Megjelent a Multiverse | USD 8.0.2 for Maya

A J Cube kiadta a Multiverse | USD 8.0-t, az USD alapú Maya layout, lookdev, lighting és rendering toolset legújabb verzióját nagyméretű VFX és animációs adatok manipulálásához. 

A frissítéssel a felhasználók támogatást kapnak a CAD és BIM adatformátumokhoz, az USDZ material-okhoz, valamint a teljesítményben is történt változás, a nagyméretű USD hierarchiák betöltése “akár 100x” gyorsabb lett. 

USD alapú megoldás nagyméretű jelenetek készítéséhez és vizualizációjához VFX-hez és animációkhoz

A Multiverse-t olyan komplex jelenetek készítéséhez, lejátszásához, valamint módosításához tervezték, mint a shot layout és lookdev során generált vizuális effektek és animációk. 

Bár a 6.0 verzió megjelenését követően a szoftver képes olvasni az Alembic fájlokat, a workflow főleg USD alapú, mely széles körben támogatott a DCC szoftverekben.

AZ USD fájlok írása és olvasása mellett a felhasználók a ‘MEOW’ interface használatával közvetlenül Maya-ban készíthetnek USD hierachiákat. A leírások szerint a folyamat “kielégítő, logikus és extrémen gyors” 

A Maya 2022 óta a Maya for USD plugin megjelenésével a Maya támogatja az USD-t, de a Multiverse | USD a Maya régebbi verzióival is működik, mind a Python 2.7-ben, mind a 3.7/3.9-ben.

Az online dokumentációból kiderül, hogy ez miben különbözik a többi USD megoldásból. 

Támogatás új DCC és CAD fájlformátumokhoz 

A Multiverse | USD 8.0 kiterjesztette a szoftver által támogatott fájlformátumok skáláját, így ezentúl olvassa és procedurálisan rendereli az OBJ ÉS FBX fájlokat, valamint a CAD és BIM adatokat IFC, IGES, STEP ÉS STL formátumokba. 

A szoftver ezentúl az USDZ material pakkokat is támogatja (textúrákat tartalmazó pre-made mateiral-ok) és képes szerializálni a Maya shading network-öket a formátumban. 

Workflow és teljesítményt érintő változások

A primítívek MEOW-ban történő lazy loading-jának hála a teljesítmény akár 100x-os javulása tapasztalható.

Több lehetőség is van annak szabályozására, hogy a Multiverse beolvassa-e az adatokat külső fájlokból Mayába való streameléssel, vagy a hagyományos módon importálja azokat: a részletek a kiadási jegyzékben olvashatóak. 

Új felhő licencek home office-ban dolgozó csapatoknak

A J Cube bemutatta a Multiverse Pro Cloudot: egy felhő alapú licencrendszert „garantált 99,95%-os üzemidővel”, amelyben a licencek nincsenek egyedi felhasználói gépekhez kötve.

Az új licencek, amelyek együtt létezhetnek a meglévő offline licencekkel, célja, hogy VPN nélkül lehetővé tegyék a Multiverse használatát a home office-ban dolgozó csapatok számára.

Ár és elérhetőség

A Multiverse | 8.0 USD elérhető Maya 2018+ verziókhoz Windows, Linux és macOS rendszereken. Kompatibilis az Arnold 5.2+, 3Delight 2.0+, Redshift 3.0.67+, RenderMan 23.2+ és V-Ray 4.3+ verziókkal.

A szoftver csak előfizetéses alapon érhető el, a Pro Offline előfizetések ára 270 dollár/év az interaktív floating licencek esetén, és 90 dollár/év a render licencek esetében. A Pro Cloud előfizetések ára 30 USD/hó vagy 300 USD/év.

Március 26 Update

A Cube kiadta a Multiverse USD 8.0.2-t.

Ez egy kisebb bugfix update, de az első 8.x-es verzió, amely tartalmazza az indie artist-oknak szóló ingyenes Solo kiadást, amely kereskedelmi projektekben is használható.

További információk a Multiverse | USD-ről a J Cube honlapján

Tekintsd át a Multiverse | USD 8.0 új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzékben

Q&A Michele Ahn Marvelous Designer specialistával

A Tippett Studio texture/lookdev artist-ja, Michele Ahn elárulja, hogyan használja munkájában a Marvelous Designer-t, és hogyan segítette őt a 3D ruhatervező szoftver a kreatív kihívások leküzdésében.

A 3D fashion design szoftver számos film és videójáték artist számára lehetővé teszi, hogy 3D ruházatot hozzanak létre úgy, hogy a 2D anyagrészeket összevarrják, ezután pedig egy virtuális avatárra terítik őket.

A fejlesztők az elmúlt néhány évet a felhasználói tapasztalatok vizsgálatával töltötték, majd beépítették ezeket a visszajelzéseket a szoftver minden területére.

A legújabb kiadás, a Marvelous Designer 12, egy sokoldalúbb, felhasználóbarát alkalmazás, amely egyedi, kreatív lehetőséget biztosít a tervezőknek, artist-oknak, animátoroknak és bárkinek, aki cloth - és textúra alapú art-ot készít.

Az egyik ilyen művész Michele Ahn, a Tippett Studio lookdev/texture artist-ja. Ebben az interjúban elárulja, hogyan használja a Marvelous Designert személyes és szakmai munkájában, milyen kihívást jelent a szoftver tanítása számára, és tanácsokat ad azoknak, akik először használnak olyan tool-okat, mint a Marvelous Designer.

Mesélj kicsit magadról!

Két éve dolgozom a szakmában, főleg texture és lookdev artist-ként filmeken és TV-s projekteken.

Hogyan lettél 3D artist?

Mindig is szerettem mesélni, így az animáció lehetővé tette, hogy korlátok nélküli kis világokat alkossak. Nagyon sok erőfeszítést igényelt, hogy az egyetem elvégzése után munkát kapjak, így beiratkoztam a Gnomon-ba, ahol modellezésre és textúrázásra szakosodtam. Ennek hála finomodtak annyit a készségeim, hogy bekerüljek a szakmába.

Mi az, ami művészként inspirál?

Mások munkái; csak látni, hogy mi van a nagyvilágban. A többi artist sokkal tehetségesebb és fiatalabb. Sokszor gondolom, hogy: "Úristen, ez mekkora munka!", majd kiderül, hogy egy 16 éves srác készítette.

Saját darab ładysław Czachórski A fiatalság virága című festménye alapján, Marvelous Designer-ben készített 3D-s ruhákkal. Michele azért készítette, hogy a textúrák és shaderek széles skálájával játsszon.

Hogyan illeszkedik a pipeline-odba a Marvelous Designer?

Általában a Marvelous Designer az első lépés, ahol a munka 85-90%-át elvégzem. Ezután beviszem azt Mayába, ahol átviszem a nagyfelbontású modell részleteit egy alacsony felbontású változatba, hogy tiszta UV-topológiát hozzak létre. Végül áttérek a ZBrush-ra, hogy hozzáadjam a mikroredőket, és minden mást.

Igyekszem nem sokat változtatni azon, amit a Marvelous Designer-ben csináltam. Az idő nagy részét ebben a szoftverben töltöm a tervezéssel, aztán már csak csiszolgatnom kell a dizájn tulajdonságain.

Hogyan oldod meg a kreatív kihívásokat?

Ha professzionális munkáról van szó, akkor kreatívnak kell lenni, amikor csak lehet. Egyes feladatokat pontosan a kéréseknek megfelelően kell elvégezni, más munkák során azonban sokkal több szabadságot kapunk, mint azt sokan gondolják.

Mindig van lehetőség arra, hogy egy kis sztorit kapjon az adott asset. Nemrég dolgoztam egy csészén, és gondolkodnom kellett azon, hogy milyen ujjlenyomatok vannak rajta, és hogy általában hogyan tartunk egy ilyen alakú csészét? Az ilyen dolgok segítenek átvészelni azokat a feladatokat, amelyek egyébként fárasztóak lennének.

Egy ruha, amelyet Michele készített a Marvelous Designer YouTube-csatornájára feltöltött tutorial-hoz

Milyen tanácsot adnál a pályakezdő artist-oknak a kreatív kihívások kezeléséhez?

A tanítás segít. Nyáron rövid ideig tanítottam, ami lehetővé tette számomra, hogy visszatérhessek a személyes munkáimhoz. Ha van lehetőséged tanítani, élj vele.

Mesélnél kicsit többet a tanításról?

Marvelous Designert tanítottam. A diákok nagyon izgatottak voltak, gyorsan felvették a ritmust. Meglepődtem, mert az első dolog, amit a szoftverrel létrehoztam, egy póló volt, és leesett az avatar testéről. Akkor nem hittem el, hogy van jövőm ezzel.

A tanítás állandó készenlétre ösztönzött. Lehetővé tette, hogy a személyes munkáimon dolgozzak a diákokkal együtt, így láthattam, hogy nekik mennyi időbe telik. Tényleg nehéz, szóval nagy empátiám van a diákok iránt, és fantasztikus látni az eredményeket.

A legjobb dolog az, ha valaki, aki semmit sem tudott a Marvelous Designerről, nagyon kényelmesen mozog a szoftverben a kurzus végén. Ez hatalmas teljesítmény bárki számára.

Másképp használod a szoftvert a tanítás óta?

Egy másik oktató által előre felvett leckéket használtam, amelyeket a diákok megnéztek. Hetente kérdezz-feleleteket tartok nekik, így hát meg kellett néznem, hogyan használja a másik oktató a Marvelous Designert, és ez azért volt olyan érdekes, mert olyan módszereket alkalmazott, amelyek technikailag nem „helyesek”, ellenben nagyon kreatívak.

Néha úgy éreztem, hogy a gyerekek mellett tanulok, mert a másik oktató egy nagyon tehetséges 3D artist, aki nem fashion háttérrel jött, és a diákok is így álltak hozzá. Nem ismerték a mintakészítést, nem alkalmazták a valódi ruhakészítés logikáját, csak próbálták szépíteni a dolgokat. Úgy gondolom, hogy ez a megközelítés valóban sikeresebb eredményeket tett lehetővé.

A Marvelous Designer csapatával közösen készített darab a Marvelous Designer 12 bemutatásához

Hogyan lehetnek az artist-ok kevésbé kritikusak önmagukkal szemben?

Ne próbálják egyből az elején elkápráztatni az embereket. Bármennyire is próbálkozunk az első egy-két évben, nem ezek lesznek a legjobb munkáink. Ez egy tanulási folyamat. 4-5 év múlva már számos szép munka közül lehet válogatni.

A Marvelous Designer 12 elérhető Windows és macOS rendszerre. Személyes licencek állnak rendelkezésre egyéni artist-ok számára, beleértve a freelance munkákat is, a vállalati licencek pedig minden méretű stúdió számára elérhetőek.

A szoftverrel kapcsolatos további információkért látogass el a Marvelous Designer honlapjára

A DreamWorks nyílt forrásúvá teszi MoonRay renderelőjét

DreamWorks Animation nyílt forrásúvá kívánja tenni MoonRay nevű házi produkciós renderelőjét.

A ray tracing renderelő, amellyel olyan animációs játékfilmeken dolgoztak, mint a The Bad Guys (A rossz fiúk) és a hamarosan megjelenő Puss in Boots: The Last Wish (Csizmás, a kandúr: Az utolsó kívánság) az Arras mellett még idén nyilvánosan hozzáférhetővé válik. 

Fotórealisztikus és stilizált output-ra képes nagy teljesítményű Monte Carlo ray tracer

Bár a DreamWorks egyes házon belüli  technológiáit már korábban is hozzáférhetővé tette a nyilvánosság számára – pl a sparse volumetric adatformátumát, az OpenVDB-t 2012-ben tette nyílt forrásúvá – a MoonRay egy másik kategória.

A stúdió régi raszterizációs renderelője, a Moonlight felváltására kifejlesztett MoonRay egy nagy teljesítményű Monte Carlo ray tracer – ez a 2017-es Siggraph prezentáció bemutatja az eredetét. 

A tervezésnél az volt a cél, hogy „az összes gép összes magjának összes vektorsávja kihasznált” legyen, és CPU-renderelés mellett legyen egy „100% output matching” képességű hibrid GPU/CPU rendering mód.

A DreamWorks védjegyének számító stilizált animáció mellett a MoonRay fotórealisztikus output-ra is képes, és rendelkezik minden alapvető funkcióval, amit egy VFX-renderelőtől elvárunk, úgymint AOV-k/LPE-k, deep output és Cryptomatte.

Jól szerepel egy átlagos gyártási munkafolyamatban is: a fent belinkelt Siggraph-prezentációban a DreamWorks leírása szerint együttműködik a Maya-val és a MotionBuilderrel. illetve a saját lighting tool-jaival is.

A MoonRay tartozéka egy Hydra render delegate is, amely lehetővé teszi, hogy interaktív viewport renderelőként integráljuk a Hydra delegate-eket támogató DCC-szoftverekbe, mint amilyen például a Houdini vagy a Katana.

Arras framework-ön disztribútolt final-quality, interaktív és multi-context renderelés

Az alap renderelő mellett a DreamWorks nyílt forrásúvá teszi elosztott az Arrast is.

A final-quality mellett használható az interaktív renderelés felgyorsítására, illetve „multi-context rendereléshez” look dev során, a különböző felvételeken és képsorokon többféle fényelési vagy anyagvariációk megjelenítéséhez.

Licencelés, rendszerkövetelmények és kiadási dátumok

A MoonRay nyílt forrású Apache 2.0 licenc keretében lesz hozzáférhető még az év során. 

Az új OpenMoonRay honlapról, illetve a DreamWorks GitHub tárából lehet majd letölteni. Az online dokumentáció a rendszerkövetelményekkel együtt „hamarosan érkezik”.

Olvassátok el a DreamWorks Animation közleményét arról, hogy nyílt forrásúvá teszi a MoonRay-t

Keressétek fel az OpenMoonRay weboldalt

5 tipp a fotórealisztikus 3D portrék készítéséhez

A Gnomon Workshop két vezető oktatója bemutatja azokat a munkafolyamatokat és lépéseket, melyeket a realisztikus 3D karakterek modellezése, textúrázása valamint fényelése során alkalmaznak.

Az emberi arc egy rendkívül bonyolult szerkezet: az izmok, szövetek és csontok egyvelege mellett olyan bonyolult részletekben is bővelkedik, mint a bőrpórusok, ráncok és szőrszálak. Ezen részletek CG-ben történő rekreálása az iparág egyik legnagyobb kihívása; egy ügyetlen lépés miatt könnyen belecsúszhatunk az ún. "Uncanney Valley "hatásba. A modern technológiának és az artist-oknak köszönhetően azonban a fotorealizmus könnyebben megvalósítható, mint valaha. Csupán időt, erőfeszítést és megfelelő tudást igényel.

Az alábbiakban két kivételesen tehetséges karakterművész, Şefki Ibrahim és Adam Spring bemutatja, hogyan kezdenek hozzá egy fotórealisztikus emberi portréhoz. Megtudhatjuk hogyan faragják, textúrázzák, és világítják meg a modellt, majd elleshetjük azokat az utolsó simításokat, amelyek pixeleket emelnek a portrékon.

A több mint 300 oktatóanyaghoz hozzáférést nyújtó Gnomon Workshop online előfizetéssel elérhető mindkét artist teljes oktatóanyaga.

1. Az alapok

Şefki Ibrahim: 

A folyamat első lépése a referenciagyűjtés. Google vagy Getty Images segítségével annyi referenciát gyűjtök, amennyit csak lehetséges, majd behúzom azokat egy PureRef scene-be. Az alanyról megpróbálok a lehető legtöbb szögben képet keresni, ha megoldható, akkor ugyanabból a shoot-ból, így a light-ing, a focal lenght, valamint az alany kora minden képen ugyanaz.

Ezután a base mesh-el kezdek. A folyamathoz elengedhetetlen a megfelelő topológia és UV-k. Következő lépésként importálom a modellt ZBrush-ba, hogy elkezdhessem a sculpt-olást. 

A base mesh a kép alapja. Már ebben a fázisban is fontos, hogy emberinek hasson a forma, valamint hogy helyesek legyenek az arányok. A megfelelő topológia és UV-k könnyebbé teszik a részletek későbbi hozzáadását. 

Adam Spring: 

Gyűjtsünk rengeteg referenciát az adott arcról, minden szögből: elölről, oldalról, a legfontosabbak pedig a félprofilok. A szokatlan szögek is segíthetnek: egy alsó szög segít tanulmányozni az orrlyukak formáját, az orrhát szélességét, valamint a felső állcsont kiemelkedésének mértékét. 

A különböző lighting referenciák is fontosak. Egy drámai világítás sokkal több információt ad az arc struktúrájáról, mint egy lágy lighting setup. 

Ha arcképen dolgozunk, győződjünk meg róla, hogy a referenciáink az alany egy bizonyos életkorában készültek. Idővel nagyon sokat változhat az arc, plusz az évek során előfordul, hogy alany változtat valamit az arcán. 

Inspiráció gyanánt hasznos lehet más festők, fotósok, valamint 3D artist-ok munkájának tanulmányozása. Jegyezzük meg, hogy mi az, ami elnyerte a tetszésünket, például a hangulat, kompozíció, póz, vagy lighting. 

Kezdőként próbáljuk lazán kezelni a helyzetet, ne köteleződjünk el hosszú projektek mellett. Személy szerint sokkal többet tanultam a rövidebb projektekből. Gyors szkeccsek készítése segíthet jobban megérteni az emberi fej struktúráját. Ne aggódjunk, ha a munkánk nem nyeri el a tetszésünket azonnal. A legtöbb projektemnél nekem is csak később állt össze a végső kép. Ha megtanuljuk élvezni a küzdelmet, az egész folyamat szórakoztatóbb lesz!

Dolgozzunk tovább az anatómián. Az évek során megtanultam, hogy milyen fontos az, hogy megértsük, mi történik a bőr alatt, hol vannak a főbb iránypontok és izmok az arcon. Ezek helyes ismerete valóban segít egy meggyőző karaktermodell létrehozásában.

Nézzük meg, mely izmokat használjuk amikor például mosolygunk vagy ráncoljuk a homlokunkat, majd nézzük meg azt is, hogy ez hogyan hat az arc formájára, különböző volumenű és mintázatú ráncokat hozva létre. A ráncok mindig az izom húzására merőlegesen jelennek meg.

2. Sculpt-olás

Şefki Ibrahim:

A kezdeti blocking fázis legszórakoztatóbb. A referenciafotókon megfigyelt markáns arcvonásokhoz a ZBrush ClayBuildup brush-t szeretem használni, ezzel adom hozzá vagy törlöm a volume-okat. Egyes alanyok olyan markáns vonásokkal rendelkeznek, amelyeket a szobrászat korai szakaszában is könnyű elkapni. A finomabb arcvonásokhoz több időre lehet szükség. Használjuk ezt az időt a megfigyelési készségeink és anatómiai ismereteink fejlesztésére.

Fontos azonban megjegyezni, hogy az emberi agy nem képes érzékelni az emberi arc összetettségét– inkább szimbolikusan, mint egész szemléljük. A jó karakter- és portré artist titka, hogy nem a külön részletekre, hanem mindezek összességére fókuszál.

Ha szeretnénk javítani a fej sculpt-olási kézségeinket, töltsünk le vagy vásároljunk fej scan-eket. Miért ne copy-zhatnánk scan-eket gyakorlásképp? Hiszen nagyszerű módja annak, hogy fejlesszük a tudásunkat arról, hogy hogyan is néz ki egy arc 3D-ben.

Şefki által készített 3D human. Készítéséhez Maya, Wrap, Mudbox, ZBrush, Mari és Photoshop szoftvereket használt. A projekt 4 hetet vett igénybe, az Artstation-ön több képet is láthatsz róla.

Adam Spring:

Ha gömbből indulok ki, általában a koponya alakjának beállításával kezdem; leeresztem az állkapcsot, húzok három vízszintes vonalat a szem, az orr és a száj számára, majd létrehozok két lapos síkot az arc oldalain a járomív felett és alatt – egyet az orcákhoz és egyet a temporalishoz.

Ezután block out-olom az elsődleges formákat, és kijelölöm a szem, az orr, valamint a száj helyét. Amint a koponya formája már megfelelő, áttérhetünk a járomívre, a nasolabialis redőre és a felső állcsont görbületére. Tanulmányozd az arc egyes részei közötti távolságokat és szögeket: a philtrum magasságát, az állkapocs szögét, a szemüregek közötti távolságot és így tovább.

Néha, amikor elakadok, megpróbálok a modellem sziluettjére összpontosítani, hogy megnézzem, van-e olyan terület, amely nem tűnik megfelelőnek. Az egyes síkok találkozási szögeinek tanulmányozása segíthet, hogy ráálljon a szem valami olyanra, ami segítheti a modell jobb olvasását, különösen, ha távolabbról nézzük azt.

A 3D fejkészítés fázisai. 1. Gömb. 2. Az alapvető vonalak 3. Az elsődleges formák block out-olása 4-5. A finomabb vonások és részlete 6. Textúra

Amint van egy szilárd alapunk, elkezdhetjük kidolgozni az olyan másodlagos formákat mint a szemek körüli - , vagy homlokráncok. Szerintem fontos az elsődleges és másodlagos formák alapos kidolgozása mielőtt belebonyolódunk bármilyen finomabb részletbe, például harmadlagos ráncokba vagy bőrpórusokba. Természetesen ugrálhatunk a részletszintek között; azonban úgy gondolom, hogy a nagyobb formák pontos definiálása később segít időt nyerni és elkerülni, hogy újra kelljen kezdeni a munkánkat.

Egy másik megközelítés a fotogrammetria használata. A scan-ek elképesztő alapot biztosítanak a modellekhez, a gyártás során gyakran használják őket a gyorsaság miatt. Hátrányuk azonban, hogy kihagyjuk a vázlatkészítést a folyamatból, pedig ez fejleszti leginkább a karaktermodellezői készségeket.

Adam szabadidejében készített FACS rig. Az Artstation-ön többet is láthatsz a projektből.

A realisztikus eredmény érdekében fontos az asszimetria. A való életben sem tökéletesen szimmetrikusak az arcok, ezért az asszimetria életet kölcsönöz a karakternek. Ez a karakter pózára is érvényes; egy enyhe csavar a vállban, vagy fejdöntés és sokkal természetesebbnek tűnik az egész, mint egy általános A-póz.

Célszerű megnézni különböző kamerabeállításokat. Közeli felvétel esetén, ahol az arc teljesen kitölti a frame-t, próbáljunk 100-200 mm-es focal length-et használni. Teljes test esetén az 500-85 mm-es focal length működik jól.

3. Textúra

Şefki Ibrahim:

A karakterek textúrájához Mari-t, a diffuse és displacement map-ekhez pedig a Texturing.xyz forrásait szeretem használni.

A diffuse map jelentőségét nem szabad alábecsülni. Nyilvánvalónak tűnhet, de ha átrakunk egy diffuse map-et egyik 3D-s karakterről a másikra, akkor nem fog többé arra a személyre hasonlítani, akire épült. Még texturing.xyz-vel is akad munka, hogy a lehető leginkább hasonlítson a rekreált személyre.

Miután a Texturing.xyz adatokat kivetítettem a modellre, Mari-ban kézzel megfestem a szeplőket, szem alatti karikákat, bőrpírt, illetve bármi olyat, amit megfigyeltem a referenciámon. Ezután beteszem a map-eket Maya-ba és Arnold-ba, majd lefuttatok pár rendert.

Az olyan részletekkel, mint a bőrpórusok, az ajakráncok, valamint az apró piheszőrök mind-mind életre keltik a képet.

Adam Spring:

A textúrát megfesthetjük kézzel, vagy használhatunk scan data-t.

Az emberi bőr komplexitásának rekreálása rengeteg munkát igényel, így ha kézzel festjük meg a diffuse map-et, számos noise, break-up layer-t, valamint bőrtónus variációt kell létrehozni. Ügyeljünk arra, hogy hol vannak a húsos és csontos területek az arcon; minél közelebb van a csont a felszínhez, annál kevesebb azon a területen a véráramlás.

Scan-ekkel gyorsabban érhető el a fotórealisztikus hatást, ezért gyártás során gyakran használják őket. A 3D modell topológiáját becsomagolhatjuk egy 3D scan-be, a surface color-t pedig átvihetjük a saját UV-inkre. A texture map ezután tisztítható a hajszálak, illetve a baked-in light effektek, például a subsurface scattering vagy occlusion eltávolításával.

Érdemes megtanulni a scan-ek nélküli textúrakészítést, hogy jobban megértsük a folyamatot.

Minél később kezdjük el a scan-ek használatát, annál kreatívabbak leszünk, ugyanis az általuk biztosított map-eken dolgozva igazíthatjuk azokat a karakterünk design-jához.

4. Lighting set-up

Şefki Ibrahim

A lighting az a rész, ahol életre kel a portré. Teszteléskor az egyszerűbb lighting set up-ot preferálom, néha ez csak egy sima disc vagy rectangular light-ot jelent. Alternatív megoldásként az Arnold Skydome segítségével tesztelem a modellt különböző HDRI-kkel, amelyeket a Poly Haven-ről vagy az sIBL Archive-ról szerzek.

Look dev-nél vegyük figyelembe a light méretét, a modellhez való közelségét, valamint a kép expozícióját. Mindezen tényezők befolyásolják a skin kinézetét. Ne ragaszkodjunk egy set up-hoz, teszteljük a modellt kedvezőtlen fényviszonyok között is. Ezeket nem kell megosztani nyilvánosan, de segíthetnek rámutatni, ha a modell vagy textúra több munkát igényel.

Ismételjünk! Dolgozzuk át a modellünket, javítsunk a textúrán, módosítsunk a look dev-n és a lighting set up-on, mindeközben pedig figyeljük a referenciákat. Ez egy ciklikus folyamat, minden ciklussal észrevehetően szebb lesz a munkánk.

Şefki elképesztő portréja Ed Harris színészről. A fényelést és renderelést Maya-ban, illetve Arnold-ban végezte. A projekt során SkinGen-nel bake-lt textúrákat használt.

Adam Spring:

A lighting a legfontosabb lépések egyike, ez teszi eladhatóvá a modellt. Figyeld meg, hogy más artist-ok és fotósok hogyan érnek el különböző hangulatokat a lighting set up-okkal.

Adam portréja David Attenborough-ról. Behind the scenes képek Adam Artstation-jén.

Attól függően, hogy mennyire és milyen irányból szeretnénk megvilágítani a témát, nagyon sokféle hatást érhetünk el a fényekkel. Be is csaphatjuk a nézőt, aki a fényeknek hála azt hiheti, hogy megváltozott a modell arcának formája. Érdemes megnézni a modellt különféle lighting set up-okkal. Ez segíthet eldönteni, hogy kell-e javítani az anatómián.

5. Az utolsó 5%

Şefki Ibrahim:

A megfoghatatlan 5%! A végső render előtt gondoljunk át néhány dolgot! Érdekesebb lenne a portré, ha más lenne a kameraszög vagy a póz? Minket szolgál a focal length? (Érdemes 50-70 mm-es focal length-et választani, és kicsit közelebb húzni a modellt a kamerához, ezzel intimitást adva a karakternek)

Milyen üzenetet akarunk átadni a világítással? Stúdióvilágítás esetén is játszhatunk a fényekkel, hogy mélyebb és intenzívebb legyen a portré. A mélységélesség, zaj és kromatikus aberráció hozzáadása a végső renderhez jobb minőséget eredményezhet.

Szeretem feltenni magamnak ezeket a kérdéseket egy portré véglegesítésekor; hiszen az artist-ok csupa tudatos döntést hoznak munka közben, így alakítva ki a saját stílusukat.

Egy másik lenyűgöző, Jim Carrey-t ábrázoló munka Şefki portréi közül. További képek az Artstation profilján.

Adam Spring:

Ha elkészült a modell és finomítottuk a look dev-t, akkor ideje kísérletezni a render pass-okkal. A mélységélesség, a motion blur, valamint a colour grading mind-mind extra realisztikusságot adnak a munkához.

Ügyeljünk a háttérválasztásra! Azt tapasztaltam, hogy az a legjobb, ha olyan színt vagy mintát választunk, amely kiegészíti a karakterdizájnt, miközben ki is emeli a karaktert a környezetéhez képest. Néha a legjobb hátterek a legegyszerűbbek, a túl erős háttér elvonhatja a figyelmet a karakterről.

Hozz ki többet 3D modelleidből! Adam FACS rig-je 1 blendshape-t, 9 corrective shape-t, és 18 blendelt textúrát használ a skin shader colour és displacement channel-jein.

Ahhoz, hogy a legtöbbet hozzuk ki a munkánkból, használjuk azt a lehető legkülönfélébb módokon, például arc rig teszteléshez, vagy 3D nyomtatáshoz.

Minden projektemet az elejétől a végéig dokumentáltam, így ha szeretnéd látni a folyamatok lépéseit, akkor az Instagram oldalam highlight-jai között megtalálod őket.

Şefki Ibrahim a Cubic Motion 3D karakter artist-ja. Korábban az Industrial Light & Magic-nél dolgozott senior look dev TD-ként. Korábbi munkái során scan textúra adatokat tisztítgatott, digi-double modellezett, textúrázott, grooming-olt, valamint look dev-t is készített hirdetésekhez és digitális demo-khoz. Látogasd meg Şefki honlapját.

Adam Spring lead 3D artist több mint egy évtizedes VFX és animációs tapasztalattal rendelkezik. Az elmúlt öt év során olyan ügyfeleknek dolgozott, mint a Blur Studio, az Activision és a Ubisoft, kifejezetten arcmodellezésre és FACS pipeline-ra szakosodva. Látogasd meg Adam honlapját.

Csekkold a Houdini 19 új funkcióit!

A SideFX kiadta a Houdini 19-et, a procedurális 3D szoftver legújabb frissítését.

A legfontosabb újdonságok közé tartozik a megújult izom és szövet szimulációs toolset, mely lehetővé teszi az izomrostok "groom"-olását, a secondary motion rendszer, valamint az élő mocap streaming a KineFX karakter toolset-ben.

A többi szimulációs tool sem maradt ki, a Vellum fluid és rigid body támogatást kapott, ezáltal igazi multiphysics solver-ré vált, továbbá frissítették a Pyro és destruction toolset-eket is.

A Solaris look dev toolset új, brush alapú scene layout tool-okkal és egy USD Asset Gallery-vel bővült.

A Karma renderer MaterialX támogatást kapott. A Karma XPU-t, mely az engine hybrid GPU-gyorsított változata, alpha-ban is kiadta a SideFX.

A frissítés, amelynek bejelentését a VIEW Conference 2021 élőben is közvetítette, 2021. október 27-én jelent meg.

SideFX Houdini 19 beharangozó. A kulcsfunkciókról itt esik szó: Solaris (00:02:20), Karma (00:22:00), KineFX (00:28:00), izmok és haj (00:43:40), destruction (01:14:00), Vellum (01:18:30), Pyro (01:26:40).

Több száz új és továbbfejlesztett funkció

Bár a mostani verzió nem bővült olyan jelentős toolset-tel mint a Solaris a Houdini 18 esetén vagy a KineFX a Houdini 18.5-ben, még mindig jelentős kiadásnak számít.

A 19-es verzió is, mint általában, hihetetlenül széles körű: egy teljes percet vesz igénybe átgörgetni a változások listáját, ami több száz funkciót érint.

Solaris: új Component Builder, Asset Gallery és brush tool scene lay out-hoz

A meglévő toolset-ek közül a Solaris, a Houdini USD-alapú shot layout, lighting és lookdev rendszere új funkciókat kapott, melyek célja a munkafolyamatok egyszerűsítése.

Ezek közé tartozik a Component Builder, amely részben automatizálja az importált asset-ek konstruált USD-reprezentációinak létrehozásának folyamatát, beleértve a proxygeometriát, a material beállításokat és a variánsokat.

Bemutatták az Asset Gallery palettát is az importált modellek megjelenítéséhez és böngészéséhez, színkódolási, címkézési, szűrési és kedvencek opciókkal.

Az új Layout LOP az Asset Gallery-ből veszi az asset-eket, valamint brush alapú munkafolyamatot biztosít a jelenet "feltöltéséhez". Utóbbi 00:11:30-tól látható a fenti videóban.

A Place brush-al pozícionálhatjuk az egyes asset-eket, míg a Fill brush-al szétszórhatjuk azokat az adott terep különböző részein. A Nudge, Scale és Delete brush-ok a finomhangoláshoz használhatóak.

A felhasználók saját egyéni ecseteket is létrehozhatnak a testreszabható SOP-level template-ket követve, melyek a SideFX szerint "lényegében a Layout tool-ba installálható HDA-k."

A munkafolyamatokat érintő további jelentős fejlesztés a lehetőség, hogy a jelenetek között játékszerű navigációval mozoghatunk, akár tank control-okkal, akár kattintással.

Karma: immár hivatalosan is használható produkciós munkákhoz, a Karma XPU alfában is elérhető

A Karma CPU, a Solaris USD-natív rendermotorja hivatalosan is kilépett a béta verzióból.

A Karma célja végső soron a meglévő Mantra renderer helyettesítése. Mostanra annyi funkció paritása van a Mantra-val, amennyit lehetővé tesz a két nagyon eltérő architektúrájuk.

A Karma olyan funkciókat is tartalmaz, amelyek nincsenek a Mantrában, mint például a MaterialX támogatása, és az ILM által kifejlesztett open standard material és look dev adatok cseréjéhez.

Az implementáció a Houdini VEX expressziós nyelvén alapul - mixelhetjük a VEX és MaterialX shader-eket - és olyan funkciókat is tartalmaz, amelyek még nem szerepelnek a MaterialX specifikációban, mint például a colour ramp-ek támogatása.

Ezenkívül a renderer GPU-gyorsított verziója melyet Karma GPU-ról Karma XPU-ra kereszteltek át, nyilvános alpha-ba lépett.

Bár még hiányzik számos fontos funkció, például a subsurface scattering, a SideFX szerint elég hatékony ahhoz, hogy lookdev és lighting előnézetként használjuk.

KineFX: Streameld a motion-capture adatokat élőben Houdini-be

A KineFX tavalyi bevezetése után számunkra a karakter tool-ok a 19-es kiadás különleges fénypontjai.

A toolset, mely kezdetben karakter riggelésre, retarget-re és mozgásszerkesztésre összpontosított, végül egy teljes karakter-animációs rendszerré fejlődött, s megkapta a hivatalos béta státuszt.

A változások közé tartozik az új Mocap Stream SOP, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy valós időben streameljék a mocap adatokat Houdinibe.

Mind optikai, mind inerciális mocap hardverekkel is működik, beleértve a Vicon-t, az Xsens-t, az OptiTrack-et, a Perception Neuron-t, a Rokoko-t, a FaceWare facial capture-t és az Epic Games ingyenes Live Link Face app-ját.

KineFX: új secondary motion és ragdoll animációs rendszerek

A Houdinibe való streamelés után a felhasználók retarget-elhetik az adatokat egy 3D karakterre, majd az új Secondary Motion SOP segítségével automatikusan valósághű másodlagos dinamikát generálhatnak.

A rendszer, amely lag és overshoot kontrollereket is tartalmaz, teljesen integrálva van a KineFX-be, és nem használja a Houdini meglévő, Channel node (CHOP) network-öket.

Az eredmények kombinálhatók teljes vagy részleges ragdoll dinamikával az új Ragdoll Solver és Ragdoll Constraints SOP segítségével.

A szemléltető demót 00:37:50-től láthatjuk a fenti videóban, egy durva terepen haladó motorkerékpárt mutat be, a motoros animációja teljes egészében Houdini-ben generálódott.

A skin-elt, animált karakter ezután exportálható más DCC tool-okba vagy játékmotorokba, glTF formátumban, vagy Unreal Engine esetében az új Unreal Engine Live Link SOP-n keresztül.

Character FX: új, artist-barát izom és szövet szimuláló rendszer

A Houdini 19 két kulcsfontosságú karakter effekt toolset-et is újragondolt: nevezetesen az izomszimulációt és a haj grooming-ot.

A SideFX a korábbi object-level rigeken alapuló izomrendszert „meglehetősen nehézkesnek” minősítette, amelyhez TD-s skill-ek volt szükség és megnehezítette az izomdinamikák alkalmazását a meglévő animációkra.

Bár lehetséges az egységes izom- és lágyszövet-szimuláció, a SideFX layer-es munkafolyamatot javasol, külön layer-ekkel a váz, az izmok, a lágyszövetek és a bőr számára.

A munkafolyamat lépései meglehetősen érdekesek, egészen a izomrostok grooming-jától, az izmok és izomcsoportok action line-jainak set up-jáig.

Mindkettő esetén közvetlenül a karakterre rajzolunk viewport-ban, (a munkafolyamat 00:50:10-től látható) majd szabályozzuk hogy az izomgeometria hogyan húzódik össze a vázanimációval kölcsönhatásban.

Az új toolset hivatalos béta fázisban van, jelenleg a Houdini Vellum solver-én alapszik, a SideFX azt nyilatkozta, hogy dolgoznak a valósághűbb FEM solver-en.

Character FX: megújult Guide Groom tool és új Karma haj shader

Ami a haj és szőrzet grooming-ot illeti, a Houdini Guide Groom tool-ját teljes mértékben átírták, így csaknem "sculpt-szintű grooming-ot" érhetünk el.

Támogatja a guide hajak rajzolásának és a különböző guide-ok szétszórásának, illetve a meglévő guide-ok mozgatásának brush alapú munkafolyamatát, amint azt 00:52:56-től is láthatjuk.

A Karma hair shader-el az eredmények megtekinthetőek viewport-ban, Karma CPU esetén közel valós időben, Karma XPU-ban pedig valós időben. (utóbbi nem támogatja a subsurface scattering-et, de a vizuális minőség elég jó az interaktív look dev-hez)

A SideFX szerint a folyamat „nagyságrendekkel gyorsabb”, mint a Houdini korábbi verzióiban.

Vellum: fluid és rigid body támogatás

A tradicionálisabb szimulációs toolset-ek közül a Vellum-ot érintette a legnagyobb strukturális változás, a Houdini 19-ben immár komplett multiphysics solver-ré vált.

A Vellum-ot eddig is használhattuk ruha, haj és soft body szimulációkhoz, azonban a SideFX hozzáadta a fluid-ok és rigid body-k szimulálásának lehetőségét XPBD (eXtended Position Based Dynamics) algoritmusokkal.

Az új funkció, mely elsősorban olyan komplexebb, rövidebb jelenetek szimulációihoz hasznos, ahol több szimuláció interaktálódik, a FLIP fluid és RBD Bullet solver-ek helyettesítésére szolgál.

01:25:50-kor láthatunk egy italreklámot, a liquid, granular fluid és rigid body szimulációk mind-mind a Vellum segítségével készültek.

A funkció egyik érdekessége, hogy a Vellum Brush tool ezentúl fluid szimulációkhoz is használható, lehetővé téve a liquid-ek interaktív sculpt-olását viewportban.

A SideFX növelte továbbá a solver teljesítményét, így a granular fluid szimulációk akár 2-3-szor gyorsabbak.

Pyro: új Gas Axis Force tool, Particle Trail SOP, valamint Pyro Burst preset-ek

A gáz fluidokat tekintve, mint például a füst és a láng, a Pyro solver egy csomó új funkcióval bővült.

Ezek közé tartozik a Gas Axis Force tool, melynek segítségével a felhasználók által meghatározott tengelyek mentén/körül/felé lehet a füstöt push-olni, továbbá a szimuláció sebességének field-eken keresztüli szabályozására szolgáló Velocity Scale tool.

A SideFX az új Particle Trail SOP-t a Pyro Trail Path SOP teljese funkcionalitású alternatívájaként írja le, s olyan effektek rekreálásához használható, mint a szikrák és esőcseppek.

Az újdonságok közé tartozik a nyomvonal felosztásának lehetősége is, - például amikor egy esőcsepp kisebb cseppekre törik egy felületen – valamint a részecskegeometria nyújtásával elérhető fake motion blur.

A meglévő Pyro Burst Source SOP új torkolattűz, lökéshullám, és robbanógyűrű preset-eket kapott.

A most bevezetett File Cache node célja a Pyro sims development egyszerűsítése, megkönnyítve a szimuláció verzióinak összehasonlítását.

A File Cache+, a SideFX Labs toolset-en keresztül elérhető ingyenes bővítmény, amely támogatja a szimuláció wedging-et.

További szimulációs újdonságok közé tartozik a pack-elt primitívek használatának lehetősége a Debris Source SOP-al, valamint egy új geometriai layer rendszer a crowd szimulációk agent-jeihez.

Modellezés és UV-k: új Volume Deformation rendszer, plusz frissített Curve és Topo Transfer tool-ok

A modellezés és a szimuláció határait átlépő új Volume Deformation rendszer - a Lattice From Volume és Volume Deform SOP-ok - lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy standard modellező tool-okkal módosítsák a volume-okat.

A bemutató videóban látható hogyan használják a Path Deform SOP-t egy Pyro szimuláció bend-elésére és twist-elésére egy mozgó lángoszlop animálásához.

A Curve SOP-ot teljesen átírták, minden kulcsfontosságú funkciója egy radial menün keresztül érhető el.

Az új funkciók közé tartozik a görbék közvetlen manipulálása a Bézier handle-kkel, és az új saroklekerekítési controller-ek.

UV Flatten kapott egy kisebb frissítést, ide tartozik a szerkesztések tükrözésének lehetősége a mesh egyik oldaláról a másikra, az egyszerűbb interaktív vágás és varrás, valamint az UV-szigetek automatikus színezése.

A 3D scan human fej részleteinek animálásra kész modellekre való átvitelére használatos Topo Transfer SOP mostantól támogatja a non-manifold mesh-eket, így a szemgolyók és a szájüregek mostantól megfelelően módosulnak.

Game dev: Sprite lapok flipbook renderelése, szebb vertex animációs textúrák

A Game artist-ok is örülhetnek pár új tool-nak, közülük néhány bővítményként érhető el.

A Houdini natív Flipbook renderelő rendszere a normal és motion vector pass-okat támogató SideFX Labs tool-al ezentúl alkalmazható szimulációk sprite lapjainak renderelésére azok játékmotorban történő használatához.

Frissült a Vertex Animation Textures render node is.

A tool texture map-ekbe kódolja a mozgásokat, lehetővé téve a szimulációk Houdini-n belüli bake-lését és real-time rekreálását egy játékmotoron belül.

A VAT 3.0 újdonságai közé tartozik a rigid és soft body-k LOD támogatása és a bake-lt szimulációk kondicionális trigger-elésének lehetősége, például csak ott törjön az adott objektum, ahol lövés/ütés éri.

Az Unreal Engine integráció is sokat fejlődött, a Houdini Engine for Unreal plugin támogatja az Unreal Engine 5-öt, beleértve a Nanite geometria-streaming rendszert.

A Houdini Engine for Unity plugin támogatja a Unity HDRP és URP render pipeline-okat, jobban kezeli a görbéket és jobb integrációt biztosít a Houdini Procedural Dependency Graph rendszerével.

Egyéb funkciók, viewport fejlesztések és pipeline változások

Számos kisebb új funkció és frissítés is található a meglévő funkciókhoz.

A 3D viewport light bloom és halo effekteket, valamint volume ambient occlusion támogatással bővült, jelentősen javítva az interaktív preview-k és viewport renderek minőségét.

A Houdini 19 a szoftver első olyan verziója, amelyben alapbeállításként engedélyezve van a Python 3.7, a SideFX párhuzamos Python 3 buildeket biztosított a Houdini 18 ciklusban.

A SideFX nyilatkozata alapján a Python 2.7 egy rövid ideig még támogatott marad, hogy kompatibilis legyen azokkal a harmadik féltől származó tool-okkal, amelyek még nem támogatják a programozási nyelv újabb verzióját.

Ár és rendszerkövetelmény

A Houdini 19 2021 október 27-en jelent meg. A jelenlegi nyilvános kiadás, a Houdini 18.5 Windows 8+hoz , macOS 10.13+hoz és Linux-hoz érhető el.

A Houdini FX node locked licencek ára 4495,- míg a floating licenceké 6995 dollár.

A fejlettebb szimulációs tool-okat nélkülöző Houdini Core node locked licencek 1995,- a floating licencek pedig 2995 dollárba kerülnek.

Tanulási célokra hasznos lehet az ingyenes Houdini Apprentice kiadás, valamint előfizetéses alapon elérhető egy alacsonyabb árú Houdini Indie kiadás.

Mindkettő verzió saját fájlformátumban ment, némely funkciók korlátozva vannak. Ide kattintva elérhető egy összehasonlító táblázat.

További információk a Houdini 19-ről a SideFX honlapján.

A Chaos kiadta a Chaos Vantage 1.4-et

A Chaos Group kiadta a Chaos Vantage-t, mely nagyméretű V-Ray jelenetek real-time felfedezésére szolgál.

A korábban Project Lavinaként ismert szoftver az Nvidia RTX grafikus kártyáinak RT magjait használja az interaktív, valós idejű, teljesen ray-tracingelt environment-ek generálásához.

A szoftver 2021 decemberéig ingyenesen elérhető, ezt követően az előfizetés díja évi 389 $.

Új tool nagyméretű építészeti jelenetek valós időben történő felfedezéséhez

A Chaos Vantage-ről a Siggraph 2018-on láthattunk először egy tech preview-t, majd 2020-ban jelent meg a nyilvános bétaverziója. A tool nagyméretű 3D-s jelenetek felfedezésére szolgál teljesen ray-tracingelt environment-ben.

Habár animációs és vfx-es oldalról is számolnak potenciális felhasználókkal, a fő célcsoport az építészeti vizualizációs szakemberek.

A lehetséges felhasználási esetek magukban foglalják a nagyméretű építészeti jelenetek, például tömegmodellek megtekintését, a kamera pozícióinak felderítését V-Ray-ben történő offline rendereléshez, valamint valós idejű previs minőségű animációk készítését.

Rendereli a .vrscene formátumban importált jeleneteket

A Vantage előnye más real-time renderelési megoldásokkal - főleg az ilyen munkákhoz ingyenesen használható Unreal Engine-l szemben - az egyszerű használat.

Ahelyett, hogy át kellene konvertálnunk az offline rendereléshez kreált jeleneteket azok játékmotorban történő használatukhoz, - mely az olyan tool-ok ellenére is időigényes folyamat, mint a Datasmith - a Vantage képes az eredeti verziókat renderelni.

A jeleneteket .vrscene formátumban importálja, melyet a V-Ray standalone és a legtöbb key kiadása is támogatja, beleértve a V-Ray for 3ds Max, a Cinema 4D, a Maya, a Modo, a Revit, az Rhino és a SketchUp programokat.

A jelenet navigálása mellet a game-like vezérlőkkel és az automatikus collision észleléssel a felhasználók olyan egyszerű műveleteket hajthatnak végre a Vantage-on belül, mint az objektumok áthelyezése, transzformálása, másolása, elrejtése vagy törlése.

A Vantage live-link-et is ad 3ds Max-hoz, ezáltal a módosítások valós időben frissülnek Vantage-ban, lehetővé téve a szoftver ray traced viewport-ként történő funkcionálását.

Még nem támogatja az összes advanced funkciót

Ez azonban nem jelenti azt, hogy az importált jelenetek szükségszerűen azonosak lesznek a két alkalmazásban, mivel a Vantage jelenleg nem támogatja a .vrscene formátum összes funkcióját.

A lefedettség a host app-tól függ, 3ds Max-ban támogatott a legtöbb fénytípus, továbbá a V-Ray Sun, a fizikai kamera, valamint a legtöbb alapvető material és map.

A jelenleg nem támogatott funkciók közé tartozik a mesh lights, a V-Ray Ambient Light, az árnyékok és a fizikai kamera speciális beállításai, továbbá néhány kulcsfontosságú material, például a VRayDirt és a VRayDistanceTex.

Kifejezetten az Nvidia RTX hardveréhez tervezték

A V-Ray GPU-val ellentétben a V-Ray saját beépített GPU-renderelőjét, a Chaos Vantage-t eleve valós idejű ray tracing-re és Nvidia grafikus kártyákra tervezték.

Az app az Nvidia jelenlegi generációs GeForce RTX, Titan RTX és Quadro RTX GPU-jainak RT hardvermagjait használja a ray tracing műveletek felgyorsításához.

Míg a V-Ray GPU a legtöbb hagyományos DCC tool-hoz hasonlóan az Nvidia OptiX API-ját használja az RTX gyorsításhoz, a Vantage a Microsoft DXR-jét (DirectX Raytracing) használva az Unreal Engine útján halad.

Egy àtlagos besorolású Nvidia RTX kártyán 24-30 fps-el fut.

Ez nyilvánvalóan jelenetfüggő, de a Chaos Group azt állítja, hogy a Vantage „polygonok milliárdjait képes kezelni, részletkiesés vagy a sebesség jelentős csökkenése nélkül”.

A Chaos Vantage animációs rendszere az eredeti Project Lavina béták során rögzített videón bemutatva

Egyszerű kameranimációk a beépített animációs editor-ral

A jelenetek egyszerű felfedezése mellett a Vantage önmagában is használható renderelésre.

A szoftver saját animációs editor-ja lehetővé teszi az egyszerű kamera-animációk készítését a kamera pozícióinak és átmeneteinek beállításával.

A Chaos Group jellemzése alapján az output alkalmas prezentációs illetve previzualizációs célokra, azonban nem alternatívája a V-Ray-es final-quality renderelésnek.

Új a béta óta: motion blur és két environment fog layer

Ha figyelemmel kísérted a Project Lavina eredeti bétaverzióit, a Chaos Vantage is bővült néhány új funkcióval.

Az egyik legnagyobb ilyen funkció a motion blur és a denoising támogatása offline renderelésben, mind állóképek, mind animációk számára, amelyek mostantól .mp4 és .mkv formátumban is renderelhetőek.

A felhasználók ezentúl .mp4 formátumban, valós időben rögzíthetik a viewport-ot.

A Vantage támogatja az environment fog-ot, - immár lehetőség van két, egymástól független beállítású fog layer használatára - valamint a LUT-okat, és LUT fájlok colour space beállításait.

2021 04 19 Update: A Chaos Group - immár egyszerűen „Chaos” - kiadta a Vantage 1.2-et.

Az új verzió támogatja a "clear coat"-ot a standard V-Ray Material-ban, valamint a glossy Fresnel reflection-öket.

További változások: több kamera importálásának támogatása .vrscene fájlból és .png fájlok exportálása alpha channel-lel.

2021 05 24 Update: Megjelent a a Vantage 1.3

Támogatást kapunk a V-Ray kétoldalas material-jához, a a VRay2SidedMtl-hez, valamint az valamint az importált .vrscene fájlok animált kameraparamétereihez.

Ezenkívül a Vantage beépíti az Nvidia AI-trained GPU-alapú OptiX denoiserjét, hogy csökkentse a viewport renderek zaját.

2021 06 21 Update

A Chaos kiadta a Vantage 1.4-et. A szoftver VRayMultiSubTex támogatással és texture randomisation opcióval bővült V-Ray Triplanar és UVWRandomizer map-ekhez.

A Vantage mostantól két kulcsfontosságú, harmadik féltől származó material randomisation tool-t is támogat: CG-Source MultiTexture plugint, valamint a Forest Color map-et az iToo Software Forest Pack-hez.

A Chaos december 2-ig meghosszabbította az ingyenes egyéves licencek elérhetőségét.

Ár és rendszerkövetelmény

A Chaos Vantage csak Windows 10-hez érhető el. Használatához Nvidia RTX GPU és Nvidia 436.02 driver vagy újabb verzió szükséges.

A szoftver csak bérelhető: az egyéves licencek 2021. december 2-ig ingyenesek, utána évi 389 dollárt kell fizetnünk az előfizetésért. A Vantage felkerült a Chaos Group V-Ray Collection termékcsomagjába is.

Olvasd el a Chaos Vantage funkcióinak áttekintését

Olvasd el a Chaos Vantage funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

2020 legnépszerűbb Gnomon Workshop tutorial-jai

Ebben a cikkben 20 olyan oktatóvideót mutatunk, melyekről egyik kezdő artist sem maradhat le! A vezető digital training cég, a Gnomon Workshop bemutatja az elmúlt év 20 legnézettebb workshop-ját!

2020-ban a Gnomon Workshop számos, a világ minden tájairól származó artist-nak segített új kreatív készségeket elsajátítani, egészen az anatómiai vázlatkészítéstől a folyadékszimulációig.

Azok számára, akik csak most ismerkednek a Gnomon-nal bonyolult lehet eligazodni, mivel online könyvtáruk több mint 100 workshop anyagból áll.

Annak érdekében, hogy a következő szintre tudd emelni skill-jeidet, a nézettségi számok alapján összegyűjtöttük a 2020-as év 20 legjobb Gnomon Workshop oktatóanyagát.

Ne feledd: Az új felhasználók ingyenes háromnapos próbaverziót kapnak, így érdemes feliratkozni, ha valami felkeltette az érdeklődésedet.

20: Introduction to Visual Effects for Games in Unreal

Oktató: Jeremy Griffith
Szoftver: Unreal Engine, Maya, Photoshop
Szakterületek: effektanimáció, játékmotorok, lookdev, vizuális effektek
Időtartam: 9 óra
Szint: kezdő

A videojátékok valósághűbbek, mint valaha, és ez egyaránt elmondható a legapróbb részletekre. Még egy olyan triviális dolog is segíthet a realisztikus environment létrehozásában, mint a csatornacsövön kiömlő víz.

Ebben a tutorialban Jeremy Griffith, a Call of Duty és a BioShock alumnusa elárulja, hogyan lehet hétköznapinak tűnő, ám mégis dinamikus játékvilágot létrehozni. Foglalkozik a fizikai erőkkel, a víz és a köd textúrájával, fröccsenő anyagokkal és olyan egyéb dolgokkal, amelyek textúrát és életet adnak egy játék világához.

Nézd meg az "Introduction to Visual Effects for Games in Unreal" c. workshop-ot!

19: Creating a Photoreal Interior

Oktató: Adrien Vallecilla
Szoftver: Arnold, Mari, Maya, Nuke, ZBrush
Szakterületek: lighting és renderelés, lookdev, modellezés, sculptolás textúra és shading
Időtartam: 6 óra
Szint: kezdő

Adrien Vallecilla, a Gnomon Workshop tapasztalt oktatója bemutatja, hogy egy fotó CG-s rekreálásának nem feltétlenül kell bonyolultnak lennie. Adrien további tutorialjait IDE kattintva tekintheted meg.

Ebben a workshopban megismerkedhetsz a fotórealizmus titkaival, érintve a valós fényképészeti elemek alkalmazását, a Fresnel-effektusok fontosságát, az organikus lookdev kezelését... stb

A workshop olyannyira kidolgozott, mint a végeredmény maga.

Nézd meg a "Creating a Photoreal Interior" c. tutorialt!

18: Anatomy for Artists Volume 1: Understanding the Back and Shoulder Muscles

Oktató: Rey Bustos
Szoftver: N/A
Szakterületek: anatómia, rajzolás
Időtartam: 2 óra
Szint: kezdő

Az emberi anatómia kreatív paradoxon: kevés olyan dolog van, amit jobban ismerünk, mégis rendkívül nehéz valósághűen megrajzolni.

Rey Bustos, az anatómia mestere leegyszerűsíti a dolgokat, feltérképezi az alakzatokat és formákat, valamint emlékezetes módszereket tár fel az izmok egyébként bonyolult konglomerációinak értelmezésére. A workshop során betekintést nyerhetsz a lábfej, a lábak, a torzó és az izmok anatómiájába is.

Nézd meg az "Anatomy for Artists Volume 1: Understanding the Back and Shoulder Muscles" c. workshop-ot!

17: Designing a Modular Environment using Unreal

Oktató: Brian Recktenwald
Szoftver: 3ds Max, Photoshop, RealityCapture, Substance Designer, Substance Painter, V-Ray, Unreal Engine
Szakterületek: environment design, játékmotorok, lighting és renderelés, fotogrammetria, textúra és shading
Időtartam: 3 óra
Szint: középhaladó

A Naughty Dog environment artist-jaként Brian Recktenwald közreműködött olyan pompásan részletesen játékokban, mint a The Last of Us II.

Megismerheted a hasonló játékok mögött álló munkafolyamatokat, miközben Brian végigvezet egy polipokkal fertőzött metróaulajáró elkészítésének lépésein, majd elárulja, hogy hogyan lehet hatékony játékkörnyezeteket létrehozni anélkül, hogy feláldoznád a narratív mélységet.

Ha tovább szeretnéd fejleszteni a skilljeidet, akkor nézd meg Recktenwald "Environment Art Lookdev Using Unreal and Photogrammetry" c. worshop-ját is!

Nézd meg a "Designing a Modular Environment using Unreal" c. workshop-ot!

16: Vehicle Modeling for Production

Oktató: James Schauf
Szoftver: Maya
Szakterületek: lookdev, modellezés
Időtartam: 8 óra
Szint: kezdő

Kövesd James Schauf-t, ahogy elárulja hogyan pörgess fel egy alacsonyan fekvő, dízeles Mad Max hotrod-ot! Megtanulhatod hogyan kell modellezni tiszta topológia fenntartása mellett, a tanácsok pedig nem csak járművekre, hanem bármilyen hard-surface modellre is vonatkoznak.

Másodikként ajánljuk James Substance Painter workshop-ját is.

Nézd meg a "Vehicle Modeling for Production" c. workshop-ot!

15: Houdini Terrain Techniques

Oktató: Robby Branham
Szoftver: Houdini, Nuke, Redshift
Szakterületek: compositing, digital sets, environment design, lighting és renderelés, lookdev, textúra és shading, UV layout, vizuális effektek
Időtartam: 4 óra
Szint: középhaladó

A Top 20-as listán található első Robby Branham workshop a landscape készítésre fókuszál, megmutatja hogyan terraformálja az üres digitális teret lehetőségektől hemzsegő világokká.

A Heightfield node-okra, és a szórási technikákra alaposan kitér, valamint ismereti az EarthExplorer használatát is a terep valós idejű műholdas adatokból történő előállításához.

Mindegy, hogy egy kis telket, vagy a King Kong féle Skull-Island-et akarod létrehozni, ez a workshop nagyszerű alapot kínál.

Nézd meg a "Houdini Terrain Techniques" c. worshop-ot!

14: Creature Modeling for Production

Oktató: Ben Erdt
Szoftver: Modo, Photoshop, ZBrush
Szakterületek: creature design, digitális scultp-olás, modellezés
Időtartam: 7 óra
Szint: középhaladó

Szeretnél egy király creature-t létrehozni? Nem kell tovább keresgélned!

Ben felfedi az egyik egzotikus, mélytengeri-horror mögötti munkafolyamokat, melyek kiterjedned az organikus és hard-surface modellezésre, retopológiára, valamint arra, hogy hogyan lehet egyensúlyba hozni a kreativitást a gyártással.

A workshop elvégzése után javasoljuk lista 11. pontját, melyben Ben egyik modelljét riggelik fel animáláshoz.

Nézd meg a "Creature Modeling for Production" c. workshop-ot!

13: Creating a Female Hairstyle for Production with Maya XGen

Oktató: Bruno Tornisielo
Szoftver: Arnold, Maya, Photoshop
Szakterületek: lighting éshttps://thegnomonworkshop.com/tutorials/creating-a-stylized-female-characterhttps://thegnomonworkshop.com/tutorials/creating-a-stylized-female-character renderelés, lookdev, textúra és shading, vizuális effektek
Időtartam: 3 óra
Szint: középhaladó

A Sony Pictures Imageworks senior CFX artist-ja, Bruno Tornisielo digitális fodrászként korábban lenyűgöző frizurákat készített, most elárulja, hogyan!

A workshop elegánsan lefedi azokat a módszereket, melyeket Tornisielo használ például a hullámok és a kócok létrehozásához, továbbá azt is elmondja miért jobb layereken dolgozni.

Elmondhatjuk, hogy ez a legjobb oktatóanyag haj témában.

Nézd meg a "Creating a Female Hairstyle for Production with Maya XGen" c. workshop-ot!

12: Introduction to Houdini 17

Oktató: Robby Branham
Szoftver: Houdini, Maya, Nuke
Szakterületek: compositing, effektanimáció, lighting és renderelés, lookdev, modellezés, script, textúra és shading, UV layout, vizuális effektek
Időtartam: 5 óra
Szint: kezdő-középhaladó

Robby Branham nem kevesebb, mint öt kiváló Houdini workshop-ot készített a Gnomon számára, ennek az az egyszerű oka, hogy valóban tudja a dolgát.ű. Ki tudná tehát jobban bemutatni a szoftvert, ha nem ő?

A workshop számos témát lefed, beleértve az asset-eket, anyagokat, fényeket, node-okat, procedural modellezést, rigid body szimulációkat, Pyro-szimulációt, VEX-szkripteket és az alapvető particle rendszereket.

Branham know-howja betekintést nyújt abba. hogy mit és hogyan kell megtanulnia egy Houdini kezdőnek.

Nézd meg az "Introduction to Houdini 17" c. workshop-ot!

11: Creature Rigging for Production

Oktató: Perry Leijten
Szoftver: Maya
Szakterületek: karakterriggelés, script
Időtartam: 8 óra
Szint: középhaladó-haladó

Ha láttad a Horizon Zero Dawn creature-öket, akkor már ismered Perry Leijten munkáit, így azt is tudhatod, hogy érdemes megnézni ezt a tutorialt!

Leijten fogja kollégájának, Erdt creature-ének design-ját és felriggeli a csontvázat, melyet aztán bármelyik animátor könnyedén tud majd kezelni.

Az alapbeállításoktól kezdve egészen az egyedi rigging script-ekig, a workshop minden olyan know-how-t átad, amire szükséged van ahhoz, hogy rengeteg kreatív potenciállal rendelkező, rugalmas riggelt karaktereket készíts.

Nézd meg a "Creature Rigging for Production" c. workshop-ot!

10: Facial Animation for Feature Animated Films

Oktató: Victor Navone
Szoftver: Maya, Photoshop
Szakterületek: karakteranimáció
Időtartam: 3 óra
Szint: középhaladó

Victor Navone a Pixar supervising animátoraként a Monsters, Inc. óta a stúdió szinte minden filmjének animálásában részt vett. Kinek lehetne jobb pozícióban ahhoz, hogy elárulja, hogyan lehet a stilizált karaktereket életre kelteni?

Navone olyan témákat vizsgál, mint az animációs ritmus, a túlzás és a rugalmasság. Szigorú szabályok helyett kreatív tool-okat, megoldásokat kínál, amelyeket majd kontextustól függően tudsz használni.

Kövesd a tutorial-ban elhangzott tanácsokat, így releváns tapasztalattal fogsz nekikezdeni a következő párbeszédes karakteranimációdhoz!

Nézd meg a "Facial Animation for Feature Animated Films" c. workshop-ot!

https://youtu.be/AFKAgenmP-E

09: Unreal Engine Complete Material System Overview

Oktató: Charleston Silverman
Szoftver: Unreal Engine
Szakterületek: effektanimáció, játékmotorok, lookdev, textúra és shading
Időtartam: 4 óra
Szint: kezdő-középhaladó

Charleston Silverman sokat 4 órába sűrített mindent, amit az Unreal Engine material-okról tudnod érdemes.

A workshop több mint 18 fejezeten keresztül foglalkozik a játékmotor alapjaival, például a fájlimportálással, az anyagtípusok beállításaival, a PBR munkafolyamatokkal és az anyaganimációval.

Mindegy, hogy a Fresnel effektek és az Emissive material-ok közötti különbséget szeretnéd megérteni, vagy csak a textúrázási skill-jeidet fejlesztenéd, ez a workshop remek kiindulási pont lesz számodra.

Nézd meg az Unreal Engine Complete Material System Overview c. workshop-ot!

08: Creating Props for Games, Vol. 1: Modelling and Baking Normal Maps

Oktató: Nick Reynolds
Szoftver: Marmoset Toolbag, Maya, Substance Painter, Unreal Engine, xNormal, ZBrush
Szakterületek: játékmotorok, lighting és renderelés, modellezés, UV layout
Időtartam: 7 óra
Szint: kezdő

Mivel a videojátékok egyre összetettebbek, és a következő generációs konzolok a grafika új korszakát nyitják meg, a development munkafolyamatok egyre gyorsabb munkavégzést és magasabb minőséget igényelnek. Nick Reynolds workshop-ja segít elérni ezt.

Mindegy, hogy új, vagy veterán vagy az iparban, a tutorial részletes útmutatót ad a videojátékok asset-jeinek elkészítéséhez.

Ez a workshop a modellezésre és a normal map-ek baking-elésére fókuszál, a Vol. 2 pedig a textúrázást és a shade-lést fedi le.

Nézd meg a "Creating Props for Games, Vol. 1: Modelling and Baking Normal Maps" c. workshop-ot!

07: Modeling and Rendering a Realistic Jumping Spider

Oktató: Eric Keller
Szoftver: Maya, Redshift, Substance Painter, Yeti, ZBrush
Szakterületek: Digitális sculpting, lighting és renderelés, lookdev, painting, textúra és shading, UV layout, vizuális effektek
Időtartam: 9 óra
Szint: középhaladó-haladó

A szoftver önmagában nem elég a munkához, az artist-nak meg kell értenie, ismerni kell azt, amit rekreálni szeretne.

Ismerd meg tehát a Phidippus mystaceus-t, az ugró pókfajt!

Eric Keller oktató és megrögzött science nerd, ahelyett, hogy csupán olyan témákat taglalna, mint sculpting technikák, textúra, topológia és grooming, inkább részletes betekintést nyújt a pók anatómiájába és a makró fotózásába, valamint elárulja, hogy hogyan lehet ezeket felhasználni egy lenyűgöző 3D render létrehozásához.

Nézd meg a "Modeling and Rendering a Realistic Jumping Spider" c. workshop-ot!

06: Cloth Modeling Pipeline with Marvelous Designer

Oktató: Paul Liaw
Szoftver: Marvelous Designer, Maya, ZBrush
Szakterületek: Digitális sculpting, lookdev, modellezés
Időtartam: 10 óra
Szint: középhaladó

Paul Liaw creature sculptor resum-éja olyan munkákat tartalmaz, mint a Jurassic World dínói vagy a Doctor Strange szereplőinek ruházata.

Ebben a cloth modelling workshop-ban korábbi tapasztalatai alapján ad stílusos és praktikus tanácsokat. Megismerheted a „ferde” és az egyedi ruhadarabok készítésének alapjait, de azt is, hogy miként lehet olyan rugalmas asset-eket létrehozni, amelyek egyszerre elégítik ki a director-ok, az FX TD-k és a textúrafestők igényeit.

Nézd meg a "Cloth Modeling Pipeline with Marvelous Designer" c. workshop-ot!

05: nCloth for Production

Oktató: Rohit Jain
Szoftver: Maya, Mixamo, Mudbox, Mixamo
Szakterületek: karakteranimáció, effektanimáció, karakter riggelés, vizuális effektek
Időtartam: 5 óra
Szint: középhaladó-haladó

A ruhaszimulálás néha leküzdhetetlen kihívásnak tűnik. Rohit Jain vizuális effektekben szerzett több évtizedes tapasztalatainak köszönhetően a feladat sokkal könnyebbnek fog tűnni.

A workshop a Maya nCloth toolset-tel lefekteti a ruhaszimuláció alapjait, beleértve a szoftver öt kulcsmenüjét.

A későbbi fejezetek haladóknak szánt témákkal, például különböző szimulációs problémákkal foglalkoznak.

Nézd meg az "nCloth for Production" c. workshop-ot!

04: Creating a Stylized Female Character

Oktató: RCrystal Bretz
Szoftver: Arnold, Mari, Marvelous Designer, Maya, ZBrush
Szakterületek: karakterdesign, digitális scultping, lighting és renderelés, lookdev, modellezés, textúra és shading, UV layout
Időtartam: 6 óra
Szint: középhaladó

Crystal Bretz nem csak hihetetlenül tehetséges artist, de kivételes mentor is. Tanítás iránti elhivatottsága ebben a workshop-ban is megmutatkozik, mely során egy korcsolyázó stilizált modellen keresztül vezeti végig a nézőket a 3D-s karaktermodellezésen, textúrázáson, grooming-on és lookdev-n.

A workshop rengeteg tippet, trükköt és hack-et ad a gyorsabb munka érdekében. Ha fejleszteni szeretnéd a repertoárod, ez tökéletes hely a kezdéshez.

Nézd meg a "Creating a Stylized Female Character" c. workshop-ot!

03: Creating Procedural Environments in Houdini

Oktató: Wojtek Piwowarczyk
Szoftver: Houdini
Szakterületek: effektanimáció, modellezés, textúra és shading, vizuális effektek, environment design, lighting és renderelés
Időtartam: 8 óra
Szint: középhaladó

Manapság annyira részletgazdagok a digitális environment-ek, hogy szinte képtelenség azokat kézzel létrehozni. Hála az égnek tehát a procedural munkafolyamatokért.

Ebben a workshopban Wojtek Piwowarczyk environment artist ismerteti saját non-destruktív procedural munkafolyamatait, továbbá megmutatja azt is, hogy ezek a munkafolyamatok hogyan segítenek neki olyan világok létrehozásában, amit a Mandalorian-ban és a Lion King-ben is láthattunk.

A workshop elengedhetetlen a szép és meggyőző environment-ek kiépítéséhez, mivel minden témát lefed, úgy, mint a tárgyak szétszórása, egészen olyan leckékig, mint a munkafolyamatok optimalizálása Houdini VEX szkriptekkel.

Nézd meg a "Creating Procedural Environments in Houdini" c. workshop-ot!

https://youtu.be/ahP_1Yfl9fE

02: Introduction to Maya 2020

Oktató: Eric Keller
Szoftver: Maya, Arnold
Szakterületek: karakteranimáció, karakterriggelés, digitális sculpting, effektanimáció, HDR képek, lighting és renderelés, modellezés, textúra és shading, UV layout, vizuális effektek
Időtartam: 16 óra
Szint: kezdő

Eric Keller korábbi "Introduction to Maya" tutorial-jai nagy népszerűségnek örvendtek, így a Gnomon megkérte a veteránt, hogy fedezze fel a nézők számára a Maya 2020 új funkcióit.

A workshop elengedhetetlen mindazok számára, akik el akarják sajátítani az ipar egyik legszélesebb körében használt szoftver használatát. Keller egyaránt lefedi a Maya alap- és új funkcióit is, projektalapú megközelítést alkalmazva.

A témák között szerepel a folyadékszimuláció a Bifrost for Maya beépülő moduljával, az interaktív grooming XGen-nel, valamint a Nucleus dinamikai rendszer.

Nézd meg az "Introduction to Maya 2020" c. workshop-ot!

01: Introduction to ZBrush 2021

Oktató: Madeleine Scott-Spencer
Szoftver: ZBrush, Keyshot, Maya, Photoshop
Szakterületek: lighting és renderelés, modellezés, sculpting, textúra és shading, UV layout
Időtartam: 51 óra
Szint: kezdő

A Gnomon Workshop felkérte a sculptor-virtuóz Madeleine Scott-Spencert, hogy frissítse az "Introduction to ZBrush" tutorialt a sculpting szoftver legújabb verziójához. Az eredmény egy kimerítő, mégis hozzáférhető, 66 fejezetből álló workshop, letölthető projektfájlokkal.

A Hobbit-on és a Wonder Woman-en szerzett tapasztalataival, valamint számos nagyra becsült ZBrush könyvvel a tarsolyában kevés jobb oktató van, akitől megtanulhatod a Pixologic szoftverének funkcióit.

Nézd meg a "Introduction to ZBrush 2021" c. workshop-ot!

Meshmag