-ban és Unreal-ben ami a 3D-s pervizeléshez szükséges. Rajta keresztül ismerhetik meg a hallgatók, hogy az elméleti tudást hogyan tudjuk gyakorlatban hasznosítani.

Public Works (2015)

Hogy jön a képbe az Unreal Engine? Hogyan oszlik meg a munka a Maya és az Unreal Engine között? Milyen szerepe van egy játékmotornak a filmes szakmában?

Az interaktív megoldások mindig is fontosak voltak a CG/VFX iparágban. Annak idején, amikor elkezdtem a szakmát már léteztek interaktív 3D illetve kompozitáló rendszerek (pl. Discreet Logic Inferno). Úgy hívtuk a nagygépes rendszerek. Ezek Silicon Graphics munkaállomások futottak; szekrény méretű volt a hardver, és akár több száz millió forintba kerültek. De mégis megérte ilyenekbe beruházni, mert akkora előnyt biztosított gyártási szempontból, hogy valós időben lehetett látni, amit készítünk épp. Az Unreal Engine most ezt a paradigmát viszi (tovább), hogy a 3D animáció legyen valós idejű, és közelítse meg azt a minőséget, amit mondjuk egy fotorealisztikus render-motortól (pl. Arnold, V-Ray) megszoktunk. Nos, következik is ebből, hogy továbbra is a hardver az egyik kulcs kérdés, a másik meg az optimalizáció. Hogyan tudjuk elérni, hogy egy adott jelenet minél kevesebb erőforrást használjon úgy, hogy közben ez nem megy a látvány rovására? Szerencsére a previz esetében sosem a képminőség az elsődleges szempont, de mégis egyre inkább afelé halad az iparág, hogy minél több mindent tudunk megmutatni valós időben. Ennek köszönhetően többet lehet a kreatív ötleteket, megoldásokat próbálgatni / iterálni, és lényegében döntéseket meghozni ebben a korai produkciós (pre-produkciós) fázisban, ami végső soron időt és pénzt spórol az egész filmkészítésre nézve. A Maya mind a mai napig talán a legjobb 3D-s animációs szoftver, viszont az interaktív technológiák terén az Unreal Engine van az élvonalban, így a kettő nagyon jól ki tudja egészíteni egymást. Számomra amúgy is fontos volt, hogy több szoftveres legyen a képzés, mert szerintem ez egy fontos jellemzője a szakmának, hogy adott feladatokra, problémákra keressük a megoldásokat.

Milyen további szakmai fejlődésnek nézhet elébe egy kezdő previs artist?

Szerintem a previz artist előtt nagyon-nagyon sok irányban adott a fejlődési lehetőség. Mivel szinte minden aspektusával találkozik a film / animációs film készítésének, azt tudom mondani, hogy bármi lehet belőle, akár filmrendező is. Ha kicsit jobban specifikálnom kell, akkor a kreatív vonalon maradva lehet belőle akár, layout artist (a jelenetek elrendezését / berendezését megalkotó művész), animátor vagy akár bevilágító művész is. A technikai vonalon pedig technical director (technikaik megoldásokért felelős személy), vagy effekt művész, akár technikai animátor. De természetesen a previz pályán maradva is lehet, previz lead vagy previz supervisor is.

Véleményed szerint milyen előnyei vannak ennek a szakmának és milyen esetleges kihívásokkal kell szembenéznie egy pályakezdőnek?

Az előny a folytonos szakmai kihívások, az izgalmas és mozgalmas munka. A napi szinten jelentkező feladányokra mindig gyors, hatékony megoldást kell megtalálni a kreatív célokat szem előtt tartva. Kezdőkén különösen érzékeny téma ez, mivel még sok új helyzettel találkozunk, és nem biztos, hogy reflexszerűen a jó megoldásokat találjuk meg. Természetesen egy olyan cégnél, mint például a DIGIC a kollégáktól, szakmai vezetőktől folyamatosan megkapjuk a segítséget, hogy ne kelljen tévelyegnünk beközött szemmel az aknamezőn 🙂. Szerintem az egyik jellemző hiba, amit még én is sokszor elkövetek previzeléskor (bár nem ez a főtevékenységem), hogy bonyolultabban, kidolgozottabban akarok egy-egy jelenetet megvalósítani, mint azt egy previzben szükséges lenne. Hozzá kell szoktatni magunkat, hogy amit csinálunk vizuálisan egy skicc, vázlat; nem feltétlenül lesz attraktív, de ettől previz a previz.

Kinek ajánlanád ezt a tanfolyamot?

Filmes szakembereknek; rendezőknek, operatőröknek, storyboard rajzolóknak, vágóknak; pályakezdőknek, akik érdeklődnek a mozgóképszakma iránt; illetve animációs szakmából érkezőknek: animátoroknak, generalistáknak. Mindenkinek akik konkrét feladatokon keresztül szeretnék megismerni a megismerni az Maya-t, az Unreal-t (és a Photoshop-ot, a Premiert-t).

Ruben Brandt, a gyűjtő (2018)
Meshmag