“Fontos jellemzője a szakmának, hogy adott feladatokra, problémákra keressük a megoldásokat.” – interjú Princz Ágostonnal, a Mesharray Previs Artist tanfolyam szakmai felügyelőjével

0

Princz Ágoston több mint 20 éve aktív szereplője a 2D/3D animációs filmes vizuális effekt szakmának. A Mesharray-ben 2000 óta oktat, jelenleg a Previz és a VFX tanfolyamok szakmai felügyelője, mellette pedig a DIGIC-nél dolgozik CG Supervisor-ként. Az évek során kipróbálta magát Magyarországon és külföldön egyaránt, filmes referenciái között olyan munkák szerepelnek, mint a Hannibal (sorozat), a Titanic (mini sorozat) a Ruben Brandt a gyűjtő, a Liza a rókatündér, és a Kincsem, valamint a DIGIC-nél többek között az Assassin’s Creed Valhalla, illetve a League of Legends Ruination játék cinematic-oknak volt a szakmai vezetője. Beszélgetésünkből megismerheted karrierútját, megtudhatod, kinek ajánlja ezt a szakmát, valamint hogy milyen lehetőségek állnak a pályakezdő szakemberek előtt.

Kincsem (2017)

Kezdetnek örülnénk, ha mesélnél az eddigi szakmai előéletedről, a karriered főbb állomásairól, valamint az oktatáshoz fűzött kapcsolatodról a Mesharray-ben. Mióta dolgozol a szakmában, hogyan lett belőled CG Supervisor a DIGIC-ben? (illetve mit csinál egy CG Sup)?

2000 óta vagyok a szakmában, amit persze nehéz pár szóban kifejteni, hogy mi is ez a szakma. Kezdetben 3D animációnak hívtam, leginkább szoftverekhez köthető tudásnak tekintettem. 3DS MAX-szal kezdtem el hivatásszerűen foglalkozni, majd később jött a Maya, ott már konkrétan a karakter animáció kezdett el foglalkoztatni, majd filmes vizuális effektek világában (VFX) is jobban elmélyültem, ekkor már a Nuke-ot is használtam. A 2010-es évekre jutottam el oda, hogy már a 3D animációt a mozgókép készítés egy lehetséges eszközeként kezeltem. Tulajdonképpen engem a mozgókép készítés valamennyi területe érdekelt, kezdve a forgatókönyv írástól egészen a fényelésig.

Ha valaki úgy kezdi a pályáját, hogy 3D-zik könnyen saját maga lehetőségeit szűkíti azáltal, hogy egy adott szoftver képességeit sajátítja el. Szerencsére pályám elején több kis cégnél is dolgoztam, ahol szélesebb palettájára volt szükség a szaktudásnak. Az egyik első komolyabb munkám pont ilyen jellegű volt: vízzel működő műszaki berendezéseket, építményeket kellett bemutatni. Így a 3DS MAX mellett el kellett sajátítanom a RealFlow-t, illetve hozzá még használtam azóta már nem létező Combustion nevű kompozitáló szoftvert. Az ehhez hasonló projekteken gyakran kellett feltérképzenem a számítógépes képalkotás egy-egy akkor még számomra ismeretlen területét.

A MeshArray-ban a kezdetek kezdete óta vagyis 2000 óta oktatok. Tulajdonképpen ez volt az első munkahelyem. Előtte alkalmi jellegű kisebb munkákat csináltam (és örültem ha fizettek is érte 🙂 ) Aztán dolgoztam egy társammal saját cégben, majd a Gyár Utómunkánál, mint 3D generalista, ezt követően külföldön New Yorkban egy anatómiai vizualizációkat készítő cégnél szintén 3D generalistaként kerestem a kenyérre valót.

Elég korán elkezdett érdekelni, hogyan lehet a csapatmunkát hatékonyabbá tenni. Milyen megoldások, eszközök szolgálják az alkotók mindennapi munkáját. Egy saját projekt kapcsán elkezdtem rendszert fejleszteni, és találkoztam az olyan fogalmakkal, mint a nevezéktan, pipeline (pipeline ≈ rendszer), könyvtárstruktúra, eszközfejlesztés, illetve jobban beleástam magamat a python programozási nyelvbe.

Aztán újra itthon az Umbrella-nál ebben a szemléletben pipeline supervisor szerűségként dolgoztam egy darabig. Probáltam összehangolni a különböző munkafolyamatokat rendszer szinten. Majd az Umbrella-nál egy videoklippnek én lettem a VFX Supervisor-a, magyarul szakmai vezetője, de itt még rendesen benne voltam én is az alkotói munkába a kis csapat vezetése mellett.

A Digital Apes volt a következő hosszabb állomásom, ahol mozifilmek és reklámfilmek vizuális effektjein dolgoztam már egy nagyobb, 15-25 fős csapat részeként. Ennek ellenére még itt is sok területet lefedett a munkám; a pipeline és munkaeszközök fejlesztése, a technikai előkészítés, szerelvényezés (riggelés), animáció, 3D effektezés, szimulációk voltak a tipikus feladataim, és néha még a kompozitálátam is. Az IMDB-re ezeken a filmeken általában Lead Technical Director-ként kerültem ki, ami azért nem teljesen fedi le a valóságot 🙂

Érdekes fordulat volt, amikor a Ruben Brandt a gyűjtő c. film stábjába bekerültem, mert tulajdonképpen ez egy 2D animációs film volt. Nagyon fontos felismerés volt számomra, hogy az animációs műfaj esetében is tulajdonképpen elmosódnak már a határok a technikák között. Egy adott látványt nagyon sok féle képpen meg lehet valósítani, és ezért a gyártás technológiák és a kreatív megoldások együttes ismerete adhatja meg a helyes megközelítést. Ebben a filmben azokat a részeket csináltuk 3D-s technikák felhasználásával, melyekben a kameramozgások, illetve objektum mozgások tipikusan olyanok voltak, amelyeket 2D-ben azért elég körülményes megcsinálni. Tehát volt a filmben mintegy 3 szekvencia, mely erősen épített a 3D-re. Én ezeket felügyeltem.

Aztán szabadúsztam egy darabig, és ebben az időszakban váltak az open-source (nyílt forráskódú) szoftverek a mindennapjaim részévé. A Blender-t használtam (és használom is) a legtöbb dologra: vágás, kompozitálás, szinte minden 3D-s cucc, valamint a Krita-t 2D rajzolásra/festésre, a Gimp-et ritkábban képmanipulációra, és az InkScape-t vektoros ábrák, logók, illusztrációk szerkesztésére.

A DIGIC CG Supervisor pozíciójával már a Ruben Brandt-os időszakban szemezgettem, aztán végül 2018 ősz elején jelentkeztem, és novemberben kezdtem. Ez már olyan pozíció, hogy semmilyen közvetlen alkotói munka nem társul hozzá. Ez tényleg szakmai felügyelet. A DIGIC által gyártott leginkább játékprogramokhoz kapcsolódó kisfilmek jellemzően 2-3 perces fotorealisztikus 3D animációs filmek, melyek 5-7 hónapig készülnek, és akár több mint 100 ember dolgozik egy-egy filmen. Ez már olyan nagyságrendű munka, ahol nagyon komoly szervezeti struktúra kell legyen, hogy mindenki mindig tudja mit, mikor és miért csinál. Ráadásul csúcsra járatva a DIGIC párhuzamosan – időben némileg elcsúsztatva – akár 5-10 filmen is dolgozik egyszerre.

A CG Supervisor munkája már elkezdődik az ügyféllel történő előzetes egyeztetéseken, amikor kreatív víziót, technikai megoldásokat, vagy éppen az munkamennyiséget, ütemezést beszéljük át. Nem minden munkát kapunk meg, de ezekbe is komoly szakmai munkát kell befektetni, hogy elnyerjük az potenciális megrendelők bizalmát, és végső soron a munkát. Szerencsére sok-sok visszatérő partnere van a DIGIC-nek, elég csak az Assassin’s Creed-re, a Call of Duty-ra, vagy a League of Legends-re gondolni.

Ha elindul egy munka, akkor lényegében az animációs filmkészítés összes fázisán végigmegyünk. Van amikor már forgatókönyvet, vagy 2D animatikot kapunk, de van olyan is, hogy kvázi a játék látványvilága, pár játék modell, karakter, helyszín a kiindulási alapanyag, és ezekből kell nekünk megalkotni a filmet. Tehát a további munkafázisok a teljesség igénye nélkül: 2D animatik, 3D animatik – a szakmában jellemzően ezt hívják previz-nek, látvány-fejlesztés, a film összerakása tartalmilag (ez DIGIC specifikus munkafolyamat), és az úgynevezett gyártás, a jelenetek és azokat felépítő objektumok elkészítése. Ezekben mind-mind részt veszek, mint CG Supervisor, leginkább mint szakmai “minőség ellenőr”, illetve hogy a kereteknek (idő, munkamennyiség) megfelelően dolgozunk. Segítek összehangolni az egyes divíziók munkáját, és a felmerülő szakmai (és egyéb) problémákra megtalálni a megoldásokat.

Mi indokolta azt, hogy induljon previs képzés a Mesharrayben?

A Previz képzés gondolata egy hosszabb DIGIC-es belső diskurzus következtében fogalmazódott meg bennem. A Previz artist, vagyis a previzualizációt megalkotó művész egy nagyon speciális állat fajta, és nagyon nehéz jó szakembereket találni erre a pozícióra, ugyanakkor kis túlzással lehet állítani, hogy rajtuk áll vagy bukik a film. Van egy képzeletbeli piramis, amely az egyes munkafolyamatok befektetett erőforrását mutatja, ugyan ennek a fejjel lefelé állított változata, amely meg az adott munkafolyamat impaktját mutatja a végső filmre vonatkozóan. Egy példával szemléltetve: a story ötlet megalkotása a legkevesebb idő, pl.: “Egy ember akinek nincsenek hosszútávú emlékei és nyomozni kezd a felesége gyilkosa után”. Fél perc volt leírnom 🙂 (nem én találtam ki sajnos), viszont a film legyártása akár 2-5 év is lehet. Ha tehát az alapötlet nem jó (és ennek ellenére legyártják) akkor az a 2-5 év munka értéke is alacsony lesz. Ugyanez a helyzet a previzualizációval. Az animációs film, vagy akár élőfilm készítése esetében is, ebben a szakaszban még nagyon gyorsan lehet a film végeredménye szempontjából nagyon meghatározó dolgokat létrehozni. A kreatív döntések nagy többsége ebben a fázisban realizálódik. És hát azért speciális a previz artist, mert nagyon sok mindenhez kell, hogy értsen valamilyen szinten – egyszerű és gyors munkát kell, hogy végezzen. Amihez nagyon kell értenie, az maga a filmkészítés elméleti és tulajdonképpen a gyakorlati (virtuális) része.

Hannibal (2013-2015)

Mi pontosan a feladata egy previs artistnak?

A previz artist általában képes-forgatókönyvből (storyboard), vagy forgatókönyvből, vagy esemény listából dolgozva készíti el a mozgóképnek azt a vázát, illetve vázlatát, ahol már a film / animációs film érthető, befogadható, jó esetben átélhető, de nyilvánvalóan nem a végső minőségű.

Milyen kompetenciákkal kell rendelkeznie egy ügyes previs artistnak? Állásinterjú során a munkáltató milyen kvalitásokat vár el egy jelentkezőtől?

Cég, illetve szakterület függő. Más az animációs filmeknél alkalmazott previz funkciója az élőszereplős filmekhez képest. A previz artist feladata, hogy egyszerűen és gyorsan tudjon jeleneteket létrehozni, megrendezni, a film struktúráját, képileg megfogalmazni a dramaturgiáját. Mindehhez kameramozgásokat, animációt kell beállítani, adott esetben effekteket, kompozitálási, vágási feladatokat megoldani, ezért átfogó ismeret szükséges mind a film gyártás, mind a szoftverek felhasználásának területén. Nálunk a DIGIC-nél a Maya és Unreal két a fő szoftver, amit használunk previzelésre (az Unreal csak most kezd igazán felfutni), a vágás dedikált vágó munkatársak végzik, a szükséges kellékeket (helyszínek, karakterek) jellemzően más divíziók készítik előre el a previz artist-ok számára. Tudok olyan cégről ahol a Motion Builder a previzelés fő alkalmazása. Valamit a previz esetében is igaz, hogy minél kisebb a stúdió, annál több részterület összpontosul egy kézben. Maga az állásinterjú természetesen fontos, de általában egyéni (próba) feladat megoldása szokott lenni a felvételi folyamat része, valamint korábbi munkákból összevágott anyag (un. showreel) is meghatározó.

Mennyi technikai felkészültséget / és mennyi artist vénát igényel ez a szakma?

Az egyszerű válasz talán az, hogy 50-50% az arány. Ahogy említettem cége válogatja, hogy milyen szoftvereket használnak, vagyis ezek ismerete elvárás az adott cégnél, és értelemszerűen azoknak a eszközöknek az ismerete, amely a previzeléshez szükséges. Például a Maya-ban a previz artist használja a primitív objektumokat, az alap modellező, egyszerű animációs, illetve, a jelenet szervezéséhez szükséges eszközöket (layer-ek, group-ok), valamint a kamera mozgatási, animálási eszközök széles tárházát. A previzelés gyakran kapcsolódik a motion capture (élő színész/kaszkadőr által eljátszott) felvételek használatához, így ezek használata, szerkesztési lehetőségeinek ismerete is szükséges. Ami az artisztikus részét illeti, ismerni kell a mozgók képalkotás alapjait: történet, kompozíció, fény, hang, mozgás, vágás, illetve kamera típusok; plánozás, kameramozgások, egyszóval filmrendezői ismereteket.

Úgy tudom, két oktatója van kurzusnak. Hogyan oszlik meg köztetek az oktatás Balázzsal?

Én vagyok a szakmai vezetője a képzésnek, mint oktató, csak az első modult tartom. Ez lényegében a bevezető ismerkedős része, hogy legyen nekem is a kapcsolatom a diákokkal, illetve a 2D animatik létrehozásának ismereteit mutatom be. Balázsra hárul az oroszlán része az kurzusnak. Ő tanít meg mindent a Maya-ban és Unreal-ben ami a 3D-s pervizeléshez szükséges. Rajta keresztül ismerhetik meg a hallgatók, hogy az elméleti tudást hogyan tudjuk gyakorlatban hasznosítani.

Public Works (2015)

Hogy jön a képbe az Unreal Engine? Hogyan oszlik meg a munka a Maya és az Unreal Engine között? Milyen szerepe van egy játékmotornak a filmes szakmában?

Az interaktív megoldások mindig is fontosak voltak a CG/VFX iparágban. Annak idején, amikor elkezdtem a szakmát már léteztek interaktív 3D illetve kompozitáló rendszerek (pl. Discreet Logic Inferno). Úgy hívtuk a nagygépes rendszerek. Ezek Silicon Graphics munkaállomások futottak; szekrény méretű volt a hardver, és akár több száz millió forintba kerültek. De mégis megérte ilyenekbe beruházni, mert akkora előnyt biztosított gyártási szempontból, hogy valós időben lehetett látni, amit készítünk épp. Az Unreal Engine most ezt a paradigmát viszi (tovább), hogy a 3D animáció legyen valós idejű, és közelítse meg azt a minőséget, amit mondjuk egy fotorealisztikus render-motortól (pl. Arnold, V-Ray) megszoktunk. Nos, következik is ebből, hogy továbbra is a hardver az egyik kulcs kérdés, a másik meg az optimalizáció. Hogyan tudjuk elérni, hogy egy adott jelenet minél kevesebb erőforrást használjon úgy, hogy közben ez nem megy a látvány rovására? Szerencsére a previz esetében sosem a képminőség az elsődleges szempont, de mégis egyre inkább afelé halad az iparág, hogy minél több mindent tudunk megmutatni valós időben. Ennek köszönhetően többet lehet a kreatív ötleteket, megoldásokat próbálgatni / iterálni, és lényegében döntéseket meghozni ebben a korai produkciós (pre-produkciós) fázisban, ami végső soron időt és pénzt spórol az egész filmkészítésre nézve. A Maya mind a mai napig talán a legjobb 3D-s animációs szoftver, viszont az interaktív technológiák terén az Unreal Engine van az élvonalban, így a kettő nagyon jól ki tudja egészíteni egymást. Számomra amúgy is fontos volt, hogy több szoftveres legyen a képzés, mert szerintem ez egy fontos jellemzője a szakmának, hogy adott feladatokra, problémákra keressük a megoldásokat.

Milyen további szakmai fejlődésnek nézhet elébe egy kezdő previs artist?

Szerintem a previz artist előtt nagyon-nagyon sok irányban adott a fejlődési lehetőség. Mivel szinte minden aspektusával találkozik a film / animációs film készítésének, azt tudom mondani, hogy bármi lehet belőle, akár filmrendező is. Ha kicsit jobban specifikálnom kell, akkor a kreatív vonalon maradva lehet belőle akár, layout artist (a jelenetek elrendezését / berendezését megalkotó művész), animátor vagy akár bevilágító művész is. A technikai vonalon pedig technical director (technikaik megoldásokért felelős személy), vagy effekt művész, akár technikai animátor. De természetesen a previz pályán maradva is lehet, previz lead vagy previz supervisor is.

Véleményed szerint milyen előnyei vannak ennek a szakmának és milyen esetleges kihívásokkal kell szembenéznie egy pályakezdőnek?

Az előny a folytonos szakmai kihívások, az izgalmas és mozgalmas munka. A napi szinten jelentkező feladányokra mindig gyors, hatékony megoldást kell megtalálni a kreatív célokat szem előtt tartva. Kezdőkén különösen érzékeny téma ez, mivel még sok új helyzettel találkozunk, és nem biztos, hogy reflexszerűen a jó megoldásokat találjuk meg. Természetesen egy olyan cégnél, mint például a DIGIC a kollégáktól, szakmai vezetőktől folyamatosan megkapjuk a segítséget, hogy ne kelljen tévelyegnünk beközött szemmel az aknamezőn 🙂. Szerintem az egyik jellemző hiba, amit még én is sokszor elkövetek previzeléskor (bár nem ez a főtevékenységem), hogy bonyolultabban, kidolgozottabban akarok egy-egy jelenetet megvalósítani, mint azt egy previzben szükséges lenne. Hozzá kell szoktatni magunkat, hogy amit csinálunk vizuálisan egy skicc, vázlat; nem feltétlenül lesz attraktív, de ettől previz a previz.

Kinek ajánlanád ezt a tanfolyamot?

Filmes szakembereknek; rendezőknek, operatőröknek, storyboard rajzolóknak, vágóknak; pályakezdőknek, akik érdeklődnek a mozgóképszakma iránt; illetve animációs szakmából érkezőknek: animátoroknak, generalistáknak. Mindenkinek akik konkrét feladatokon keresztül szeretnék megismerni a megismerni az Maya-t, az Unreal-t (és a Photoshop-ot, a Premiert-t).

Ruben Brandt, a gyűjtő (2018)
Share.

About Author

Leave A Reply