Csekkold az Unreal Engine 4.27 10 új CG funkcióját!

Az Epic Games kiadta a real-time renderer és game engine legújabb frissítését, az Unreal Engine 4.27-et.

Mivel a mindent megváltoztató Unreal Engine 5 early-acces verziója már elérhető, könnyen gondolhatnánk, hogy a 4.27 csak hézagpótló kiadás, ám önmagában is hatalmas frissítést jelent.

Jelentőségét a 40.000 karakterből álló online kiadási jegyzék is alátámasztja.

Azoknak, akik nem szeretnék ezt a hosszú dokumentumot végigrágni, összeszedtük azt a 10 újdonságot, ami szerintünk különösen fontos az artist-ok számára, beleértve a kulcsfunkciókat, az in-camera VFX funkciókat, a multi-GPU lightmap baking-et, valamint az új kamera kalibráló plugin-t.

Elsősorban a gamedev és VFX tool-okra fókuszáltunk, de a cikk végén szó esik az új archviz és live viz tool-okról is.

Produkciós munkákhoz nem javasoljuk a Beta vagy Experimental funkciók használatát.

OpenColorIO támogatás LED volume-okban

Az Unreal Engine 4.27 számos új in-camera visual effect funkcióval bővült, amelyek közül sokat élesben is teszteltek az Epic Games új live-action demójának elkészítése során.

Ezek közé tartozik az nDisplay rendszer frissítése, mellyel az Unreal Engine-ben real-time renderelt CG environment-eket egy LED falra vetítik, mellyel szemben a színészeket veszik.

A legfontosabb változások közé tartozik a VFX Reference Platform által meghatározott colour management standard; az OpenColorIO (OCIO) támogatása, mely valamilyen áttérésnek számít a ACES colour managed pipeline-jára.

Az új 3D Config Editor-al egyszerűsítették az nDisplay set up-ok létrehozásának folyamatát, valamint az összes kulcsbeállítást egyetlen nDisplay Root Actor-ba egyesítették.

A bétaverzióban arra is van lehetőségünk, hogy multi GPU set-upnál az egyik GPU-t a belső frustum-nak dedikáljuk, ezzel lehetővé téve a komplexebb tartalmak megjelenítését.

Az nDisplay Linux támogatása jelenleg kísérleti fázisban van, az olyan kulcsfontosságú funkciók, mint a hardveresen gyorsított ray-tracing még nem támogatottak.

Kamera vezérlés iOS eszközökön a Live Link VCAM app segítségével

A virtuális kamerák vezérléséhez is kapunk néhány új funkciót, melyek elsősorban a virtuális set location-ök felderítésére és kameramozgások generálására szolgálnak.

Ezek közé tartozik a Live Link VCAM, egy új iOS -alkalmazás, mellyel iPad-ről vezérelhetjük a kamerákat. A leírás szerint „személyre szabottabb felhasználói élményt” kínál, mint az Unreal Remote alkalmazás.

A cikk megjelenésekor nem találtuk a Live Link VCAM -et az App Store -ban, az online dokumentáció továbbra is az Unreal Remote 2-t említi, de felvettük a kapcsolatot az Epic Games -lel a letöltési linkért, s frissítjük a cikket, amint visszajeleznek.

Update: Az Epic Games átnevezte az Unreal Remote 2-t Live Link VCAM névre.

A változások közé tartozik egy új drag-and-drop rendszer interfészek létrehozásához az UE4 projektek táblagépről vagy laptopról történő vezérléséhez, a Remote Control Presets rendszer frissítései, valamint egy új Remote Control C ++ API.

Level Snapshots in-camera VFX munkákhoz és design review-khoz

Az új Level Snapshot rendszer lehetővé teszi egy level konfigurációinak mentését és visszaállítását a projekt vagy a source control végleges megváltoztatása nélkül.

Az in-camera VFX munkák esetében lehetőség nyílt továbbá az Unreal Engine-ben renderelt CG environment-ek shot-onkénti vagy szekvenciánkkénti beállítását.

Általánosságban kreatív desing változatok generálására használható review-khoz.

Level és animáció szekvencia export USD-ben

A Universal Scene Description, A Pixar egyre szélesebb körben elterjedt framework-jének - mely a gyártási adatok DCC -alkalmazások közötti cseréjére szolgál - támogatását szintén kibővítették.

A legfontosabb változások közé tartozik egy teljes Unreal Engine Level elsődleges USD -fájlként történő exportálása, valamint a sublevel-ek és asset-ek automatikus külön USD fájlként exportálása, melyek az elsődleges fájlra hivatkoznak.

A textúrával ellátott material-ok bake down-olhatóak és exportálhatóak a level-el.

Ezenkívül az animáció szekvenciák mostantól „több USD fájlformátumba” exportálhatóak. Az export tartalmazza az összes csont és blendshape track-et, valamint az animáció előnézeti mesh-jét és magát az animációt is.

Az Nvidia MDL material sémája támogatást kapott, melyet az Nvidia előnyben részesít a MaterialX-el szemben az Omniverse USD-alapú-és UE4-kompatibilis-online kollaborációs platformon.

Hair groom attach Alembic cache-kre

Az Unreal Engine hajjal vagy szőrrel dolgozó artist-jai mostantól Alembic cache-kre attach-olhatják a hair groom-okat.

Ez lehetővé teszi, hogy a groom-okat közvetlenül összekössük egy másik DCC alkalmazásból importált geometriai cache-khez.

Lehetőség nyílt továbbá az olyan szimulált groom-ok importálására is, melyek framenként tartalmazzák a cache-lt haj adatokat, és a szimuláció lejátszható editor-ban, Sequencer -ben, valamint Movie Render Queue -ban.

Új kamera kalibráló tool live compositing-hez (Beta)

A Composure, az Unreal Engine real-time compositing rendszerének felhasználói új Camera Calibration plugint kaptak, mely a fizikai kamera lencsetulajdonságait összehangolja az UE4 virtuális kamerájával.

A plugin-nal valósághű lencse torzítást is tehetünk egy Unreal Engine CineCamera-ra.

Multi-GPU lightmap baking LODs támogatással (Beta)

Unreal Engine 4.26-ban bemutatott lightmap-ek bake-lésére szolgáló GPU Lightmass frissítve lett, mostantól támogatja a LOD mesh-eket, a színes, áttetsző árnyékokat és egyéb lighting paramétereket, beleértve a gyengítést és a nem-inverz square falloff-t.

Ezenkívül több GPU-t is használhatunk lightmap-ek bake-léséhez, bár a multi GPU támogatás jelenleg csak Windows 10-en és SLI vagy NVLink bridge-ken keresztül csatlakoztatott Nvidia GPU-kon elérhető.

Offline minőségű rendering Path Tracer-ben (Beta)

A fizikailag pontos Path Tracer jelentős ráncfelvarrást kapott.

Támogatja a törést, az üvegfelületek fényáteresztését, valamint a legtöbb light paramétert, beleértve az IES profilokat és az ortográfiai kamerákat.

A Path Tracer mostantól "szinte" korlátlan számú light-ot tartalmó jeleneteket is képes renderelni.

Az Epic Games szerint a Path Tracer életképes alternatívája a gyorsabb, hibrid Real-Time Ray Tracing mode-nak, főleg építészeti és termékvizualizációs munkák esetén.

Ígéretük szerint a Path Tracer az offline renderekkel összehasonlítva mostantól "final-pixel képeket" hoz létre.

Batch render custom kép szekvenciák a Sequencer-ből

A Sequencer cinematics editorja számos új funkcióval bővült, a legjelentősebb valószínűleg az új Command Line Encoder a Movie Render Queue-hoz.

Az encoder lehetővé teszi a render képszekvenciák batch-elését egyedi formátumokban, harmadik féltől származó szoftverek, például az FFmpeg használatával, valamint BMP, EXR, JPEG és PNG formátumokban is.

További változások közé tartozik egy új Gameplay Cue track, mellyel közvetlenül Sequencer-ből triggerelhetjük a game play event-eket.

Az Media Framework-el történő in-game movie playback frame-pontosan szinkronizálva lett Sequencer timeline-al.

Új debugging tool-ok Niagara particle effektekhez

A Niagara új tool-okat kapott a particle system-ek hibáinak javításához, beleértve a dedikált Debugger panel és HUD kijelzőt.

A Debug Drawing mode-val követhetjük az egyes particle-k útvonalát. A Niagara Curve Editor-ját frissítették, így fejlettebb tool-ok állnak rendelkezésre partycle rendszerek kulcsainak és timing-jának beállításához.

Több is van a tarsolyban...

Mindezek csak kapargatják az Unreal Engine 4.27 felszínét.

Építészeti és termékvizualicáós munkákhoz bemutatták a Datasmith plugin-t ArchiCAD-hez és SolidWorks-höz, lehetővé téve mindkét app live link-elését Unreal Engine-be vagy Twinmotion-be.

A már létező Rhino és SketchUp plugin-okat szintén frissítették a live link támogatáshoz.

Számos Datasmith művelet vált elérhető runtime alatt, így olyan egyedi app-okat készíthetünk, amelyek képesek importálni a Datasmith fájlokat és manipulálni azokat Bluprint-eken keresztül.

A LIDAR Point Cloud plugin új Polygonal, Lasso és Paint selection módszerekkel bővült az adatpontok kiválasztásához, a point cloud-ok betöltése, feldolgozása és mentése is sokat javult.

A design review-k Pixel Streaming rendszere hivatalosan is használható produkciós munkákhoz.

A rendszer, mely lehetővé teszi a csomagolt UE4 projektek futtatását egy szerveren, és a renderelt frame-k streamelését a felhasználók webböngészőibe, mostantól támogatja a Linux és AMD GPU instanc-okat.

Ami a liv viz-et illeti, a DMX Plugin-t integrálták az Unreal Engine nDisplay és Remote Control rendszerekkel, a Pixel Mapping felhasználói felületet pedig új design-t kapott.

OpenXR plugin hivatalosan is használható produkciós munkákhoz és olyan projektek létrehozásához, melyek megtekinthetőek SteamVR, Oculus, Windows Mixed Reality vagy HoloLens hardvereken.

Arc mocap-hez frissítették a Live Link Face -t - az Epic ingyenes iOS -alkalmazását, amely egy iPhone felvételről streameli az arc animációs adatait egy Unreal Engine 3D-s karakterre.

Az új kalibrációs rendszer lehetővé teszi a színészek neutrális pózának beállítását, javítva a rögzített adatok minőségét. A plugin hivatalosan támogatja a TrueDepth kamerákkal rendelkező iPad -eket, valamint iPhone -okat.

A RAD Game Tools felvásárlását követően a játékfejlesztők is örülhetnek pár frissítésnek, beleértve az Oodle adattömörítési technológia és a Bink Video videokodek beépítését az Unreal Engine-be.

További új funkciók közé tartozik a az Unreal Engine projektek Containers-ként történő telepítése, az UE4 runtime library-ként build-elése, és egy új Georeferencing plugin.

A változások teljes listáját, amely az új audio funkciókat és a támogatott telepítési platformok frissítéseit is tartalmazza, a cikk alján található linkre kattintva találod.

Ár és rendszerkövetelmény

Az Unreal Engine 4.27 elérhető 64 bites Windows, macOS és Linux rendszerekhez.

Az editor és a nem-interaktív tartalmak renderelése ingyenes.

A játékfejlesztőktől az első egymillió dollárt követően az összes bruttó bevétel 5%-át kéri az Epic.

Olvasd el az Unreal Engine 4.27 új funkcióinak teljes listáját

Az AWS bemutatta az Open 3D Engine-t

Az Amazon bemutatta a Lumberyard néven ismert game engine utódját, az Open 3D Engine-t.

Az O3DE egy nyílt forráskódú, cross-platform „AAA-szintű” játékmotor, moduláris, SDK-szerű kialakítással, nyílt forráskódú rendszerrel és új networking veremmel.

Magába foglalja az Atom-ot, a cég új, hardveresen gyorsított ray tracing renderelőjét, mely szintén nyílt forrású.

Az engine, melynek forráskódja az Apache 2.0 licenc alatt érhető developer preview-ként, az első Linux-Foundation által támogatott Open 3D Foundation kiadás.

A Lumberyard előnyei, új moduláris architektúrára bontva

Noha az Amazon Web Services O3DE-t bemutató blogbejegyzése a "Lumberyard utódjaként" írja le az új engine-t, azt is kiemelik, hogy nagyon különbözik tőle.

"Megtartottuk azokat a dolgokat amelyeket a vásárlók a legjobban szerettek a Lumberyard-ban, a többi pedig jelentős ráncfelvarráson esett át" - olvasható. "

"Célunk egy olyan engine "megépítése" volt, amely képes kiállni az idő próbáját egy nyílt forráskódú világban."

A legfontosabb változtatások közé tartozik a modulárisabb kialakítás: Az engine szinte minden része - beleértve a renderelőt, az audio alrendszert és a fizikai rendszert is - könyvtárként érhető el, lehetővé téve a cserélgetésüket.

A precompiled könyvtárakat nem szükséges recompile-olni.

Az engine szintén SDK szerűen van felépítve, lehetővé téve az engine module-ok számára a precompiled formátum használatát.

Új engine verziók megjelenésekor a develop-erek frissítik az alap Gem-eket (modulokat és pluginokat), így a compile problémákat csak magában a projektkódban kell megoldani.

Nyílt forráskódú rendszer és ember által olvasható projektfájlok

A Lumberyardtól eltérően az O3DE build rendszere is nyílt forráskódú, az AWS átköltözött a CMake-re.

A váltással megnyílt a Ctest-hez hasonló automatizált unit testing tool-ok és pluginkönyvtárak, valamint a leggyakrabban használt IDE-k natív támogatásának lehetősége, beleértve a Visual Studio-t és az XCode-ot is.

Az AWS az összes bináris formátumot is eltávolította az ember által olvasható JSON fájlok javára, lehetővé téve Gem-ek hozzáadását vagy eltávolítását egy projektből.

Hálózati és teljesítménybeli fejlesztések

A további strukturális változások közé tartozik egy új networking verem, ami a leírtak szerint egy rendkívül rugalmas adatközpontú modell, amely támogatja a TCP / UDP-t alacsony késést eredményező transport layer-rel abstract-olva egy egyszerű API mögött.

A teljesítménye is sokkal jobb, mint a Lumberyard-é, az AWS több mint 2 millió sornyi régi kódot távolított el, valamint új, nagy teljesítményű matematikai könyvtárakat mutattak be.

Atom: az új, fizikán alapú ray tracing renderelő

Az online dokumentációban jelenleg meglehetősen kevés szó esik az art és game design funkciókról, de az O3DE egyik kulcs komponense az Atom, az AWS új renderelője.

Az év elején bejelentett Atom egy fizikán alapuló renderelő, amely hardveresen gyorsított ray tracing-re képes a DirectX 12 DXR, Vulkan és Metal segítségével.

A további részletek IDE kattinva érhetőek el, a legfrissebb blogbejegyzésből kiderül, hogy az Atom támogatja az ACEScg colour space-t, melyre széles körben szükség van a filmes VFX munkákhoz.

Fizika szempontjából az O3DE hardver-agnosztikusnak vagy legalábbis hardver-sokszínűnek tűnik: a támogatott fizikai rendszerek között megtalálható az Nvidia PhysX, a Cloth and Blast, valamint az AMD TressFX.

In-engine footage az Apocalypse Studios készülő, ingyenes RPG Deadhaus Sonata-jából. Az eredetileg Lumberyardban fejlesztett title-t most az O3DE-ben fejlesztik.

Vajon szélesebb körben fogják használni, mint a Lumberyard-ot?

A nyílt forráskódú tool-ok egyik nyilvánvaló előnye, hogy ingyenesek, de az O3DE esetében ez valójában nem újdonság: a Lumberyard a kezdetektől fogva szabadon használható volt, beleértve a forráskód-hozzáférést is.

Az egyetlen kikötés az volt, hogy az online játékoknak az Amazon webszolgáltatásait kell használniuk: használhatjuk a saját network hardvereinket, de a rivális felhőplatformok szolgáltatásait nem.

Az AWS blogbejegyzése szerint az O3DE és számos online platformjuk között "mély integrációs kapcsolat" van, tehát az AWS felhőszolgáltatások nem tűntek el, bár használatuk ma már csak opcionális.

Az O3DE fő előnye a Lumberyardral szemben az új architektúra, és a nagyobb szabadság, amelyet a nyílt forráskódú licencelés biztosít a fejlesztőknek.

Érdekes lesz figyelni, hogy vajon bővül-e a felhasználói kör: az Amazon Game Studios-tól eltekintve az egyetlen nagy cég, amely a Lumberyard-ot használta, a Cloud Imperium Games volt. A Lumberyard YouTube csatornáján említett többi cég indie stúdió.

A cikk elején található videó azt sugallja, hogy az AWS az O3DE-t más olyan iparágakra irányítaná, amelyek valós idejű renderelést használnak, mint például az autóipar és a termék vizualizáció.

Preston Woo, az AWS technológiai partnerének (Tafi) vezető stratégája szerint az O3DE és a tágabb Open 3D Foundation kezdeményezés „ugyanolyan forradalmi, mint az internet 3.0” és „alapjaiban alakítja át az összes 3D-t érintő iparágat”.

Elérhetőség és rendszerkövetelmények

Az Open 3D Engine developer preview-ként csak Windows 10-re érhető el.

A felhasználók projekteket telepíthetnek Windows 10, Linux, macOS, iOS, Android rendszerekre, az online dokumentációban nincs szó konzolokról.

A forráskód Apache 2.0 licenc alatt érhető el. Használatához neked kell fork-olni a kódot, majd buildelned. A teljes verzió „2021 végén” lesz elérhető.

Olvasd el az AWS bejelentését az Open 3D Engine-ről

Nézd meg a további videókat az Open 3D Engine-ről az O3DE honlapján

A Chaos kiadta a Chaos Vantage 1.4-et

A Chaos Group kiadta a Chaos Vantage-t, mely nagyméretű V-Ray jelenetek real-time felfedezésére szolgál.

A korábban Project Lavinaként ismert szoftver az Nvidia RTX grafikus kártyáinak RT magjait használja az interaktív, valós idejű, teljesen ray-tracingelt environment-ek generálásához.

A szoftver 2021 decemberéig ingyenesen elérhető, ezt követően az előfizetés díja évi 389 $.

Új tool nagyméretű építészeti jelenetek valós időben történő felfedezéséhez

A Chaos Vantage-ről a Siggraph 2018-on láthattunk először egy tech preview-t, majd 2020-ban jelent meg a nyilvános bétaverziója. A tool nagyméretű 3D-s jelenetek felfedezésére szolgál teljesen ray-tracingelt environment-ben.

Habár animációs és vfx-es oldalról is számolnak potenciális felhasználókkal, a fő célcsoport az építészeti vizualizációs szakemberek.

A lehetséges felhasználási esetek magukban foglalják a nagyméretű építészeti jelenetek, például tömegmodellek megtekintését, a kamera pozícióinak felderítését V-Ray-ben történő offline rendereléshez, valamint valós idejű previs minőségű animációk készítését.

Rendereli a .vrscene formátumban importált jeleneteket

A Vantage előnye más real-time renderelési megoldásokkal - főleg az ilyen munkákhoz ingyenesen használható Unreal Engine-l szemben - az egyszerű használat.

Ahelyett, hogy át kellene konvertálnunk az offline rendereléshez kreált jeleneteket azok játékmotorban történő használatukhoz, - mely az olyan tool-ok ellenére is időigényes folyamat, mint a Datasmith - a Vantage képes az eredeti verziókat renderelni.

A jeleneteket .vrscene formátumban importálja, melyet a V-Ray standalone és a legtöbb key kiadása is támogatja, beleértve a V-Ray for 3ds Max, a Cinema 4D, a Maya, a Modo, a Revit, az Rhino és a SketchUp programokat.

A jelenet navigálása mellet a game-like vezérlőkkel és az automatikus collision észleléssel a felhasználók olyan egyszerű műveleteket hajthatnak végre a Vantage-on belül, mint az objektumok áthelyezése, transzformálása, másolása, elrejtése vagy törlése.

A Vantage live-link-et is ad 3ds Max-hoz, ezáltal a módosítások valós időben frissülnek Vantage-ban, lehetővé téve a szoftver ray traced viewport-ként történő funkcionálását.

Még nem támogatja az összes advanced funkciót

Ez azonban nem jelenti azt, hogy az importált jelenetek szükségszerűen azonosak lesznek a két alkalmazásban, mivel a Vantage jelenleg nem támogatja a .vrscene formátum összes funkcióját.

A lefedettség a host app-tól függ, 3ds Max-ban támogatott a legtöbb fénytípus, továbbá a V-Ray Sun, a fizikai kamera, valamint a legtöbb alapvető material és map.

A jelenleg nem támogatott funkciók közé tartozik a mesh lights, a V-Ray Ambient Light, az árnyékok és a fizikai kamera speciális beállításai, továbbá néhány kulcsfontosságú material, például a VRayDirt és a VRayDistanceTex.

Kifejezetten az Nvidia RTX hardveréhez tervezték

A V-Ray GPU-val ellentétben a V-Ray saját beépített GPU-renderelőjét, a Chaos Vantage-t eleve valós idejű ray tracing-re és Nvidia grafikus kártyákra tervezték.

Az app az Nvidia jelenlegi generációs GeForce RTX, Titan RTX és Quadro RTX GPU-jainak RT hardvermagjait használja a ray tracing műveletek felgyorsításához.

Míg a V-Ray GPU a legtöbb hagyományos DCC tool-hoz hasonlóan az Nvidia OptiX API-ját használja az RTX gyorsításhoz, a Vantage a Microsoft DXR-jét (DirectX Raytracing) használva az Unreal Engine útján halad.

Egy àtlagos besorolású Nvidia RTX kártyán 24-30 fps-el fut.

Ez nyilvánvalóan jelenetfüggő, de a Chaos Group azt állítja, hogy a Vantage „polygonok milliárdjait képes kezelni, részletkiesés vagy a sebesség jelentős csökkenése nélkül”.

A Chaos Vantage animációs rendszere az eredeti Project Lavina béták során rögzített videón bemutatva

Egyszerű kameranimációk a beépített animációs editor-ral

A jelenetek egyszerű felfedezése mellett a Vantage önmagában is használható renderelésre.

A szoftver saját animációs editor-ja lehetővé teszi az egyszerű kamera-animációk készítését a kamera pozícióinak és átmeneteinek beállításával.

A Chaos Group jellemzése alapján az output alkalmas prezentációs illetve previzualizációs célokra, azonban nem alternatívája a V-Ray-es final-quality renderelésnek.

Új a béta óta: motion blur és két environment fog layer

Ha figyelemmel kísérted a Project Lavina eredeti bétaverzióit, a Chaos Vantage is bővült néhány új funkcióval.

Az egyik legnagyobb ilyen funkció a motion blur és a denoising támogatása offline renderelésben, mind állóképek, mind animációk számára, amelyek mostantól .mp4 és .mkv formátumban is renderelhetőek.

A felhasználók ezentúl .mp4 formátumban, valós időben rögzíthetik a viewport-ot.

A Vantage támogatja az environment fog-ot, - immár lehetőség van két, egymástól független beállítású fog layer használatára - valamint a LUT-okat, és LUT fájlok colour space beállításait.

2021 04 19 Update: A Chaos Group - immár egyszerűen „Chaos” - kiadta a Vantage 1.2-et.

Az új verzió támogatja a "clear coat"-ot a standard V-Ray Material-ban, valamint a glossy Fresnel reflection-öket.

További változások: több kamera importálásának támogatása .vrscene fájlból és .png fájlok exportálása alpha channel-lel.

2021 05 24 Update: Megjelent a a Vantage 1.3

Támogatást kapunk a V-Ray kétoldalas material-jához, a a VRay2SidedMtl-hez, valamint az valamint az importált .vrscene fájlok animált kameraparamétereihez.

Ezenkívül a Vantage beépíti az Nvidia AI-trained GPU-alapú OptiX denoiserjét, hogy csökkentse a viewport renderek zaját.

2021 06 21 Update

A Chaos kiadta a Vantage 1.4-et. A szoftver VRayMultiSubTex támogatással és texture randomisation opcióval bővült V-Ray Triplanar és UVWRandomizer map-ekhez.

A Vantage mostantól két kulcsfontosságú, harmadik féltől származó material randomisation tool-t is támogat: CG-Source MultiTexture plugint, valamint a Forest Color map-et az iToo Software Forest Pack-hez.

A Chaos december 2-ig meghosszabbította az ingyenes egyéves licencek elérhetőségét.

Ár és rendszerkövetelmény

A Chaos Vantage csak Windows 10-hez érhető el. Használatához Nvidia RTX GPU és Nvidia 436.02 driver vagy újabb verzió szükséges.

A szoftver csak bérelhető: az egyéves licencek 2021. december 2-ig ingyenesek, utána évi 389 dollárt kell fizetnünk az előfizetésért. A Vantage felkerült a Chaos Group V-Ray Collection termékcsomagjába is.

Olvasd el a Chaos Vantage funkcióinak áttekintését

Olvasd el a Chaos Vantage funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

Megjelent a D5 Render 1.9!

A kínai Dimension 5 kiadta az RTX-gyorsított GPU renderelőt, a D5 Rendert. A szoftver nagy visszhangot keltett az archviz közösségen belül, a kereskedelmi kiadás pár hónap múlva érkezik nyilvános béta verzióban.

A személyes és a tanulói licenc ingyenes, a kereskedelmi verzió ára 480 dollár, mely magába foglalja a várható frissítéseket is.

A szoftver 1.6-os verziója támogatja a keyframe animációt.

Ígéretes, RTX-gyorsított ray-tracing renderelő

A D5 Render az első demó megjelenése után keltett nagy visszhangot.

A DirectX-alapú GPU renderelő - amely az Nvidia RTX platformját használja a hardveres gyorsítású ray-tracing-hez - interaktív preview-kat, és final minőségű vizualizációkat generál építészeti jelenetekről.

Noha ez egy teljesen új tool, az Nvidia elég jelentősnek tartotta ahhoz, hogy egy RTX-hajtású kreatív alkalmazásokat összefoglaló blogbejegyzésben megemlítsék az Unreal Engine, a KeyShot és a Redshift mellett.

Importálj, fényelj, renderelj FBX és 3ds Max jelenetfájlokat (közel) valós időben

A D5 Render számos alap scene layout és rendering opciót kínál, amelyeket egy csúszkás interfész segítségével vezérelhetünk.

A modelleket FBX fájlokként vagy a SketchUp SKP formátumában importálhatjuk, hozzáadhatunk PBR material-okat, továbbá hozzárendelhetünk HDR sky light-okat, fotometrikus light-okat, valamint LUT-okat HDR, IES és CUBE formátumban.

Az ingyenes elérhető D5 Converter plugin lehetővé teszi a 3ds Max jelenetek importálását is.

A render funkciók magukban foglalják az automatikus expozíciós rendszert, a mélységélesség kiválasztását, a kamera clipping-et és a volumetrikus effektek, például a környezeti köd támogatását.

A felhasználók a D5 Render-en belül tonemap-elhetik a renderelt output-ot, valamint beállítják a fehér- és színegyensúlyt. Az ambient occlusion-t, material ID-t és reflection pass-okat exportálhatjuk, azok külső compositing szoftverben történő használatához.

Ami az állóképeket jelenti; akár 8K-s felbontással is renderelhetőek.

A D5 Render legfontosabb tulajdonsága a gyorsaság. A Dimension 5 demójában látható, hogy közel valós időben jelennek meg viewport-ban a jeleneten végrehajtott változtatások.

A szoftver azonban még mindig a fejlesztés korai szakaszában van, ebben a fórum topicban felsorolták a renderelő néhány korlátját. A leginkább várt funkciók a felhasználói felület támogatása a Hi-DPI monitorokhoz, a light instancing, valamint az object soloing.

Az 1.6-os verzió újdonságai: új keyframe animációs rendszer, "D5 Passport" kereskedelmi felhasználásra

A D5 Render 1.6-al a szoftver hivatalosan is túllépett a nyilvános béta fázison és kereskedelmi termékké vált.

Az „egyéni használatra és oktatási célokra” szánt community kiadás ingyenes marad.

Úgy tűnik, hogy nincs EULA korlátozás a professzionális munkákhoz, de kereskedelmi projektek esetén egyértelműen az a cég szándéka, hogy megvásároljuk a 480 dollárba „D5 Passport”-ot, mely exkluzív frissítésekhez és ingyenes asset-ekhez biztosít hozzáférést.

Az 1.6-os verzió mindenki számára elérhető új funkciói közé tartozik a keyframe animációs rendszer, amely a jelenetobjektumok egyszerű mozgatására/ méretezésére/ forgatására szolgál.

A Passport tulajdonosok 4K-s felbontásig renderelhetnek videókat, valamint D5 Render ingyenes, beépített material, LUT és HDRI könyvtár mellett hozzáférést kapnak számos 3D növény, karakter- és járműmodellhez.

2020 Július 16 Update: A Dimension 5 kiadta a D5 Render 1.6.1-et

Az 1.6.1-es verzióval új objektumszórási rendszert kapunk, valamint támogatást a transzparens shadow renderekhez, volumetrikus ködhöz, és számos fényvisszaverődéshez a renderelt visszatükröződésekben.

2020 Október 19 Update: A Dimension 5 kiadta a D5 Render 1.7-et

A render sor lehetővé teszitöbb renderelési feladat sorba állítását, és háttérben történő feldolgozását.

További új funkciók közé tartozik egy videó material, videók animált textúrákként történő felhasználására, hat új, preset ortogonális kamera nézet, és egy 3x3-as rács viewport-on történő elhelyezése mint kompozíciós útmutató.

Ezenkívül új integrációs plugin-ok érhetőek el ArchiCAD-hoz, SketchUp-hoz és Revit-hez, míg a Rhino felhasználók közvetlenül D5 Renderbe importálhatják jeleneteiket.

A Dimension 5 kiadott egy Blender integrációs plugint is.

2021 Február 02 Update: A Dimension 5 kiadta a D5 Render 1.8-at

Az 1.8-as verzió változatos frissítés, új funkciókkal, többek között egy olyan opcióval, amely lehetővé teszi, hogy a szoftver automatikusan beállítsa a nap fényének szögét a jelenet HDRI map-jének legfényesebb pontja alapján.

További változtatások közé tartozik az ambient occlusion map-ek támogatása számos kulcsfontosságú material-ban, egy új lencsefolt utóeffekt, valamint az új kameraanimációs vezérlők a kamera sebességéhez és a Z tengely forgatásához.

A DCC integrációs plugin-ok is frissültek, a 3ds Max plugin mostantól támogatja a modellek, material-ok, kameraállások és V-Ray light-ok live linkelését.

A Dimension 5 egy olyan új, dinamikus részecske material-okból álló könyvtárat is beépített, melyek utánozzák a tüzet, füstöt és port. Külön kiemelendő, hogy 279 új 3D növény modellt is kapunk.

2021 Május 28 Update: A Dimension 5 kiadta a D5 Render 1.9-et

A Geo & Sky fizikai égbolt rendszer lehetővé teszi a jelenetek automatikus megvilágítását hogy megegyezzen egy adott valós szélességgel és napszakkal.

Egy új, kétoldalas lomb materialt is kaptunk, és lehetőség nyílt a 3D-s növények színeinek beállítására: melyből 412 felkerült az asset könyvtárba.

Ezenkívül új Point Lights, Spotlight és emissive material vezérlőkkel bővült a szoftver, továbbá a teljesítményben és a munkafolyamatokban is történtek változások. Ebben a fórumbejegyzésben megtalálható a változások teljes listája.

Ár és rendszerkövetelmény

A D5 Render Windows 10 rendszerhez érhető el. Használatához egy jelenlegi generációs Nvidia RTX GPU vagy kompatibilis GeForce GTX kártya szükséges, a Dimension 5 GeForce GTX 1060 vagy újabb verziót ajánl.

A D5 converter plugin for Max kompatibilis a 3ds Max 2017+ verzióval. A többi integráció támogatja az ArchiCAD 21+, Blender 2.82+, Revit 2017+, Rhino 6.5+ és SketchUp 2017+ programokat.

A szoftver ingyenesen elérhető személyes és oktatási célokra; a Pro kiadás ára 480 dollár.

További információ a D5 Renderről a Dimension 5 honlapján

Nézd meg a D5 Render használatát bemutató tutorial-okat a szoftver YouTube csatornáján

Megjelent a Mari Extension Pack 5 R6!

Jens Kafitz korábbi Weta Digital artist kiadta a Foundry 3D painting szoftver bónusz tool-jainak legújabb verzióját, a Mari Extension Pack 5-öt.

A procedurális "wear" effektek elkészítéséhez új, Substance Painter stílusú Smark Mask-okat, a procedurális textúrák generáláshoz pedig új Pattern Engine-t kapunk. A Hotbox és a menürendszer szintén frissültek.

Mari-val használt add-on tool-ok hatalmas gyűjteménye

A Mari Extension Pack 2014-ben jelent meg, mint ingyenes tool-ok gyűjteménye. Jelenleg kereskedelmi termékként érhető el, s számos vezető stúdióban létfontosságú a texture artist-ok munkájához.

A felhasználók között szerepelnek a világ legnagyobb vfx-, animációs-, valamint játékstúdiói, mint például a Weta Digital, az ILM, a Pixar, a DreamWorks, az EA, a Ubisoft és a Blizzard.

A csomag több száz add-on tool-t tartalmaz, melyek lefedik a Mari-s munkafolyamatok minden aspektusát.

Új Substance-stílusú Smart Mask rendszer és pattern generátor

A korábbi Extension Pack frissítésekhez hasonlóan a kiadás olyan funkciókat is tartalmaz, amelyek már ismerősek lehetnek a Adobe Substance material-authoring tool-okból.

Ez magába foglalja az új Smart Mask rendszert is, mellyel Substance Painter-hez hasonlóan utánozhatjuk az anyagok szennyeződéseit és a kopottas hatásokat.

A Mari Extension Pack 5 65 Smart Mask preset-et tartalmaz, valamint egy Mask Builder tool-t az egyedi mask-ok létrehozásához.

A procedurális textúrák generálásához az új Pattern Engine nyújt segítséget, mely hasonlóan sokoldalú, mint a Substance Designer pattern generáló node-k.

Összegezve tehát; a kiadás több száz preset-et tartalmaz, beleértve a geometriai pattern-eket és procedurális noise-okat, de az új Pattern és Shape node-okkal teljesen egyedi pattern-eket is készíthetünk.

Új Mask Shelf preset-ek készítéséhez és megosztásához, testreszabható Hotbox-ok és marking menük

A Mari kezelőfelülete kapott egy ún. "Mask Shelf"-et, amely lehetővé teszi bármilyen layer, layer group, valamint node selection preset-ként való mentését és más artist-okkal történő megosztását.

Preset készítésekor a szoftver automatikusan beágyaz egy előnézeti képet, megkönnyítve ezzel a preset-ek közötti böngészést. A tartalmakat továbbá szűrhetjük és csoportosíthatjuk is.

Az új verzióval hasonló Hotbox és marking menüket kapunk, mint amik megtalálhatóak olyan DCC tool-okban, mint a Maya és a Houdini. Ezek lehetővé teszik a gyakran használt eszközök kiválasztását egy körkörös kontextuális felhasználói felületről.

Az Extension Pack-ban találunk hét beépített layout-ot, amelyek az új Hotbox Manager segítségével testreszabhatóak.

Az új funkciók teljes listája tartalmazza az új adjustment layer-eket, a blend és utility mode-okat, valamint a Mari node graph-jának új matematikai és OpenGL funkcióit.

Update: 2020 Április 30: elérhető a Mari Extension Pack 5 R3

A Substance Designer live link segítségével a felhasználók képesek a textúrán létrehozott módosítások valós idejű megjelenítésére, egyenesen a modell felületén Mariban.

További változtatások közé tartozik a material template-k új rendszere, beleértve a natív material-ok preset-jeit a legfontosabb render motorokhoz (3Delight, Arnold, RenderMan, Unreal Engine, V-Ray).

A workflow fejlesztések magukba foglalják az opciót a textúrák automatikus újratöltésére a forrásfájl frissítésekor, valamint a normal map tájolásának automatikus újraszámítását a material elforgatásakor.

A készlet új blur és manifold node-okkal bővült, frissítették a pattern engine node-okat, valamint kaptunk egy tool-t, amivel a materialokat tudjuk szeparálni egyenesen a node editorból. Az új funckiók teljes listája IDE kattintva érhető el.

Update: 2020 Augusztus 10: elérhető a Mari Extension Pack 5 R4

A decal-ok jelenetre való applikálását tekintve javultak a munkafolyamatok, új template-ket kapunk a különálló decal-okhoz, valamint a decal-ok szétszórásához is a teljes felületen.

Ezenkívül az új projekt template rendszer lehetővé teszi egy projekt beállításainak mentését és azok újrafelhasználását egy másik projektben, beleértve a node graph-okat, kamerákat, light rig-eket, valamint a jelenet beállításait. Változások történtek továbbá a Mari Bake Point node-okkal történő munkavégzésben is.

Update: 2021 Január 07: elérhető a Mari Extension Pack 5 R5

A verzió támogatást nyújt a Mari 4.7 új funkciójához, továbbá frissültek az Extension Pack tool-ok is a felhasználói felületen történő használatukhoz.

A felhasználók ezentúl a node graph-on igazíthatják a node-kat ha kijelölik és jobb egérrrel rájuk kattintanak.

A képek és színmintáj drag&drop munkafolyamatai szintén javultak.

A korábbi verziókkal is kompatibilis funkciók közé tartozik Smart Height Blend rendszer height map-ek blendeléséhez node-k és material-ok között, valamint számos teljesítmény és munkafolyamat változás.

Update: 2021 Május 12: elérhető a Mari Extension Pack 5 R6

A frissítéssel csupán egy, ám annál fontosabb funkciót kapunk. A Substance Baker Bridge lehetővé teszi az Adobe Substance nagy-sebességű, textúra bake-léshez használt tool-jainak használatát Mari-n belül.

15 különböző baker-t biztosít geometrián alapuló map-ek készítéséhez, beleértve az ambient occlusion-t, curvature-t, pozíciót, vastagságot, valamint a mesh- vagy world space normals-t.

Ezek közül 10 GPU-gyorsítású, de ha nem áll rendelkezésre megfelelő GPU, akkor CPU bake-lésre térnek át.

A Substance Designer-hez és a Substance Painter-hez hasonlóan számos kulcsfontosságú baker támogatja a GPU-val gyorsított raytracinget, az Nvidia OptiX API-ján vagy a DXR-en (DirectX 12 Raytracing) keresztül.

A DXR-t az Nvidia GeForce 10 sorozatú vagy újabb kártyák, valamint az AMD Radeon RX 6000 sorozatai támogatják, bár az Extension Pack online dokumentációja csak az Nvidia GPU-kat említi.

A Substance3D Baker Bridge használatához a felhasználóknak Adobe Substance Automation Toolkit hozzáféréssel kell rendelkezniük, amely Substance előfizetésekkel érhető el, beleértve az Indie előfizetést is.

Ár és elérhetőség

A Mari Extension Pack 5 R6 a Mari 4.1v2 vagy újabb verziókhoz érhető el, de hozzáférést kapunk a régebbi verziókkal kompatibilis kiadásokhoz is. Mari Non-Commercial-al nem működik.

A 4-es verzió óta az egyszemélyes licenc ára 49 euróról 59 euróra (kb. 71 dollár) emelkedett Indie licenc esetén, Freelancer licenc esetén pedig 99 euróra (kb. 120 dollár).

Az előbbi licenc-t olyan magánszemélyeknek szánják, akiknek az éves bevétele nem haladja meg a 90 000 eurót, utóbbit pedig azon cégek és magánszemélyek számára, akik legfeljebb évi 1 millió eurós bevétellel rendelkeznek.

Az R5 verzió megjelenése óta a site licencek ára 1300 és 10 000 euró között mozog.

Olvasd el a Mari Extension Pack 5 új funkcióinak teljes listáját

Nézd meg az új funkciókat bemutató videót Jens Kafitz YouTube csatornáján

Látogass el a Mari Extension Pack 5 honlapjára

Nézd meg az Nvidia RTXDI és RTXGI GPU ray tracing demókat

Az Nvidia a GTC 2021 technológiai konferenciáján bemutatta az új GPU ray tracing SDK-kat, beleértve a valós idejű direkt és indirekt illumination rendszereket, az RTXDI-t és az RTXGI-t.

A fent látható előre renderelt RTX Boulevard demo bemutatja az RTXDI-t (RTX Direct Illumination), mely az Nvidia nyilatkozata alapján több millió area light használatát teszi lehetővé egy valós idejű jelenetben.

Az Attic demo letölthető és futtatható Unreal Engine 4.26-ban. Számos Nvidia technológiát mutat be, köztük az RTXGI-t (RTX Global Illumination), az NRD-t (Nvidia Realtime Denoisers) és a DLSS-t.

RTX Boulevard demo: több ezer, RTXDI segítségével renderelt dinamikus árnyékot vető area light

A tavalyi GTC-n bejelentett RTXDI lehetővé teszi az artist-ok számára, hogy bake-lés nélkül valós időben rendereljenek több millió dinamikus area light-al felszerelt jeleneteket.

A csúcskategóriás GeForce RTX 3090 gaming GPU-val rögzített demo valójában nem ennyire ambiciózus, csupán "néhány ezer" light-ot láthatunk benne, ám ezek meglehetősen változatosak. A neon hirdetőtáblák, féklámpák, lakások ablakai, valamint vizes utak mind-mind független, dinamikus, árnyékot vető és visszaverődést generáló fényforrásként működnek.

Az Nvidia szerint az RTXDI helyettesíti a játékmotor vagy a valós idejű renderelő lighting rendszerét.

Megspórolja továbbá a light-ok azonosításával és selejtezésével, a shadow mapping-el, valamint az ambient occlusion-el járó összes költséget, ahelyett, hogy az artist-nak kellene kiválasztania a jelenet hero light-jait.

A rendszer az új, mély tanulási algoritmuson, a ReSTIR-en (Reservoir-based Spatio-Temporal Importance Resampling) alapszik. Az Nvidia developer blogján bővebben is olvashatsz a technológiáról.

A DirectX Raytracing (DXR) mellett az RTXDI SDK támogatja a Vulkan API új ray tracing kiterjesztéseit is, ez az első olyan technológia, mely képes felhasználni a Vulkan ray tracing-jét.

Szintén egyike továbbá azon kevés Nvidia technológiának, melyhez valójában nincs szükség Nvidia GPU-ra. Támogatott kártyák közé tartozik az AMD Radeon RX 6000 sorozat.

Attic demo: RTXGI, NRD és DLSS technológiák be- és kikapcsolása valós időben

Bár az RTXDI videó technikailag lenyűgöző, inkább programozóknak készítették. Ha nagyobb mértékű vizuális polish-ra és olyan valamire vágysz, amivel valóban játszhatsz is, akkor csekkold az Attic scene-t.

Ez egy önálló futtatható fájl, mely az Nvidia Unreal Engine kísérleti fázisban álló RTX ágára épült és lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy valós időben navigálhassanak az Nvidia gyönyörű USD padlásán.

Bárki, aki kompatibilis GPU-val rendelkezik, be- és kikapcsolhatja az egyes ray tracing effekteket, beleértve az RTXGI-t és az NRD-t is, lehetővé téve, hogy külön-külön is megnézhessük azokat a jelenetben.

Az Nvidia az RTXGI-t nagy teljesítményű, multi-bounce – vagy akár infinite-bounce indirect lighting rendszerként emlegeti, mely kiküszöböli a GI bake-lés szükségességéből eredő technikai problémákat.

Az NRD egy API-agnosztikus időbeli és térbeli denoising eszközökből álló könyvtár, ami kifejezetten a kis részecske-per-pixel típusú jelenetekre lett tervezve.

Az SDK-k mellett a demo bemutatja az Unreal Engine nyilvános verzióiban elérhető effektusokat is, ideértve a valós idejű ray traced árnyékokat és tükröződéseket, plusz a mély tanuláson alapuló, anti-aliasing DLSS technológiát, mely ingyenes plugin-ként érhető el UE 4.26-hoz.

Rendszerkövetelmény és elérhetőség

Az Attic demo különálló futtatható fájlként és projektfájlként is elérhető. A futtatáshoz szükség van egy kompatibilis Nvidia GPU-ra, ideális esetben egy RTX kártyára, bár lassabban ugyan, de a régebbi GeForce GTX 10 GPU-kon is fut.

Az RTXDI és RTXGI SDK az Nvidia Developer programon keresztül érhetőek el, és integrálva vannak az Unreal Engine RTX ágába.

Az RTXDI SDK kompatibilis Windows 10-el és minden olyan GPU-val, amely támogatja a DXR 1.0+ vagy a Vulkan alkalmazást a Vulkan KHR_ray_query vagy a KHR_ray_tracing_pipeline API-kkal.

Az RTXDI SDK kompatibilis Windows 10-el, Nvidia DXR-kompatibilis GPU-t igényel.

Töltsd le az Nvidia The Attic GPU ray tracing tech demót

További információ az RTXDI-ről az Nvidia Developer honlapján

További információ az RTXGI-ről az Nvidia Developer honlapján

Meshmag