Sculpt & Fix toolbox Blender-hez

Sébastien Garnier kiadta a Sculpt & Fix with Geometry Nodes toolbox-ot Blender-hez hogy megkönnyítse az karakteranimációs artifact-ek kijavítását.

Az add-on nyolc Geometry Node-t tartalmaz a karakter mesh-ek módosításához, és úgy tervezték, hogy Blender-ben is elérhetővé tegye a Maya-ban és egyéb DCC tool-ban lehetséges munkafolyamatokat. 

Nyolc új Geometry Node a gyakori artefact-ok kijavításához

Garnier olyan neves francia VFX és animációs stúdióknak dolgozott mint a Mikros Animation és Mac Guff. A “Sculpt & Fix with Geometry Nodes” megalkotása során a cloth/FX artist-ként szerzett tapasztalatai inspirálták. 

A toolbox nyolc Geometry Node-t tartalmaz, melyek deformálják vagy smooth-olják a hálókat, weight map-ekkel vezérelhetőek, és egyetlen, viszonylag light modifier-ré kombinálhatóak. 

A gyakori artifact-ok kijavítására kínálnak gyors megoldást, például a ruha/haj vágódásoknál, segítve a felhasználókat a korrekciós manuális sculpt-olásában.

Garnier azért fejlesztette az add-ont, hogy a Maya-ban és Softimage-ben használt workflow-kat átvigye Blender-be, néhány node ezen szoftverek funkcióinak megfelelője, beleértve A Maya Cluster deformer-t. 

Ár és rendszerkövetelmények

A Sculpt & Fix with Geometry Nodes kompatibilis a Blender 3.6+-al. Az ára 15 USD. 

Olvass többet a Sculpt & Fix with Geometry nodes-ról a BlenderArtists.org fórum-on

Szerezd meg a Sculpt & Fix with Geometry nodes-t Sébastien Garnier Gumroad store-jából

Érzelmi átmentek animálása Maya-ban - tutorial

A Gnomon Workshop kiadta az “Animating Emotional Transitions in Maya” c. karakteranimációs tutorial-t, melyet a DNEG animációs igazgatója, Chris Kirshbaum készített. 

A workshop több mint kétórányi Maya-s oktatást biztosít. 

Demo reel-hez is felhasználható animációs tartalom készítése Maya-ban

A workshop során Kirshbaum bemutatja, hogy hogyan lehet érzelmi átmeneteket megeleveníteni, illetve azt elemzi, hogyan lehet ezt hatékony vizuális történetmeséléssé alakítani. 

A munka Maya-ban történik, kitér a Maya Workspaces, a Graph Editor és a Playblast funkció használatára az animációk ellenőrzésére, valamint néhány egyszerű szkriptelésre is. 

A concept-eket az animációs filmek szempontjából tanítja, de bármilyen személyes vagy szakmai kreatív projektben alkalmazhatók, beleértve a demo reel készítését is. 

A képzés bármilyen szintű animátor számára alkalmas, a teljesen kezdőktől és diákoktól az olyan tapasztaltabb artist-okig, akik csak friss tudásra vágynak.

Az oktatóvideók mellett a workshop nézői letölthetik a Kirshbaum's Playblast-ját tanulmányozás céljából. A tutorial-ban a ProRigs kereskedelmi karakter rig-jeit használja. 

Az artist-ról

Chris Kirshbaum a DNEG animációs igazgatója. Korábban olyan stúdiókban dolgozott, mint a Cinesite és a DreamWorks Animation, játékfilmeken, rövidfilmeken és egyéb TV-s különlegességeken. 

3D animáció mellett dolgozott 2D animációval special effects artist,-ként, illetve zenészként fellépett színpadon, színházban és tévében is. 

Ár és elérhetőség

Az “Animating Emotional Transitions in Maya” tutorial a The Gnomon Workshop előfizetéssel érhető el, amely több mint 300 oktatóanyaghoz biztosít hozzáférést.

Az előfizetések ára 54 USD/hó vagy 499 USD/év. Ingyenes próbaverziók állnak rendelkezésre.

Tudj meg többet az “Animating Emotional Transitions in Maya” tutorial-ról a The Gnomon Workshop honlapján

A Reallusion kiadta az iClone 8.4-et és a Character Creator 4.4-et

A Reallusion kiadta az iClone 8.4-et és a Character Creator 4.4-et, a karakteranimációs szoftver és a 3D karakterkészítő tool legújabb verzióját. 

Az iClone 8.4 egy fontos kiadás, mely új tömegszimulációs rendszerrel bővült, illetve a szoftver Motion Designer toolset-je is frissítve lett. 

A Character Creator 4.4 HumanIK profile támogatás kapott a karakterek FBX formátumban történő exportálásakor, továbbá egyszerűbbé vált a keresgélés a Content Manager-ben. 

iClone 8.4: új tömeganimációs és szimulációs toolset

Az iClone 8.4 az eddigi legnagyobb frissítés, mely új tömegszimulációs toolset-et kapott. 

A felhasználók a Scatter tool-ok segítségével elhelyezhetik a tömegkaraktereket a 3D jelenetben, illetve 1-1 actor-t is elhelyezhetnek egy adott területen, egy objektum tetején…stb

A karakterek mozgása a navmesh-el vagy lineáris path-ekkel vezérelhető, amelyeket követni tudnak, egyszerű point-and-click vezérlőket használva.

A beépített flocking és avoidance behaviour vezérlőkkel szabályozható, hogy a karakterek milyen közel kerüljenek egymáshoz. 

A tömegkaraktereket a felhasználók Actor Group-okba rendezhetik egyéni material beállításokkal, ezután a group-ok meghatározott mozgásokkal párosíthatóak. 

A teljesítményjavítás érdekében a karakterek Lite módba kapcsolhatóak, ami zárol bizonyos animációs funkciókat. A toolset támogatja a DSS képtömörítést a betöltési idő csökkentésének érdekében. 

iClone 8.4: a Motion Director frissítése

Az iClone Motion Director toolset, mely játékstílusú vezérlők segítségével lehetővé teszi a karakterek fél-automatikus animálását, szintén jelentős frissítést kapott.

A legfontosabb változtatások közé tartozik az egyéni felsőtest-mozgások és a Motion Director által generált lábmozgások mixelésének lehetősége.

A Motion Director-al irányított karakterek is kaptak testreszabható avoidance beállításokat. 

A lábcsúszás csökkentésének érdekében a frissítés egy új run-time megoldást is bevezetett, ami jelenleg a beágyazott Motion Director pack-okra korlátozódik (iMDs). 

Character Creator 4.4: FBX export és Content Manager frissítések

A Character Creator 4.4 egy kisebb frissítés, melynek hála a szoftver HumanIK profile támogatás kapott a karakterek FBX formátumban történő exportálásakor a HIK-et támogató alkalmazásokba (pl Maya-ba). 

A Content Manager-ben történő keresgélés is egyszerűbbé vált, olyan új funkciókkal bővült, mint a keresési előzmények, a többszavas keresés és egyéni címkék szélesebb támogatása. 

Ár és rendszerkövetelmények

Az iClone 8.4 és a Character Creator 4.4 is elérhető a Windows 7+ rendszerhez. Az új Character Creator öröklicencek ára 299 dollár, az iClone öröklicencek pedig 599 dollárba kerülnek. Mindkét frissítés ingyenesen elérhető a meglévő felhasználók számára. 

Tekintsd meg az iClone 8.4 új funkcióinak teljes listáját a Reallusion fórumán

Tekintsd meg a Character Creator 4.4 új funkcióinak teljes listáját a Reallusion fórumán

Állat anatómia - fossza modellezés tutorial

A Gnomon Workshop “Animal Anatomy: Modeling a Fossa” néven kiadott egy részletes tutorial-t creature modellezéshez, melyet a FableFX senior creatur artist-ja, Artitz Basauri készített.

A diákoknak és junior artist-oknak szánt workshop 5 órányi 3D modellezésről és textúrázásról szóló videóanyagot tartalmaz Maya-hoz, ZBrush-hoz, Advanced Skeleton-hoz, SketchBook Pro-hoz és Mari-hoz. 

Komplett útmutató realisztikus 3D állat modellezéshez és textúrázáshoz

A workshop során Basauri komplett útmutatást ad a Madagaszkáron őshonos, macskaalakú fossza modellezéséhez. 

Belülről kifelé dolgozik, vázlatokat készít, anatómiailag tanulmányozza az állatot mielőtt benyitná a Maya-t, valamint bemutatja, hogy hogyan használjuk a referenciaanyagot tervrajzok készítéséhez. 

A megfelelő arányok beállítása után áttér a csontváz geometriájára ZBrush-ban, sculpt-olja a legfőbb izomcsoportokat, végül pedig a fossza skin-jét. 

Érinti továbbá a retopózást, az UV-kat, és a skin felületének részletezését.

Az artist-ról

Aritz Basauri a FableFX senior creatur artist-ja. 8 éve dolgozik ebben a pozícióban, olyan stúdióknál is járt mint az MPC, a Scanline VFX, valamint az Alfred Imageworks. 

Ár és elérhetőség

Az “Animal Anatomy: Modeling a Fossa” c. tutorial elérhető a Gnomon Workshop előfizetésével, mely több mint 300 tutorial-hoz ad hozzáférést. 

Az előfizetések ára 54 USD/hó vagy 499 USD/év. Ingyenes próbaverziók is elérhetőek. 

Olvass többet az “Animal Anatomy: Modeling a Fossa” c. tutorial-ról a Gnomon Workshop honlapján

A CG Channel a Gnomon tulajdona

Töltsd le az Eisko ingyenes 3D FreakyHoody riggelt karakterét

Az Eisko kiadott egy ingyenes, riggelt 3D férfi karaktert. 

Az asset a francia modell és komikus Sylvain Helaine 3D scan-je alapján készült, aki a “világ legtetováltabb iskolai tanárának” tartja magát. 

A karakter kereskedelmi felhasználása nem engedélyezett, de elérhető Unreal Engine projektként 8K-s textúrával és MetaHuman riggel, így kiválóan alkalmas K+F munkákhoz vagy demo anyagokhoz. 

Ingyenes 3D karakter 8K-s texture map-ekkel, VFX, motion graphics és game art munkákhoz

A modell 20 millió polygon mesh, valós idejű renderelésre optimalizált, 8K-s PBR texture map-ekkel, mint a diffúz, specular, normal, displacement, gloss és rougness map-ek.

A MetaHuman karakter rig kompatibilis Maya-val és Unreal Engine 5-tel, beleértve a wrinkle map-eket. 

Licencelés és rendszerkövetelmények

A FreakyHoody asset kompatibilis az Unreal Engine 5.2-vel. Ingyenesen letölthető az Eisko honlapjáról. A fájlok letöltéséhez meg kell adni egy e-mail címet. 

Az asset a Creative Commons licence alatt érhető el, kereskedelmi használata nem engedélyezett. 

Töltsd le Eisko ingyenes FreakyHoody 3D karakterét

Komplex fight action animálás Maya-ban tutorial

A Gnomon Workshop kiadta az Animating a Complex Fight Action Sequence in Maya c. animációs mesterkurzust, melyet a Disney animátora, Peter Dang rögzített.

A középhaladó/ haladó szintű workshop 5 órányi Maya-s oktatást tartalmaz.

Tisztább, élethűbb animáció Maya-ban

A workshop során Peter Dang bemutatja a többkarakteres interakciók animálásának folyamatát mozgó kamerákkal, rámutatva, hogyan ad "fizikai" érzetet az animációkhoz.

A témák között szerepel a referencia megtervezése és felvétele, a spline block-olás, a többkarakteres interakciók és a mozgó kamerákkal való munka.

A workshop azt is feltárja, hogyan lehetnek tisztábbak az action szekvenciák a motion trail beállításával, a graph editor tisztításával és a kamera nézetben történő track-eléssel.

A technikai kérdések mellett Dang tanácsokat ad a referenciák, a szögek és formák kapcsolatának tanulmányozásához, az érzésekkel animáláshoz, valamint a megfelelő kameraszögek megtalálásához.

Az oktatóanyagban a ProRigs és a Look Rig kereskedelmi animációs rig-jei láthatóak.

Az artist-ról

Peter Dang a Walt Disney Animation Studios animátora. Korábban olyan animációs és VFX stúdiókban dolgozott, mint a Rooster Teeth, a Sony Pictures Imageworks és a DNEG.

Dolgozott az RWBY, a Gen: Lock and Red vs. Blue tévéműsorokon, valamint a The Sea Beast, a Nimona, a Garfield és a Thor: Love and Thunder játékfilmeken.

Az Animating a Complex Fight Action Sequence in Maya c. tutorial Gnomon Workshop előfizetéssel érhető el, amely több mint 300 oktatóanyaghoz biztosít hozzáférést.

Az előfizetések ára 54 USD/hó vagy 499 USD/év. Ingyenes próbaverziók állnak rendelkezésre.

Tudj meg többet az Animating a Complex Fight Action Sequence in Maya tutorial-ról

A CG Channel a Gnomon tulajdona

Az Epic Games fizetőssé teszi az Unreal Engine használatát VFX projektekhez

Tim Sweeney vezérigazgató bejelentette, hogy az Epic Games fizetőssé teszi az Unreal Engine használatát a játékiparon kívüli projektek számára.

Az Unreal Engine-t VFX-hez, animációhoz és vizualizációhoz használó stúdióknak 2024-től "seat-alapú vállalati lincencdíjat" kell fizetni.

A játékfejlesztőket ez nem érinti, a jelenlegi 5%-os jogdíj továbbra is érvényben marad.

A múlt heti 16%-os létszámleépítéssel összefüggésben jelentették be

Sweeney az Epic Games Unreal Fest 2023 konferenciáján jelentette be a változásokat, amelyről egy kis részletet a Fortnite: Creative map maker Immature megosztott az X-en.

A videóban Sweeney a múlt heti bejelentést tárgyalja, miszerint az Epic elbocsátja alkalmazottainak 16%-át, valamint ismerteti a cég jelenlegi bevételi forrásait, amelyek közé tartozik az Unreal Engine licencelése.

Az Unreal Engine-t mára rutinszerűen használják nem csak a játékiparban, hanem a VFX-es, animációs, reklám, broadcast grafika és vizualizációs területeken is, ezért szokatlan, hogy az Epic jelenleg nem számít fel díjat a stúdióknak.

A cég nem számít fel jogdíjat olyan termékek után, amelyek nem tartalmaznak engine code-ot, például az előre renderelt videókért.

Jövőre érkeznek a Maya-hoz vagy Photoshop-hoz hasonló licencek offline használatra

Mindez jövőre megváltozik, Sweeney nyilatkozata szerint az Epic jövőre bevezeti a standard-nek számító seat-alapú vállalati licenceket a non-gaming projektek számára.

Bár leginkább az autóiparral példálózik, a döntés érinti a nem real-time használati eseteket, VFX-et, broadcast animációt és építészeti vizualizációt is.

A Maya-hoz vagy Photoshop-hoz hasonló licencek bevezetése a cél, előfizetés alapú árazási modellekkel.

Sweeney elmondta, hogy az Epic Games még nem döntött a pontos feltételekről, „az átláthatóság kedvéért” jelentette be előre a változást, de az árak „nem lesznek szokatlanul drágák és szokatlanul olcsóak sem”.

A játékfejlesztőket nem érinti

A változtatások „a játékfejlesztőket egyáltalán nem érintik”, az Unreal Engine bevételi küszöbét elérő játékokra vonatkozó 5%-os jogdíj továbbra is érvényben marad.

Sweeney megjegyezte, hogy 2014-es bevezetése óta többször is felülvizsgálták a konstrukciót cégen belül, de csak azért, hogy megvitassák a jogdíj mértékének esetleges csökkentését – bár azzal viccelődött, hogy a legutóbbi megbeszélés konklúziója az volt: „Inkább nem, nagyon kell a pénz”.

Olvasd el az Epic Games Unreal Engine licencfeltételeit játékfejlesztők és más felhasználók számára

Kulisszák mögött: The Voice in the Hollow animációs rövidfilm 

A The Voice in the Hollow nem egy átlagos animációs rövidfilm. 

Az 1970-es évek grindhouse filmjeihez hasonló 3D animációs alkotás Káin és Ábel bibliai történetét helyezi át Kelet-Afrikába, a főszereplőket tinédzser lányokra cseréli és szuahéli nyelven meséli el a testvérféltékenységről, valamint gyilkosságról szóló véres történetet. 

Miguel Ortega és Tran Ma VFX artist-ok számára is új terület ez, akik leginkább a The Ningyo 2017-es live action rövidfilmről ismertek, ami egy mitikus japán sellőre vadászó kriptozoológusról szól a 20. század fordulóján. 

Míg Ortega és Ma korábbi produkciói hagyományos offline effektes pipeline-al készültek, a The Voice in the Hollow-hoz az Epic Games játékmotorja és real time renderelője, az Unreal Engine 5 által lehetővé tett új munkafolyamatokat használták ki az egy évig tartó intenzív, megszállott munka során. 

Ebben a cikkben felfedjük, hogy hogyan készült a The Voice in the Hollow, hogyan tette lehetővé a real time filmkészítés az apró csapatnak eme lehetetlennek hitt projekt elkészítését, és utolsó csavarként azt is, hogy egy Ortega és Ma által cseppet sem kommersznek tartott film miért nyeri sorra a jelentős díjakat az Epic Games dicsérete mellett. 

A The Voice in the Hollow premiere a Gnomon nemzetközi CG iskolában, ahol gyártották a kisfilmet. A gyártást több héten át dokumentáltál élő stream-ekben, mely a Gnomon Youtube csatornáján is elérhető. 

Eredet

Ortega és Ma mindketten szakmai életük nehéz időszakában voltak, amikor elkezdtek dolgozni a The Voice in the Hollow filmen. A The Ningyo filmadaptációja, amelybe évek munkáját fektették be, szétesett, mivel a gyártást felfüggesztették a kezdeti  COVID-19 korlátozások miatt. 

„Azt hittük, hogy napokra vagyunk egy életet megváltoztató pillanattól, aztán azt mondták, hogy a projekt teljesen hallott” – mondja Ortega. – Mintha egy lottószelvényt ragadtak volna ki a kezünkből.”

A The Voice in the Hollow volt a reakciónk erre a döntésre, egy vágy, hogy saját örömünkre készítsünk filmet, anélkül, hogy a kereskedelmi életképessége és a lockdown miatt kelljen aggódnunk. 

“Úgy érzem mind nagyon sötét helyen voltunk akkoriban. Ezért ilyen sötét a rövidfilm hangulata is.” - mondja Ortega

A rövidfilm költségvetését a Gnomon díjnyertes VFX, játék- és animációs iskola biztosította, ahol Ortega és Ma is tanít. A Gnomon elnöke, Alex Alvarez producerként tevékenykedett a projektben. 

Bár Ortega és Ma soha nem használta az Unreal Engine-t gyártás során, egyetlen tapasztalatuk a szoftverrel kapcsolatban a 30 napos Unreal Fellowship képzési program volt, a projekt, amelyet részben az Epic Games MegaGrants programjából finanszíroztak, lehetőséget kínált az új real time munkafolyamatok felfedezéséhez. 

„Alex úgy gondolta, hogy az Unreal a jövő, és mi egyetértettünk vele” – mondja Ortega. „Nem akartunk négy évet tölteni egy újabb live action filmen, és miután elvégeztük a Fellowship-et, tudtuk, hogy egy év alatt is készíthetünk valami nagyon menőt.”

A mag: Miguel Ortega director és Tran Ma produkciós designer 

Plot

A The Voice in the Hollow fő inspirációja a kaliforniai Moaning Caverns volt, ahol a Ningyo jeleneteit forgatták. Itt található az Észak-Amerikában felfedezett legrégebbi emberi maradványok némelyike. 

A barlangok hamar turisztikai látványossággá váltak, így a bejáratot kiszélesítették, de előtte a barlangokon átáramló levegő nyögéshez hasonló hangot keltett, ami a legendák szerint egy fiatal lány hangja volt.

“Az évek során az emberek folyamatosan próbáltak rájönni, honnan jönnek a hangok, a kíváncsiságuk miatt sokan beleestek a 76 méter mély üregbe. Őrület belegondolni, hogy a sok holtest alatt tényleg ott volt egy kislány csontváza.”

A The Voice in the Hollow magyarázatot ad arra is, hogy hogyan került oda a csontváz. Káin és Ábel biblia történetét meséli újra, áthelyezve a cselekményt Kelet-Afrikába, a fiúkat Coa-ra és Ala-ra, a kitalált Nagy Leopárd Törzs tagjaira cseréli. A hang, amit Coa hall, az üregből jön és az Ala iránti féltékenységéből táplálkozik, ami arra készteti, hogy megölje a húgát. 

“Elég elcseszett” - ismeri el Ortega. “Ahhoz, hogy jó történetmesélő legyél, olyannak kell lenned, mint az Ószövetségben Isten: fogd a karaktereidet, járasd meg velük a poklot, állíts minden akadályt az életükbe, majd végül öld meg őket.”

Bár egyik filmkészítő sem járt Kenyában vagy Tanzániában, és csak dokumentumfilmekből ismerték a környéket, Ortega biztos volt benne, hogy a történet egyetemes jellege áthidalja a lehetséges nehézségeket még akkor is, ha a cselekmény ismeretlen helyen, ismeretlen kultúrában játszódik. 

Vizuális referenciák

A The Voice in the Hollow díszlete afrikai, a megjelenés határozottan nyugati, tübb értelemben is. A film vizuális referenciái közé tartozik a The Great Silence, Sergio Corbucci 1968-as Spaghetti Western-je, a grindhouse horrorfilmek és brutális 1975-ös Framed krimi.

„Van valami a hetvenes évek filmjeiben” – mondja Ortega. "Az emberek izzadtabbnak és rondábbnak tűnnek."

A film élénk vörös színekkel telített színpalettája tisztelgés a 60-as és 70-es évek filmművészetének egyik kulcsfigurája, Mario Bava olasz rendező és operatőr előtt, akinek Black Sabbath című horror antológiája inspirációként szolgált Ortega és Ma számára. 

A The Voice in the Hollow nyitórésze utalás a 70-es évek filmjeinek kinézetére, ahol a tradicionálisabb ‘Color by Deluxe’ fel lett cserélve a modernebb ‘Color provided by Unreal Engine 5’-re. 

Karakterdesign 

A karakterek kinézetéhez a hagyományos afrikai frizurákból és testfestésekből merítettek ihletet, nem csak egyetlen kulturális vagy etnikai csoportból. 

Ala és Coa az arcfestésük és a ruházatuk miatt tűnik ki. Ala, a sikeres vadász öltözéke szabadabb és dinamikusabb, olyan szőrmékkel, bőrökkel hangsúlyozva, melyeket ő vadászott, míg Coa-é egyszerűbb és szimmetrikusabb. 

A felnőttek által viselt faragott leopárd maszkok a tekintély és a szülői kegy jelképei, amire Coa áhítozik. A viseletet az Edo kultúra ihlette, Ortega szerint az eredmény “kicsit butácska módon gyönyörű”

A karaktereket úgy alakították, hogy úgy nézzenek ki, mint a fából faragott babák. ZBrush-ban sculpt-olták, majd Substance 3D Painter-ben textúrázták őket. Ma szándékosan hagyta láthatóvá az ecsetvonásokat, ezzel is kiemelve a modellek szögletességét. 

A material-ok alpha mask-okat használnak, lehetővé téve a különböző színek generálását bőrtónusokhoz, ruhákhoz és testfestésekhez Unreal Engine-n belül, segítve a háttér karakterekkel való feltöltését. A babaszerű hatást a kis depth of field renderelés fokozta, annak érdekében, hogy a karakterek kisebbnek tűnjenek. 

Environment design

Bár a falu, ahol a nővérek élnek csak pár shot-ban látható, a set 360 fokos a maximálisan flexibilis kameraszögek biztosítása miatt. A folyamat meggyorsításához Ortega és Ma moduláris megközelítést alkalmazott, a kunyhókhoz a Maya XGen toolset-jével generáltak többféle design-t. 

Az épületek alapelemei, mint a deszkák és a tetőanyagok főleg Megascans és Mudbox asset-ek, lehetővé téve a részletgazdag environment kialakítását külön artist csapat nélkül. 

“Nem látni, érezni kell a részleteket” - mutat rá Ortega. “Még sötétben játszódó shot-ok esetén is érezni kell a jelenet komplexitását.”

Az üreg körüli terepet Gaea-ban készítették, aminek hála ötvözni tudták a kézi sculpt-olást és procedurális technikákat. A design hasonlít a Return of the Jedi filmben látott Sarlacc üreghez. 

Szinkron

Bár a forgatókönyvet eredetileg angolul írták, Ortega és Ma úgy döntöttek, hogy szuahélire váltanak, amely Kelet-Afrikában az egyik leggyakrabban beszélt nyelv.

Mivel nem találtak szuahéli nyelvű színészeket Los Angelesben, és megfelelő afrikai tehetséggondozó ügynökségeket sem, a párosnak az az ötlete támadt, hogy hangoskönyv-fordítókat alkalmazzanak – nem csak a forgatókönyv fordítására, hanem a főszereplők megszólaltatására is.

Bár a főszereplők – a kenyai Rosalie Akinyi, valamint a tanzániai Janeth Makungu és Goodluck Gabriel – nem tartották magukat színésznek, Ortega azt mondja, hogy hamar megkapták a munkát. 

„Csodálatosak voltak” – mondja. – Közel sem volt szükségük akkora útbaigazításra, mint gondoltam.

Motion Capture

A rövidfilm mocap-jét a Gnomon Hollywood Campus-án, greenscreen színpadon vették fel, melyhez az Xsens MVN Awinda ruháját használták. 

Coa-hoz és Ala-hoz placeholder animációkat vettek fel, “de nyilvánvaló volt, hogy a mocap színész egy 40 éves srác, aki úgy próbálja mozgatni a csípőjét, mint egy tinédzser lány”, így végül Kaitlyn O’Connell-hez fordultak, akivel a Ningyo-n dolgoztak korábban. 

Az arc mocap fejre szerelt Iphone-al, a MocapX iOS alkalmazással történt Chris Bostjanick által készített karakter blendshape-kkel. Chris, aki Ortega és Ma barátja készítette az Avangers Endgame-hez Thanos arcbábját. 

Mivel a szinkronszínészeknek közel 10.000 mérföldet kellett volna utazniuk ahhoz, hogy részt vegyenek a forgatáson, Ortega maga rögzítette az arckifejezéseket, fonetikusan memorizálta a párbeszédet, és a hangfelvételekhez igazította az ajkakat.

Fényelés és renderelés

A rövidfilmet Unreal Engine-ben fényelték és renderelték az Unreal Engine 5.0 korai kiadásával. Ortega és Ma light blocker-eket helyezett el az Unreal Engine level-en, hogy kontrollálhassák az árnyékok pozícióját. 

A végső output megjelenésének kontrollálásához a duo a raw lighting effekteket és pass-okat kirenderelte és Unreal Engine-n belül kompozitálta, korábbi munkáiktól eltérően, amik során a render pass-okat V-Ray-ben generálták majd Nuke-ban kompozitálták. 

“Bár van néhány pass az Unreal Engine-ben, ami bárcsak hasonlítana a V-Ray-hez, összességében nagyon elégedett vagyok” - mondta Ortega. “Az első rendertesztek lefuttatása nagy pillanat volt. Amint a karakterek kirenderelődtek és elkezdtek lélegezni láttuk, hogy: Úristen! Menni fog.”

Végső simítások

A karakterek ruhái Marvelous Designer-ben készültek, a ruhaszimulációkat Alembic cache-ként importálták Unreal-be. A többi effektet, mint a vért és koszt Houdini-ben készítették. 

A film zenéjét Dan Dombrowsky, Ortega és Ma barátja, egyben partnere készítette, a Coa látomásaihoz és a Nagy Leopárd Törzs kultúrájához használt 2D animációt pedig az iráni Gonbad Caboud Studio, akikkel a páros szintén dolgozott már korábban. 

Az animációs preview sebessége és vizuális minősége Unreal Engine-ben lehetővé tette a shot-ok iteratív fejlesztését, a legtöbb fokozatosan, hónapok alatt fejlődött.

Lehetetlennek hitt produkció real time film készítéssel 

Bár a The Voice in the Hollow 15 artist keze munkáját dícséri, a munka oroszlánrészét Ortega és Ma végezték, akik egy évig, teljes munkaidőben (vagy akár többet) dolgoztak a projekten. 

“Reggeltől estig dolgoztuk, heti hét napot” - mondja Ortega. “Nem volt szabadnapunk, egyedül akkor tartottunk szünetet, amikor a Gnomon-ban tanítottunk.”

A tény, hogy sikerült elkészíteni egy 10 perces rövidfilmet egy éven belül bizonyítja az Unreal Engine által lehetővé tett real-time workflow erejét. 

„Ha hagyományos módon próbáltunk volna dolgozni, nem hiszem, hogy sikerült volna" – mondja Ma.

„Még mindig sokat használom a V-Ray-t, és imádom” – teszi hozzá Ortega. "De ha megszokod az Unreal Engine válaszidejét és a preview-k minőségét, nehéz visszaszokni”

Ortega, mint rendező számára az Unreal másik jelentős előnyei a “meglepő balesetek” voltak. 

“Amikor újra benyitottam egy fájlt, a kamera időnként új helyre pattant, és sokszor jobban is tetszett, tényleg úgy érződött, mint egy live action: mintha egy felépített jelenetbe sétálnék be.”

A The Voice in the Hollow egyedi megjelenése 

A tény, hogy a munka nagy részét két ember végezte hozzájárul ahhoz, ami utólag visszagondolva a rövidfilm leglenyűgözőbb tulajdonsága: az egyedi vizuális stílus. 

Bár a projekttel kapcsolatos kreatív döntéseket a csapatlétszám szabta meg, a karakterek stilizált design-ja csökkentette az arcanimáció finomításának szükségességét, míg a post-process effektek megfontolt használata elfedte a kisebb hibákat, akár előnyt is kovácsolva belőlük. 

“A fa erezete, a film zaja, a motion blur… nem ismertünk határokat. Néhány dolog, amit a Love Death & Robots-ban Unreal-el készítettek teljesen fotorealisztikus, de a mi erőforrásainkkal nem tudtuk felvenni a versenyt, ezért az ellenkező irányba indultunk el.” - mondja Ortega

Az eredmény egy animációs rövidfilm, amelyben benne van az 1970-es évek kultikus filmjeinek minden eleme. 

Brian Pohl, az Epic Games Media & Entertainment Technical Program manager-e és az Unreal Fellowship dékánja “a real-time animáció remekművének” nevezte a filmet. 

A film premierjén Pohl külön kiemelte a film produkciós és lighting design-ját: “Az Epic-nél rengeteg, a motorral készült anyagot láttam már, néhány igazán gyönyörűt is, de ez azon kevesek egyike, ha nem az egyetlen, amely elgondolkodtat: Ez Unreal-ben készült??”

Kritikai fogadtatás és utóélet

A The Voice in the Hollow a fesztiválszezon közepén jár, beválogatták a rangos Seattle International Film Festival-ra, elnyerte a zsűri animációért járó különdíját a Florida Film Festival-on, valamint a SIGGRAPH Computer Animation Festival zsűri díját is bezsebelte. 

Ortega beismeri, hogy „megrémült” attól a gondolattól, hogy az emberek hogyan fognak reagálni egy ilyen sötét animációs filmre, végül Ala halála, a film legsötétebb pillanata váltotta ki a legerősebb választ a vetítések során. 

“Az egész világon ugyanazt a reakciót váltja ki, egyszerűen kiszívja a levegőt a szobából, hallod az emberek zihálását”

“Rendezőként nincs ennél kiteljesítőbb, azt gondolod: Óh istenem, megnyertem őket.”

Valójában a The Voice in the Hollow fogadtatása – amelyet Ortega és Ma szerint szándékosan nem kommersz– annyira jó volt, hogy a duó következő projektje egy szintén Unreal Engine-ben készült szokatlan animációs rövidfilm lesz.

„Hihetetlenül büszke vagyok a The Voice in the Hollow-ra” – mondja Ortega. „Vannak dolgok, amelyek másképp alakultak volna, ha több időnk van, de összességében nem változtatnék semmin. A The Ningyo látványára büszke vagyok, de a sztorira nem igazán, itt az egész film kapcsán büszkeség önt el.”

Tekintsd meg Miguel Ortega és Tran Ma munkát a Half M.T Studios Youtube csatornáját. 

A CG Channel a Gnomon tulajdona.

Ismerd meg a Kitbash3D ingyenes Cargo tool-ját

A KitBash3D kiadta a Cargo-t, az ingyenes USD alapú asset manager-t, mely lehetővé teszi, hogy 3D épületek között böngésszünk, majd exportáljuk azokat 3ds Max-ba, Blender-be, Cinema 4D-be, Maya-ba és Unreal Engine 5-be. 

Az ingyenes Cargo Basic fiók több mint 100 asset-hez ad hozzáférést az előzőleg megvásárolt KitBash3D kit-ek mellett, a fizetős Cargo Pro fiókkal pedig hozzáférhetünk a KitBash3D asset-ekhez is. 

Kitbash asset-ek online könyvtára VFX-hez, animációhoz, valamint játékfejlesztéshez

2017-es indulása óta a KitBash3D a digitális építészeti kit-ek vezető forrása vfx-es, animációs és játékfejlesztő munkákhoz. 

Az online könyvtárat, mely több, mint 10.000 modellt és material-t tartalmaz használták a Dr. Strange-hez, a Last of Us TV sorozathoz és az Elder Scrolls játékhoz. 

Az új Cargo browser a könyvtárból 3ds Max-ba, Blender-be, Maya-ba és UE5-be exportálja az asset-eket

Az új Cargo böngészővel az asset-ek böngészése és telepítése egyszerűbbé vált, hasonlóan működik mint a Quixel’s Bridge tool-ja a Megascans-hez. 

A felhasználók a Cargo felületéről böngészhetik az asset-eket és lehetőségük van szűrni típus, polygon szám, műfaj, valamint kitbash asset kit alapján. 

A kiválasztott asset ezután letölthető és bármely link-elt DCC alkalmazásba egy kattintással exportálható. A link plugin-ek elérhetőek 3ds Max-hoz, Maya-hoz, Blender-hez és UE5-höz. 

Ingyenesen kipróbálható minta asset-ek

Az ingyenes Basic fiók hozzáférést nyújt néhány minta asset-hez - leginkább a Mission to Minerva kit-hez - beleértve a 3D épületeket, épületrészeket, bútorokat és növényeket. 

Az előzőleg megvásárolt kereskedelmi kitbash asset kit-ek is elérhetőek. 

A fizetős Pro fiókokkal a Kitbash3D könyvtár teljes tartalmához hozzáférhetünk. 

2023 Augusztus 29 Update

A Kitbash3D 25 új asset-hez adott hozzáférést a Cargo Basic felhasználóknak, leginkább épületekhez az AtomPunk, Treasure Island, Neo San Francisco and Americana kit-ekbők. 

A cikk megjelenésekor 155 ingyenes asset érhető el, 94 közülük 3D asset, 60 pedig material. A 3D asset-ek texture map-ekkel, 4K-ban tölthetőek le. 

2023 Szeptember 19 Update

A Kitbash kiadta a Cargo 1.1-et. 

Az ingyenes frissítés a teljes képernyős asset előnézet és a Houdini, valamint Unity támogatás mellett lehetőséget ad az alapértelmezett letöltési hely megváltoztatására is és jobb asset szűrést biztosít. 

Ár és rendszerkövetelmények

A Cargo csak Windows 10-hez érhető el. Kompatibilis a 3ds Max 2021+, Blender 3.0+, Cinema 4D R25+, Houdini 18.5+, Maya 2020+, Unity 2020+ és Unreal Engine 5.0+ verziókkal. A támogatott rendermotorok listája IDE kattintva érhető el. 

A szoftver ingyenesen letölthető, a Basic fiók a minta asset-ek mellet hozzáférést nyújt az előzőleg megvásárolt Kitbash3D kit-ekhez. 

A Pro Account-al a Kitbash3D könyvtár 10.000 modelljét és material-ját is elérhetjük. Az előfizetés ára havi 119- vagy évi 780 USD. A stúdióknak szánt Team előfizetésekhez árajánlatkérés szükséges. 

Töltsd le a Cargo-t a KitBash3D honlapjáról

10 bennfentes tipp a megnyerő animációs demo reel készítéséhez a DNEG animátorától

Egy megnyerő demo reel kulcs ahhoz, hogy megszerezd az első munkádat mint animátor. Ling Han, a DNEG animátora elárulja azt a 10 bennfentes tippet, amivel te is ütős demo reel-t készíthetsz. A példákat saját reel-jein mutatja be azokból az időkből, amikor még ő is csak diák volt. 

“Amikor eldöntöttem, hogy hivatásos animátori karriert szeretnék, több mint két évet szenteltem a mesterség elsajátításának és az animációs készségem fejlesztésének. Szerencsére a demo reel-em értékesnek bizonyult, és segített néhány pozíció megszerzésében iparágunk nagy neveinél: az EA-nál, a DNEG-nál, az Agora Studio-nál és Walt Disney Animation Studios-nál. 

Ebben a cikkben megosztok 10 olyan bennfentes tippet, melyek segítenek ütős deom reel-t készíteni, ezáltal növelni annak az esélyét, hogy megszerezed álmaid állását. 

Feltételezem, hogy már szakember vagy, így az első néhány tipp ismerteti a reel struktúrájának alapjait és egyéb hasznos skill-eket. A cikk második fele a legjobb animációs típusokat tárgyalja saját diákkori demo reel-jeimen szemléltetve. 

A reel-em tükrözi az animációs mesterség iránti szenvedélyemet, és remélem, hogy a leírásokkal együtt hasznos lesz azoknak, akik szintén szeretnének ezen az izgalmas terepen elhelyezkedni. 

A helyes alapok

A reel-ed egy tiszta háttérrel kezdődjön, ami a reel címe mellett tartalmazza a nevedet, az e-mail címedet és a telefonszámodat, így a recruiter-ek nem a reel végén fognak rájönni, hogy ki is vagy. Ez a rész ne tartson 3-5 másodpercnél tovább. 

Vedd fontolóra a rövid leírások készítését a jelenetekhez, melyeket elhelyezhetsz a képernyő alsó harmadában. Tartalmazzák a projekt és a cég nevét, valamint azt, hogy pontosan mi volt a te munkád a jelenetben. Ezek a részletek azért fontosak, mert kontextusként szolgálnak és segítenek átlátni a szerepedet és képességeidet. 

Az érdeklődés fenntartásának érdekében egy jelenet ideálisan 8-20 másodperc, az egész reel pedig ne legyen hosszabb 1-2 percnél. 

Kommunikálj jól a kamerát használva

Az animációs filmekben az animátorok általában csak az animációra fókuszálnak, a camera layout-okat a layout artist-ok készítik. Fontosan azonban, hogy jól kommunikálj a kamerát használva. 

A harmadolás és a mélységélesség szabályainak betartásával képes leszel vizuális megnyerő, cinematic jeleneteket készíteni. A kameraszög helyes beállítása és a kameramozgás javítja a történetmesélést, érzelmeket közvetít, megalapozza a hangulatot és vezeti a néző figyelmét. 

YouTube-on jó anyagokat találhatsz ha a keresőbe beírod a “camera language in film industry” szavakat. 

Mutasd meg a 2D-s kézségeidet 

3D animátorként is fontos skill a rajzolás, mert lehetővé teszi a gyors vázlatok készítését, illetve a különböző pózokkal és mozgásokkal történő kísérletezést. 

Meggyorsítja az iterációt, a shot tervezését és az ötletek finomítását az időigényesebb 3D animációs munka megkezdése előtt. 

A 3D animációs szakmában a vizuális kommunikációval könnyebben szemléltetheted az elképzeléseidet. 

A demo reel fókusza a 3D-s munkáid, a 2D-s munkák megmutatása csak egy plusz. A saját reel-emben a végső 3D animációk mellé tettem a 2D animációk thumbnail változatait, melyeket a shot-ok tervezéséhez használtam. 

Tanulmányozd a sikeres animátorok reel-jeit

A sikeres animátorok munkáinak tanulmányozásával megfigyelheted milyen technikákat és elemeket alkalmaznak a hatásos demo reel készítéséhez. Ez segíthet saját skill-jeid fejlesztésében és egy kiemelkedő reel megalkotásában. 

Tanulmányozd azoknak az animátoork reel-jeit, akik annál a cégnél dolgoznak, ahová jelentkezni szeretnél. Maarteen Lemmens reel-je segített neki bejutni a DreamWorks Animation-höz, Tony Kim és Nghi Doung reel-jei a Pixar-hoz, Donghoe Kim pedig gyakornok volt a Sony Pictures Imageworks-nél, valamint a Pixar-nál és a Lucasfilm-nél.

Az animáció típusa

A stúdiók nagyra értékelik azokat az animátorokat, akik hatékonyan tudják közvetíteni az érzelmeket és a karaktereik személyiségét a mozdulataikon és megnyilvánulásaikon keresztül, ezért kulcsfontosságú ennek a képességnek a bemutatása. A következő hat tippben megvizsgáljuk, milyen típusú content-et érdemes használni. Vedd figyelembe azonban, hogy bár ezeknek az elemeknek az alkalmazása előnyös lehet, nem kötelező. A legfontosabb, hogy az abszolút legjobb munkáidat mutasd be a reel-edben. 

Ne feledd azt sem, hogy egy 3D animátornak, különösen egy nagy stúdiónál, nem szükséges saját karakter rig-et építenie, elég, ha letöltesz egyet, a lényeg, hogy jó minőségű legyen. 

Én a Kiel Figgins, Ramon Arango, a Wonderwell Studios és Jean-Denis Haas (Animation Buffet) által készített rig-eket ajánlom.

Walk cycle

A walk cycle a karakteranimáció sarkalatos pontja, ezért fontos, hogy legyen egy a reel-edben, főleg a karriered kezdetén. Egy meggyőző járás a test mechanikájának mély megértését követeli, mivel több testrész komplex mozgásáról van szó, beleértve a lábakat, kezeket, a torzót és a fejet. 

Bár egyszerű task-nak tűnhet, igazából összetettebb, mint sok ember gondolná, főleg a kezdő animátorok számára. Minden karakternek saját személyisége, így saját járási stílusa van. Legyenek akár butácskák, távolságtartóak vagy gonoszak, a járásuknak tükröznie kell a személyiségüket. 

A Disney-nél lehetőségem volt Tong-ot animálni a Raya and the Last Dragon-ból. Megpróbáltató, de kifizetődő élmény volt, bele tudtam vinni Tong személyiségét a járásába. A fenti videóban láthatod, hogy Tong boldog és elégedett, lehet, hogy végzett a feladataival és hazafelé tart, ahol várja őt a felesége és a családja. 

Nonverbális pantomim

A pantomim egy olyan animációs forma, amelyben a szereplők szavak nélkül fejezik ki magukat. Kizárólag a testbeszédre, az arckifejezésekre és a gesztusokra támaszkodik a történet elmeséléséhez.

A nonverbális kommunikáció bevonása a reel-be szemlélteti, hogy képes vagy hatékonyan kifejezni egy karakter érzelmeit és szándékait. Azt is bemutatja, hogy mennyire vagy képes átadni a karakter fizikai voltát, hangsúlyozva súlyukat, egyensúlyukat és a környezettel való interakcióikat. 

A fent látható jelenethez egy TikTok táncvideó adta az ihletet. Fontos azonban különbséget tenni az inspiráció és a plágium között. Hogy megmutassam az eredeti TikTok klip mögötti humort, tanulmányoztam Michael Jackson táncos klipjeit, hogy olyan további pózokat találjak, amelyeket be tudok építeni az animációmba. 

Acting jelenetek és dialógusok

Az acting jelenetekkel átadott érzelmek széles skálája fontos animációs skill, érzelmileg közelebb hozza a karaktert. A dialógusoknál a lyp sync-elés biztosítja, hogy a karakter szájának mozgása megegyezik a hanganyaggal. 

Ennél az animációnál ahelyett, hogy nagy mozgásokat és pózváltásokat vittem volna bele inkább a karakter légzésére fókuszáltam. Egy ilyen csendes momentumban könnyebben kapcsolódik a szereplővel a közönség. Ez egy kihívásokkal teli megközelítési mód, mely segített a részletekre figyelni és megérteni, hogyan tudnak a karakterek anélkül kommunikálni, hogy mindig mozgásban lennének. 

Többkarakteres interakciók

Az egykarakteres animációkhoz képest a többkarakteres interakciók animálása sokkal nagyobb kihívást jelent, demonstrálja, hogy képes vagy komplex jeleneteket kezelni. 

Az animátor egyfajta szórakoztató is. Az érzelmek és gondolatok humor általi közvetítése megnyeri a közönséget. 

Ebben a jelenetben a karakter valami másra gondol miközben csinál egy dolgot. A fogorvosnak a munkára kellene koncentrálnia, de a belső fantáziavilága folyamatosan elvonja a figyelmét. 

Nem-emberi pantomim

Filmes munkáknál az animátorok gyakran szembesülnek azzal a kihívással, hogy nem-emberi karaktereket kell animálniuk, ami egyszerre lehet izgalmas és megerőltető.

Amikor találkoztam a fenti klipben látható pók rig-gel, lehetőségnek tekintettem egy új animációs stílus felfedezésére és a képességeim komfortzónámon túli kiterjesztésére.

A rig-gel történő animálás, amely nagymértékben támaszkodott a testbeszédre és a kifejező szemekre, idegtépő volt, de egyben hihetetlenül izgalmas is. Ezzel a tapasztalattal be tudtam bizonyítani, hogy képes vagyok rendhagyó módon szórakoztatni a közönséget.

Nem-emberi dialógus

Az animációs filmekben gyakran szerepel egy butácska karakter, akinek a mozdulatai nagyok és váratlanok. Animátorként nagyon izgalmasnak találom az ilyen karaktereken való munkát.

A fenti jelenetben látható gyík jelentette számomra eddig a legnagyobb animációs kihívást, mivel folyamatosan változtatja a pózokat. A jégkorszak 4-ből kerestem inspirációt, Buck mozgását figyeltem és thumbnail-eket készítettem a pózokról. A végső animáció eltért a kezdeti víziómtól, de a sztori és karakter hű maradt a kis 2D-s felfedezéseimhez. 

Folyamatosan vizsgálgattam a különböző pózokat, majd kukáztam őket, amikor jobb ötletem támadt. Bár tovább tartott, de jobb lett tőle az animáció, és megtanultam, hogy milyen fontos kitartani - és ami még fontos, soha ne kötődjek túlságosan az ötleteimhez. 

Az artist-ról

Ling Han animátor dolgozott a DNEG-nál, a Disney-nél, az EA-nál és az Agora Studio-nál. Animátora volt a Wish-nek, a Netflix How to Train Your Dragon tévésorozatának és a Golden Rooster díjas The Wind Guardians animációs filmnek. Sorozatban elnyerte a 3D-s animációért járó Excellence Awards díjat a Rookie Awards-on. Weboldal | LinkedIn | Vimeo | Instagram

Standalone AI mocap opcióval bővült a Wonder Studio

A Wonder Dynamics új, standalone AI mocap opcióval egészítette ki a Wonder Studio-t, a mesterséges intelligencia által vezérelt online platformot, amellyel 3D karaktereket inzertálhatunk videókba. 

Az új AI MocAP project type lehetővé teszi, hogy mocap adatokat generáljunk videófelvételekből a VFX shot-ok kirenderelése nélkül. 

A cég egy credit alapú árazást is bevezetett, az AI MoCap project-ek ötször kevesebb credit-et “fogyasztanak”  mint a standard Live Action project-ek. 

Automatikusan 3D karakterre cseréli a színészt a felvételekben 

Az év elején kiadott Wonder Studio egykamerás felvételeket dolgoz fel, követi a színész mozgását, roto mask-okat és clean plate-ket generál, az élő színészt CG karakterre cseréli és a világítást automatikusan a háttérhez igazítja. 

A renderelt videó mellett a felhasználók clean plate-ket és alpha mask-okat tölthetnek le a színész számára PNG képsorozatként exportálva, mocap adatként FBX formátumban, és komplett Blender jelenet fájlként. 

Olvass többet a Wonder Studio működéséről ide kattintva

Az új AI MoCap opció test és ujj mocap-et generál a felvételekből

Az új AI MocAP project type lehetővé teszi, hogy csak mocap adatokat generáljunk a videós felvételekből a VFX shot-ok feldolgozása nélkül. 

Tartalmazza a teljes test és az ujjak tracking adatait is. 

Az AI MoCap project-ek olcsóbbak, mint a full Live Action project-ek, a credit alapú díjazás szerint egy másodpercnyi videó feldolgozása 5 credit-be kerül, míg ugyanezért Live Action project-ek esetén 20 credit-et kérnek el. 

A Lite előfizetés havi 3000 - a Pro előfizetés pedig havi 12.000 credit-et tartalmaz. A fel nem használt credit-ek nem vihetőek át a következő hónapra. 

Jelenleg nincs arra opció, hogy folytathassuk a videók feldolgozását ha kifutunk a credit-ekből, de a Wonder Dynamics ígérete szerint dolgoznak azon, hogy plusz credit-et tudjunk vásárolni ilyen helyzetben.

Ár és rendszerkövetelmény

A Wonder Studio böngésző alapú, Chrome-ban vagy Safariban fut. Jelenleg nem támogatja a mobil böngészőket.

A Lite előfizetések ára 29,99 USD/hó vagy 299,88 USD/év, a renderelt videót 1080p felbontásban exportálhatjuk, valamint exportálhatunk mocap-et, clean plate-ket és Blender jeleneteket. 

A Pro előfizetések ára 149,99 USD/hó vagy 1499,88 USD év, a maximum export felbontás 4K, illetve lehetőséget nyújt roto mask-ok exportálására is. 

A felhasználási feltételek elfogadásával “non-exlusive” engedélyt adunk a Wonder Dynamics-nak a platformon keresztül létrehozott content-ek felhasználására a AI modell fejlesztéséhez. 

Tudj meg többet a Wonder Studio új AI MoCap project type-ről

További információk a Wonder Studio új, credit alapú árazásáról

Tekintsd meg a Lite és Pro előfizetést összehasonlító táblázatot

Gyorsabb animálás a Maya Character Tracker-jével

A Trikingo tool fejlesztő és mobiljáték stúdió kiadta a Character Tracker-t, mely egy érdekes új plugin 3D karakterek vezérléséhez Maya-n belül. 

Az animációk gyors blokkolására szánt plugin lehetővé teszi, hogy a játékokban is használt navigációkkal vezéreljünk a karaktert, a plugin automatikus blend-el a már meglévő mozgási ciklusok között. 

Blokkold az animációt Maya-ban egy target mozgatásával és hagyd, hogy a karakter kövesse

Felipa Za, az Industrial Light & Magic pipeline TD-je által alapított Trikingo számos Maya plugin-t és karakter rig-et fejleszt, a legújabb ezek között a Character Tracker. 

Az add-on segítségével az animátorok videójátékokhoz hasonlóan vezérelhetik a 3D karaktereket Maya-n belül, azáltal, hogy egy target object-et mozgatnak a képernyőn és a karakter automatikusan követi azt. 

A demo-ban látható, hogy a felhasználó importálja a saját futópad animációs ciklusát, a plugin pedig blend-el a ciklusok (idle, walk és run) között és megváltoztatja a karakter irányát. 

Az eredményeket a karakter forgási sebességének beállításával lehet módosítani, a közötte lévő threshold-ok pedig váltakoznak a mozgási ciklusok között. 

A mozgási szekvenciákat rögzíthetjük real time, majd kibake-lhetjük, lehetővé téve az animációk kézzel történő kitisztítását és offline használatát.

A szoftver előző verziója ingyenesen elérhető a Trikingo honlapján, és Xbox kontrolerrel is vezérelhetjük a karaktereket. 

Ár és rendszerkövetelmény

A Character Tracker kompatibilis a Maya 2023-al. Ajánlott kiskereskedelmi ára 29.99 USD. 

Olvass többet a Character Tracker-ről a Trikingo honlapján. 

Meshmag