A Chaos kiadta a Chaos Vantage 1.4-et

A Chaos Group kiadta a Chaos Vantage-t, mely nagyméretű V-Ray jelenetek real-time felfedezésére szolgál.

A korábban Project Lavinaként ismert szoftver az Nvidia RTX grafikus kártyáinak RT magjait használja az interaktív, valós idejű, teljesen ray-tracingelt environment-ek generálásához.

A szoftver 2021 decemberéig ingyenesen elérhető, ezt követően az előfizetés díja évi 389 $.

Új tool nagyméretű építészeti jelenetek valós időben történő felfedezéséhez

A Chaos Vantage-ről a Siggraph 2018-on láthattunk először egy tech preview-t, majd 2020-ban jelent meg a nyilvános bétaverziója. A tool nagyméretű 3D-s jelenetek felfedezésére szolgál teljesen ray-tracingelt environment-ben.

Habár animációs és vfx-es oldalról is számolnak potenciális felhasználókkal, a fő célcsoport az építészeti vizualizációs szakemberek.

A lehetséges felhasználási esetek magukban foglalják a nagyméretű építészeti jelenetek, például tömegmodellek megtekintését, a kamera pozícióinak felderítését V-Ray-ben történő offline rendereléshez, valamint valós idejű previs minőségű animációk készítését.

Rendereli a .vrscene formátumban importált jeleneteket

A Vantage előnye más real-time renderelési megoldásokkal - főleg az ilyen munkákhoz ingyenesen használható Unreal Engine-l szemben - az egyszerű használat.

Ahelyett, hogy át kellene konvertálnunk az offline rendereléshez kreált jeleneteket azok játékmotorban történő használatukhoz, - mely az olyan tool-ok ellenére is időigényes folyamat, mint a Datasmith - a Vantage képes az eredeti verziókat renderelni.

A jeleneteket .vrscene formátumban importálja, melyet a V-Ray standalone és a legtöbb key kiadása is támogatja, beleértve a V-Ray for 3ds Max, a Cinema 4D, a Maya, a Modo, a Revit, az Rhino és a SketchUp programokat.

A jelenet navigálása mellet a game-like vezérlőkkel és az automatikus collision észleléssel a felhasználók olyan egyszerű műveleteket hajthatnak végre a Vantage-on belül, mint az objektumok áthelyezése, transzformálása, másolása, elrejtése vagy törlése.

A Vantage live-link-et is ad 3ds Max-hoz, ezáltal a módosítások valós időben frissülnek Vantage-ban, lehetővé téve a szoftver ray traced viewport-ként történő funkcionálását.

Még nem támogatja az összes advanced funkciót

Ez azonban nem jelenti azt, hogy az importált jelenetek szükségszerűen azonosak lesznek a két alkalmazásban, mivel a Vantage jelenleg nem támogatja a .vrscene formátum összes funkcióját.

A lefedettség a host app-tól függ, 3ds Max-ban támogatott a legtöbb fénytípus, továbbá a V-Ray Sun, a fizikai kamera, valamint a legtöbb alapvető material és map.

A jelenleg nem támogatott funkciók közé tartozik a mesh lights, a V-Ray Ambient Light, az árnyékok és a fizikai kamera speciális beállításai, továbbá néhány kulcsfontosságú material, például a VRayDirt és a VRayDistanceTex.

Kifejezetten az Nvidia RTX hardveréhez tervezték

A V-Ray GPU-val ellentétben a V-Ray saját beépített GPU-renderelőjét, a Chaos Vantage-t eleve valós idejű ray tracing-re és Nvidia grafikus kártyákra tervezték.

Az app az Nvidia jelenlegi generációs GeForce RTX, Titan RTX és Quadro RTX GPU-jainak RT hardvermagjait használja a ray tracing műveletek felgyorsításához.

Míg a V-Ray GPU a legtöbb hagyományos DCC tool-hoz hasonlóan az Nvidia OptiX API-ját használja az RTX gyorsításhoz, a Vantage a Microsoft DXR-jét (DirectX Raytracing) használva az Unreal Engine útján halad.

Egy àtlagos besorolású Nvidia RTX kártyán 24-30 fps-el fut.

Ez nyilvánvalóan jelenetfüggő, de a Chaos Group azt állítja, hogy a Vantage „polygonok milliárdjait képes kezelni, részletkiesés vagy a sebesség jelentős csökkenése nélkül”.

A Chaos Vantage animációs rendszere az eredeti Project Lavina béták során rögzített videón bemutatva

Egyszerű kameranimációk a beépített animációs editor-ral

A jelenetek egyszerű felfedezése mellett a Vantage önmagában is használható renderelésre.

A szoftver saját animációs editor-ja lehetővé teszi az egyszerű kamera-animációk készítését a kamera pozícióinak és átmeneteinek beállításával.

A Chaos Group jellemzése alapján az output alkalmas prezentációs illetve previzualizációs célokra, azonban nem alternatívája a V-Ray-es final-quality renderelésnek.

Új a béta óta: motion blur és két environment fog layer

Ha figyelemmel kísérted a Project Lavina eredeti bétaverzióit, a Chaos Vantage is bővült néhány új funkcióval.

Az egyik legnagyobb ilyen funkció a motion blur és a denoising támogatása offline renderelésben, mind állóképek, mind animációk számára, amelyek mostantól .mp4 és .mkv formátumban is renderelhetőek.

A felhasználók ezentúl .mp4 formátumban, valós időben rögzíthetik a viewport-ot.

A Vantage támogatja az environment fog-ot, - immár lehetőség van két, egymástól független beállítású fog layer használatára - valamint a LUT-okat, és LUT fájlok colour space beállításait.

2021 04 19 Update: A Chaos Group - immár egyszerűen „Chaos” - kiadta a Vantage 1.2-et.

Az új verzió támogatja a "clear coat"-ot a standard V-Ray Material-ban, valamint a glossy Fresnel reflection-öket.

További változások: több kamera importálásának támogatása .vrscene fájlból és .png fájlok exportálása alpha channel-lel.

2021 05 24 Update: Megjelent a a Vantage 1.3

Támogatást kapunk a V-Ray kétoldalas material-jához, a a VRay2SidedMtl-hez, valamint az valamint az importált .vrscene fájlok animált kameraparamétereihez.

Ezenkívül a Vantage beépíti az Nvidia AI-trained GPU-alapú OptiX denoiserjét, hogy csökkentse a viewport renderek zaját.

2021 06 21 Update

A Chaos kiadta a Vantage 1.4-et. A szoftver VRayMultiSubTex támogatással és texture randomisation opcióval bővült V-Ray Triplanar és UVWRandomizer map-ekhez.

A Vantage mostantól két kulcsfontosságú, harmadik féltől származó material randomisation tool-t is támogat: CG-Source MultiTexture plugint, valamint a Forest Color map-et az iToo Software Forest Pack-hez.

A Chaos december 2-ig meghosszabbította az ingyenes egyéves licencek elérhetőségét.

Ár és rendszerkövetelmény

A Chaos Vantage csak Windows 10-hez érhető el. Használatához Nvidia RTX GPU és Nvidia 436.02 driver vagy újabb verzió szükséges.

A szoftver csak bérelhető: az egyéves licencek 2021. december 2-ig ingyenesek, utána évi 389 dollárt kell fizetnünk az előfizetésért. A Vantage felkerült a Chaos Group V-Ray Collection termékcsomagjába is.

Olvasd el a Chaos Vantage funkcióinak áttekintését

Olvasd el a Chaos Vantage funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

Megjelent a D5 Render 1.9!

A kínai Dimension 5 kiadta az RTX-gyorsított GPU renderelőt, a D5 Rendert. A szoftver nagy visszhangot keltett az archviz közösségen belül, a kereskedelmi kiadás pár hónap múlva érkezik nyilvános béta verzióban.

A személyes és a tanulói licenc ingyenes, a kereskedelmi verzió ára 480 dollár, mely magába foglalja a várható frissítéseket is.

A szoftver 1.6-os verziója támogatja a keyframe animációt.

Ígéretes, RTX-gyorsított ray-tracing renderelő

A D5 Render az első demó megjelenése után keltett nagy visszhangot.

A DirectX-alapú GPU renderelő - amely az Nvidia RTX platformját használja a hardveres gyorsítású ray-tracing-hez - interaktív preview-kat, és final minőségű vizualizációkat generál építészeti jelenetekről.

Noha ez egy teljesen új tool, az Nvidia elég jelentősnek tartotta ahhoz, hogy egy RTX-hajtású kreatív alkalmazásokat összefoglaló blogbejegyzésben megemlítsék az Unreal Engine, a KeyShot és a Redshift mellett.

Importálj, fényelj, renderelj FBX és 3ds Max jelenetfájlokat (közel) valós időben

A D5 Render számos alap scene layout és rendering opciót kínál, amelyeket egy csúszkás interfész segítségével vezérelhetünk.

A modelleket FBX fájlokként vagy a SketchUp SKP formátumában importálhatjuk, hozzáadhatunk PBR material-okat, továbbá hozzárendelhetünk HDR sky light-okat, fotometrikus light-okat, valamint LUT-okat HDR, IES és CUBE formátumban.

Az ingyenes elérhető D5 Converter plugin lehetővé teszi a 3ds Max jelenetek importálását is.

A render funkciók magukban foglalják az automatikus expozíciós rendszert, a mélységélesség kiválasztását, a kamera clipping-et és a volumetrikus effektek, például a környezeti köd támogatását.

A felhasználók a D5 Render-en belül tonemap-elhetik a renderelt output-ot, valamint beállítják a fehér- és színegyensúlyt. Az ambient occlusion-t, material ID-t és reflection pass-okat exportálhatjuk, azok külső compositing szoftverben történő használatához.

Ami az állóképeket jelenti; akár 8K-s felbontással is renderelhetőek.

A D5 Render legfontosabb tulajdonsága a gyorsaság. A Dimension 5 demójában látható, hogy közel valós időben jelennek meg viewport-ban a jeleneten végrehajtott változtatások.

A szoftver azonban még mindig a fejlesztés korai szakaszában van, ebben a fórum topicban felsorolták a renderelő néhány korlátját. A leginkább várt funkciók a felhasználói felület támogatása a Hi-DPI monitorokhoz, a light instancing, valamint az object soloing.

Az 1.6-os verzió újdonságai: új keyframe animációs rendszer, "D5 Passport" kereskedelmi felhasználásra

A D5 Render 1.6-al a szoftver hivatalosan is túllépett a nyilvános béta fázison és kereskedelmi termékké vált.

Az „egyéni használatra és oktatási célokra” szánt community kiadás ingyenes marad.

Úgy tűnik, hogy nincs EULA korlátozás a professzionális munkákhoz, de kereskedelmi projektek esetén egyértelműen az a cég szándéka, hogy megvásároljuk a 480 dollárba „D5 Passport”-ot, mely exkluzív frissítésekhez és ingyenes asset-ekhez biztosít hozzáférést.

Az 1.6-os verzió mindenki számára elérhető új funkciói közé tartozik a keyframe animációs rendszer, amely a jelenetobjektumok egyszerű mozgatására/ méretezésére/ forgatására szolgál.

A Passport tulajdonosok 4K-s felbontásig renderelhetnek videókat, valamint D5 Render ingyenes, beépített material, LUT és HDRI könyvtár mellett hozzáférést kapnak számos 3D növény, karakter- és járműmodellhez.

2020 Július 16 Update: A Dimension 5 kiadta a D5 Render 1.6.1-et

Az 1.6.1-es verzióval új objektumszórási rendszert kapunk, valamint támogatást a transzparens shadow renderekhez, volumetrikus ködhöz, és számos fényvisszaverődéshez a renderelt visszatükröződésekben.

2020 Október 19 Update: A Dimension 5 kiadta a D5 Render 1.7-et

A render sor lehetővé teszitöbb renderelési feladat sorba állítását, és háttérben történő feldolgozását.

További új funkciók közé tartozik egy videó material, videók animált textúrákként történő felhasználására, hat új, preset ortogonális kamera nézet, és egy 3x3-as rács viewport-on történő elhelyezése mint kompozíciós útmutató.

Ezenkívül új integrációs plugin-ok érhetőek el ArchiCAD-hoz, SketchUp-hoz és Revit-hez, míg a Rhino felhasználók közvetlenül D5 Renderbe importálhatják jeleneteiket.

A Dimension 5 kiadott egy Blender integrációs plugint is.

2021 Február 02 Update: A Dimension 5 kiadta a D5 Render 1.8-at

Az 1.8-as verzió változatos frissítés, új funkciókkal, többek között egy olyan opcióval, amely lehetővé teszi, hogy a szoftver automatikusan beállítsa a nap fényének szögét a jelenet HDRI map-jének legfényesebb pontja alapján.

További változtatások közé tartozik az ambient occlusion map-ek támogatása számos kulcsfontosságú material-ban, egy új lencsefolt utóeffekt, valamint az új kameraanimációs vezérlők a kamera sebességéhez és a Z tengely forgatásához.

A DCC integrációs plugin-ok is frissültek, a 3ds Max plugin mostantól támogatja a modellek, material-ok, kameraállások és V-Ray light-ok live linkelését.

A Dimension 5 egy olyan új, dinamikus részecske material-okból álló könyvtárat is beépített, melyek utánozzák a tüzet, füstöt és port. Külön kiemelendő, hogy 279 új 3D növény modellt is kapunk.

2021 Május 28 Update: A Dimension 5 kiadta a D5 Render 1.9-et

A Geo & Sky fizikai égbolt rendszer lehetővé teszi a jelenetek automatikus megvilágítását hogy megegyezzen egy adott valós szélességgel és napszakkal.

Egy új, kétoldalas lomb materialt is kaptunk, és lehetőség nyílt a 3D-s növények színeinek beállítására: melyből 412 felkerült az asset könyvtárba.

Ezenkívül új Point Lights, Spotlight és emissive material vezérlőkkel bővült a szoftver, továbbá a teljesítményben és a munkafolyamatokban is történtek változások. Ebben a fórumbejegyzésben megtalálható a változások teljes listája.

Ár és rendszerkövetelmény

A D5 Render Windows 10 rendszerhez érhető el. Használatához egy jelenlegi generációs Nvidia RTX GPU vagy kompatibilis GeForce GTX kártya szükséges, a Dimension 5 GeForce GTX 1060 vagy újabb verziót ajánl.

A D5 converter plugin for Max kompatibilis a 3ds Max 2017+ verzióval. A többi integráció támogatja az ArchiCAD 21+, Blender 2.82+, Revit 2017+, Rhino 6.5+ és SketchUp 2017+ programokat.

A szoftver ingyenesen elérhető személyes és oktatási célokra; a Pro kiadás ára 480 dollár.

További információ a D5 Renderről a Dimension 5 honlapján

Nézd meg a D5 Render használatát bemutató tutorial-okat a szoftver YouTube csatornáján

Az Nvidia bemutatta a GeForce RTX 3080 Ti és RTX 3070 Ti GPU-kat

Az Nvidia bemutatta az Ampere alapú GeForce RTX 30 sorozatú gaming GPU-k legújabb modelljeit, a GeForce RTX 3080 Ti-t és a GeForce RTX 3070 Ti-t.

A kártyák a GeForce RTX sorozat high end kategóriájába tartoznak, melyeket ma már egyre gyakrabban használnak GPU-renderelésre is. Az RTX 3080 Ti a csúcsminőségű RTX 3090 teljesítményéhez közeli GPU számítást kínál.

Az alábbiakban elolvashatod a legfontosabb specifikációkat és a DCC benchmarkok eredményeit. A kártyák elvileg e hónaptól lesznek megvásárolhatók.

Nvidia GeForce RTX GPU specifikációk
RTX 3090RTX 3080 TiRTX 3080RTX 3070 TiRTX 3070
ArchitektúraAmpereAmpereAmpereAmpereAmpere
Process8nm8nm8nm8nm8nm
CUDA magok10,49610,2408,7046,1445,888
Tensor magok*328320272192184
RT magok*8280684846
Alap órajel (GHz)1.401.371.441.581.50
Húzott órajel (GHz)1.701.671.711.771.73
Számítási teljesítmény
FP32 (Tflops)*
35.634.129.821.820.3
GPU memória24GB
GDDR6X
12GB
GDDR6X
10GB
GDDR6X
8GB
GDDR6X
8GB
GDDR6
NVLinkIgenNemNemNemNem
TDP350W350W320W290W220W
Megjelenés dátuma2020 Szeptember2021 Június2020 Szeptember2021 Június 2020 Október
Gyártó által ajánlott ár (MSRP)$1,499$1,199$699$599$499
*Adatok harmadik fél weboldaláról származnak

Magasabb specifikációk, magasabb árak

Teljesítmény szempontjából mindkét kártya előrelépés a tavalyi GeForce RTX 3070 és 3080 GPU-khoz mérten, különösen az új GeForce RTX 3080 Ti-t tekintve.

A CUDA és RT magjainak száma, valamint a GPU számítási teljesítménye nagyon közeli a GeForce RTX 30 sorozat csúcskártyájához, a GeForce RTX 3090-hez.

500-1199 dolláros MSRP-vel az ára is sokkal közelebb áll az RTX 3090-hez.

A GPU memória is magas, bár 12 GB-os kapacitás még mindig csak az RTX 3090 kapacitásának a fele.

A GeForce RTX 3070 Ti sokkal kevesebb dologban különbözik az RTX 3070-től.

Noha a CUDA magok száma és a GPU számítási teljesítménye kicsit erősebb, mint az elődjéé, az RT magok száma és a GPU memória kapacitása nem nőtt. Az ára is hasonló, 499 dollár helyett 599 dollárba kerül.

Arnold, Blender, V-Ray és OctaneRender benchmark-ok

Az új kártyák áthidalják az Nvidia fogyasztói és professzionális GPU-inak egyre elmosódottabb vonalát, az Nvidia a saját blogbejegyzésében mindkettőt "renderelő erőműnek" nevezi.

A fenti referenciadiagram képet ad arról, hogy a specifikációik hogyan alakulnak DCC-ként, amely megmutatja az új kártyák relatív teljesítményét az elődjeikhez képest.

Az adatok standard Blender benchmarkon alapulnak ,bár a renderelési idők sokkal hosszabbak, mint a Blender OpenData weboldalán, ezért nem vagyunk biztosak abban, hogy pontosan hogyan számolták őket.

Papíron azonban a GeForce RTX 3080 Ti az RTX 3090 olcsóbb alternatívája, mely Jason Lewis legutóbbi cikke szerint "a legjobb elérhető GPU DCC munkákhoz"

A fenti Nvidia benchmark diagramon láthatjuk a többi GPU renderelőben nyújtott teljesítményt is, beleértve az Arnoldot, a V-Ray-t és az OctaneRender-t.

Kell-e félnünk attól, hogy az összes példányt felvásárolják a kriptovaluta bányászok?

Újabban valós problémát jelent a jelenlegi generációs Nvidia GPU-k nehézkes beszerzése. A múlt hónapban a cég bejelentette, hogy korlátozza az új GeForce RTX 3080 és GeForce RTX 3070 kártyák Ethereum hash rate-t annak érdekében, hogy csökkentse a vonzerejét a kriptovaluta bányászok számára.

A GeForce RTX 3080 Ti és a GeForce RTX 3070 Ti bejelentéséről szóló blogbejegyzések nem említik a hash rate-ket, de az online kiszivárgott specifikációk arra utalnak, hogy ugyanez vonatkozik az új kártyákra is.

Ár és megjelenési dátum

A GeForce RTX 3080 Ti 2021. június 3-án érkezik, 1199 dolláros MSRP-vel. A GeForce RTX 3070 Ti június folyamán érkezik, 599 dolláros MSRP-vel.

További információk a GeForce RTX 3080 Ti és 3070 Ti GPU-król az Nvidia blogján

Nvidia GeForce RTX 2080 Ti teszt

Jason Lewis segítségével áttekintést kapunk az Nvidia jelenleg csúcskategóriás gaming GPU-járól, összehasonlítva azt a cég GeForce és Titan RTX grafikus kártyájának teljesítményével real world 3D és GPU render tesztek segítségével.

Ha a CG Channel rendszeres olvasója vagy, akkor talán emlékezhetsz arra a tavalyi csoportos GeForce, Titan és Quadro RTX GPU tesztre, melyben Jason bemutatta, hogy hogyan kezelik a 3D szoftvereket az Nvidia legújabb Turing grafikus kártyái. A sorozat folytatásaként most egy olyan GPU-t tesztel, amely az első körben kimaradt, nevezetesen az Nvidia jelenleg csúcskategóriás felhasználói kártyáját, a GeForce
RTX 2080 Ti-t. A következőkben Jason-t idézzük:

"Látván az RTX 2080 Ti teljesítményét a DCC alkalmazások reprezentatív skáláján, megvizsgálom, hogy az Nvidia RTX hardvere milyen mértékben képes felgyorsítani a GPU rendert, ezután pedig megválaszolom azt a néhány kérdést, amelyet az olvasók az előző bejegyzésemre válaszul feltettek: Mennyire fontos a memória kapacitása a GPU kiválasztásakor produkciós munka során, valamint mennyire fontos az Nvidia Studio GPU illesztőprogramjainak használata?

Összehasonlításképp újra fogom tesztelni a tavaly kipróbált felhasználói, illetve produkciós munkára szánt kártyákat az újgenerációs Titan RTX és a GeForce RTX 2080-at, valamint az előző generációs GeForce GTX 1080 és GeForce GTX 1070-t.
A Titan V-t ezúttal nem vontam be a tesztelésbe, mivel az eredeti tesztjeim azt mutatták, hogy a Titan RTX egyrészt jobban teljesít DCC munkák során, másrészt olcsóbb is, valamint egy következő tesztelésben szeretnék még visszatérni az Nvidia workstation grafikus kártyáihoz, a Quadro RTX szériához.

Sajnos nem volt alkalmam tesztelni az Nvidia alacsony vagy közepes kategóriájú GeForce RTX kártyáit, a GeForce RTX 2060 és 2070 –et. A teszt során használni fogom 3DMark-ot, ennek segítségével összehasonlíthatod az eredményt a korábbi tesztek során kapott pontszámokkal, melyek online elérhetőek.

Fókuszban a technológia: GPU architektúrák és API-k

Mielőtt belevágnánk a tesztelésbe, röviden áttekintünk néhány technológiai kifejezést, amelyekkel az előző áttekintésben foglalkoztam. Ha már ismered őket, akkor érdemes ezt a részt átugrani.

Az Nvidia jelenlegi generációs Turing GPU architektúrája háromféle processzormaggal rendelkezik: CUDA – általános GPU, Tensor - gépi tanulási műveletekhez, és az új RTX kártyákban megtalálható RT mag – a raytracing (fénykövetés, árnyékvetés) műveletek felgyorsításához. Az RT magok előnyeinek kihasználása érdekében a szoftveralkalmazásoknak grafikus API-n keresztül kell a magokat elérnie. Ebben a beszámolóban a DXR-t (DirectX Raytracing), melyet Unreal Engine -ben használnak, valamint az Nvidia OptiX API-ját használom, amelyeket az offline renderelők
többsége használ. Ezekben a render motorokban az Optix rendering backend alternatívaként szolgál a régebbi Nvidia’s CUDA API-ra. A CUDA API-k az Nvidia GPU-k szélesebb skálájával működnek, de az OptiX lehetővé teszi az RTX kártyák RT magjai által felgyorsított raytracinget, amelyet gyakran egyszerűen „RTX gyorsításnak” neveznek.

Specifikációk és árak

Habár számos gyártó kiadja a GeForce RTX 2080 Ti saját változatát, ebben a tesztben az Nvidia kártyáját használtam. Leszámítva a RTX-et - mely félúton helyezkedik el a játékra- és munkára szánt kártyák között - ez az Nvidia jelenleg csúcskategóriás felhasználói GPU-ja.

A 2080 Ti és a Titan RTX hasonló specifikációkkal rendelkezik. Mindkettő az Nvidia Tu102 GPU-ját használja, 1350 MHz-es alap órajellel, bár a Titan-nak magasabb a boost-olt órajele: 1.770MHz,szemben az 1.545MHz-rel, vagy az 1.635MHz-rel. A Titan Tu102 4,608-os CUDA maggal, 576-os Tensor maggal és 72-es RT maggal, míg a 2080 Ti kissé gyengébb verziója 4,352-es CUDA maggal, 544-es Tensor maggal és 68-as RT maggal rendelkezik.

A legnagyobb különbség a kártyák között az a GDDR6 RAM memória mérete. A 2080 Ti 11 GB RAM-mal rendelkezik a Titan 24 GB-jával szemben, mely a 2080 Ti több, mint kétszerese. Az ár ennek arányában változik: a 2080 Ti aktuális ára körülbelül 1200 dollár; a Titan körülbelül 2500 dollár.

Az alábbi táblázatban megtekintheted a korábban tesztelt kártyák, a GeForce RTX 2080, a GeForce GTX 1080 és a GeForce GTX 1070 specifikációit, IDE kattintva pedig további információkat olvashatsz a kártyák előnyeiről és hátrányairól.

Tesztelés

Az előző tesztekhez hasonlóan BOXX Technologies APEXX T3 gépet használtam (128GB 2666MHz DDR4 RAM, a 512GB Samsung 970 Pro M.2 NVMe SSD, 1000W-os tápegység) amit egy AMD Ryzen Threadripper 2990WX CPU-t futtatott.
A teszteléshez a korábbi cikkben használt alkalmazások egy részét vettem elő újra, egyes esetekben a szoftverek aktuális verzióira frissítve. A benchmark-ok Windows 10 Pro oprendszerendszeren futottak, és négy kategóriába soroltam őket:

Benchmark eredmények

Teljesítmény megjelenítés és számítás közben

Ebbe a csoportba számos kulcsfontosságú DCC alkalmazás tartozik, általános célú 3D szoftverek, 3ds Max, Blender és Maya. Ezen kívül speciális tool-ok is, mint például a Substance Painter, SolidWorks CAD package, valamint az Unreal Engine.

Ahogy az várható volt, a Titan RTX az összes tesztben az első helyet foglalja el, az RTX 2080 Ti -jal szorosan mögötte, kivéve SolidWorks -ben, ahol a Titan fölényesen vezet. Az RTX 2080 a harmadik helyen áll az összes tesztben, őt követi a GTX 1080 és a GTX 1070.

Rendering

A rendering benchmark -okat két csoportra osztottam. Az első csoportba tartozó szoftverek vagy nem használják az OptiX-et raytracing-hez, vagy nem teszik lehetővé az OptiX-háttér be- és kikapcsolását, így sajnos nem lehet felmérni az RTX gyorsítás hatását a teljesítményre.

A második csoportba tartozó alkalmazásoknál már lehetővé válik az OptiX engedélyezése vagy a CUDA használata, így a teljesítménynövekedés mérhető, ha az RTX gyorsítás engedélyezve van.

A 3D-s megjelenítéskor elért teljesítményekhez hasonló eredményeket hozott a GPU rendering közben elért teljesítmény is: első helyen a Titan RTX , bár az RTX 2080 Ti nagyon szorosan követi. A sima RTX 2080 harmadik helyen áll, amelyet a GTX 1080 és a GTX 1070 követ.
Érdekes látni, hogy hogyan növekszik a teljesítmény, ha az OptiX engedélyezve van, és a szoftver bevonhatja a raytracing műveletekhez az RTX kártyák RT magjait is.
Redshift esetében ez a hatás viszonylag kicsi – bár érdemes megjegyezni, hogy a 3.0 verzió még csak nemrég jelent meg. A teljesítmény V-Ray-ben a 33-35% -kal, a Blender-ben pedig 85-105% -kal növekedett.

Más benchmarkok

A következő benchmark csoport célja a GPU használatának tesztelése a speciálisabb feladatok elvégzéséhez. A Metashape (fotogrammetriai alkalmazás) - a GPU-t képfeldolgozáshoz használja, a Substance Alchemist textúra készítéshez és bizonyos szűrők futtatásához, a Premiere Pro pedig a végleges, szerkesztett videók kódolásához.

Az előző értékekhez hasonlóan a Titan RTX az összes tesztben első helyen áll, sorrendben követi a az RTX 2080 Ti, az RTX 2080, a GTX 1080 és a GTX 1070. A teljesítménybeli eltérések a Premiere Pro esetében a legkisebbek, a Substance Alchemist esetében pedig a legnagyobbak.

Synthetic benchmark-kok

A szintetikus tesztek nem tudják pontosan megjósolni a GPU teljesítményét munka közben. Mivel GPU-k széles kálájához elérhető pontszámok vannak az interneten, ez lehetővé teszi a tesztelt kártyák összehasonlítását más modellekkel. A korábbi tesztektől eltérően Cinebench-et nem említettem, mivel a legutóbb 6 éve jelentettek meg GPU benchmark-ot.

További észrevételek

A GPU rendering benchmark-jait vizsgálva felmerülhet a kérdés, hogy miért költene valaki 2500 dollárt egy Titan RTX-re, amikor a GeForce RTX 2080 Ti szinte ugyanolyan jól teljesít, kevesebb, mint féláron. A válasz a memóriakapacitásában rejlik. Annak szemléltetése érdekében, hogy a Titan - vagy más grafikus memóriával rendelkező GPU-k ára miért éri meg a DCC szakembereknek, felállítottam a néhány különösen komplex jelenetet. A GPU memóriahasználatának mérésére az EVGA Precision X1 hardvermonitorját használva.

Ha a GPU-nak nincs elegendő grafikus memóriája egy számítási feladathoz, akkor az adatokat ki kell küldenie a RAM-ba. Ezt magon kívüli renderelésnek hívják. Az eredményekből látható,
hogy ez sokkal lassabb, mint az VRAM elérése, illetve kevésbé megbízható.

A V-Ray "trolls" jelenetében a Titan RTX – ahol az egész jelenet befért a VRAM- ba - sokkal jobb teljesítményt nyújt, mint a GeForce RTX 2080 Ti, míg a GeForce RTX 2080 egyáltalán nem rendereli a jelenetet.
A másik két jelenetet sem a sima 2080-as, sem a 2080 Ti nem rendeli, A V-ray minden alkalommal összeomlik a látványtervezésnél, a Maya pedig „betelt memória” hibaüzenetekkel kilép az Arnoldal renderelt jelenetben.

A GeForce RTX kártyák egyik problémája az, hogy grafikus memóriájuk jelentős részét fel kell használniuk a tartalom képernyőn történő megjelenítéséhez, csökkentve ezzel a renderelésnél rendelkezésre álló memóriát. A megoldás erre, hogy két GPU-t teszünk a gépbe. A legtöbb rendermotor lehetővé teszi, hogy mi döntsük el, melyik videókártyát szeretnénk használni renderelés során a számoláshoz, tehát ha letiltjuk a megjelenítésre használt GPU-t, akkor az alkalmazás visszatér a
számolási feladatokhoz fenntartott másik GPU-hoz, melynek immár a teljes memóriája rendelkezésünkre áll a rendereléshez.

Ennek tesztelésére 3 magas memória igényű benchmark-ot futattam dual GPU beállításban, TitanRTX-t megjelenítés céljából, és az RTX 2080-t vagy RTX 2080 Ti-t rendereléshez.

Ezúttal kissé más eredményeket kaptam. A 2080 Ti, és a 2080 is renderelte V-Ray-ben a "trolls" jelenetet. A 2080-nak magon kívüli renderelésre volt szükség, ami kissé lelassította a folyamatot, de a 2080 Ti nagyon közel állt a Titan teljesítményéhez. Az eredmények hasonlóak voltak az Arnoldal renderelt Maya-s jelenethez, bár a V-Ray még mindig nem volt hajlandó kirenderelni a látványtervező jelenetet egyik GeForce kártyával sem.

Ha Titan RTX árcéduláját látva felszalad a szemöldököd, jó alternatíva két RTX 2080 Ti kártya vásárlása. Nem világos azonban, hogy a GeForce RTX GPU-k felhasználhatják-e az Nvidia NVLink technológiáját a GPU memória összegyűjtésére, ugyanúgy, ahogy a Titan RTX és a Quadro RTX kártyák (részletes elemzést ebben a cikkben találsz).

Még akkor is, ha a 24 GB-os grafikus memória némelyikét megjelenítési feladatokra használnánk, egy Titan RTX még mindig sokoldalúbb, mint két 2080 Ti, amiben csak a kiválasztott kártya grafikus memóriájának 11GB-ját használhatod renderelésre.

Studio vs Game Ready driverek

Kaptam egy kérdést arra vonatkozóan, hogy az Nvidia Studio illesztőprogramjai előnyt jelentenek-e a Game Ready illesztőprogramokkal szemben a DCC működéséhez. Ennek teszteléséhez minden
benchmark-ot RTX 2080 Ti-n futattam a Studo driver 441.66-os verziójával és Game Ready illesztőprogram 441.66 verziójával, a Wagnardsoft Display Driver Uninstaller segédprogramjával, hogy megbizonyosodjak arról, hogy tiszta telepítés történt-e az egyikről másikra való váltáskor.

A fenti eredményekből látható, hogy az illesztőprogram váltása nem befolyásolta a teljesítményt. Végeztem egy kis kutatást, és úgy tűnik, hogy a Studio illesztőprogramok célja valójában a stabilitás javítása a DCC alkalmazások használatakor, nem pedig a teljesítmény növelése. Régóta használom a GeForce GPU-kat DCC szoftverrel, és sosem voltak a stabilitással problémáim, tehát ha jelenleg a Game Ready illesztőprogramokat használsz, és minden tökéletesen fut, tanácsolom, hogy ragaszkodj hozzájuk.

Összegzés

Mi a tanulsága ennek a tesztnek?

Először is, a GeForce RTX 2080 Ti nagyon erős GPU a DCC munkához. Hacsak az elvégzendő feladatok nem igényelnek több, mint 11 GB-os grafikus memóriát, nagyon közel áll a Titan RTX teljesítményéhez, az ár kevesebb, mint feléért.

Továbbá, az összes Turing alapú GPU meglehetősen gyorsabb, ha olyan GPU render megoldássalhasználjuk, mely kihasználja a hardveres raytracing magokat.

És végül: az Nvidia Studio illesztőprogramjai csekély hatással vannak a DCC alkalmazások teljesítményére. Nem rontják a teljesítményt, javíthatják a stabilitást, tehát nincs ok arra, hogy ne használd őket: csak ne számíts a teljesítmény jelentős növekedésére.

Végül köszönetet szeretnék mondani, hogy időt szakítottál a cikk elolvasására. Remélem, hogy hasznos és informatív volt. Ha bármilyen kérdésed vagy javaslatod van, tudasd velem a megjegyzésekben.

A tesztelőről

Jason Lewis Senior Environment Artist az Obsidian Entertainment-nél és CG Channel’s rendszeres rovatírója. Az ArtStation galériájában láthatod további munkáit.

Meshmag