Hogyan készíts szebb karakteranimációt

0

Ez a cikk eredetileg a CG Channel oldalon jelent meg. Ha érdekelnek a vizuális effektek, a játékfejlesztés és a számítógépes grafika, napi hírekért és inspirációért keresd fel a www.cgchannel.com-ot.

Az alábbiakban a DreamWorks veteránja, Sébastien Wojda 10 szakértői tippet oszt meg velünk a szebb karakteranimáció készítéséhez, a referencia felvételtől kezdve az olyan csapdákig, melyeket érdemes elkerülnöd, például a lip-sync-nél.

Szeretek animálni. Szeretek különböző stílusokban dolgozni, a cartoony-tól egészen a realisztikus animációig. Az elmúlt néhány évben, amit a DreamWorks-nél töltöttem gyakran kezdtem el olyan referencia videókat használni, amelyek elősegítik a shotjaim színészi játékának javítását.

Az alábbiakban 10 olyan tippet osztok meg, melyeket a saját munkafolyamataimhoz használok. A tippek a referencia felvételtől kezdve kiterjednek egészen azon csapdákig, melyeket érdemes elkerülnöd lip-sync-nél.

A tippek kronologikusan követik egymást, az animációs folyamat kezdetétől a végső polish-ig, így segítenek abban, hogy rendezettebb legyél, továbbá organikusabb hangulatot kölcsönöznek a jeleneteidnek.

A tippek azoknak szólnak, akik már egy ideje animálnak, ezért feltételezem, hogy ismered a 3D-s szoftverek működését, valamint az animációk átadásának rendjét.

1. A helyes referencia felvétel

Miután eldöntötted, hogyan állítsd be a karaktered, készíts egy referenciafelvételt magadról, vagy egy kollégádról.

Győződj meg arról, hogy a kamera szöge megegyezik a shotban lévő kamera szögével. Ez azért fontos, mert a karakter sziluettje és mozgása tiszta és jól látható kell, hogy legyen.

Készíts több különböző felvételt, majd válassz néhányat a legjobbak közül. Ezeket jobban áttanulmányozva készíts egy végső-, összevágott verziót. Ez majd segít abban, hogy a végeredmény egy tisztán értelmezhető és átlátható referencia legyen.

Ha elégedett vagy, importáld a videó referenciádat a shotba, és szinkronizáld össze a (- szintén beimportált -) párbeszéddel vagy a hanggal.

150907_SW_TZ_new

2. A shot megfelelő előkészítése

Miután megtervezted az animációkat, gondolt át, hogy mely kontrolleret szeretnéd majd az animáció során használni. Helyezd a karakter global control-ját olyan helyzetbe, amely lehetővé teszi a lehető legkevesebb control használatát.

Például fordítsd abba az irányba, amerre előre fog majd menni, ezáltal ‘translate X és Z’ tengely helyett csak a ‘translate Z’ tengely használatára lesz szükséged.

Továbbá célszerű a fej ‘space’ módját ‘world’-re állítani (ha van ilyen lehetőség a rigben), így amikor a karakter teste rotálódik, a feje ugyanabban a pozícióban marad. Ezzel elkerülhető az ellen-animálódás esete. A kezekkel ugyanez a helyzet: akkor állítsátok őket ‘local’ módba, amikor a karakter sok utat tesz meg, így a kéz követni fogja.

IK-t csak kontakt pózokhoz használj, ellenkező esetben maradj FK módban. Lehet, hogy IK-val gyorsabb blokkolni egy mozdulatot, de később fájdalmas lesz az inbeetween-ekkel foglalkozni, ha hihető eredményt akarunk elérni.

3. Block animáció – ‘Stepped’ interpolációs kulcsokkal

A referenciavideód alapján készítsd el a block pózaidat ‘stepped’ típusú interpolációval. A referenciád alapján határozd meg, hogy mely pózok a kulcspózok (extrém pózok), és próbáld meg ezeket elhelyezni páros számú képkockákon, így később könnyebb lesz hozzáadni az ‘inbetween’ és ‘breakdown’ kulcspózokat.

150915_SW_Tip4_interpret_new

4. Tanulmányozd a videó referenciát

A főkulcsok beállításakor emlékezz arra, hogy milyen controller-eket használtál. Ügyelj arra, hogy mindig ugyanazokat használd, nehogy az egyik controller ellenanimálja a másikat.

Legtöbbször el kell túlozni a pózokat, így tudsz energiát vinni az animációba. Rejts le mindent, ami zavaró lehet, például a ruházatot, hogy valóban a karakter testének mozgására tudj összpontosítani.

A shot végleges animációja a Vimeo-n megtekinthető.

5. A helyes sorrend ‘spline’ interpolációra váltáskor

Amikor ‘stepped’ stílusból ‘spline’ interpolációra váltasz (Mayában ‘Bezier’, illetve ‘Auto’ módként is megtalálod), mindig a test translate Y control-jával kezdj (le,fel), a helyes súlyelosztás miatt. Ez a legfontosabb követelménye egy jó animációnak. Ha lehetséges, rejtsd el a karakter többi részét – fejet, kezeket, lábakat- így könnyebb a fő mozdulatokra fókuszálni, majd folytasd a munkát translate X-en és Z-n.

Amikor már hihető a test mozgása, dolgozz a fejen úgy, hogy csak az, valamint a test látható. Ezután jöhetnek a karok, végül pedig a lábak.

A shot hosszától függően apró részletekben dolgozz, például egyszerre csak 24 frame-n. Könnyebb részleteiben nézni az animációt, így nem tűnik elsőre olyan lesújtónak a mennyiség.

Folyamatosan tartsd szemmel a blokkolt verzióról készített videót is, hogy bármikor össze tudd hasonlítani a jelenlegi szinttel, és próbáld meg ugyanazt az energiát hozni az animációban.

6. Használd a shark fin görbét

Az arcanimációhoz néha jó használni a „shark fin” nevű görbét, amely segít a gyors mozgások szimulálásában, mint a szemöldök és az ajkak.

150904_SW_sharkfin_m

Ha megnézed a fenti képet, láthatod, hogy a mozgás gyorsan indul (1), mielőtt lelassulna, és erős visszacsapást eredményezne. Ez a szemhéjakkal is jól működik. Szeretek egy mozdulatot megállítani, mielőtt újra folytatnám, amint azt a (2) és (3) pont között láthatod így az animáció időzítése nem tűnik túl egyenletesnek.

Az arc minden része nagyon gyorsan mozog, különösen a szem, ezért próbáld meg elérni, hogy mozdulataik egy vagy két frame-en történjenek; három, ha a távolság nagyon nagy.

7. Kerüld el a lip-sync csapdáit

Kerüld el a túl “snappy” állat: legalább három vagy négy frémed legyen minden állkapocsnyitási mozdulathoz. Ettől kevésbé lesz pattogós.

Az áll és a száj/ajkak ne pontosan ugyanabban az időben mozogjanak: told el őket időzítésben egymástól, a természetes hatáshoz. Ahhoz, hogy lágyabb legyen a mozdulat, másold át az állkapocs animációs görbéjét az alsó arc squash-and-stretch control-jaira.

Az ajkak szinkronizálásakor vedd figyelembe, hogy az „O” formát mindig hamarabb kezdjük el kerekíteni, mint amire egyébként számítanánk. Ha elemzel egy olyan shotot, amiben valaki azt mondja, hogy „How are you?” , akkor láthatod, hogy a száj az „are” -nál kezd el „o” formát felvenni, egy teljes szótaggal az „you” szó előtt.

A fonémák egy-két frammel kerüljenek előbbre, mint a hang, így tudod kompenzálni a késést a látottak és a hallottak között: a fény gyorsabban terjed, mint a hang.

8. Túlozd el a görbéket

Amikor finomítgatod a karakter mozgását, adj hozzá eltúlzott átmeneteket. A görbékkel való játékkal és egy kis újratervezéssel extra súlyt és energiát adsz az egész animációnak.

Adj hozzá extra kontrollereket az eddig használtakhoz. Túlmozgások készítéséhez és egy kis pattogós hatáshoz használd a test translate Y görbéjét, másold át a csípő és a felsőtest görbéiére, told el egy vagy két frammel és tompítsd le. Ezt a görbét átmásolhatod a fejre, vállakra vagy akár az arca is.

A shot végleges animációja a Vimeo-n megtekinthető.

9. Szinte nem is mozog a karakter? Adj hozzá ambient mozgásokat


Ha a karaktered nem túl aktív a shotban, adj hozzá ambient típusú animációt. Ha van másodlagos kontrollered a testhez, jó ötlet lehet átmeneteket tenni rá: Játssz finoman a görbékkel ahhoz, hogy a karakter akkor is élettelinek tűnjön, amikor alig mozog.

Ugyanezt megteheted a fejjel, karokkal, és a vállakkal, hogy megmutathasd, hogy a karakter – csakúgy mint a való életben – harcol a gravitációval és ennek megfelelően alkalmazkodik hozzá.

A workflow ezen pontján hozzáadhatsz fat/jiggle átmeneteket is az organikusabb animáció érdekében.

150907_SW_ARC_new

10. Oninon skinning (motion trail) az ívek ellenőrzéséhez

Végezetül: ha van Onion skinning (motion trail) opció az általad használd szoftverben, alkalmazd azt az ívek és a távolságok ellenőrzésére. Ha nincs, ugyanezt a hatást érheted el, egy monitorra ragasztott átlátszó lappal, melyekre kis pontokat rajzolsz.

A szerzőről:

150904_SW_bio_sm

Sébastien Wojda a DreamWorks Animation character animator-a, ahol olyan filmeken dolgozott, mint a Puss in Boots, a Madagascar 3, Mr. Peabody & Sherman, valamint a a készülő Kung Fu Panda 3. A neves francia Gobelins animációs iskolában diplomázott, reklámokon is dolgozott. Sébastien további munkáit megtekinteted a blogján.

Share.

About Author

szadani

Leave A Reply