Érzelmi átmentek animálása Maya-ban - tutorial

A Gnomon Workshop kiadta az “Animating Emotional Transitions in Maya” c. karakteranimációs tutorial-t, melyet a DNEG animációs igazgatója, Chris Kirshbaum készített. 

A workshop több mint kétórányi Maya-s oktatást biztosít. 

Demo reel-hez is felhasználható animációs tartalom készítése Maya-ban

A workshop során Kirshbaum bemutatja, hogy hogyan lehet érzelmi átmeneteket megeleveníteni, illetve azt elemzi, hogyan lehet ezt hatékony vizuális történetmeséléssé alakítani. 

A munka Maya-ban történik, kitér a Maya Workspaces, a Graph Editor és a Playblast funkció használatára az animációk ellenőrzésére, valamint néhány egyszerű szkriptelésre is. 

A concept-eket az animációs filmek szempontjából tanítja, de bármilyen személyes vagy szakmai kreatív projektben alkalmazhatók, beleértve a demo reel készítését is. 

A képzés bármilyen szintű animátor számára alkalmas, a teljesen kezdőktől és diákoktól az olyan tapasztaltabb artist-okig, akik csak friss tudásra vágynak.

Az oktatóvideók mellett a workshop nézői letölthetik a Kirshbaum's Playblast-ját tanulmányozás céljából. A tutorial-ban a ProRigs kereskedelmi karakter rig-jeit használja. 

Az artist-ról

Chris Kirshbaum a DNEG animációs igazgatója. Korábban olyan stúdiókban dolgozott, mint a Cinesite és a DreamWorks Animation, játékfilmeken, rövidfilmeken és egyéb TV-s különlegességeken. 

3D animáció mellett dolgozott 2D animációval special effects artist,-ként, illetve zenészként fellépett színpadon, színházban és tévében is. 

Ár és elérhetőség

Az “Animating Emotional Transitions in Maya” tutorial a The Gnomon Workshop előfizetéssel érhető el, amely több mint 300 oktatóanyaghoz biztosít hozzáférést.

Az előfizetések ára 54 USD/hó vagy 499 USD/év. Ingyenes próbaverziók állnak rendelkezésre.

Tudj meg többet az “Animating Emotional Transitions in Maya” tutorial-ról a The Gnomon Workshop honlapján

Állat anatómia - fossza modellezés tutorial

A Gnomon Workshop “Animal Anatomy: Modeling a Fossa” néven kiadott egy részletes tutorial-t creature modellezéshez, melyet a FableFX senior creatur artist-ja, Artitz Basauri készített.

A diákoknak és junior artist-oknak szánt workshop 5 órányi 3D modellezésről és textúrázásról szóló videóanyagot tartalmaz Maya-hoz, ZBrush-hoz, Advanced Skeleton-hoz, SketchBook Pro-hoz és Mari-hoz. 

Komplett útmutató realisztikus 3D állat modellezéshez és textúrázáshoz

A workshop során Basauri komplett útmutatást ad a Madagaszkáron őshonos, macskaalakú fossza modellezéséhez. 

Belülről kifelé dolgozik, vázlatokat készít, anatómiailag tanulmányozza az állatot mielőtt benyitná a Maya-t, valamint bemutatja, hogy hogyan használjuk a referenciaanyagot tervrajzok készítéséhez. 

A megfelelő arányok beállítása után áttér a csontváz geometriájára ZBrush-ban, sculpt-olja a legfőbb izomcsoportokat, végül pedig a fossza skin-jét. 

Érinti továbbá a retopózást, az UV-kat, és a skin felületének részletezését.

Az artist-ról

Aritz Basauri a FableFX senior creatur artist-ja. 8 éve dolgozik ebben a pozícióban, olyan stúdióknál is járt mint az MPC, a Scanline VFX, valamint az Alfred Imageworks. 

Ár és elérhetőség

Az “Animal Anatomy: Modeling a Fossa” c. tutorial elérhető a Gnomon Workshop előfizetésével, mely több mint 300 tutorial-hoz ad hozzáférést. 

Az előfizetések ára 54 USD/hó vagy 499 USD/év. Ingyenes próbaverziók is elérhetőek. 

Olvass többet az “Animal Anatomy: Modeling a Fossa” c. tutorial-ról a Gnomon Workshop honlapján

A CG Channel a Gnomon tulajdona

Key illusztráció készítés videójátékokhoz tutorial

A Gnomon Workshop kiadta a “Creating Key Illustrations for VideoGames” tutorial-t, melyben Eddie Bennun, a Ubisoft seniort art director-a elárulja a key concept art készítés titkait. 

A tutorial három órányi SketchUP és Photoshop videós oktatást tartalmaz, junor- mid- és senior- szintű artist-ok számára.

A workshop során Bennun felvázolja egy képzeletbeli, open world játék concept art-jának elkészítésének alapelveit, a történelmi részleteket fiktív beállításokkal kombinálva egy olyan fantasztikus világot hozva létre, amely határos a valósággal.

A tutorial lefedi a 2D-s és 3D-s technikákat is. Bennun SketchUp-ban létrehozott egyszerű 3D asset-ekkel blockout-olja a jelenetet, mielőtt “festősebb” munkafolyamattal illusztrációkat készítene: fekete-fehér képet majd teljesen polish-olt nagy felbontású végső illusztrációt.

A concept designerek mellett a workshop olyan artist-ok számára is hasznos, akik marketing képeket készítenek játékokhoz. 

Az artist-ról

Eddie Bennun a Ubisoft Sofia senior art director-a, karrierjét a Gameloft-nál kezdte. Két évtizedes art director-i, concept artist-i és illusztrátori múltja van. 

Ár és elérhetőség

A “Creating Key Illustrations for Videogames” c. tutorial Gnomon Workshop előfizetéssel érhető el, amely több mint 300 oktatóanyaghoz biztosít hozzáférést. Az előfizetések ára 54 USD/hó vagy 499 USD/év.

További információ a “Creating Key Illustrations for Videogames” tutorial-ról

A CG Channel a The Gnomon Workshop tulajdona

Komplex fight action animálás Maya-ban tutorial

A Gnomon Workshop kiadta az Animating a Complex Fight Action Sequence in Maya c. animációs mesterkurzust, melyet a Disney animátora, Peter Dang rögzített.

A középhaladó/ haladó szintű workshop 5 órányi Maya-s oktatást tartalmaz.

Tisztább, élethűbb animáció Maya-ban

A workshop során Peter Dang bemutatja a többkarakteres interakciók animálásának folyamatát mozgó kamerákkal, rámutatva, hogyan ad "fizikai" érzetet az animációkhoz.

A témák között szerepel a referencia megtervezése és felvétele, a spline block-olás, a többkarakteres interakciók és a mozgó kamerákkal való munka.

A workshop azt is feltárja, hogyan lehetnek tisztábbak az action szekvenciák a motion trail beállításával, a graph editor tisztításával és a kamera nézetben történő track-eléssel.

A technikai kérdések mellett Dang tanácsokat ad a referenciák, a szögek és formák kapcsolatának tanulmányozásához, az érzésekkel animáláshoz, valamint a megfelelő kameraszögek megtalálásához.

Az oktatóanyagban a ProRigs és a Look Rig kereskedelmi animációs rig-jei láthatóak.

Az artist-ról

Peter Dang a Walt Disney Animation Studios animátora. Korábban olyan animációs és VFX stúdiókban dolgozott, mint a Rooster Teeth, a Sony Pictures Imageworks és a DNEG.

Dolgozott az RWBY, a Gen: Lock and Red vs. Blue tévéműsorokon, valamint a The Sea Beast, a Nimona, a Garfield és a Thor: Love and Thunder játékfilmeken.

Az Animating a Complex Fight Action Sequence in Maya c. tutorial Gnomon Workshop előfizetéssel érhető el, amely több mint 300 oktatóanyaghoz biztosít hozzáférést.

Az előfizetések ára 54 USD/hó vagy 499 USD/év. Ingyenes próbaverziók állnak rendelkezésre.

Tudj meg többet az Animating a Complex Fight Action Sequence in Maya tutorial-ról

A CG Channel a Gnomon tulajdona

Készíts dezintegrációs VFX-et Houdini-ben és Nuke-ban tutorial

A Gnomon Workshop kiadta a Create Disintegration VFX in Houdini & Nuke nevű tutorial-t, melyet a DNEG Effects Supervisor-a Choi Gil Nam rögzített.

A workshop két órányi képzést nyújt a Houdini-hez, a SideFX effektes szoftveréhez, valamint and Nuke-hoz, a Foundry kompozit szoftveréhez.

Készíts egyszerű dezintegrációs effekteket VFX, motion graphics és game munkákhoz

A tutorial-ban Cho elmagyarázza, hogyan szimulálható egy karakter hamuvá válása a Pyro Source Spread segítségével. 

A konkrét témakörök közé tartozik az SOP Solver használata, a DOP network control-jának fenntartása, a további részecskék létrehozása a Vellum Solver segítségével létrehozott cloth szimulációk tetején, valamint az egyszerű VEX kódolás. 

A tutorial kiterjed a COP és Nuke használatára is composit-hoz. 

A bemutatott példák alkalmazhatóak a Houdini Bullet rigid body solver-ére és a FLIP fluid dynamics solver-re is. 

A videók mellett a nézők letölthetik az oktatóanyag projektfájljait .hiplc formátumban, amelyek Houdini Indie-ben szerkeszthetőek. 

Az artist-ról

Choi GIl Nam a DNEG Vancouver Effects Supervisor-a. 20 éve dolgozik a VFX iparban, olyan stúdiókban, mint a Weta Digital, az Industrial Light & Magic és a Digital Domain.

Keze munkáját dicséri az Aquaman, a Shazam! Az istenek haragja, a Bosszúállók: Ultron kora, Az Öngyilkos osztag, a Zack Snyder Igazság Ligája, a Fekete Özvegy és a Pacific Rim.

Ár és elérhetőség

A Create Disintegration VFX in Houdini & Nuke tutorial Gnomon Workshop előfizetéssel érhető el, ami több mint 300 oktatóanyaghoz biztosít hozzáférést. Az előfizetések ára 54 USD/hó vagy 499 USD/év. Ingyenes próbaverziók állnak rendelkezésre.

További információ a Create Disintegration VFX-ről a Houdini & Nuke-ban

Kulisszák mögött: The Voice in the Hollow animációs rövidfilm 

A The Voice in the Hollow nem egy átlagos animációs rövidfilm. 

Az 1970-es évek grindhouse filmjeihez hasonló 3D animációs alkotás Káin és Ábel bibliai történetét helyezi át Kelet-Afrikába, a főszereplőket tinédzser lányokra cseréli és szuahéli nyelven meséli el a testvérféltékenységről, valamint gyilkosságról szóló véres történetet. 

Miguel Ortega és Tran Ma VFX artist-ok számára is új terület ez, akik leginkább a The Ningyo 2017-es live action rövidfilmről ismertek, ami egy mitikus japán sellőre vadászó kriptozoológusról szól a 20. század fordulóján. 

Míg Ortega és Ma korábbi produkciói hagyományos offline effektes pipeline-al készültek, a The Voice in the Hollow-hoz az Epic Games játékmotorja és real time renderelője, az Unreal Engine 5 által lehetővé tett új munkafolyamatokat használták ki az egy évig tartó intenzív, megszállott munka során. 

Ebben a cikkben felfedjük, hogy hogyan készült a The Voice in the Hollow, hogyan tette lehetővé a real time filmkészítés az apró csapatnak eme lehetetlennek hitt projekt elkészítését, és utolsó csavarként azt is, hogy egy Ortega és Ma által cseppet sem kommersznek tartott film miért nyeri sorra a jelentős díjakat az Epic Games dicsérete mellett. 

A The Voice in the Hollow premiere a Gnomon nemzetközi CG iskolában, ahol gyártották a kisfilmet. A gyártást több héten át dokumentáltál élő stream-ekben, mely a Gnomon Youtube csatornáján is elérhető. 

Eredet

Ortega és Ma mindketten szakmai életük nehéz időszakában voltak, amikor elkezdtek dolgozni a The Voice in the Hollow filmen. A The Ningyo filmadaptációja, amelybe évek munkáját fektették be, szétesett, mivel a gyártást felfüggesztették a kezdeti  COVID-19 korlátozások miatt. 

„Azt hittük, hogy napokra vagyunk egy életet megváltoztató pillanattól, aztán azt mondták, hogy a projekt teljesen hallott” – mondja Ortega. – Mintha egy lottószelvényt ragadtak volna ki a kezünkből.”

A The Voice in the Hollow volt a reakciónk erre a döntésre, egy vágy, hogy saját örömünkre készítsünk filmet, anélkül, hogy a kereskedelmi életképessége és a lockdown miatt kelljen aggódnunk. 

“Úgy érzem mind nagyon sötét helyen voltunk akkoriban. Ezért ilyen sötét a rövidfilm hangulata is.” - mondja Ortega

A rövidfilm költségvetését a Gnomon díjnyertes VFX, játék- és animációs iskola biztosította, ahol Ortega és Ma is tanít. A Gnomon elnöke, Alex Alvarez producerként tevékenykedett a projektben. 

Bár Ortega és Ma soha nem használta az Unreal Engine-t gyártás során, egyetlen tapasztalatuk a szoftverrel kapcsolatban a 30 napos Unreal Fellowship képzési program volt, a projekt, amelyet részben az Epic Games MegaGrants programjából finanszíroztak, lehetőséget kínált az új real time munkafolyamatok felfedezéséhez. 

„Alex úgy gondolta, hogy az Unreal a jövő, és mi egyetértettünk vele” – mondja Ortega. „Nem akartunk négy évet tölteni egy újabb live action filmen, és miután elvégeztük a Fellowship-et, tudtuk, hogy egy év alatt is készíthetünk valami nagyon menőt.”

A mag: Miguel Ortega director és Tran Ma produkciós designer 

Plot

A The Voice in the Hollow fő inspirációja a kaliforniai Moaning Caverns volt, ahol a Ningyo jeleneteit forgatták. Itt található az Észak-Amerikában felfedezett legrégebbi emberi maradványok némelyike. 

A barlangok hamar turisztikai látványossággá váltak, így a bejáratot kiszélesítették, de előtte a barlangokon átáramló levegő nyögéshez hasonló hangot keltett, ami a legendák szerint egy fiatal lány hangja volt.

“Az évek során az emberek folyamatosan próbáltak rájönni, honnan jönnek a hangok, a kíváncsiságuk miatt sokan beleestek a 76 méter mély üregbe. Őrület belegondolni, hogy a sok holtest alatt tényleg ott volt egy kislány csontváza.”

A The Voice in the Hollow magyarázatot ad arra is, hogy hogyan került oda a csontváz. Káin és Ábel biblia történetét meséli újra, áthelyezve a cselekményt Kelet-Afrikába, a fiúkat Coa-ra és Ala-ra, a kitalált Nagy Leopárd Törzs tagjaira cseréli. A hang, amit Coa hall, az üregből jön és az Ala iránti féltékenységéből táplálkozik, ami arra készteti, hogy megölje a húgát. 

“Elég elcseszett” - ismeri el Ortega. “Ahhoz, hogy jó történetmesélő legyél, olyannak kell lenned, mint az Ószövetségben Isten: fogd a karaktereidet, járasd meg velük a poklot, állíts minden akadályt az életükbe, majd végül öld meg őket.”

Bár egyik filmkészítő sem járt Kenyában vagy Tanzániában, és csak dokumentumfilmekből ismerték a környéket, Ortega biztos volt benne, hogy a történet egyetemes jellege áthidalja a lehetséges nehézségeket még akkor is, ha a cselekmény ismeretlen helyen, ismeretlen kultúrában játszódik. 

Vizuális referenciák

A The Voice in the Hollow díszlete afrikai, a megjelenés határozottan nyugati, tübb értelemben is. A film vizuális referenciái közé tartozik a The Great Silence, Sergio Corbucci 1968-as Spaghetti Western-je, a grindhouse horrorfilmek és brutális 1975-ös Framed krimi.

„Van valami a hetvenes évek filmjeiben” – mondja Ortega. "Az emberek izzadtabbnak és rondábbnak tűnnek."

A film élénk vörös színekkel telített színpalettája tisztelgés a 60-as és 70-es évek filmművészetének egyik kulcsfigurája, Mario Bava olasz rendező és operatőr előtt, akinek Black Sabbath című horror antológiája inspirációként szolgált Ortega és Ma számára. 

A The Voice in the Hollow nyitórésze utalás a 70-es évek filmjeinek kinézetére, ahol a tradicionálisabb ‘Color by Deluxe’ fel lett cserélve a modernebb ‘Color provided by Unreal Engine 5’-re. 

Karakterdesign 

A karakterek kinézetéhez a hagyományos afrikai frizurákból és testfestésekből merítettek ihletet, nem csak egyetlen kulturális vagy etnikai csoportból. 

Ala és Coa az arcfestésük és a ruházatuk miatt tűnik ki. Ala, a sikeres vadász öltözéke szabadabb és dinamikusabb, olyan szőrmékkel, bőrökkel hangsúlyozva, melyeket ő vadászott, míg Coa-é egyszerűbb és szimmetrikusabb. 

A felnőttek által viselt faragott leopárd maszkok a tekintély és a szülői kegy jelképei, amire Coa áhítozik. A viseletet az Edo kultúra ihlette, Ortega szerint az eredmény “kicsit butácska módon gyönyörű”

A karaktereket úgy alakították, hogy úgy nézzenek ki, mint a fából faragott babák. ZBrush-ban sculpt-olták, majd Substance 3D Painter-ben textúrázták őket. Ma szándékosan hagyta láthatóvá az ecsetvonásokat, ezzel is kiemelve a modellek szögletességét. 

A material-ok alpha mask-okat használnak, lehetővé téve a különböző színek generálását bőrtónusokhoz, ruhákhoz és testfestésekhez Unreal Engine-n belül, segítve a háttér karakterekkel való feltöltését. A babaszerű hatást a kis depth of field renderelés fokozta, annak érdekében, hogy a karakterek kisebbnek tűnjenek. 

Environment design

Bár a falu, ahol a nővérek élnek csak pár shot-ban látható, a set 360 fokos a maximálisan flexibilis kameraszögek biztosítása miatt. A folyamat meggyorsításához Ortega és Ma moduláris megközelítést alkalmazott, a kunyhókhoz a Maya XGen toolset-jével generáltak többféle design-t. 

Az épületek alapelemei, mint a deszkák és a tetőanyagok főleg Megascans és Mudbox asset-ek, lehetővé téve a részletgazdag environment kialakítását külön artist csapat nélkül. 

“Nem látni, érezni kell a részleteket” - mutat rá Ortega. “Még sötétben játszódó shot-ok esetén is érezni kell a jelenet komplexitását.”

Az üreg körüli terepet Gaea-ban készítették, aminek hála ötvözni tudták a kézi sculpt-olást és procedurális technikákat. A design hasonlít a Return of the Jedi filmben látott Sarlacc üreghez. 

Szinkron

Bár a forgatókönyvet eredetileg angolul írták, Ortega és Ma úgy döntöttek, hogy szuahélire váltanak, amely Kelet-Afrikában az egyik leggyakrabban beszélt nyelv.

Mivel nem találtak szuahéli nyelvű színészeket Los Angelesben, és megfelelő afrikai tehetséggondozó ügynökségeket sem, a párosnak az az ötlete támadt, hogy hangoskönyv-fordítókat alkalmazzanak – nem csak a forgatókönyv fordítására, hanem a főszereplők megszólaltatására is.

Bár a főszereplők – a kenyai Rosalie Akinyi, valamint a tanzániai Janeth Makungu és Goodluck Gabriel – nem tartották magukat színésznek, Ortega azt mondja, hogy hamar megkapták a munkát. 

„Csodálatosak voltak” – mondja. – Közel sem volt szükségük akkora útbaigazításra, mint gondoltam.

Motion Capture

A rövidfilm mocap-jét a Gnomon Hollywood Campus-án, greenscreen színpadon vették fel, melyhez az Xsens MVN Awinda ruháját használták. 

Coa-hoz és Ala-hoz placeholder animációkat vettek fel, “de nyilvánvaló volt, hogy a mocap színész egy 40 éves srác, aki úgy próbálja mozgatni a csípőjét, mint egy tinédzser lány”, így végül Kaitlyn O’Connell-hez fordultak, akivel a Ningyo-n dolgoztak korábban. 

Az arc mocap fejre szerelt Iphone-al, a MocapX iOS alkalmazással történt Chris Bostjanick által készített karakter blendshape-kkel. Chris, aki Ortega és Ma barátja készítette az Avangers Endgame-hez Thanos arcbábját. 

Mivel a szinkronszínészeknek közel 10.000 mérföldet kellett volna utazniuk ahhoz, hogy részt vegyenek a forgatáson, Ortega maga rögzítette az arckifejezéseket, fonetikusan memorizálta a párbeszédet, és a hangfelvételekhez igazította az ajkakat.

Fényelés és renderelés

A rövidfilmet Unreal Engine-ben fényelték és renderelték az Unreal Engine 5.0 korai kiadásával. Ortega és Ma light blocker-eket helyezett el az Unreal Engine level-en, hogy kontrollálhassák az árnyékok pozícióját. 

A végső output megjelenésének kontrollálásához a duo a raw lighting effekteket és pass-okat kirenderelte és Unreal Engine-n belül kompozitálta, korábbi munkáiktól eltérően, amik során a render pass-okat V-Ray-ben generálták majd Nuke-ban kompozitálták. 

“Bár van néhány pass az Unreal Engine-ben, ami bárcsak hasonlítana a V-Ray-hez, összességében nagyon elégedett vagyok” - mondta Ortega. “Az első rendertesztek lefuttatása nagy pillanat volt. Amint a karakterek kirenderelődtek és elkezdtek lélegezni láttuk, hogy: Úristen! Menni fog.”

Végső simítások

A karakterek ruhái Marvelous Designer-ben készültek, a ruhaszimulációkat Alembic cache-ként importálták Unreal-be. A többi effektet, mint a vért és koszt Houdini-ben készítették. 

A film zenéjét Dan Dombrowsky, Ortega és Ma barátja, egyben partnere készítette, a Coa látomásaihoz és a Nagy Leopárd Törzs kultúrájához használt 2D animációt pedig az iráni Gonbad Caboud Studio, akikkel a páros szintén dolgozott már korábban. 

Az animációs preview sebessége és vizuális minősége Unreal Engine-ben lehetővé tette a shot-ok iteratív fejlesztését, a legtöbb fokozatosan, hónapok alatt fejlődött.

Lehetetlennek hitt produkció real time film készítéssel 

Bár a The Voice in the Hollow 15 artist keze munkáját dícséri, a munka oroszlánrészét Ortega és Ma végezték, akik egy évig, teljes munkaidőben (vagy akár többet) dolgoztak a projekten. 

“Reggeltől estig dolgoztuk, heti hét napot” - mondja Ortega. “Nem volt szabadnapunk, egyedül akkor tartottunk szünetet, amikor a Gnomon-ban tanítottunk.”

A tény, hogy sikerült elkészíteni egy 10 perces rövidfilmet egy éven belül bizonyítja az Unreal Engine által lehetővé tett real-time workflow erejét. 

„Ha hagyományos módon próbáltunk volna dolgozni, nem hiszem, hogy sikerült volna" – mondja Ma.

„Még mindig sokat használom a V-Ray-t, és imádom” – teszi hozzá Ortega. "De ha megszokod az Unreal Engine válaszidejét és a preview-k minőségét, nehéz visszaszokni”

Ortega, mint rendező számára az Unreal másik jelentős előnyei a “meglepő balesetek” voltak. 

“Amikor újra benyitottam egy fájlt, a kamera időnként új helyre pattant, és sokszor jobban is tetszett, tényleg úgy érződött, mint egy live action: mintha egy felépített jelenetbe sétálnék be.”

A The Voice in the Hollow egyedi megjelenése 

A tény, hogy a munka nagy részét két ember végezte hozzájárul ahhoz, ami utólag visszagondolva a rövidfilm leglenyűgözőbb tulajdonsága: az egyedi vizuális stílus. 

Bár a projekttel kapcsolatos kreatív döntéseket a csapatlétszám szabta meg, a karakterek stilizált design-ja csökkentette az arcanimáció finomításának szükségességét, míg a post-process effektek megfontolt használata elfedte a kisebb hibákat, akár előnyt is kovácsolva belőlük. 

“A fa erezete, a film zaja, a motion blur… nem ismertünk határokat. Néhány dolog, amit a Love Death & Robots-ban Unreal-el készítettek teljesen fotorealisztikus, de a mi erőforrásainkkal nem tudtuk felvenni a versenyt, ezért az ellenkező irányba indultunk el.” - mondja Ortega

Az eredmény egy animációs rövidfilm, amelyben benne van az 1970-es évek kultikus filmjeinek minden eleme. 

Brian Pohl, az Epic Games Media & Entertainment Technical Program manager-e és az Unreal Fellowship dékánja “a real-time animáció remekművének” nevezte a filmet. 

A film premierjén Pohl külön kiemelte a film produkciós és lighting design-ját: “Az Epic-nél rengeteg, a motorral készült anyagot láttam már, néhány igazán gyönyörűt is, de ez azon kevesek egyike, ha nem az egyetlen, amely elgondolkodtat: Ez Unreal-ben készült??”

Kritikai fogadtatás és utóélet

A The Voice in the Hollow a fesztiválszezon közepén jár, beválogatták a rangos Seattle International Film Festival-ra, elnyerte a zsűri animációért járó különdíját a Florida Film Festival-on, valamint a SIGGRAPH Computer Animation Festival zsűri díját is bezsebelte. 

Ortega beismeri, hogy „megrémült” attól a gondolattól, hogy az emberek hogyan fognak reagálni egy ilyen sötét animációs filmre, végül Ala halála, a film legsötétebb pillanata váltotta ki a legerősebb választ a vetítések során. 

“Az egész világon ugyanazt a reakciót váltja ki, egyszerűen kiszívja a levegőt a szobából, hallod az emberek zihálását”

“Rendezőként nincs ennél kiteljesítőbb, azt gondolod: Óh istenem, megnyertem őket.”

Valójában a The Voice in the Hollow fogadtatása – amelyet Ortega és Ma szerint szándékosan nem kommersz– annyira jó volt, hogy a duó következő projektje egy szintén Unreal Engine-ben készült szokatlan animációs rövidfilm lesz.

„Hihetetlenül büszke vagyok a The Voice in the Hollow-ra” – mondja Ortega. „Vannak dolgok, amelyek másképp alakultak volna, ha több időnk van, de összességében nem változtatnék semmin. A The Ningyo látványára büszke vagyok, de a sztorira nem igazán, itt az egész film kapcsán büszkeség önt el.”

Tekintsd meg Miguel Ortega és Tran Ma munkát a Half M.T Studios Youtube csatornáját. 

A CG Channel a Gnomon tulajdona.

ZBrush tutorial: Sculpting the Human Skull

A Gnomon Workshop Sculpting the Human Skull címmel kiadott egy John William Crossland game artist által rögzített tutorialt arról, hogyan kell ZBrushban sculptolni egy anatómiailag pontos koponyát.

A digitális scultpting szoftverrel ismerkedő felhasználóknak szóló workshop kitér továbbá a koponya Mayában történő fényelésére, illetve Arnoldban egy portfóliókész render elkészítésére, valamint több mint három órányi oktatóvideót tartalmaz.

Anatómiailag pontos emberi koponya megformázása ZBrushban egy egyszerű ZSphere-ből indulva

Crossland anatómiai alapfogalmakkal kezd, elmagyarázza, hogyan lehet azonosítani az emberi koponya legfontosabb jellegzetes pontjait, illetve milyen különbségek vannak egy férfi és egy női koponya között.

Ezután bemutatja, hogyan lehet megformázni ZBrushban egy valósághű koponyát egy egyszerű ZSphere-ből indulva, majd mindössze néhány alapeszköz felhasználásával felépíteni a részletes formát.

Ezután a formát Mayába importálja fényelés céljából, elmagyarázza, hogyan lehet portfoliókész rendert készíteni Arnold renderelővel, majd Photoshopban elvégezni a végső simításokat.

Az oktatóvideón kívül a workshop nézői letölthetik a tutorial projektfájljait, köztük Crossland ZBrush .ztl fájlját, Maya jelenetét és a végső képhez készített rétegezett Photoshop .psd fájlját.

Az artistról

John William Crossland a Remedy Entertainment vezető karakter artistja, jelenleg az Alan Wake 2-n dolgozik.

Játékfejlesztésben több mint 15 év tapasztalatot szerzett olyan stúdióknál, mint a Sumo Digital és a Ubisoft Toronto, korábbi referenciái közé tartozik a Watch Dogs: Legion és Quantum Break.

Árak és beszerezhetőség

A Sculpting the Human Skull elérhető a több mint 300 oktatóanyaghoz hozzáférést biztosító The Gnomon Workshop előfizetéssel. Az előfizetés havonta 49 dollárba vagy évente 490 dollárba kerül. Ingyenes kipróbálás lehetséges.

A Sculpting the Human Skull workshopról többet olvashatsz a The Gnomon Workshop weboldalán

A teljesség kedvéért: a CG Channel tulajdonosa a Gnomon.

Ismerd meg, hogyan készíthetsz stilizált 3D-karaktert

Stilizált 3D-karakterillusztrációk készítése címmel a Gnomon Workshop kiadta napjaink karaktertervezési munkafolyamatainak Amy Sharpe cinematics artist által rögzített kalauzát.

A több mint öt órányi oktatóvideót tartalmazó workshop számos iparági szabványnak számító tool-t lefed, úgymint a ZBrush, Maya, Substance 3D Painter, Marvelous Designer, Arnold és Photoshop.

Napjaink alapszoftvereivel végzett 3D-karaktertervezési munkafolyamatok átfogó kalauza

A workshop során Sharpe bemutatja saját karaktertervezési munkafolyamatát, és felfed néhány az általa alkalmazott technikát a folyamatok felgyorsítása, zökkenőmentessége és hatékonyabbá tétele érdekében.

Kezdésként Photoshopban felskiccel néhány koncepciót és kompozíciót, majd ZBrush-ban megformázza a karaktert, illetve 3D-ruhák készítéséhez a Marvelous Designer használatára is kitér.

A retopológia és az UV-zés munkálatait Mayában, a textúrázást pedig Substance 3D Painterben végzi, ezt követi Mayában és Arnoldban a küllem kidolgozása, Photoshopban pedig az utómunka a végleges kép elkészítéséhez.

Ez a workshop a nem teljesen kezdő vagy középhaladó artistoknak szól, bár a szóban forgó általános koncepciók bármilyen szintű tapasztalattal rendelkező artistok számára is hasznosak lehetnek.

Az artistról

Amy Sharpe game cinematic-okra és gyűjtői figurákra szakosodott szabadúszó karakter artist.

Olyan játék franchise-okon dolgozott, mint például League of Legends; Call of Duty; Destiny and Elder Scrolls; Love, Death, and Robots, Riot Games és a DC Collectibles.

Árak és elérhetőség

A „Creating a Stylized 3D Character Illustration” elérhető a több mint 300 oktatóanyaghoz hozzáférést biztosító The Gnomon Workshop előfizetéssel. Az előfizetés havonta 49 dollárba vagy évente 490 dollárba kerül. Ingyenes kipróbálás lehetséges.

A „Creating a Stylized 3D Character Illustration” videóról többet olvashattok a The Gnomon Workshop weboldalán

5 tipp a fotórealisztikus 3D portrék készítéséhez

A Gnomon Workshop két vezető oktatója bemutatja azokat a munkafolyamatokat és lépéseket, melyeket a realisztikus 3D karakterek modellezése, textúrázása valamint fényelése során alkalmaznak.

Az emberi arc egy rendkívül bonyolult szerkezet: az izmok, szövetek és csontok egyvelege mellett olyan bonyolult részletekben is bővelkedik, mint a bőrpórusok, ráncok és szőrszálak. Ezen részletek CG-ben történő rekreálása az iparág egyik legnagyobb kihívása; egy ügyetlen lépés miatt könnyen belecsúszhatunk az ún. "Uncanney Valley "hatásba. A modern technológiának és az artist-oknak köszönhetően azonban a fotorealizmus könnyebben megvalósítható, mint valaha. Csupán időt, erőfeszítést és megfelelő tudást igényel.

Az alábbiakban két kivételesen tehetséges karakterművész, Şefki Ibrahim és Adam Spring bemutatja, hogyan kezdenek hozzá egy fotórealisztikus emberi portréhoz. Megtudhatjuk hogyan faragják, textúrázzák, és világítják meg a modellt, majd elleshetjük azokat az utolsó simításokat, amelyek pixeleket emelnek a portrékon.

A több mint 300 oktatóanyaghoz hozzáférést nyújtó Gnomon Workshop online előfizetéssel elérhető mindkét artist teljes oktatóanyaga.

1. Az alapok

Şefki Ibrahim: 

A folyamat első lépése a referenciagyűjtés. Google vagy Getty Images segítségével annyi referenciát gyűjtök, amennyit csak lehetséges, majd behúzom azokat egy PureRef scene-be. Az alanyról megpróbálok a lehető legtöbb szögben képet keresni, ha megoldható, akkor ugyanabból a shoot-ból, így a light-ing, a focal lenght, valamint az alany kora minden képen ugyanaz.

Ezután a base mesh-el kezdek. A folyamathoz elengedhetetlen a megfelelő topológia és UV-k. Következő lépésként importálom a modellt ZBrush-ba, hogy elkezdhessem a sculpt-olást. 

A base mesh a kép alapja. Már ebben a fázisban is fontos, hogy emberinek hasson a forma, valamint hogy helyesek legyenek az arányok. A megfelelő topológia és UV-k könnyebbé teszik a részletek későbbi hozzáadását. 

Adam Spring: 

Gyűjtsünk rengeteg referenciát az adott arcról, minden szögből: elölről, oldalról, a legfontosabbak pedig a félprofilok. A szokatlan szögek is segíthetnek: egy alsó szög segít tanulmányozni az orrlyukak formáját, az orrhát szélességét, valamint a felső állcsont kiemelkedésének mértékét. 

A különböző lighting referenciák is fontosak. Egy drámai világítás sokkal több információt ad az arc struktúrájáról, mint egy lágy lighting setup. 

Ha arcképen dolgozunk, győződjünk meg róla, hogy a referenciáink az alany egy bizonyos életkorában készültek. Idővel nagyon sokat változhat az arc, plusz az évek során előfordul, hogy alany változtat valamit az arcán. 

Inspiráció gyanánt hasznos lehet más festők, fotósok, valamint 3D artist-ok munkájának tanulmányozása. Jegyezzük meg, hogy mi az, ami elnyerte a tetszésünket, például a hangulat, kompozíció, póz, vagy lighting. 

Kezdőként próbáljuk lazán kezelni a helyzetet, ne köteleződjünk el hosszú projektek mellett. Személy szerint sokkal többet tanultam a rövidebb projektekből. Gyors szkeccsek készítése segíthet jobban megérteni az emberi fej struktúráját. Ne aggódjunk, ha a munkánk nem nyeri el a tetszésünket azonnal. A legtöbb projektemnél nekem is csak később állt össze a végső kép. Ha megtanuljuk élvezni a küzdelmet, az egész folyamat szórakoztatóbb lesz!

Dolgozzunk tovább az anatómián. Az évek során megtanultam, hogy milyen fontos az, hogy megértsük, mi történik a bőr alatt, hol vannak a főbb iránypontok és izmok az arcon. Ezek helyes ismerete valóban segít egy meggyőző karaktermodell létrehozásában.

Nézzük meg, mely izmokat használjuk amikor például mosolygunk vagy ráncoljuk a homlokunkat, majd nézzük meg azt is, hogy ez hogyan hat az arc formájára, különböző volumenű és mintázatú ráncokat hozva létre. A ráncok mindig az izom húzására merőlegesen jelennek meg.

2. Sculpt-olás

Şefki Ibrahim:

A kezdeti blocking fázis legszórakoztatóbb. A referenciafotókon megfigyelt markáns arcvonásokhoz a ZBrush ClayBuildup brush-t szeretem használni, ezzel adom hozzá vagy törlöm a volume-okat. Egyes alanyok olyan markáns vonásokkal rendelkeznek, amelyeket a szobrászat korai szakaszában is könnyű elkapni. A finomabb arcvonásokhoz több időre lehet szükség. Használjuk ezt az időt a megfigyelési készségeink és anatómiai ismereteink fejlesztésére.

Fontos azonban megjegyezni, hogy az emberi agy nem képes érzékelni az emberi arc összetettségét– inkább szimbolikusan, mint egész szemléljük. A jó karakter- és portré artist titka, hogy nem a külön részletekre, hanem mindezek összességére fókuszál.

Ha szeretnénk javítani a fej sculpt-olási kézségeinket, töltsünk le vagy vásároljunk fej scan-eket. Miért ne copy-zhatnánk scan-eket gyakorlásképp? Hiszen nagyszerű módja annak, hogy fejlesszük a tudásunkat arról, hogy hogyan is néz ki egy arc 3D-ben.

Şefki által készített 3D human. Készítéséhez Maya, Wrap, Mudbox, ZBrush, Mari és Photoshop szoftvereket használt. A projekt 4 hetet vett igénybe, az Artstation-ön több képet is láthatsz róla.

Adam Spring:

Ha gömbből indulok ki, általában a koponya alakjának beállításával kezdem; leeresztem az állkapcsot, húzok három vízszintes vonalat a szem, az orr és a száj számára, majd létrehozok két lapos síkot az arc oldalain a járomív felett és alatt – egyet az orcákhoz és egyet a temporalishoz.

Ezután block out-olom az elsődleges formákat, és kijelölöm a szem, az orr, valamint a száj helyét. Amint a koponya formája már megfelelő, áttérhetünk a járomívre, a nasolabialis redőre és a felső állcsont görbületére. Tanulmányozd az arc egyes részei közötti távolságokat és szögeket: a philtrum magasságát, az állkapocs szögét, a szemüregek közötti távolságot és így tovább.

Néha, amikor elakadok, megpróbálok a modellem sziluettjére összpontosítani, hogy megnézzem, van-e olyan terület, amely nem tűnik megfelelőnek. Az egyes síkok találkozási szögeinek tanulmányozása segíthet, hogy ráálljon a szem valami olyanra, ami segítheti a modell jobb olvasását, különösen, ha távolabbról nézzük azt.

A 3D fejkészítés fázisai. 1. Gömb. 2. Az alapvető vonalak 3. Az elsődleges formák block out-olása 4-5. A finomabb vonások és részlete 6. Textúra

Amint van egy szilárd alapunk, elkezdhetjük kidolgozni az olyan másodlagos formákat mint a szemek körüli - , vagy homlokráncok. Szerintem fontos az elsődleges és másodlagos formák alapos kidolgozása mielőtt belebonyolódunk bármilyen finomabb részletbe, például harmadlagos ráncokba vagy bőrpórusokba. Természetesen ugrálhatunk a részletszintek között; azonban úgy gondolom, hogy a nagyobb formák pontos definiálása később segít időt nyerni és elkerülni, hogy újra kelljen kezdeni a munkánkat.

Egy másik megközelítés a fotogrammetria használata. A scan-ek elképesztő alapot biztosítanak a modellekhez, a gyártás során gyakran használják őket a gyorsaság miatt. Hátrányuk azonban, hogy kihagyjuk a vázlatkészítést a folyamatból, pedig ez fejleszti leginkább a karaktermodellezői készségeket.

Adam szabadidejében készített FACS rig. Az Artstation-ön többet is láthatsz a projektből.

A realisztikus eredmény érdekében fontos az asszimetria. A való életben sem tökéletesen szimmetrikusak az arcok, ezért az asszimetria életet kölcsönöz a karakternek. Ez a karakter pózára is érvényes; egy enyhe csavar a vállban, vagy fejdöntés és sokkal természetesebbnek tűnik az egész, mint egy általános A-póz.

Célszerű megnézni különböző kamerabeállításokat. Közeli felvétel esetén, ahol az arc teljesen kitölti a frame-t, próbáljunk 100-200 mm-es focal length-et használni. Teljes test esetén az 500-85 mm-es focal length működik jól.

3. Textúra

Şefki Ibrahim:

A karakterek textúrájához Mari-t, a diffuse és displacement map-ekhez pedig a Texturing.xyz forrásait szeretem használni.

A diffuse map jelentőségét nem szabad alábecsülni. Nyilvánvalónak tűnhet, de ha átrakunk egy diffuse map-et egyik 3D-s karakterről a másikra, akkor nem fog többé arra a személyre hasonlítani, akire épült. Még texturing.xyz-vel is akad munka, hogy a lehető leginkább hasonlítson a rekreált személyre.

Miután a Texturing.xyz adatokat kivetítettem a modellre, Mari-ban kézzel megfestem a szeplőket, szem alatti karikákat, bőrpírt, illetve bármi olyat, amit megfigyeltem a referenciámon. Ezután beteszem a map-eket Maya-ba és Arnold-ba, majd lefuttatok pár rendert.

Az olyan részletekkel, mint a bőrpórusok, az ajakráncok, valamint az apró piheszőrök mind-mind életre keltik a képet.

Adam Spring:

A textúrát megfesthetjük kézzel, vagy használhatunk scan data-t.

Az emberi bőr komplexitásának rekreálása rengeteg munkát igényel, így ha kézzel festjük meg a diffuse map-et, számos noise, break-up layer-t, valamint bőrtónus variációt kell létrehozni. Ügyeljünk arra, hogy hol vannak a húsos és csontos területek az arcon; minél közelebb van a csont a felszínhez, annál kevesebb azon a területen a véráramlás.

Scan-ekkel gyorsabban érhető el a fotórealisztikus hatást, ezért gyártás során gyakran használják őket. A 3D modell topológiáját becsomagolhatjuk egy 3D scan-be, a surface color-t pedig átvihetjük a saját UV-inkre. A texture map ezután tisztítható a hajszálak, illetve a baked-in light effektek, például a subsurface scattering vagy occlusion eltávolításával.

Érdemes megtanulni a scan-ek nélküli textúrakészítést, hogy jobban megértsük a folyamatot.

Minél később kezdjük el a scan-ek használatát, annál kreatívabbak leszünk, ugyanis az általuk biztosított map-eken dolgozva igazíthatjuk azokat a karakterünk design-jához.

4. Lighting set-up

Şefki Ibrahim

A lighting az a rész, ahol életre kel a portré. Teszteléskor az egyszerűbb lighting set up-ot preferálom, néha ez csak egy sima disc vagy rectangular light-ot jelent. Alternatív megoldásként az Arnold Skydome segítségével tesztelem a modellt különböző HDRI-kkel, amelyeket a Poly Haven-ről vagy az sIBL Archive-ról szerzek.

Look dev-nél vegyük figyelembe a light méretét, a modellhez való közelségét, valamint a kép expozícióját. Mindezen tényezők befolyásolják a skin kinézetét. Ne ragaszkodjunk egy set up-hoz, teszteljük a modellt kedvezőtlen fényviszonyok között is. Ezeket nem kell megosztani nyilvánosan, de segíthetnek rámutatni, ha a modell vagy textúra több munkát igényel.

Ismételjünk! Dolgozzuk át a modellünket, javítsunk a textúrán, módosítsunk a look dev-n és a lighting set up-on, mindeközben pedig figyeljük a referenciákat. Ez egy ciklikus folyamat, minden ciklussal észrevehetően szebb lesz a munkánk.

Şefki elképesztő portréja Ed Harris színészről. A fényelést és renderelést Maya-ban, illetve Arnold-ban végezte. A projekt során SkinGen-nel bake-lt textúrákat használt.

Adam Spring:

A lighting a legfontosabb lépések egyike, ez teszi eladhatóvá a modellt. Figyeld meg, hogy más artist-ok és fotósok hogyan érnek el különböző hangulatokat a lighting set up-okkal.

Adam portréja David Attenborough-ról. Behind the scenes képek Adam Artstation-jén.

Attól függően, hogy mennyire és milyen irányból szeretnénk megvilágítani a témát, nagyon sokféle hatást érhetünk el a fényekkel. Be is csaphatjuk a nézőt, aki a fényeknek hála azt hiheti, hogy megváltozott a modell arcának formája. Érdemes megnézni a modellt különféle lighting set up-okkal. Ez segíthet eldönteni, hogy kell-e javítani az anatómián.

5. Az utolsó 5%

Şefki Ibrahim:

A megfoghatatlan 5%! A végső render előtt gondoljunk át néhány dolgot! Érdekesebb lenne a portré, ha más lenne a kameraszög vagy a póz? Minket szolgál a focal length? (Érdemes 50-70 mm-es focal length-et választani, és kicsit közelebb húzni a modellt a kamerához, ezzel intimitást adva a karakternek)

Milyen üzenetet akarunk átadni a világítással? Stúdióvilágítás esetén is játszhatunk a fényekkel, hogy mélyebb és intenzívebb legyen a portré. A mélységélesség, zaj és kromatikus aberráció hozzáadása a végső renderhez jobb minőséget eredményezhet.

Szeretem feltenni magamnak ezeket a kérdéseket egy portré véglegesítésekor; hiszen az artist-ok csupa tudatos döntést hoznak munka közben, így alakítva ki a saját stílusukat.

Egy másik lenyűgöző, Jim Carrey-t ábrázoló munka Şefki portréi közül. További képek az Artstation profilján.

Adam Spring:

Ha elkészült a modell és finomítottuk a look dev-t, akkor ideje kísérletezni a render pass-okkal. A mélységélesség, a motion blur, valamint a colour grading mind-mind extra realisztikusságot adnak a munkához.

Ügyeljünk a háttérválasztásra! Azt tapasztaltam, hogy az a legjobb, ha olyan színt vagy mintát választunk, amely kiegészíti a karakterdizájnt, miközben ki is emeli a karaktert a környezetéhez képest. Néha a legjobb hátterek a legegyszerűbbek, a túl erős háttér elvonhatja a figyelmet a karakterről.

Hozz ki többet 3D modelleidből! Adam FACS rig-je 1 blendshape-t, 9 corrective shape-t, és 18 blendelt textúrát használ a skin shader colour és displacement channel-jein.

Ahhoz, hogy a legtöbbet hozzuk ki a munkánkból, használjuk azt a lehető legkülönfélébb módokon, például arc rig teszteléshez, vagy 3D nyomtatáshoz.

Minden projektemet az elejétől a végéig dokumentáltam, így ha szeretnéd látni a folyamatok lépéseit, akkor az Instagram oldalam highlight-jai között megtalálod őket.

Şefki Ibrahim a Cubic Motion 3D karakter artist-ja. Korábban az Industrial Light & Magic-nél dolgozott senior look dev TD-ként. Korábbi munkái során scan textúra adatokat tisztítgatott, digi-double modellezett, textúrázott, grooming-olt, valamint look dev-t is készített hirdetésekhez és digitális demo-khoz. Látogasd meg Şefki honlapját.

Adam Spring lead 3D artist több mint egy évtizedes VFX és animációs tapasztalattal rendelkezik. Az elmúlt öt év során olyan ügyfeleknek dolgozott, mint a Blur Studio, az Activision és a Ubisoft, kifejezetten arcmodellezésre és FACS pipeline-ra szakosodva. Látogasd meg Adam honlapját.

Így készíts komplex növényzetet játékokhoz

A Gnomon Workshop kiadta a Creating Complex Vegetation & Foliage for Games c. részletes útmutatót, melynek segítségével elsajátíthatjuk a real-time 3D növényzet készítés csínját-bínját. A tutorial-t a Naughty Dog environment texture artist-jának, Peyton Varney-nek köszönhetjük.

A több mint három órányi videóanyagból álló középszintű workshop során Varney bemutatja a 3D fű és fa modellezési illetve textúrázási munkafolyamatokat a játékipar szabványos tool-jait használva (Maya, ZBrush, Substance 3D Painter és Substance 3D Designer) majd set up-olja is azokat Unreal Engine-ben.

A tutorial Varney előző workshop-jának, a  Introduction to Creating Game-Ready Foliage-nek a folytatása.

Modellezz és textúrázz 3D füveket azok Unreal Engine-ben történő használatukhoz

A workshop során Varney elárulja azokat a trükköket, melyekkel különböző fű és fa asset-eket készíthetünk, majd Unreal Engine-ben realisztikus environment-et hoz létre.

A folyamatot a referencia képet átnézésével és a jelenetek block out-olásával kezdi, ezután következik a fák törzse, majd az ágak és levelek. Az organikus minőség érdekében végül több különböző fűcsomóval gazdagítja az összképet.

A tutorial egy szavannát mutat be, de ugyanezen technikák alkalmazhatóak más típusú environment-ekhez is. A tutorial mellett a nézők letölthetik Varney scene template-jét is.

Az artist-ról

Peyton Varney a Naughty Dog environment texture artist-ja. Referenciái között szerepel a The Last of Us második része, az Insomniac Games-nél töltött gyakorlati évei alatt pedig a Marvel Spider-Man-en is dolgozott.

Ár és elérhetőség

A Creating Complex Vegetation & Foliage for Games Gnomon Workshop online előfizetéssel érhető el, amely több mint 300 oktatóanyaghoz nyújt hozzáférést. Az előfizetések ára havi 49 – vagy évi 490 dollár. 

További információk a Complex Vegetation & Foliage for Games c. workshop-ról IDE kattintva találhatóak.

Így segítenek a 2D-s skillek a 3D-s VFX munkákban

151011_CW_header

Az alábbi cikkben Christina Wun, a Riot Games lead VFX artist-ja megosztja velünk, hogy a színek és formák hogyan segítenek a meggyőzőbb in-game effektek létrehozásában, továbbá néhány tippet is ad olyan fiatal artist-oknak, akik aLeague of Legends-hez hasonló projekteken szeretnének dolgozni.

Az autodidakta artist elmondása szerint annyit tanult otthona barlangjában, amennyit csak tudott, majd vett pár órát a hollywoodi Gnomon School of Visual Effects-ben. Kitartásának hála gyakornoki állást kapott a játékiparban, majd pozíciókat töltött be a Liquid Entertainmentnél, a Square Enixnél és végül a Riot Games-nél.

Jelenleg a cég művészeti igazgatójaként felügyeli a League of Legends vizuális effektusait, biztosítva a népszerű multiplayer játék egyértelműsége és a vizuális látvány közötti egyensúlyt.

Christina, valamint Jason Keyser és Jin Yang korábbi Riot-os kollégák interjút adnak a Gnomon-nak a 2D-s skillek hasznosságáról a 3D-s VFX világban, amelynek célja rávilágítani egy olyan témára, amely oly sokszor láthatatlan a modern játékfejlesztésben.

Az interjút megelőzően megvitattuk Christinával a 2D-s skillek fontosságát, valamint, hogy hogyan tudjuk azokat fejleszteni.

Hogyan segítenek a 2D-s skillek a VFX -ben? A legtöbb ember úgy gondol az FX-re, mint egy technikai, 3D-központú tudományág.

151011_CW_bio

A VFX technikai, 3D-központú tudományág. Annak érdekében, hogy sikeres in-game VFX artist-ok legyünk az erős 3D-s art skill-ek mellett fontos a technikai beállítottság. Némi hagyományos 2D-s ismeret segíthet szintet lépni. A hagyományos festészet és animáció elsajátításával olyan elmélyült ismeretekre tehetünk szert, melyek szerves részét képezik annak, hogy hogyan váljunk nagyszerű VFX artist-okká.

Milyen skill-ekre gondolsz pontosan?

A Riot Games -nél kifejezetten a színekre, az értékekre, a szaturációra, a formanyelvre, a vizuális hierarchiára és a timing-ra összpontosítunk.

Ez csak az olyan festői stílusú játékokra vonatkozik, mint a League of Legends?

Bár ezek az elvek fontosak stilizált effektek esetén, ugyanúgy alkalmazhatóak fotorealisztikus effektekre. Képzeld csak el, hogy egy robbanás mennyivel realisztikusabb és érdekesebb lesz, ha képes vagy elemezni a referenciát, majd rekreálni a szükséges elemeket.

Ezek a skillek segíteke, hogy mélyebben megértsük a formákat, színeket, valamint az értéktartományokat.

151011_CW_Kindred
A League of Legends új bajnoka, Kindred. Figyeld meg, hogy a színek és értékek hogyan választják ketté a karaktert alkotó Bárány és Farkas szellemeket. Az in-game FX megtekinthető a játék honlapján.

Mi tesz egy in-game effektet igazán jóvá?

Egy igazán jó in-game VFX azonnal reagál a gameplay-re, zsigerileg kielégítő, újra és újra látni akarod.

Nagyon büszke vagyok legújabb bajnokunkra, Kindredre. Az effekt artist-ok nagyszerű munkát végeztek, az értelmezhetőség mellett megőrizték a karakter természetét is. Sikeresen használtuk a színeket és az apró nüánszokat a Bárány és a Farkas megkülönböztetéséhez, bár az utóbbi formája és mozgása nem volt könnyű feladat.

151011_CW_FX_analysis
Különböző League of Legends effektek. Készíts videót az in-game effektekről, majd elemezd azokat framenként. Vizsgált meg a formákat és a színhasználatot.

Mesélj kicsit a saját utadról!

Amikor először találkoztam a CG-vel, nem volt elérhető in-game VFX tanfolyam vagy oktatóanyag, ezért autodidakta módon tanultam. Ezután felvettem néhány Gnomon órát, mert az otthonom barlangjában eltöltött rengeteg idő után nagyon szerettem volna hasonló gondolkodású emberek-vagy csak általában emberek-körül lenni.

Ez végül kifizetődött, mert a kialakult barátságok végül oda vezettek, hogy felajánlottak egy szakmai gyakorlatot. Ez a szakmai gyakorlat lett az első munkahelyem, a többi pedig történelem. Az egész körbe is ért, mivel a barátom, aki segített a szakmai gyakorlat megszerzésében, most a stúdiómban dolgozik.

Mit tanácsolnál olyan, nem hagyományos háttérrel rendelkező artist-oknak akik el szeretnének helyezkedni a VFX iparban?

Elemezzék szét az effekteket, amik inspirálják őket. Rengeteg videofelvétel található az interneten. Frame-ről frame-re kielemezhetjük a timing-ot, mikor, hol, milyen színeket használnak, valamint az elbújó formákat.

Készítsenek egy reel-t,amely igazodik az adott játék típusához. Addig finomítsák a munkát, amíg a saját reel és a stúdió effektjei között nem látják az 1: 1 arányú összehasonlítást.

Hogyan fejleszthetik a tech artist-ok a 2D-s skilljeiket?

Szerencsére rengeteg elérhető anyag áll rendelkezésre. A VFX artistok bibliája az Elemental Magic Joseph Gilland-tól. Rengeteg ingyenes online tutorial is megtalálható, ilyenek például Jason Keyser 2D flash tutorial-jai.

A legfontosabb a gyakorlás, gyakorlás, gyakorlás. Bármikor gyakorolhatjuk a vázlatkészítést ha kéznél van egy füzet, akár még sorbanállás közben is.

A lehető leggyorsabban szintlépés érdekében legyünk nyitottak a kritikára, hagyjuk, hogy mások is segítsenek a fejlődésben. Kezdőként félelmetes lehet megosztani a munkánkat, de ígérem, hogy ez exponenciális növekedéshez vezet. Másik is észre fogják venni a szintlépésünket, ami fantasztikus érzés.

151011_CW_Splat
Egyensúly az in-game effekt és a játék értelmezhetősége között. Könnyű elművészkedni a dolgokat, de mi vagyunk felelősek, hogy azt tegyük az első helyre, ami a játékos számára a legjobb - mondja Christina. Kattints a képre teljes méretben történő megtekintéséhez.

Milyen szempontokra figyel a Riot Games egy VFX artist esetében?

Fontos, hogy a leendő munkavállaló képes legyen játékosként gondolkodni. A stúdió arra törekszik, hogy a világ leginkább játékosközpontú vállalata legyen, így a mi felelősségünk, hogy mindig az legyen az első helyen, ami játékos számára a legjobb, és nem feltétlenül az, amit artist-ként tartunk a legjobbnak. Például az értelmezhetőség oltárán sokszor fel kell áldozni a design-t.

Az őszinteség szintén hatalma szempont. Ha valaki elveszti a fonalat, akkor feedback-ekekkel segítjük nézőpontjának kiszélesítését. Együtt lépünk szintet, de ezt csak úgy lehetséges, ha nyitottak és őszinték vagyunk egymással, mindegy kiről legyen szó.

A folyamatos tanulás iránti szenvedély is nagyon fontos. Bár szerencsések vagyunk, hogy az ipar legjobb artist-jaival dolgozhatunk együtt, még ők is úgy érzik, hogy tudnának tovább fejlődni. Alázatos artist-okat keresünk, akik mindig törekednek a fejlődésre.

Ez azt jelenti, hogy az ego kilép az ajtón: a munkahelyen kísérletezhetünk, megélhetjük a kudarcot és ünnepelhetjük a növekedést is.

Szerinted mi a legnagyobb hiba, amit a fiatal VFX artist-ok elkövetnek a reel-ekben?

Nem szabják az adott stúdióra. Annak aki megtekinti a reelt, el kell képzelnie, hogy az adott artist könnyen veszi majd az akadályokat. Ha olyan stúdióba jelentkezünk, amely csak fantasy mobiljátékokat készít, ne küldjünk filmes, fotorealisztikus robbanásokkal teli reel-t.

Mi az az egy dolog, amit bárcsak tudtál volna, mielőtt elkezdtél dolgozni az iparban?

Kicsit elcsépelt, mert ez a témája a Gnomon előadásunknak is, de jó lett volna ha tudom, hogy mennyire fontos a 2D-s skillek fejlesztése a 3D-s VFX megértéshez.

Mivel autodidakta vagyok, és nem jártam művészeti iskolába, a saját módszeremmel értettem meg a VFX nüánszait.

Tudva azt, amit most tudok, azt hiszem, gyorsabban haladtam volna, ha az alapoz készségeim fejlesztését helyezem előtérbe a tool-okkal való trükközéssel szemben.

A "2D-s skillek hasznossága a 3D-s VFX világban" beszélgetésről itt olvashatsz többet

Megj: A CG Channel a Gnomon School of Visual Effects tulajdona.

Bevezetés a Creature Design-ba

A Gnomon Workshop "Introduction to Creature Design" név alatt új oktatósorozatot indított, bemutatva a professzionális creature design munkafolyamatokat. A tutorial-okat a Lost In Space concept artistja, Kyle Brown készítette.

Az első modul több mint három és fél órányi videót tartalmaz, s főleg a digitális vázlatkészítésre/használatra, az ötletek kidolgozására, valamint a kezdetleges concept-ek kész creature design-ra való finomítására fókuszál.

A második modul négy órában foglalkozik a creature concept-ek kiszínezésével Photoshop-ban.

Első modul: hatékony vázlatkészítés a creature design ötletek feltárásához

Brown azokkal a szempontokkal kezdi, melyek meghatározzák a filmekben, tv-ben, játékokban, valamint hirdetésekben látott creature-ök design-ját.

Milyen nagy/kicsi, mennyire erős, vagy veszélyes legyen a creature? Milyen a környezet, milyen szerepet játszik benne? Van-e valamilyen egyedi képessége vagy vonása?

Második lépésként ismerteti a fényképes referenciák használatának fontosságát, mely a valós élet anatómiájából és fiziológiájából gyökerező elképzeléseket váltja ki.

Brown ezután a tipikus design munkafolyamatokkal folytatja, egyszerű, "két-értékes" konstrukció segítségével feltárja a lehetséges sziluetteket, majd másodlagos formákat is ad hozzá thumbnail-ek készítése közben.

Megvizsgálja, hogy hogyan lehet a kezdeti thumbnail-eket kidolgozottabb vázlatokká alakítani a shape és a design language változtatásával, hogy számos iterációt hozzunk létre a creature-ről.

A worshop lezárásaként demonstrálja ahogyan a végső design háromnegyedes pózzá alakul a prezentáláshoz, akár egy ügyfél számára, akár személyes portfólióhoz.

Második modul: A vázlatok életre keltése színekkel és textúrákkal

A második modul elején Brown nagyító alá veszi a creature eredeti referenciáit, elárulja hogyan adjunk hozzá színt és textúrát a kezdeti monokróm vázlatokhoz.

Ezután az első modul végső concept-jén bemutatja a színek és textúrák különböző kombinációit, majd megvitatja, hogy a valósághű textúrák miként segíthetik a fotorealisztikus eredmény elérését.

Megismerhetjük azokat a hatékony munkafolyamatokat, melyekkel többféle színvariációt generálhatunk a creature-höz, valamint azt, hogy hogyan prezentáljuk a concept változatait az ügyfélnek feedback céljából.

Az alapvető munkafolyamatok ismertetése után Brown a nulláról tervez meg egy creature-t, a szükséges technikát felhasználva mindkét volume-ból, egy adatveszteséggel nem járó workflow elérésére törekedve. A folyamat közben részletesen elmagyarázza a döntései hátterét, beleértve a sikeres döntéseket és a hibákat is.

Bónuszként kapunk egy fejezetet is Brown saját páncél- és fegyvertervezési technikáiról.

Az artist-ról

Kyle Brown olyan filmeken, műsorokon és játékokon dolgozott concept artist-ként mint a Ready Player One, a Netflixes Lost in Space, valamint a Star Citizen.

Főálláson kívül a Gnomon-nál tanít creature design-t, character development-et, valamint digitális sculpting-ot.

Ár és elérhetőség

Az "Introduction to Creature Design" 1. és 2. modul online Gnomon Workshop előfizetéssel érhető el, mely több mint 300 tutorial-hoz nyújt hozzáférést. Az előfizetés ára havi 49- vagy évi 490 dollár.

Olvass többet az 1. modulról ide kattintva

Olvass többet a 2. modulról ide kattintva

Meshmag