Tudás nélkül nem lehet jól működő játékot alkotni – interjú Horváth Balázzsal

1

Aktuális interjúalanyunk azért is érdekes, mert mindamellett, hogy magas fokon űzi a szakmát, oktatja is. Egy igazán jó hangulatú beszélgetést folytattunk vele az indie játékfejlesztésről, a Unity erősségeiről, illetve az utánpótlás- és az önképzés fontosságáról, valamint az oktatás folyamán megszerezhető tudás hasznosságáról. 

Kérlek, néhány mondatban mutatkozz be olvasóinknak!

Horváth Balázs vagyok és nem titkoltan grafikával foglalkozom. Jelenleg (és vélhetően még jó sokáig) az OtterWorks nevű játékfejlesztő cégnél dolgozom, ahol a grafikáért, játék designért, hangokért, valamint a zenékért vagyok felelős. Nem, a programozás már nem az én asztalom (nevet).

Tehát a játékfejlesztés az, ami igazán közel áll hozzád. Hogyan kezdődött ez az egész? 

Maga a videojáték egészen korán, 6 éves koromban rontott be az életembe, ekkor kaptam egy ZX Spectrum nevű masinát. Lényegében azonnal beleszerettem a témába és ezen a gépen készült az első játékom, na persze ekkor még nem volt lehetőség a grafikai brillírozásra és a kód is a jó öreg BASIC nyelven íródott.

Milyen szerepet tölt be a grafika az életedben? 

A grafika nem csak a játékokban a kedvencem. Sokat rajzoltam régebben, még saját képregényt is alkottam, ami azóta sajnos már az enyészeté lett. A 3D modellezést is volt alkalmam kevésbé digitális módon művelni, hiszen az üvegművesség keretein belül rengeteg üvegszobrot készítettem, itt nem vertexeket tologattam, hanem üvegrudakból alkottam meg a formát, de az elv az lényegében hasonló. De visszatérve a munkára, az OtterWorks ezidáig mobilra készített játékokat, melyek grafikái többnyire az én munkáim, beleértve a mélyebb dolgokat, mint a shaderek át/megírása, optimalizáció stb. Így van ez a hamarosan elkészülő újabb játékunkkal is melyben alaposan átfaragtuk a megjelenítést érintő részeket (is).

Senki sem úgy születik, hogy a fejében van a tudás. Neked milyen út vezetett idáig, ahol most tartasz? 

Elég kalandos az utam ezen a téren. Mint fentebb említettem, eredetileg üvegművesnek indultam, közben azért benéztem a Gábor Dénes Főiskolára, gondoltam az informatika (robotika) nekem való, majd fizikus ambícióimmal a Szegedi Tudományegyetemet is kipróbáltam, de végül ezeket hátrahagyván teljesen a 3D grafika felé fordultam. A Meteorológiai szolgálatnál is töltöttem némi időt, de ennek vége felé már csak a grafikával foglalkoztam, és ezt ők is így látták… (nevet).

Hogyan tanultad a 3D grafikát? 

A 3D grafikában a 3ds Max lett a választott szoftver, különösebb oka nincs, egyszerűen ez akadt elsőnek a kezembe és azonnal szerelem lett belőle. Eleinte önképzőbe jártam (napi átlag 10 órát nyomtam), majd mikor már egyszerűen nem találtam olyan témát vagy tutorialt amit ne ismernék, kerestem egy – a témával foglalkozó – iskolát, így jutottam el a Mesharray-hez. Itt az alapokkal már nem volt gondom, gyakorlatilag csak stabilizálódtam, ám Lampert Gábor tanár úr óráin rájöttem, hogy ha igazán érteni akarok ahhoz amit csinálok, akkor bizony meg kell tanulnom az elméleti hátterét is a digitális grafikának, úgyhogy ez volt a következő lépés. Tény, hogyha nem öltem volna bele annyi energiát és időt az iskola mellett a folyamatos tanulásba, akkor még most sem látnám át semennyire a grafikus engine-k (játék motorok) vagy pl. a Mental Ray körüli dolgokat, de szerencsére nagyon motiváló tanárt és iskolát találtam.

Horváth Balázs - Otterworks

Hogyan indultál, milyen volt a kezdet? 

Eleinte mint szabadúszó 3D grafikus műveltem a szakmát, szűk körben csináltam kisebb animációkat, grafikákat majd véletlenül találtam egy céget aki grafikust keresett az MMO játékához. Felvettek és náluk sok tapasztalatot szereztem, de sajnos negatívat is bőven. Szakmai szempontból szintén megvolt a maga varázsa ennek az időszaknak, hiszen egy olyan engine alatt dolgozhattam (HERO) ami nem valami ismert, így itt már picit előjött az elméleti háttér, mert bár minden engine más, azért a texel mindenhol texel, kivéve…(nevet).

Tehát szereztél néhány pozitív és negatív tapasztalatot is. Mi következett ezután?

Miután az MMO projekt lezárult, jómagam és még pár ember abból a csapatból újra összeállt. Ekkor jött létre az OtterWorks, melynek célja nem más, mint hogy versenyképes, hazai játékfejlesztő céggé nője ki magát. A másfél éves működésünk alatt itt már végig én voltam (és vagyok) a grafikai vezető, igyekszem a maximumot nyújtani, folyamatosan képzem magam. Ezúton is szeretnénk megköszönni a Microsoft Magyarországnak, illetve a Samsung Magyarországnak a rendelkezésünkre bocsájtott teszteszközöket melyekkel nagymértékben segítik azt, hogy játékaink minél több platformon elérhetőek legyenek.

A te példádból is látszik, hogy sokat segít az emberen, ha autodidakta tanulmányai mellett elmegy egy olyan helyre, ahol profiktól tanulhat. Mi a véleményed a hazai képzésekről, hogyan értékelnéd ezek fontosságát? 

Az oktatás nagyon fontos. Nincs túl sok tapasztalatom az iskolák tekintetében, de az biztos, hogy van hova fejlődni. Nekem egy kicsit úgy tűnik, hogy a 3D grafikusok nem mindig rendelkeznek azokkal az ismeretekkel, amik a realtime renderek megfelelő használatához szükségesek, ezért többnyire az alapértelmezett dolgokat használják és itt sem mindig vannak tisztában azzal, hogy mik az adott környezet lehetőségei, illetve korlátai, és ez sokszor nagy baj. Mostanában segédtanárként is újra látogatom a Mesharray óráit és örömmel látom, hogy a mélyebb, technológiai kérdéseket is kitárgyaljuk. Ez nagyon fontos ha nem csak szép, hanem a körülményekhez tökéletesen illeszkedő 3D grafikát akarunk előállítani.

Egy ideje egyre inkább előtérbe kerülnek a független játékfejlesztő stúdiók. Hogyan látod az indie gaming helyzetét? Milyen a piaca, milyen minőségben készülnek a játékok?

Az indie játékfejlesztés a legkirályabb dolog a világon, jó sokan bele is fognak. Ám a helyzet az, hogy bár egyszerűnek tűnik, valójában nem az, és legfőképpen nem olcsó mulatság.Ugyanakkor a játékok ezen formája még mindig hozza az új ötleteket, kreatív megoldásokat, melyek sokszor visszaköszönnek egy későbbi AAA produkcióban. A piac óriási, a világ minden részén játszanak és mindenhol készülnek indie játékok. Mivel ma már relatív könnyen elérhetőek a szükséges szoftverek (akár ingyenesen is) ezért mérhetetlen mennyiségben jönnek ki a kisebb játékok, főleg  mobilos platformra. Előfordul, hogy ezek minősége nem olyan igazán jó (nevet), de az utóbbi időkben már bőven akad minőségi termék, szóval javul a helyzet.

Melyik a legkedveltebb engine? 

A legkedveltebb motor egyértelműen a Unity. Nem csak azért mert most már az ingyenes verzióban is komoly feature repertoár található,  hanem mert talán ez az engine a legalkalmasabb arra, hogy valaki igazán beletanuljon a játékfejlesztésbe. Előnye, hogy egyszerű használni és kis hozzáértéssel csodákra képes, és kis késéssel mindig elkészülnek rá az aktuális hardvereket kihasználó kiegészítések.

ev_fullhd

Ha jól tudom, nem csak űzöd a szakmát, hanem oktatod is. Beszélnél erről bővebben?

Igen, ez egy új szegmense a pályafutásomnak, melyben egy teljesen új képzéssel, a Mesharray-t fogom erősíteni, mint oktató. Az Indie Game Maker tanfolyamon szeretném átadni mindazt, amit tudok. Elsősorban a játékintegrációs ismereteket kívánjuk magas szinten átadni, a cél, hogy a tanfolyam végén olyan tudás birtokosává váljanak a diákok, amely versenyképes, aktuális és legfőképpen alapos. Kivesézzük a legfontosabb megjelenítési módokat, a jelenlegi hardverek és szoftverek adta lehetőségeket is. Szigorúan a grafikára koncentrálunk, és bár pl. a rendering path, custom shader stb. témákat kivesézzük, programozni nem fogunk (esetleg minimális szinten a shaderekbe belenézünk, jó ha tudjuk, hogy pl. hogyan tudunk PBR helyett Lambertian megvilágítást használni). A tanfolyam öt modulból áll, nem túl hosszú, feszes a tempó, garantálom, hogy nem fogunk unatkozni.

A tanfolyam keretében a Unity engine-t is behatóbban megismerhetik a jelentkezők. Mi a véleményed erről a motorról mindamellett, amit már az előbb is elmondtál? 

A legnépszerűbb engine, ami ráadásul olcsó vagy akár ingyenes, és rengeteg platformra tudunk vele dolgozni, miközben nem kell hozzá atomfizikus diploma. Természetesen igaz rá is, hogy bár kapunk mindenféle default dolgot, azért ha valami egyedit akarunk, akkor „műtenünk” kell. Szerencsére mivel ilyen népszerű, a neten szinte mindenre találunk valakit, aki már megoldotta a problémánkat vagy legalábbis beszél róla és mérhetetlen mennyiségben vannak alá plugin-ek, assetek. Kissé fájó, hogy az utóbbi eresztés (5.x és felette) mobilon nem adja azt a teljesítményt mint az előző verzió, így itt már meg kell kalapálni bizonyos részeket. Üzleti modellben jelenleg a legjobb, és ez elég ok arra, hogy a legnépszerűbb legyen (bár most már ugye a CryEngine is elérhető a halandó emberek számára, az Unrealról nem is beszélve).

A képzést, melyen te is oktatsz, kinek ajánlod, illetve hogyan látod, kell-e hozzá előképzettség, vagy a nulláról is jól hasznosítható tudást lehet megszerezni?

A kurzus azoknak nagyon jó, akik leginkább a játékfejlesztés grafikai része iránt érdeklődnek de szeretnének olyan szintig eljutni, hogy a játékuk elkészítéséhez már csak egy programozásra legyen szükség, minden egyebet el tudnak készíteni lényegében bármilyen játék engine alatt. Komolyra fordítva, mindenkit szeretettel várunk, aki már tisztában van a játékintegrációs alapokkal, képes a modellezésben korlátok között is megfelelő minőséget alkotni, és főleg érdekli a látvány mögötti gépezet. Ha olyan szaktudást szeretne elsajátítani, ami adott körülmények között a lehető legtöbbet nyújtja akkor jó helyen jár, de mindenképpen a valós idejű render a fő irányvonal, ezen belül is a videojáték. Ezért is célozzuk az indie játékfejlesztés iránt érdeklődőket. Nulláról is el lehet kezdeni, de ez csak akkor megy, ha a modellezés alapokat szorgalomból betolja az illető. Lehet, hogy kezdetben csak egy dobozt tud majd önállóan a Unity-be importálni, ám az biztos, hogy ha rajtunk múlik, az garantáltan jól fog működni (nevet).

lol_fullhd

Biztosan vannak, akiknek már most felkeltette az érdeklődését a képzés. Mondanál néhány szót a tematikáról, és az elsajátítható tudásról? 

A játékintegrációs alapok rövid átismétlése után nekiesünk az elméleti témának. Kicsit belekukkantunk más játékmotorokba is, majd ezt követően ismerkedünk meg a Unity szerkezetével, egy előre elkészített prototípus segítségével. Miután már tudjuk mit és hogyan, az elméleti résznél tanultak alapján Unity-ben elkészítjük saját játékunkat, kiválasztjuk a célplatformot, ehhez igazodván optimalizálunk és végül játszunk egy jót! Nagyon röviden így tudnám jellemezni, hogy milyen mederben haladunk majd.

Mindig nagyon fontos kérdés, hogy milyen esélyekkel várja a piac a kurzust elvégző embereket? 

Én azt gondolom, hogy mindenhol, ahol valós időben renderelünk, szükség van a hozzáértésre, ezért nem kétséges, hogy a nálunk megszerezhető tudás és gyakorlat birtokában mindenképpen könnyebb elhelyezkedni a szakmában. Már csak azért is, mert az OtterWorks is árgus szemekkel figyeli a fejleményeket! Természetesen nagyon sok múlik a tanuló szorgalmán, de úgy gondolom, már az első órák után is kellően erős lesz a motiváció.

Milyen referenciamunkákat tudnak a képzés végére felmutatni azok, akik rászánják az idejüket, hogy mindent megtanuljanak abból, amit átadtok nekik?

Játékfejlesztés címszó alatt természetesen nem is lehet más mint egy saját játék! Értelemszerűen a prototípus lehetőségein belül maradva, de mindenki a saját játékát mutathatja be, mely egy korszerű engine alatt készült, bárki által kipróbálható és élvezhető állapotú, mivel a content setup sem maradhat ki a tanfolyam anyagából. El fogja majd tudni mondani a tanulónk, hogy milyen technikai megoldásokat választott és miért, ez miért optimálisabb az adott platformon és ez az egész hogyan is működik (ez nagyon hasznos egy felvételi beszélgetésen). A lényeg, hogy ténylegesen mi készítjük el a játékot, ezt alá is tudjuk támasztani a hozzáértésünkkel, és nem egy szoftverismertető mesedélutánra jártunk, ahol csak karcolgatják a felszínt, majd pedig bárkinek adnak egy papírt.

otterworks

Röviden hogyan tudnád megfogalmazni, miért éri meg különösen elvégezni  a képzést? 

Mert kellő tudás nélkül nem lehet új és jól működő dolgokat megalkotni. És azokért a pillanatokért, amikor például egy olyan neves vállalat mint a Samsung, a promónk láttán megjegyzi, hogy az ő okostévéjükön ilyen smooth mozgást ilyen grafikai színvonalon még nem látott. Na, ilyenkor érezni, hogy büszkék lehetünk magunkra.

Mindig akadnak olyanok, akik hezitálnak, hogy nekikezdjenek a tanulási folyamatnak. Őket mivel tudnád meggyőzni, hogy erre a képzésre igenis szükségük van? 

Nem kell aggódni, kőkemény lesz, irdatlan mennyiségű elméleti és gyakorlati tanulnivalóval, csak győzd a tempót. Csakis a szakma ezen részére koncentrálunk, az utolsó másodpercet is kihasználjuk és a végén lesz egy jól felépített játékod ezzel a felirattal „Én csináltam”.

Végezetül térjünk vissza az utánpótlás képzésének kérdésére! Bár triviális választ sejtet a kérdés, de mégis miért tartod fontosnak azt, hogy megfelelő tudású szakemberek kerüljenek ki a munkaerőpiacra?

Képzeljünk el egy olyan lehetetlen szituációt, hogy egy nagyon neves játékfejlesztő cég olyan terméket ad ki, ahol a tetőn mászkáló karakter belezuhan az épületbe, diffuse textúrákat használva adja ki játékát ami a jelenlegi mobil eszközökön is csak döcög (míg a konkurens játékban már depth of field is van, ráadásul 60 fps mellett) vagy azt a soha elő nem forduló blamát, hogy vissza kelljen hívni a már piacra dobott játék PC verzióját, mert azt a csapat nem volt képes portolni megfelelő futási teljesítmény mellett (természetesen nem a Batman Arkham Knightra gondolunk – a szerk.)

Szükség van az iparban a jó szakemberekre! Az utánpótlásképzés pedig még ennél is fontosabb, hiszen nem egy egyszerű feladat a játékfejlesztés ezen része, rengeteg munkával jár és persze nagy haszonnal kecsegtet, de ami a lényeg, óriási a piaci igény. Szinte bármilyen új megjelenítési technológia érkezik (lásd napjaink VR megoldásai) mindenki játszani akar majd rajta, ahhoz hogy ez a lehető legjobb élményt adja olyan embereknek kell dolgozniuk rajta, akik értenek hozzá. Éppen ezért nagyon örültünk az OtterWorksnél annak, hogy a Mesharray elindítja ezt a tanfolyamot. Az pedig, hogy mi is tevékenyen részt vehetünk benne, már csak hab a tortán. Az Indie Game Maker tanfolyam a véleményem szerint óriási űrt tölt majd be a hazai grafikus képzésben és legfőképpen azért, mert egy globális szemléletet próbál átadni, melyben a grafikusok még inkább látni fogják, mennyire fontos az ő szerepük egy-egy játék elkészítésében, mivelhogy ezen a piacon a termék eladhatóságának egyik igen fontos tényezője a látvány minősége.

Azt hiszem, mindent megbeszéltünk, így nincs más hátra, mint megköszönjem a beszélgetésünkre fordított idődet. Köszönöm!

Részemről a szerencse, és várunk mindenkit a képzésen!

Share.

About Author

1 hozzászólás

  1. Pingback: Miért nehéz az indie fejlesztőknek a marketing? - Meshmag

Leave A Reply