Rajztanárként diplomázott, ma már az ILM-nél, a Rogue One-on dolgozik - interjú Menyhei Szabolccsal

Aktuális interjúalanyunk képzőművészeti pályán indult, ám több állomáson keresztül eljutott az ILM-hez. Menyhei Szabolccsal mindamellett, hogy a pályájáról kérdezzük, az oktatás témakörét is körbejárjuk. 

Kezdjük talán egy rövid bemutatkozással. 

Menyhei Szabolcs vagyok, és  jelenleg az Industrial Light & Magic-nél dolgozom mint 3d Generalist.

Az ILM egy ismert, nagy múlttal rendelkező cég. Milyen út vezetett addig, hogy náluk dolgozhass?

Gyerekkorom óta érdekel a rajz, a festészet, a középiskolában pedig beleszerettem a számítógépes grafikába, ezért egy rövid kitérő után a képzőművészeti pályát választottam. Szegeden szereztem rajztanári diplomát, majd a Képzőművészeti Egyetemen végeztem, ezután pályakezdőként rajzot és művészettörténetet kezdtem tanítani. Ekkor keresett meg egy volt tanárom, hogy lenne-e kedvem segíteni rajzfilmhátterek festésében. Elvállaltam, és több külföldi valamint hazai produkción dolgoztunk, és ez azért is jó volt, mert élveztem a csapatmunkát. Az érdeklődésem közben lassan a filmek felé fordult. Gyerekkorom óta imádtam az olyan történeteket, amikben ismeretlen tájakat, bolygókat, lényeket ismerhettünk meg, azt pedig soha nem felejtem el, amikor édesapámmal megnéztük a Birodalom Visszavágot.

Egy nap arra gondoltam, miért ne dolgozhatnék nagy, élőszereplős filmeken is? Némi rákészülés után a londoni Double Negative-hoz kerültem, ahol öt évet töltöttem, miközben 12 filmen dolgoztam ez idő alatt (részt vettem többek között az Ant-Man, Godzilla, Thor 2, Rush munkálatain. Teljes filmográfia itt található. 2016 nyarán az Industrial Light and Magic-től kaptam egy ajánlatot, amit nem tudtam és nem is akartam visszautasítani.

Antman

Mik voltak az első munkáid, hogyan szereztél kellő gyakorlatot az ILM előtt?

Miután  elhatároztam, hogy szeretnék filmeken dolgozni, azt hittem, hogy pusztán a képzőművészeti végzettségemnek és rajzfilmes tapasztalatomnak köszönhetően egyből felvesznek egy nagyobb stúdióba. Rá kellett jönnöm, hogy a lelkesedés nem elég, kellett egy új, filmes portfólió. Pont ekkor volt, hogy a kaliforniai USC School of Cinematic Arts egy vegzős egyetemi hallgatója segítséget keresett a vizsgafilmje befejezésehez (ezen az egyetemen végzett George Lucas is). Egy rövid, de komplikált kis filmet készített, ami leginkább a 300-hoz hasonlított. A színészek zöld háttér előtt játszottak, és ezeket le kellett cserélnünk stilizált, de mégis valósnak tűnő helyszínekre. Akkoriban kezdtem egyre többet foglalkozni a 3d-vel, és bár nehéz volt időt szakítani erre a munkára, mégis úgy éreztem, segíthetne abban, hogy bebizonyítsam, a filmek világában is megállom a helyem. Miután elkészült az első filmes demó anyagom, néhány hónapra rá a Digic-nek készíthettem pár matte paintinget, majd lehetőséget kaptam, hogy egy nagy produkción dolgozzam Londonban.

Akkor ezek szerint érdekes fejlődési folyamaton mentél keresztül. Jelenleg milyen projektben vagy benne?

Most a következő Star Wars filmen dolgozom (Rogue One), és mivel magam is rajongója vagyok a Star Wars univerzumnak, büszkeséggel tölt el, hogy részese lehetek a produkciónak. Többet azonban nem árulhatok el.

Azt viszont talán elmondhatod, hogy mi a feladatod a Rogue One projektben?

Az eddigi munkáimhoz hasonlóan virtuális környezettel (environment) foglalkozom, ami lehet egy valós díszlet kiegészítése, vagy teljesen 3d-s jelenet. A rajzfilmes múltamnak köszönhetően kezdetben a festett hátterek érdekeltek (matte painting), de a szakmának ez a szegmense is átalakult. A kilencvenes évektől a hagyományosan festett háttereket felváltották a digitálisan készült helyszínek, ma pedig a munka nagy része 3d-ben keszül, de még most is előfordul, hogy a végső simításokat 2d-ben végezzük el. Oda kell figyelnünk arra, hogy nagyon ritka a teljesen statikus jelenet, így ha festünk is, a sík képet rá kell vetítenünk egy térbeli modellre.

Be tudnád mutatni, hogy nagyjából milyen folyamatokban veszel részt egy adott munka során?  

Ha a produkció korai fázisában csatlakozom a csapathoz, általában concept festmények készítésével kezdem a munkát. Ezek a képek határozzák meg a jelenet hangulatát, szín- es formavilágát. Ezt követően modellezni kezdünk, melyek elkészítésénél sokszor a forgatáson használt tárgyakat, helyszíneket kell reprodukálnunk, de előfordulhat, hogy a conceptek alapján teljesen új dolgokat hozunk létre. Nagyon leegyszerűsítve olyan, mintha díszletet építenénk egy virtuális térben. Ha a modell elkészült, festjük, textúrázzuk és ekkor kerülnek a tárgyakra a legapróbb részletek is, a következő lépés pedig már a bevilágítás. Ha jól végeztük a munkánkat, akkor a végeredmény teljesen szervesen épül bele a film képivilágába, mint ahogy az alábbi Ant-Man videón is látható.

https://youtu.be/h5FYeciGgaA

Itt az volt a kihívás, hogy a filmben a főhős először zsugorodik hangya méretűre, méghozzá egy fürdőkádban és ezt szerettük volna minél látványosabban ábrázolni. Már közvetlenül mielőtt összemenne, a valódi fürdőszobát lecseréltük a saját, digitális fürdőszobánkra (a filmben egyébként mindig, amikor Ant-Man összemegy, teljesen digitális jeleneteket láthatunk). Bár rengeteg referencia fotónk volt a valódi helyszínekről, amikor ezeket 3d-ben kellett reprodukálnunk, sokkal több részletet kellett hozzáadnunk, hogy érdekesebbnek, hitelesebbnek tűnjön az egész. A filmnek ezen a szekvenciáján dolgoztam a legtöbbet (egészen addig amíg az autó tetején landol), illetve egy keveset a gyerekszobában lezajló csatán is.

Ezek után kíváncsiak lennénk, hogy melyik munkádra vagy a legbüszkébb?  

Nehéz kérdés, általában mindig a legutóbbi projekt a kedvenc. Nagyon szeretem, azt is, amit most csinálok éppen, de erről nem beszélhetek. De az Ant-Man is nagy kedvencem, mert kihívás volt teljesen hétköznapi helyszíneket egy hangya perspektívájából ábrázolni. A Rush-on (Hajsza a győzelemért) pedig a 70-es évek teljesen fotorealisztikus ábrázolása miatt szerettem dolgozni. Egyébként minél több idő telik el a munka befejezése után, annál kritikusabban ítélem meg a végeredményt.

Az eddig elmondottak alapján jól kirajzolódik az a fejlődési ív, ami jellemzi a karriered. Ám minden munka a tanulás folyamatával kezdődik, és aki a felszínen akar maradni, annak folyamatosan képeznie kell magát. Véleményed szerint milyen az itthoni képzés?

Erre nehezen tudok válaszolni, mert az egyetemen más jellegű képzésben vettem részt, és nem ismerem, hogy milyen választási lehetőségeik vannak azoknak, akik ezen a pályán szeretnének elhelyezkedni. Fontosnak tartom, hogy az iskolai gyakorlat minél közelebb álljon ahhoz, amit a stúdiók elvárnak. Külföldön több olyan iskola is van, ami kifejezetten arra készíti fel a hallgatókat, amivel később a munkájuk folyamán fognak találkozni, ehhez viszont elengedhetetlen, hogy az oktatók ne csak jó tanárok legyenek, de ismerjék azt is, hogy milyen feladatokkal fognak a hallgatók találkozni a későbbiekben.

Ezek szerint te találkoztál ilyen oktatókkal, akik nem csupán leadták az anyagot, de együtt is éltek a szakmával. 

Az egyetemi tanulmányaim után elvégeztem a Mesharray Maya kurzusát is, ahol megtapasztaltam, hogy egy jól felépített tananyag és a jó tanárok mennyire meggyorsítják a tanulási folyamatot. Köszönet Vári Róbertnek és Pető Sándornak! Velük a mai napig tartom a kapcsolatot. Mindkét oktató a szakmában dolgozik, így pontosan tudták, hogy mire van a hallgatóknak szükségük. A Maya ismerete azonban csak a kezdet volt, jelenleg napi szinten 4-5 különböző programot használok.

Milyennek látod az itthoni elhelyezkedési lehetőségeket? Szerinted lehet itthon is érvényesülni, vagy te is inkább azért vagy külföldön, mert ott jóval több a lehetőség?

Az ok, amiért külföldön dolgozom, egyszerű: nagy produkciókban akartam részt venni, és ezt nem tudtam otthon megtenni. Az otthoni stúdiók elsősorban a játékiparnak/reklámiparnak dolgoznak jelenleg. Ugyanakkor ma már egyre kevesebb jelentősége van a földrajzi elhelyezkedésnek, mert a munka oda megy, ahol olcsóbb. Londont és Vancouvert is részben az adókedvezmények miatt választják a produkciók. Örülnék, ha Magyarországra több filmes utómunka érkezne, szeretném otthon is kamatoztatni az itt megszerzett tudásom. Az viszont, biztos hogy a magyarországi színvonalra büszkék lehetünk, rengeteg nagyon tehetséges magyar fiatal van, és világszínvonalú munkát végeznek. A Digic vagy a Puppetworks munkáit mindenhol elismerik.

Mi a helyzet az ILM-nél a fluktuációval, van-e erre rálátásod?

Egy nagyobb stúdióban több száz ember dolgozik, ezek egy része hosszabb távú szerződéssel rendelkezik, vannak akiket azonban egy adott projektre, rövidebb távra vesznek fel. Általában a cégeken belül van egy állandó csapat, míg sokan folyamatosan munkahelyet váltanak. Sajnos ez nem a legstabilabb iparág: előfordul hogy egy cég óriásira duzzad, amikor jól mennek a dolgok, de hallottam már tömeges elbocsátásokról is.

Mi az, ami szerinted egy nagy cég mellett, illetve ellene szól? Mennyire kapsz szabad kezet egy ILM méretű szervezetben, és miben nyújthat többet egy kisebb csapat?

Az a tapasztalatom, hogy egy nagyobb cégnél szigorúbb szabályokat betartva kell dolgozni, míg egy kisebb helyen jóval több szabadságot adnak. Persze ez nem feltétlenül mindig igaz, az ILM-nél például a legfontosabb az elkészült produktum minősége, és bizonyos esetekben ránk bízzák, hogy hogyan oldjuk meg a feladatot.

Mit tanácsolsz azoknak, akik most indulnak el a pályán?

Aki most kezdi a pályáját, annak csak azt tanácsolnám, hogy legyen türelmes. Törekedni kell arra, hogy az ember a legtöbbet hozza ki magából. Ha elkészült az első demó anyag, nem biztos, hogy egyből jön visszajelzés. Ilyenkor nem szabad csüggedni. A kitartás meghozza a gyümölcsét! Amit még szeretnék hangsúlyozni a gyakorlás fontossága, mert semmilyen iskola vagy tanfolyam nem helyettesíti a folyamatos gyakorlást.

Köszönjük, hogy a rendelkezésünkre álltál.

Én is köszönöm a lehetőséget.

MEGOSZTÁS:
Meshmag