Készíts stilizált arckifejezéseket ZBrush-ban és Character Creator-ben 

Ismerd meg azokat az innovatív munkafolyamatokat, melyek segítségével Óscar Fernández elkészítette Salvador Dalí karikatúráját. Az artist ZBrush-t és Character Creator-t használt a folyamat során. 

-Ebben a cikkben bemutatom azokat a forradalmi munkafolyamatokat, melyek segítenek a stilizált arckifejezések létrehozásában. A folyamat során a Reallusion új ZBrush Face Tools for CC4 plugin-ját használom, mellyel professzionális eredményt érhetünk el mindenféle bonyolultság nélkül. 

A plugin automatizálja a folyamat technikai részeit, így az artist-ok szabadon összpontosíthatnak a kreatív szempontokra. A 13 alap arckifejezés testreszabható ZBrush-ban, majd a Character Creator-rel kombinálva szinte végtelen számú arckifejezést hozhatunk létre. 

Referenciagyűjtés

Salvador Dalí-t választottam alanyomként, így első lépésként referenciaképet és karikatúrákat gyűjtök róla útmutatásként.

Az alapmodell megtervezése Character Creator-ben

A Character Creator base modelljével kezdek, melyet a CC4 morph vezérlőkkel testreszabok, 0-ra csökkentve a textúra erősségét, hogy a test formájára tudjak összpontosítani. Ezt követően a Neutral set-et használva beload-olom a szemeket, fogakat és mimikai ráncokat. 

A modell átvitele ZBrush-ba

A base modell beállítása után a Face Tools gomb megnyomásával átviszem azt ZBrush-ba, a felugró ablakban az Action legördülő menüből kiválasztom a Create New lehetőséget. 

Ezután kiválasztom a ZBrush-ban használni kívánt subdivison level-ek számát (a level 6-ot választottam), bejelölöm a Normal Details checkbox-ot, majd megnyomom a GoZ gombot, hogy átküldjem a karaktert ZBrush-ba. 

Betöltéskor csak a karakter feje látszik, ami rendben van, tekintve, hogy a ZBrush Face Tools az arc kezelésére szolgál. Megnyitom a plugin-t a ZBrush Zplugin menüjéből, konfigurálom a projekt beállításait, majd mentem a fájlt ZBrush-ba és Character Creator-be. 

A fej sculpt-olása ZBrush-ban

A ZBrush ZBrush Face Tools paneljén aktiválom a Range-t, a modell topológiáját és arcrégióit mutató textúra betöltéséhez. 

A tiszta topológia elengedhetetlen ahhoz, hogy a mesh zökkenőmentesen deformálódjon. Mivel a CC model topológiája már eleve ideális, fontos, hogy modellezés során figyeljünk az edge loop-ok irányára. 

A subdivison level 1-ről kezdve elkezdem megformálni az arcot a Move és DamStandard brush-ok segítségével, ezek nem változtatják meg túlságosan a topológiát. 

A haj, szemöldök és bajusz sculpt-olása ZBrush-ban

A haj és a szemöldök létrehozásához ki mask-olom a fej megfelelő területeit, majd a Tool > SubTool > Extract segítségével új SubTool-okat hozok létre belőlük, a Slash2 brush-al pedig detail-ezek.

A fogak és a nyelv pozíciójának beállítása után visszaküldöm a karaktert CC4-be. 

A változtatások átvitele Character Creator-be

A modell átvitele előtt fontos, hogy a CC3+ modell ki legyen választva CC-ben, különben a ZBrush Face Tools megszakítja az exportálási folyamatot.

Miután ezt megteszem, megnyomom az Update to Character Creator gombot ZBrush-ban, ezzel megnyílik egy ablak az átviteli beállításokkal. 

Mivel eddig csak a base mesh-en dolgoztam, deaktiválom az arckifejezés beállításait, így csak a módosított arcrészek maradnak aktívak: a fej, a fogak, a nyelv és a szemek.

A base mesh a subdivison level 1-ről tartalmaz információkat, de mivel az arcot magasabb subdivison level-eken is sculpt-oltam, aktiválom a Details > Normal-t, hogy az extra információkat normal map-ként továbbítsam Character Creator-be. (A Cavity > Blend opció a valósághű modellekhez is nagyszerű, de egy ilyen stilizált karakter esetén nincs rá szükség)

Ha mindennel megvagyok, megnyomom az ablak alján található Update to Character Creator gombot az átviteli folyamat elindításához, majd az Update gombot a GoZ Options ablakban a folytatáshoz. 

A haj visszaküldése Character Creator-be

Következő lépésként átküldöm az általam sculpt-olt hajat, szemöldököt és bajuszt Character Creator-be. ZBrush-ban elrejtem a többi SubTool-t és megnyomom a Visible gombot az átvitel megkezdéshez. 

Ezúttal a Goz Options ablakot használom a hajelemek kiegészítőként való beállítására mielőtt ismét rányomok az Update gombra. 

Visszamegyek Character Creator-be, beállítom a kiegészítők helyzetét, majd a karakter fejével való integrálásához megnyomom a Modify panelen a Create Hair, Brows, Beard gombot és a felugró beállítok ablakban mindegyikhez választok egy viselkedéstípust. 

Textúrázás ZBrush-ban

A karaktert ZBrush-ban Polypaint segítségével textúrázom, a színeket fokozatosan viszem fel a SkinShade material-ra, majd az Update to Character Creator-rel átviszem a változtatásokat. 

A beállítások ablakban kiválasztom a Head elemet a facial parts listából, majd a Polypaint > Diffuse-t, hogy a Polypaint információt texture map-ként átvigyem CC-be. Bár csak a karakter arcát színeztem ki, a GoZ Options ablak lehetőséget ad arra, hogy ugyanazt a bőrszínt vigyem fel a karakter testére is, biztosítva, hogy azok tökéletesen illeszkedjenek. 

Beállítom a jelenet világítását CC-ben, majd ZBrush-ban elkezdem a folyamat legfontosabb részét: a karakter arckifejezésének beállítását. 

Az arckifejezések testreszabása ZBrush-ban

A ZBrush Face Tools automatikusan létrehozza azokat a layer-eket, melyek amelyek az arckifejezések létrehozásához szükséges karakter mesh deformációit generálják. 

13 alap arckifejezés létezik, amelyeket a Charcter Creator-ben kombinálva végtelen számú eredmény generálható. A ZBrush-ban sculpt-olt egyedi ráncmintákkal az összes alap arckifejezés személyre szabható, így teszek én is. 

Mivel már beload-oltam a neutral ráncokat CC-be, ez kiindulópontot adott a munkához. Módosíthatom a meglévő ráncokat, vagy smooth-olhatom a mesh-t minden egyes subdivison level-en hogy eltávolítsam őket és nulláról kezdjem újra. 

Ahhoz, hogy lássam, hogyan fog viselkedni a szemöldök, a munka megkezdése előtt felfestem a körvonalát a karakter bőrére ZBrush-ban. 

A testreszabott ráncok átvitele a Character Creator-be

Ezúttal az Update to Character Creator-t használom a módosítások átviteléhez, a beállítások ablakban csak az Update Expressions / Wrinkles lehetőséget választom. 

Meggyőződöm arról, hogy az Expression Morph generálási lehetőség be van jelölve a testreszabott ráncok normal map-ként történő átvitelének lehetősége mellett, és deaktiválom az általános ráncokhoz tartozó checkbox-okat. 

Egyszerre is exportálhatnám az összes egyéni ráncot, de úgy döntöttem, hogy inkább külön-külön viszem át az adatokat, így nagyobb irányításom van a folyamat felett. 

A karakter elkészítése ZBrush-ban

A Polypaint segítségével kiemelem az arckifejezések effect-jét, hangsúlyozva az egyes részeket, vagy egyedi színvariációkat festek. 

Az arckifejezések testbeszéddel való kombinálása megkönnyíti az érzelmek közvetítését, így az egész karakteren is dolgozom. A ruháját külön SubTools-ként készítem el ZBrush-ban, beállítom az UV-kat és surface színeket festek közvetlenül a szofterben. 

Amikor kész vagyok, elrejtem a többi SubTools-t, megnyomom a Visible gombot a ruhák átviteléhez, valamint szükség szerint módosítom a skin weight-t CC-ben. 

Egyéni arckifejezések létrehozása Character Creator-ben

A karakter elkészültével készen állok arra, hogy egyedi arckifejezéseket alkossak neki Character Creator-ben. Ehhez megnyomom az Edit Facial gombot a Motion Pose fülön.

Három szerkesztési mód érhető el az Edit Facial ablakban. 

A Selecting Muscle mode egy felhasználóbarát szerkesztőt jelenít meg a kifejezések létrehozásához az arc régióinak kiválasztásával, majd az egér mozgatásával abba az irányba, amerre deformálódniuk kell. A pontosabb beállítás érdekében a szemekről, szájról és nyelvről close up-ok állnak rendelkezésre. 

Az Expression mode kiválasztása lehetővé teszi, hogy az előre definiált kifejezések széles skálájából válasszunk. Hat fő kategória létezik – Boldogság, Szomorúság, Düh, Undor, Félelem és Meglepetés – plusz néhány további lehetőség.

A Modify mode kiválasztásával az arc minden egyes részéhez csúszkák jelennek meg, így pontosabb beállításokat végezhetünk. 

Mindhárom munkafolyamat kombinálható a maximális rugalmasság érdekében, kezdve egy előre definiált kifejezéssel, módosítva az izomcsoportok helyzetét, majd az eredményt csúszkákkal finomítva.

Összegzés

Az elmúlt év során a Reallusion az artist-ok ösztönzésére fókuszált, olyan tool-okat biztosítanak, melyek leegyszerűsítik a munkafolyamatokat. A Character Creator Pose Tools for ZBrush forradalmasította a karakterpózolást, megkönnyítve a dinamikus pózok természetes és intuitív létrehozását. Mostantól a ZBrush Face Tools for Character Creator ugyanezt teszi az arckifejezések esetén. 

Bár a munkafolyamat a Character Creator base mesh-jeire támaszkodik, tökéletes topológiájuk kiterjedt testreszabást tesz lehetővé a teljesítmény feláldozása nélkül. Mivel az artist-ok 13 alapkifejezést tudnak szerkeszteni ZBrush-ban, minden karakter egyedi személyiséget kap, amely tovább finomítható a Character Creator expression tool-jaival. 

A tool-ok együttesen átfogó megoldást kínálnak a kifejezések létrehozására, a produktivitás növelése mellett teljesítik a Reallusion-nel szembeni régóta támasztott elvárásokat. 

Részletesebb áttekintést szeretnél?

A cikk hosszabb verziója megtalálható a Reallusion honlapján, illetve YouTube-on megtekinthető a munkafolyamatról készült felvétel is.

ZBrush Face Tools for Character Creator a Reallusion honlapján

A szerzőről

Óscar Fernández digitális sculptor, 3D nyomtatásra szánt figurák gyártására specializálódott. Munkái megtekinthetőek ArtStation-ön, Facebook-on, Instagram-on, valamint Youtube csatornáján.

A Greyscalegorilla ezentúl az összes fontos 3D szoftverhez elérhető

A Greyscalegorilla az összes fontos 3D szoftver számára hozzáférhetővé tette a korábban csak Cinema 4D-hez elérhető Greyscalegorilla Plus online 3D asset könyvtárat.

Ezzel a lépéssel több mint 4000 textúra, material, modell és HDRI vált elérhetővé Blender-hez, Houdini-hez és Unreal Engine-hez.

Textúrák, material-ok, modellek és HDRI-k online könyvtára

A Cinema 4D és a motion graphics közösség piactere több mint 4000 kiváló minőségű material-t, textúrát, HDRI-t, 3D modellt valamint plugin-t tesz elérhetővé az előfizetők számára.

Az asset-eket 2021 óta a Greyscalegorilla Plus előfizetéssel lehet letölteni.

A korábban csak Cinema 4D-hez elérhetővé könyvtárat most kiterjesztették az összes fontos 3D szoftverhez, így a Blender, a Houdini és az Unreal Engine felhasználói mostantól letölthetnek olyan plugin-eket, amelyek lehetővé teszik az asset-ek böngészését és importálását a host szoftver-en belül.

A Houdini felhasználók számára a SideFX közzétett egy ismertetőt a Houdini plugin használatához.

A többi szoftverhez egyenként tölthetőek le a fájlok FBX vagy EXR formátumban.

A Greyscalegorilla Cinema 4D plugin-eket is fejleszt, a honlapjukon továbbra is elérhetőként szerepelnek a Greyscalegorilla Plus-on keresztül, de úgy tűnik, hogy nem portolták át más szoftverre.

Ár és rendszerkövetelmények

A Greyscalegorilla Plus előfizetések ára 66 USD/hó,vagy 468 USD/év.

A Greyscalegorilla Cinema 4D plugin-ek és eszközök rendszerkövetelményei az online dokumentációban olvashatóak.

További információ a Greyscalegorilla Plus előfizetésekről

Nézd meg a Greyscalegorilla Plus-ról szóló online GYIK-et

Elérhető a nyílt forráskódú Prism 2.0 VFX pipeline builder

Richard Frangenberg kiadta a Prism 2.0-t, nyílt forráskódú tool legújabb verzióját, ami egy komplett readymade pipeline VFX és animációs projektekhez.

A mostani jelentős frissítéssel bővült a Prism által támogatott DCC alkalmazások köre, illetve egyes plugin-ekhez fizetős licenceket vezettek be. 

Script-elés nélkül automatizálja a gyakori VFX pipeline kezelési task-okat

A 2018-ban kiadott Prism lehetővé teszi a felhasználók számára a produkciós pipeline beállítását és kezelését script-elés nélkül. A Prism standard GUI-n dolgozik a host app-okon belül, beleértve a Maya-t, a Houdini-t, a Blendert és a Nuke-ot.

A felhasználók readymade struktúra alapján hozhatnak létre projekteket, készíthetnek bennük asset-eket, shot-okat és task-okat, amiket aztán kiadhatnak a stúdió megfelelő department-jeinek.

A Prism kezeli az adatcserét a DCC szoftverek között, illetve az asset-ek generálását a review-khoz is, beleértve a playbast-okat és rendereket. 

A munkafolyamatról található egy rövid áttekintés az online dokumentációban. 

A Prism-t számos stúdióban használják gyártás során, főleg a kis- és közepes méretű VFX és a motion graphics cégek, köztük az Alps VFX, a Chocolate Tribe és a Method n Madness. 

Prism 2.0 : egyedi USD pipeline

Az először 2021-ben bejelentet Prism 2.0 egy jelentős frissítés, így a projektek nem kompatibilisek a Prism 1.x-szel. 

A legfontosabb változás az, hogy a Prism mostantól lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy az Universal Scene Description formátumon (USD, hivatalosan OpenUSD) alapuló pipeline-t hozzanak létre.

Az új USD plugin támogatja a  Houdini-t és Maya-t – a natív USD for Maya plugin-t, a Multiverse | USD-t – és a ZBrush-t.

A felhasználók más alkalmazásokból is exportálhatnak adatokat Alembic vagy OBJ formátumban, amelyeket a Prismban lévő USD-fájlokkal lehet referenciázni. 

Egy pár Hydra render delegált is támogatott, beleértve a 3Delight-ot, az Arnold-ot és a Karma-t, az alapértelmezett Hdstorm delegált és az AMD Radeon ProRender “out of the box” elérhetőek. 

Lehetőség van Hydra komaptibilis material-ok készítésére az új standalone node alapú QuiltiX material szerkesztő segítségével, amely az USD-kompatibilis MaterialX szabvány köré épült.

Tudj meg többet a QuiltiX-ről

Új opciók cloud alapú team-ek kezeléséhez és saját workflow beállításához

A Prism felhasználói felülete és az alap workflow is megújult, a felület új „modern stíluslapot” kapott, a Project Browser layout-ja pedig letisztultabb lett. 

A könyvtárszerkezet és a fájlnevek mostantól projektenként testreszabhatóak.

A Studio plugin segítségével több projektet is kezelhetnek egyszerre a felhasználók, a remote csapatok számára pedig alpha-ban elérhető a kísérleti Cloud plugin.

Új DCC integrációk plugin-ek

A Prism által közvetlenül támogatott DCC-alkalmazások száma is bővült, új integrációs plugin-ekkel a DaVinci Resolve, Kitsu, Open RV, Substance 3D Painter és Unreal Engine számára.

Az alap plugin-ek, köztük a 3ds Max, a Blender, a Deadline, a Houdini, a Maya, a Nuke és a Photoshop továbbra is ingyenesek maradnak.

A licencmodell változása következtében a többi bővítmény – köztük az új USD-bővítmény, az Unreal Engine és a ZBrush – fizetős add on-ként érhető el. 

Rendszerkövetelmények, árak és megjelenési dátum

A Prism 2.0 már elérhető. Az alapszoftver csak Windows-al kompatibilis. Az integrációs plugin-ekkel kompatibilis host szoftver verziók az online dokumentációban olvashatóak.

Az alapalkalmazás és a 3ds Max, Blender, Deadline, Houdini, Maya, Nuke, Photoshop és PureRef plugin-ek forráskódja GNU LGPL licenc alatt érhető el, kereskedelmi projektekben ingyenesen használhatóak. A többi plugin-hez előfizetés szükséges. 

A Plus előfizetések ára 19 €/felhasználó/hó vagy 180 €/felhasználó/év, és legfeljebb 15 felhasználót támogat; A Pro előfizetések ára 45 €/felhasználó/hó vagy 468 €/felhasználó/év, és korlátlan számú felhasználót támogat.

Tekintsd meg a Prism 2.0 új funkcióinak teljes listáját az online változásnaplóban

Töltsd le a Prism 2.0 ingyenes VFX pipeline tool-t a termék honlapjáról

Gyorsabb animálás a Maya Character Tracker-jével

A Trikingo tool fejlesztő és mobiljáték stúdió kiadta a Character Tracker-t, mely egy érdekes új plugin 3D karakterek vezérléséhez Maya-n belül. 

Az animációk gyors blokkolására szánt plugin lehetővé teszi, hogy a játékokban is használt navigációkkal vezéreljünk a karaktert, a plugin automatikus blend-el a már meglévő mozgási ciklusok között. 

Blokkold az animációt Maya-ban egy target mozgatásával és hagyd, hogy a karakter kövesse

Felipa Za, az Industrial Light & Magic pipeline TD-je által alapított Trikingo számos Maya plugin-t és karakter rig-et fejleszt, a legújabb ezek között a Character Tracker. 

Az add-on segítségével az animátorok videójátékokhoz hasonlóan vezérelhetik a 3D karaktereket Maya-n belül, azáltal, hogy egy target object-et mozgatnak a képernyőn és a karakter automatikusan követi azt. 

A demo-ban látható, hogy a felhasználó importálja a saját futópad animációs ciklusát, a plugin pedig blend-el a ciklusok (idle, walk és run) között és megváltoztatja a karakter irányát. 

Az eredményeket a karakter forgási sebességének beállításával lehet módosítani, a közötte lévő threshold-ok pedig váltakoznak a mozgási ciklusok között. 

A mozgási szekvenciákat rögzíthetjük real time, majd kibake-lhetjük, lehetővé téve az animációk kézzel történő kitisztítását és offline használatát.

A szoftver előző verziója ingyenesen elérhető a Trikingo honlapján, és Xbox kontrolerrel is vezérelhetjük a karaktereket. 

Ár és rendszerkövetelmény

A Character Tracker kompatibilis a Maya 2023-al. Ajánlott kiskereskedelmi ára 29.99 USD. 

Olvass többet a Character Tracker-ről a Trikingo honlapján. 

A Boris FX felvásárolta a SynthEyes-t.

A Boris FX megvásárolta a SynthEyes 3D tracker szoftvert az eredeti fejlesztőtől, az Andersson Technologiestől.

Az egyesített fejlesztőcsapatot továbbra is Russ Andersson cégalapító fogja vezetni

A Boris FX átveszi a SynthEyes értékesítését azzal a céllal, hogy „kihasználja a 3D technológia adta lehetőségeket a termékmárkák között”, melyek magukban foglalják a Sapphire és Continuum VFX beépülő modulokat, valamint a Silhouette roto- és festőeszközt.

Erőteljes, megfizethető 3D objektum- és kamerakövető alkalmazás.

Dr. Russell Andersson, a számítógépes látás és robotika kutatója által két évtizeddel ezelőtt kiadott SynthEyes rendkívül gyorsan fontos része lett a VFX gyártásnak a sebesség, a pontosság és a megfizethetőség kombinációja miatt.

A SynthEyes-t használtak a Fekete Párduc, a Galaxis őrzői, az Alapítvány, a Stranger Things és a Game of Thrones filmekben és sorozatokban is.

Az önálló 3D nyomkövető alkalmazás lehetővé teszi a művészek számára, hogy a rögzített videóanyagot 3D-s tartalommal egészítsék ki, CG-karaktereket helyezzenek el a jelenetekben, és kézzel vagy mocapsegítségével animálják őket.

Shot típusok széles skáláját képes kezelni, beleértve a sztereoszkópikus és 360 fokos virtuális valóságot, valamint a végeredmény a legtöbb főbb 3D-s és kompozit alkalmazásba is exportálható.

Egy hatékonyságnövelő technológia, amely nagy mértékben fogja támogatni a többi Boris FX terméket.

A SynthEyes lényegében a Boris FX legújabb szerzeménye, amely a VFX és a Sapphire motion graphics-bővítmények gyűjteményét, tehát a Silhouette roto- és festőeszközt, valamint legutóbb felvásárolt CrumplePop audiobővítményt egészíti ki.

A cég elsődleges tervei közt szerepel, hogy „kihasználja a 3D technológiát” más márkáinál, ahogyan azt a Mocha - a 2014-ben vásárolt síkkövető technológiával is tette, amely azóta már integrálásra került a Boris FX termékeibe.

Russ Andersson „marad vezetőszerepben" az új kombinált fejlesztőcsapatban.

„Izgatott vagyok, hogy elkezdhetem ezt az új fejezetet” – jegyezte meg. „Sok művészünk már most is a Boris FX termékeire támaszkodik, amik nagyban segítenek kezelni a látható és láthatatlan vizuális effekteket egyaránt.”

A cég egyelőre nem jelentett be változást az árban vagy a licencfeltételekben.

A Boris FX közleménye nem tesz említést az árképzés vagy a licencelés változásairól, az állandó SynthEyes licenc ára 499 dollártól (a cikk írása pillanatában a jelenlegi árfolyamon 177.145 Ft) kezdődik”.

Valójában azonban ez a Pro kiadás ára, ezért felvettük a kapcsolatot a céggel, hogy megkérdezzük, elérhető marad-e az alacsonyabb árú Intro kiadás. Frissítjük a cikket, ha visszajelzést kaptunk.

Ár és rendszerkövetelmények

A SynthEyes elérhető Windows, Linux és macOS rendszerekhez. A jelenlegi stabil kiadás a SynthEyes 2304.

A szoftver állandó és ideiglenes licencként is elérhető. Az árazás itt található.

 Olvasd el Boris FX  bejelentését a SynthEyes felvásárlásáról

További információk a SynthEyesről az Andersson Technologies honlapján.

A Reallusion kiadta a Headshot 2.0-t

A Reallusion kiadta a Headshot 2.0-t, a Character Creator AI-asszisztált fejgeneráló plugin legújabb verzióját. Az új Mesh Mode képes az importált 3D modelleket CC4 karakterekké konvertálni. 

Az új toolset-et 3D scan-ekkel és digitális sculpt-okkal való munkára tervezték, az AI segítségével, mely rekonstruálja a hiányzó vagy sérült részleteket megbirkózik a részleges arc scan-ekkel is. 

A plugin a Character Creator 4.3-mal együtt került kiadásra. 

AI vezérelt tool 3D fejmodellek generálásához forrásképekből

Az először 2019-ben kiadott Headshot egy „one-click” tool, mellyel 3D fejmodelleket generálhatunk egyetlen fényképből. A képen nem látható fejrészeket AI pótolja. 

Close up-ok esetén a fejek 4096 x 4096 px méretű textúrákkal generálhatóak, crowd karakterek esetén ez pedig 1024 x 124 px. 

A modellek a Headshot Morph 1000+ segítségével, csúszkákkal állíthatóak be, amely több mint ezer morph-al szabályozza a fejformát és egyes arcvonásokat. 

Az új Mesh Mode CC4 karakterekké konvertálja a 3D scan-eket és sculpt-okat

A Headshot 2.0 új Mesh mode-ja lehetővé teszi az importált 3D mesh-ek Character Creator 4 (CC4) karakterekké konvertálását. 

Habár a Character Creator-nek van saját beépített modell importáló rendszere, a Reallusion szerint a Headshot  „súlyosan hibás modellekkel is kitűnően dolgozik”, ilyenek a nyers 3D scan-ek. 

A modellek importálhatók OBJ vagy FBX formátumban – bár csak FBX 2018 és korábbi verziókban – teljes 3D karakterként, fejmodellként vagy akár fejrészekként.

A munkafolyamat támogatja a humanoid karaktereket – bár az online dokumentáció azt sugallja, hogy jobban működik normál emberi fejekkel –, de a nem emberi lényeket nem. 

Új brush alapú toolset az arcgeometira beállításához

A konvertálási procedúra ún. alignment pontokat használ az arc landmark-jainak azonosítására. A felhasználók a Headshot segítségével automatikusan elhelyezhetik ezeket, de lehetőség van 35 pont meghatározására manuálisan is. 

A Headshot legenerálja a fej hiányzó részeit, lehetővé téve scan-ek vagy sculpt-okat importálását hajjal vagy akár kalappal, a plugin pedig figyelmen kívül hagyja a forrásmodell ezen részeit. 

A kapott arc mesh manuálisan szerkeszthető az új Move, Smooth, Clone és Project brush-okkal. 

A generálást követően a 3D-fej rögzíthető egy CC4-testhez exportálás céljából, és kimaszkolhatjuk a fej egyes részeit is a texture artefacts elkerülésének érdekében. 

Ár és rendszerkövetelmények

A Headshot 2.0 kompatibilis a Character Creator 4+  szoftverrel. Az öröklicenc 199 dollárba kerül.

Maga a Character Creator a 64 bites Windows 7+ rendszerhez érhető el, ára 299 dollár. 

Olvass többet a Headshot-ról a Reallusion honlapján

Olvass többet a Headshot 2.0 új Mesh mode-járól az online dokumentációban

Megjelent a Multiverse | USD 8.0.2 for Maya

A J Cube kiadta a Multiverse | USD 8.0-t, az USD alapú Maya layout, lookdev, lighting és rendering toolset legújabb verzióját nagyméretű VFX és animációs adatok manipulálásához. 

A frissítéssel a felhasználók támogatást kapnak a CAD és BIM adatformátumokhoz, az USDZ material-okhoz, valamint a teljesítményben is történt változás, a nagyméretű USD hierarchiák betöltése “akár 100x” gyorsabb lett. 

USD alapú megoldás nagyméretű jelenetek készítéséhez és vizualizációjához VFX-hez és animációkhoz

A Multiverse-t olyan komplex jelenetek készítéséhez, lejátszásához, valamint módosításához tervezték, mint a shot layout és lookdev során generált vizuális effektek és animációk. 

Bár a 6.0 verzió megjelenését követően a szoftver képes olvasni az Alembic fájlokat, a workflow főleg USD alapú, mely széles körben támogatott a DCC szoftverekben.

AZ USD fájlok írása és olvasása mellett a felhasználók a ‘MEOW’ interface használatával közvetlenül Maya-ban készíthetnek USD hierachiákat. A leírások szerint a folyamat “kielégítő, logikus és extrémen gyors” 

A Maya 2022 óta a Maya for USD plugin megjelenésével a Maya támogatja az USD-t, de a Multiverse | USD a Maya régebbi verzióival is működik, mind a Python 2.7-ben, mind a 3.7/3.9-ben.

Az online dokumentációból kiderül, hogy ez miben különbözik a többi USD megoldásból. 

Támogatás új DCC és CAD fájlformátumokhoz 

A Multiverse | USD 8.0 kiterjesztette a szoftver által támogatott fájlformátumok skáláját, így ezentúl olvassa és procedurálisan rendereli az OBJ ÉS FBX fájlokat, valamint a CAD és BIM adatokat IFC, IGES, STEP ÉS STL formátumokba. 

A szoftver ezentúl az USDZ material pakkokat is támogatja (textúrákat tartalmazó pre-made mateiral-ok) és képes szerializálni a Maya shading network-öket a formátumban. 

Workflow és teljesítményt érintő változások

A primítívek MEOW-ban történő lazy loading-jának hála a teljesítmény akár 100x-os javulása tapasztalható.

Több lehetőség is van annak szabályozására, hogy a Multiverse beolvassa-e az adatokat külső fájlokból Mayába való streameléssel, vagy a hagyományos módon importálja azokat: a részletek a kiadási jegyzékben olvashatóak. 

Új felhő licencek home office-ban dolgozó csapatoknak

A J Cube bemutatta a Multiverse Pro Cloudot: egy felhő alapú licencrendszert „garantált 99,95%-os üzemidővel”, amelyben a licencek nincsenek egyedi felhasználói gépekhez kötve.

Az új licencek, amelyek együtt létezhetnek a meglévő offline licencekkel, célja, hogy VPN nélkül lehetővé tegyék a Multiverse használatát a home office-ban dolgozó csapatok számára.

Ár és elérhetőség

A Multiverse | 8.0 USD elérhető Maya 2018+ verziókhoz Windows, Linux és macOS rendszereken. Kompatibilis az Arnold 5.2+, 3Delight 2.0+, Redshift 3.0.67+, RenderMan 23.2+ és V-Ray 4.3+ verziókkal.

A szoftver csak előfizetéses alapon érhető el, a Pro Offline előfizetések ára 270 dollár/év az interaktív floating licencek esetén, és 90 dollár/év a render licencek esetében. A Pro Cloud előfizetések ára 30 USD/hó vagy 300 USD/év.

Március 26 Update

A Cube kiadta a Multiverse USD 8.0.2-t.

Ez egy kisebb bugfix update, de az első 8.x-es verzió, amely tartalmazza az indie artist-oknak szóló ingyenes Solo kiadást, amely kereskedelmi projektekben is használható.

További információk a Multiverse | USD-ről a J Cube honlapján

Tekintsd át a Multiverse | USD 8.0 új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzékben

Ingyenes Auto Setup tool Unity-hez

A Reallusion kiadta az ingyenes Auto Setup plugint Unity-hez, amely leegyszerűsíti a karakterek setup-jának folyamatát a Character Creator és az iClone szoftverből a játékmotorban való használatra.

A tool Victor Soupday Character Creator/iClone Unity Tools-ának hivatalos verziója, melynek a Reallusion is társfejlesztője.

Importálj Reallusion karaktereket Unity-be, majd állítsd be a legfontosabb paramétereket a Unity Editor-on belül

Az eredetileg 2021-ben kiadott Character Creator/iClone Unity Tools népszerű azon artist-ok számára, akik Character Creator-ból vagy iClone-ból exportált karaktereket szeretnének használni a Unity játékmotoron belül.

A felhasználók egyszerűen áthúzzák az exportált karaktereket Unity-be, megnyitják az import tool-t, és az importált karakter „egy kattintással feldolgozható”.

A Unity összes fő renderelési pipeline-jához külön kiadás létezik, de az Auto Setup for Unity a High Definition Render Pipeline-on alapszik (HDRP).

A plugin lehetővé teszi a Reallusion Digital Human Shader paramétereinek beállítását, amely magában foglalja a bőrt, a hajat, a szemeket és a fogakat.

További kulcsfontosságú funkciók közé tartozik a face morp-ok és kifejezések előnézetének megtekintése editorban a setup-ok hibáinak elhárításához, valamint a harmadik féltől származó animációk retargetel-elése Reallusion karaktereken való használathoz.

A plugin a ruhaszimulációk artefact-ját is képes kijavítani a karakterek importálásakor.

Rendszerkövetelmények

Az Auto Setup for Unity ingyenesen letölthető a Reallusion honlapjáról. Kompatibilis a Character Creator 3+ és az iClone 7+ programokból exportált karakterekkel.

Két kiadás létezik a Unity HDRP különböző verzióihoz: a HDRP 10 verzió kompatibilis a Unity 2020.3-tól 2021.1-ig, míg a HDRP 12 verzió kompatibilis a Unity 2021.2+ verzióval.

További információk a Reallusion honlapján (letöltési link)

Olvasd el a szoftver online dokumentációját

Ingyenesen letölthető a Crate’s Godrays After Effects plugin

A ProductionCrate asset library kiadta a Crate’s Godrays ingyenes After Effects plugint volumetrikus light effektek generáláshoz. 

Gyorsan renderelhető, könnyen kontrollálható god ray-eket adhatunk After Effects-projektjeinkhez

A Crate’s Godrays leegyszerűsíti azt a folyamatot, amikor vizuális effektekhez vagy motion grapics-ekhez volumetrikus light ray-eket adunk, a klasszikus god ray-ektől kezdve egészen az olyan mesterséges fényekig mint a reflektorok és hologramok.

A felhasználók a viewportban egyszerűen odakattinthatnak, ahová a sugárkibocsátó pontot szeretnék elhelyezni, majd beállíthatják a sugárhossz, az expozíció, a decay és a kromatikus aberráció paramétereit.

A plugin négy preset mode-ot tartalmaz, ami lehetővé teszi, hogy a felhasználók megtalálják az egyensúlyt a látványbeli hűség és a renderelés sebessége között.

A tool a Production Crate első próbálkozása a szoftverfejlesztés területén, a site a leginkább a több mint 10 000 jogdíjmentes VFX- és motion graphics elemből álló könyvtáráról ismert, amelyekből 500 ingyenesen is letölthető.

Licencelés és rendszerkövetelmények

A Crate’s Godrays elérhető Windows 7+ és macOS 11.3+ operációs rendszeren futó After Effects CS6+ verzióhoz. A plugin natív módon fut Apple Silicon Mac-eken, viszont a nagyon régi, Nvidia GPU-s Mac-eken már lehet, hogy nem működik.

A plugin ingyenes, és kereskedelmi projektekben is engedélyezett a felhasználása.

A Crate’s Godrays After Effects plugin ingyenes letöltéséhez olvassátok el a ProductionCrate utasításait

A KeenTools kiadta a FaceBuilder 2022.2-t Blenderhez és Nuke-hoz

A plugin fejlesztő KeenTools kiadta a népszerű, automatizált head-generation plugin, a FaceBuilder legújabb, 2022.2 verzióját Blenderhez és Nuke-hoz. 

A frissítés kiegészült az Epic Games újgenerációs MetaHumans nevű Unreal Engine játékkaraktereivel kompatibilis új texture layout-tal, amelynek segítségével a KeenTools ígérete szerint a felhasználók „fotókról készíthetnek MetaHuman-eket”.

A KeenTools teljes plugin családjának legújabb verziója, a KeenTools 2022.2 részeként jelent meg, amely tartalmazza még a FaceTracker és a GeoTracker Nuke tracking add-onokat is.

Eredeti fotóalanyok precíz 3D-hasonmását készíthetjük el Nuke-ban és Blenderben

Az eredetileg 2018-ban Nuke-hoz kiadott, majd később Blenderre portolt FaceBuilder olyan eredményekkel kecsegtet, amelyeket általában csak fotogrammetriai szoftverekkel vagy 3Dscan-ekkel lehet elérni.

A felhasználók először importálják az alanyról készített fotókat, majd az eredeti képeknek megfelelően egy kész virtuális kamerában módosítják a fókusz – és rekesztávolságot. 

A viewportban elhelyezett pinekkel befolyásolni tudják, hogy milyen legyen a plugin által generált alapértelmezett arcgeometria. A FaceBuilder az eredeti fotókról 3D-geometriára vetíti a textúrákat.

FaceBuilder 2022.2: MetaHuman-ek generálása fotókról

A FaceBuilder 2022.2 verzióban az a legnagyobb változás, hogy a szoftver immár az Epic Games Unreal Engine-hez készített újgenerációs 3D-játékkarakterei, a MetaHuman-ek által használt UV layout formátumban képes texture mapeket generálni.

A KeenTools állítása szerint az Epic ingyenes „mesh to MetaHuman” pluginjával együtt alkalmas Metahuman-ek készítésére.

A felhasználók az eredeti fotóról betölthetik a szereplőt a FaceBuilderbe, előállíthatnak egy 3D head modellt, exportálhatják azt az Unreal Engine-be, majd a szereplőnek megfelelő arcgeometriával és bőrtextúrával rendelkező MetaHuman-t generálhatnak.

Szőrzetet és ruházatot is hozzáadhatnak az Epic Games ingyenes MetaHuman Creator szoftverében a karakter szerkesztésével.

Pontosabban reprodukálható arcrészletek, például szem, orr és szájszél

Emellett frissült a FaceBuilder pinning rendszere oly módon, hogy a pinek húzogatása „intelligens módon” befolyásolja a mesh szomszédos területeit, érintetlenül hagyva az arc oda nem tartozó részeit.

A KeenTools szerint a változtatással könnyebb még pontosabban reprodukálni a finomabb részleteket, például egy szemhéjredőt vagy egy szájszélt: a cikk feletti videóban egymás mellett láthatóak az összehasonlítások.

A szoftver előző frissítése, a KeenTools 2022.1 natív Apple Silicon támogatással is bővítette a KeenTools for Blender kiadását, amely az új M1 és M2 processzorokkal rendelkező Mac számítógépeken javítja a teljesítményt.

Árak és rendszerkövetelmények

A FaceBuilder 2022.2 elérhető a Blender 2.80+ és a Nuke 12.0+ verziójához Windows, Linux és macOS rendszeren.

A szoftver csak bérelhető, és egy node-hoz kötött egyéni licenc évente 149 dollárba, egy node-hoz kötött kereskedelmi licence évente 299 dollárba, egy floating licenc pedig évente 399 dollárba kerül.

A többi KeenTools 2022.2 plugin csak a Nuke 12.0 verziójához elérhető. Az árak itt találhatók.

A FaceBuilder 2022.2 új funkcióinak áttekintését a társaság blogján olvashatjátok

Olvassátok el a FaceBuilder és a KeenTools teljes változásnaplóját

Olvassátok el a KeenTools útmutatóját arról, hogy lehet a FaceBuilder segítségével MetaHuman-eket készíteni

5 CG szoftver update, melyről lemaradhattál júliusban

Bár a CG Channel hónapról hónapra igyekszik külön cikkekben lefedni a CG szoftverek újabb verzióit, előfordul, hogy néhány kisebb frissítés elkerüli a figyelmet. 

Ahelyett, hogy észrevétlenül hagyták volna elsuhanni ezeket a update-ket, inkább összegyűjtötték azt az öt legfontosabb vfx, archviz és feature animációs tool frissítést, melyekről nem tettek külön említést 2022 júliusában.

Az alábbi összefoglaló összegyűjti az Enscape 3.4 és a Redshift 3.5.05 renderelő, az ftrack Connect 2.0 produkciós tracking tool, illetve a Render Manager 2.1 és a tyFlow 1.007 3ds Max plugin újdonságait.

Enscape 3.4

Áttekintés

Az Enscape real-time ray tracerével, amely gyorsan az építészeti látványtervező munkafolyamatokalapelemévé vált, a felhasználók gyorsan elkészíthetik CAD- és BIM-modelljeik fotórealisztikus rendereit, amit ez a point update még tovább bővít.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Windows 10+. Kompatibilis a következőkkel: Archicad 22+, Revit 2019+, Rhino 6.0+, SketchUp 2019+, Vectorworks 2020+.

Ár

Csak bérelhető: a node-hoz kötött licenc évente 514,80 dollárba, a floating licenc évente 898,80 dollárba kerül.

Az Enscape 3.4 új funkcióinak teljes felsorolását az Enscape blogon olvashatjátok

ftrack Connect 2.0

Áttekintés

Egy desktop tool, az ftrack Connect legújabb verziója, amely a DCC-alkalmazásokba integrálja az ftrack Studiót, az ftrack felhőalapú produkciós tracking és production management rendszerét.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Elérhető Windows, Linux és macOS rendszerhez. Tekintsétek meg a jelenleg támogatott DCC-alkalmazások listáját.

Ár

Az ftrack Studio tartalmazza. Az előfizetések felhasználónként havi 30 dollárnál vagy évi 300 dollárnál kezdődnek.

Az ftrack Connect 2.0 új funkcióinak áttekintését az ftrack blogján olvashatjátok

Redshift 3.5.05

Áttekintés

Tovább fejlődik a Maxon 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Houdini és Maya számára készített produkciós renderelője, miután legutóbb bevezették az AMD GPU-k, valamint a CPU-n, illetve GPU-n történő renderelés támogatását.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Windows 10, Linux és macOS 11.5+. Kompatibilis a következőkkel: 3ds Max 2015+, Blender 2.83+, Cinema 4D R21+, Houdini 17.5+ (18.0+ macOS-en), Katana 3.0v1+ és Maya 2016.5.

Ár

Csak bérelhető: az egyéni előfizetés havonta 45 dollárba vagy évente 264 dollárba kerül

A Redshift 3.5.05 új funkcióinak teljes felsorolását a Trellón olvashatjátok

Render Manager 2.1

Áttekintés

A Pulze Render Managere, amelyet kiadásakor „az első, építészeti látványtervezésre alkalmas render managernek” kiáltottak ki, letisztult toolokat biztosít render farmok felügyeletéhez, amelyeken 3ds Max és a hozzá tartozó legfontosabb külső rendererelők futnak.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Csak Windows. Kompatibilis a következőkkel: 3ds Max 2014+ és Arnold, Corona Renderer, FStormRender, Redshift, V-Ray.

Ár

Csak bérelhető: Az előfizetés havonta 8 dollárba vagy évente 69 dollárba kerül.

A Render Manager 2.1 új funkcióinak teljes felsorolását a Pulze blogján olvashatjátok

tyFlow 1.007

Áttekintés

A 3ds Max számára készült népszerű particle és multiphysics plugin, amely eredetileg az elöregedő natív Particle Flow system újgenerációs átírásaként jött létre.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Csak Windows. Kompatibilis a következőkkel: 3ds Max 2018+.

Ár

A node-hoz kötött örök licenc 495 dollárba, az örökös floating licenc 645 dollárba kerül.

A tyFlow 1.007 új funkcióinak teljes felsorolását az online dokumentációban olvashatjátok

Ingyenesen letölthető a Blender 3D-épületgenerátora, a Buildify

Pavel Oliva 3D artist kiadta az ingyenes procedurális épületgenerátor, a Buildify 1.0 verzióját.

A Blender Geometry Nodes rendszerére épülő eszköz épületrészletek könyvtáraiból testre szabható 3D épületeket generál, amelyeket aztán a Blender OpenStreetMap add-onjával felhasználhatunk egész városok felépítéséhez.

Testre szabható 3D-épületek generálása modulárisalkatrész-csomagokból

A Buildify falakat és lapos tetőket szimbolizáló modulárisépület-részletekből 3D-épületeket generál.

A .blend fájl tartalmaz egy low-poly proxy kitet, amelyet a felhasználók kicserélhetnek a saját assetjeikre: Oliva a Quixel Megascans könyvtárában találhatókat ajánlja, amelyeket ingyenesen lehet felhasználni az Unreal Engine-ben.

Az épületeket interaktív módon lehet variálni a Blender viewportban

Alapesetben a Buildify ADE- (Art-Directable Editor) módban működik, ami lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy egyénileg készítsenek épületeket a tulajdonságoknál a szintek száma és hasonló paraméterek módosításával szabályozva ezek formáját.

A viewportban nyújtással és scalezéssel interaktívan is lehet variálni az épületeket, még az épületek alapterületét jelentő görbéket is szabadkézzel meg lehet rajzolni, majd a Buildify segítségével nekik megfelelő geometriát generálni.

Natív módon együttműködik a blender-osmmel, hogy aztán OpenStreetMap adatokból egész 3D-városokat generáljunk

Amitől azonban ténylegesen más a Buildify, mint a többi procedurális Blender épületgenerátor, az a másik szerkesztési mód, a BLOSM (Blender-OSM).

A Buildify natív módon együttműködik a Prochitecture blender-osm pluginnal, amely OpenStreetMapadatokat importál a Blenderbe, lehetővé téve ezáltal valós városok úthálózatának megfelelő 3D-épületek generálását.

két tool együttes használatával kapcsolatban többet olvashattok a blender-osm GitHub tárában.

Árak és beszerezhetőség

A Buildify 1.0 kompatibilis a Blender 3.2 verzióval. Ingyenes, de a Gumroadon önkéntes felajánlást is lehet tenni.

A blender-osm kompatibilis a Blender 3.2 verzióval. Az alapverzió ingyenes; a prémium verzió 17,80 dollárba kerül.

A Buildifyról többet olvashattok az online dokumentációjában

A Buildify Pavel Oliva Gumroad boltjából tölthető le

(Ingyenes beszerzéshez $0 összeget kell beírni, vagy önkéntes felajánlást is lehet tenni)

Meshmag