Csekkold az Unreal Engine 5 új CG funkcióit!

0

Ez a cikk eredetileg a CG Channel oldalon jelent meg. Ha érdekelnek a vizuális effektek, a játékfejlesztés és a számítógépes grafika, napi hírekért és inspirációért keresd fel a www.cgchannel.com-ot.

Az Epic Games kiadta az Unreal Engine 5 early acces változatát. A hírt tegnap, élő közvetítésben jelentették be, melyet fentebb be is linkeltünk.

A game engine és real-time renderelő régóta várt új-generációs kiadása, az UE5 egyszerűsíti az Unreal Editor felhasználói felületét, valamint számos új, elképesztő technológiát is megismerhetünk.

A korábban bejelentett funkciók, például a Nanite geometriai streaming rendszer és a Lumen dinamikus GI rendszer mellett az animátorok, az effekt artist-ok, és a level designer-ek is új tool-okat kapnak.

A legfontosabbak közé tartozik a full-body IK solver, animation motion warping, az editorban történő karakter-riggelés folyamatának, valamint a Chaos fizikájának továbbfejlesztései, illetve az új intelligens World Partition rendszer.

Az Epic real-time Valley of the Ancient demójában láthatjuk mindet, a projektfájlok szintén letölthetőek az Unreal Engine 5-el.

Az eredetileg idénre tervezett stabil kiadás 2022-re tolódott.

Az új felhasználói felület kialakítása csökkenti a képernyő rendetlenségét és maximalizálja a viewport méretét

Az Unreal Engine 5 legszembetűnőbb változása az Unreal Editor felhasználói felületének új kialakítása, melynek célja a vizuális rendetlenség csökkentése és a viewport méretének maximalizálása.

A Content Browser-t úgy használhatjuk, akárcsak egy fiókot, használat után automatikusan minimalizálódik a mérete. A különböző editor tab-ok összecsukhatók a viewport-ot körülhatároló lapokká.

Az új felhasználói felület kialakítása nagyobb teret biztosít a felület megjelenésének és elrendezésének testreszabására, beleértve a saját egyéni színtémák létrehozásának lehetőségét is.

Új render funkciók: Nanite, Lumen és Virtual Shadow Map-ek

A tavaly bejelentett virtualizált mikropoligon geometriai rendszer Nanite, valamint a real-time dinamikus globális illumination rendszer Lumen kétségkívül a legfontosabb új funkciók köz tartoznak.

A Nanite-ban megjelenített geometriák igény szerint streamelhetőek az engine-be, és veszteségmentesen méretezhetőek, megszüntetve – vagy legalábbis csökkentve – a manuális előkészítési feladatok szükségességét, mint például a normal map-ek bakelését vagy LOD-ok állítgatását.

Az Epic szerint ez lehetővé teszi nagy felbontású ZBrush sculpoktól nyers szkennelési adatokig bárminek a használatát Unreal Engine-en belül.

A Lumen „diffúz módon képes tükrözni a végtelen visszaverődéseket és a közvetett spekuláris tükröződéseket hatalmas részletes környezetben, kilométertől milliméterig terjedő skálán”.

Ez szintén minimalizálja a manuális előkészítést, ebben az esetben a light map-ek bakelésének szükségességét.

Tavaly már írtunk a Nanite-ról és a Lumen-ről is, a cikk IDE kattintva olvasható el.

Az UE5 új Virtual Shadow Maps (VSMs) rendszeréről nem olvashattunk az eredeti bejelentésben. A rendszer a Nanite geometriájához illő, realitisztikus soft shadow-k generálásához használható.

Az interaktív teljesítmény megőrzésének érdekében a VSMs az alap nagy felbontású shadow map-eket (16k x 16k) 128 x 128px tile-okra osztja, melyeket csak szükség szerint renderelnek.

A tile-ok cache-elve vannak a frame-ek között egészen addig, amíg a fények vagy az object-ek mozgásra nem késztetik őket.

Animáció: új full body IK solver, motion warping, valamint jobb in-editor riggelés

Az élő közvetíts során számos új karakter riggelő és animációs funckiót tártak fel.

Az animátorok új motion warping rendszert és egy kísérleti fázisban álló full body IK solver-t kapnak, mely az Epic szerint “meghatározó, megbízható, valamint 10x gyorsabb, mint korábban”.

A motion warping rendszer lehetővé teszi a felhasználók számára a root animációk módosítását Blueprinteken keresztül, lehetővé téve ugyanazon animáció többféle kontextusban történő újrafelhasználását.

Az élő közvetítésben használat közben is láthattunk amint módosították a karakter ugrás animációját az átugrandó objektum magasságához mérten, automatikusan beállítva az ugrás magasságát és a lábfej helyzetét.

Az Epic szkriptelhető karakter riggelő rendszere, a Control Rig hivatalosan is túllépett a béta fázison.

A toolset célja, hogy csökkentse annak szükségességét, hogy más DCC tool-t kelljen használnunk karaktermunkákhoz, mint az Unreal Editor. Az élő közvetítés során egy olyan hero karaktert mutattak be, amely teljes egészében editor-ban lett riggelve és animálva Control Rig-el, valamint Unreal Engine Sequencer-el.

Az Epic ígérete szerint a új funkciók leegyszerűsítik az animációs munkafolyamatokat, lehetővé téve az olyan teljesen dinamikus animációk létrehozását, melyek reagálnak a játékmenetre anélkül, hogy komplex animációs state machine-okat kellene építenünk.

Fizika: Chaos Physics Fields és Async Physics

Az Unreal Engine új fizikai rendszere, a Chaos hivatalosan is túllépett a béta fázison az Unreal Engine 5-ben.

A Chaos – melyet eleinte csak real-time destruction-höz használtak, majd később általánosabb multifizikai rendszerré fejlődött – felváltja a régebbi PhysX fizikát.

Bár a bejelentés során nem említették, az Unreal Engine 5 dokumentációjában számos Chaos újdonságról olvashatunk, beleértve a folyadék- és hajszimulációt.

Részletesebben egyikről sem írnak, ám a Physics Fields-ről rendelkezésre állnak további információk is. Az új rendszer célja, hogy egy az egyben interaktáljon a Chaos physics szimulációkkal a ‘runtime’ pillanatában, egy konkrét régiójában az adott térnek.

A javasolt felhasználási esetek között szerepel az ‘előre-megtört’ geometria szétszakításának lehetővé tétele, amikor a játékos belép egy adott területre, vagy amikor erőt fejt ki merev testekre.

Ezenkívül a fizika szimulációk mostantól a saját játékmenetükben is futtathatók, nem csak a fő játékmenetben.

Az Async Physics engedélyezése a gameplay és a fizika laggolásának árán növeli a szimuláció kiszámíthatóságát, amint azt a before-and-after videóban is láthatjuk.

Level design: új World Partition rendszer és One File Per Actor design paradigm

A level designerek is örülhetnek, ugyanis a World Partition adatkezelő és távolságalapú level streaming rendszer felváltja az elavult, hagyományos particionálást.

Ahelyett, hogy a tervezőknek egyedi szinteket kellene létrehozniuk, az egyetlen world automatikusan lebontható ún. cellák rácsaivá válik, melyeket szelektíven betölthetünk az editorba.

Ezáltal a runtime közben csak a cellákat közvetíti a felhasználó által meghatározott sugarú körben, az azon kívül levőket automatikusan kicseréli alacsonyabb hierarchikus részletességi szintre (HLOD).

A világban elvégzett változtatások nem csak level, hanem actor szinten is nyomonkövethetőek, melyet az Epic ‘One File Per Actor‘ (OPFA) megközelítésnek nevezett el, megkönnyítve a kollaborációs munkafolyamatokat.

Az Epic azt a nézetet vallja, hogy lehetővé kell tenni, hogy több artist egyszerre dolgozhassunk egy adott projekten, anélkül, hogy felülírnák egymást változtatásait.

Ezenkívül a World Partition új Data Layers rendszere cserélhető halmazokra osztja az Unreal Engine Actors-t.

Amellett, hogy kontrollálhatjuk az objektumok láthatóságát viewport-ban, mint például a már létező Layers rendszer, az új megvalósítás lehetővé teszi az environment asset-ek teljes elválasztását a játékelemektől, lehetővé téve ezáltal az environment módosítását anélkül, hogy interaktálódna a gameplay-el.

Egyéb változtatások: MetaSounds audio tervezési paradigma és game deployment frissítések

További újdonság a MetaSounds, egy új „audio paradigma”, amely „teljes kontrollt kínál a hangforrások DSP-grafikonjainak generálásához”.

Az Epic a modern material-ok és render pipeline-okhoz hasonlítja a MetaSound-ot, procedúrális tartalomgyártás összes olyan előnyét elhozza nekünk audio szinten, amit a Material Editor teremtett meg számunkra a shaderek kapcsán.

A fejlesztők új gameplay framework-öt kapnak, mely modulárisabb megközelítést kínál a játék deployment-jéhez.

A rendszer, amely lehetővé teszi a játékfunkciók külön pluginekre bontását, segít a projekt kódbázisának tisztán tartásában és a nem kapcsolódó funkciók közötti véletlen függőségek csökkentésében.

Az Unreal Engine 5 bemutatja a Turnkey-t is, mely automatizálja az új deployment platformok támogatásának beállításának legtöbb lépését, beleértve az SDK-k telepítéséhez szükséges forrásfájlok keresését, valamint a fejlesztői kit-eket.

Ezenkívül a meglévő Unreal Insights alkalmazásrendszer új funkciókat kap a memória leak-ek észleléséhez, és részletesebb információkat jelenít meg a memóriaallokációról.

Megascans: a Bridge integrálva lett az UE5 interfészbe, új readymade „Mega Assemblies”

Végül, de nem utolsósorban a Bridge, az Epic Games ingyenes Megascans asset kezelője immár natív módon be van építve az UE5 felületébe, lehetővé téve a Megascans Library tartalmainak áthúzását Unreal Editorba.

Az Epic bemutatott egy új asset típust is, a Mega Assemblies-t, mely olyan különálló scan asset-ek gyűjteménye, melyeket olyan nagyobb előre elkészített geometriai alakzatokba állítottak össze, mint például a sziklaszirtek.

Töltsd le a Valley of the Ancient demó projektfájljait

Bárki, aki ki szeretné próbálni az új funkciókat, letöltheti a Valley of the Ancient demó projektfájljait, amely valós időben fut a PlayStation 5-ön Xbox Series X-en.

A demo számos új toolset-et használ, mint például a Nanite, a Lumen, az animációs funkciók, a továbbfejlesztett Chaos fracture workflow-k, valamint a moduláris gameplay és a level organizálás.

Rendszerkövetelmény és elérhetőség

Az Unreal Engine 5 early acces változata már elérhető. Az eredetileg idénre tervezett stabil kiadás 2022-re tolódott.

A jelenlegi stabil kiadás, az Unreal Engine 4.26 64 bites Windows, macOS és Linux rendszerekhez érhető el.

Az editor használata és a non-interactive contentek renderelése ingyenes. Az engine-el fejlesztett játékok után az első egymillió dollárt követően 5% jogdíjat kér az Epic.

Olvasd el az Unreal Engine 5 hamarosan megjelenő funkcióinak áttekintését az Epic Games honlapján

További információk az Unreal Engine 5 online dokumentációjában

Share.

About Author

Leave A Reply