Sose lehet tudni mi az, amiben végül elmerül az ember - interjú Forrai Christopher Senior Creature TD-vel

A Százhalombattán felnőtt 3D grafikus többek között olyan projektekkel büszkélkedhet, mint a Demona 2, The Book of Boba Fett, The Call of the Wild, és a Space Jam, ám itt nem állt meg, a kanadai állampolgárság megszerzése mellett céljai között szerepel, hogy kipróbálja magát lead pozícióban is az Industrial Light & Magic-nél. Véleménye szerint a legtöbb gyakorlatban használható lehetőséget az általa elvégzett három Mesharray kurzus adta.

-Kedves Chris,

Először is köszönöm, hogy elfogadtad a megkeresésünket.

1. Kezdésnek beszéljünk pár szót a gyermekkorodról. Hol nőttél fel, hova jártál iskolába? Milyen kapcsolatod volt a grafikával-, és ezen belül is a 3D animációs szakmával? A szüleid hogy álltak az ilyen jellegű érdeklődésedhez, támogatták?

Százhalombattán nőttem fel, de a felső tagozatot már Bupdapesten kezdtem egy kéttannyelvű iskolában. Ekkor úgy hozta az élet hogy egy időre nagynénémhez kellett költözzünk, aki webdesigerként dolgozott. Itt találkoztam először a 3D-vel, ő kísérletezgetett különféle szoftverekkel mint a Poser és a Maya. Kettőnk közül engem ragadott meg jobban ez a világ. Nyílván 8-9 évesen sokáig nem jutottam, akkoriban még csak a hivatalos dokumentáció állt rendelkezésre. Meglehetősen száraz anyag egy kisgyereknek. Viszont maga az élmény, hogy egy virtuális térben csak pakolhatok kockákat, gömböket és mozgathatom őket nagyon meghatározta a jövőmet. 

A 8. évfolyam alatt hallottam először a Mesharray-ről (ez 2008-ban volt). Nagyszüleim tamogatásával 2 kurzuson is sikerult részt vennem, az egyik a Flash 2D animációs/webfejlesztő a másik a Maya tanfolyam volt. Egyértelműen az utóbbi tetszett jobban, de így visszagondolva kissé korai volt, arra viszont jó volt, hogy egy átfogó alap ismeretet adott a 3D világáról.
Ezután a Kisképzőbe jártam animáció szakra, itt szereztem OKJ képesítést is. Nagyon sokféle dolgot próbáltam ez idő alatt, elkanyarodtam a 3D-től némileg, hobbiból foglalkoztam csak vele, időnként modelleztem.

Családi hozzáállásról egyébként úgy fogalmaznék, támogatták hogy abba az irányba menjek amit szeretnék, de nem nagyon hittek benne hogy ebből majd megélek valaha. Nem értékelték a filmeket vagy a művészetet összességében.
OKJ után a METU-n végeztem animáció szakon. Kerestem az utamat, bár úgy is hivatkoztak rám mint az “iskola szelleme”, mert az 1. év után nagyon keveset jártam be órákra. 

A suli mellett az összes minimális megélhetés utáni fennmaradó pénzemet belefektettem egy használható számítógépbe és három Mesharray kurzusba. Elvégeztem egy 3Ds Max, egy Karakter Modellező és egy Maya Mesterkurzust. Végső soron ez volt az ami a legtöbb gyakorlatban használható lehetőséget adta a jövőre nézve.

2. Melyik volt az első munkahelyed, hogyan kerültél be oda? Milyen pozitív-negatív tapasztalatokat szereztél, ami a későbbiekben meghatározó volt számodra?

A másik ok, amiért nem sűrűn jártam be az volt, hogy inkább a szakmai gyakorlatot részesítettem előnyben, freelance-tól kezdve a 2D animációig mindenféle munkát vállaltam aminek kicsit is köze volt a szakmához. Városi TV-be is mentem gyakornoknak, de pár emberből álló csapattal kicsi gyerekeknek szánt youtube csatornához is gyártottunk videókat. Klippek, grafikák, épületvetítés, reklámanyagok, insertek; tényleg mindent ami beletartozott az animáció, grafika vagy motion graphics irányba.
A diplomához kötelező szakmai gyakorlati 160 óra helyett a 3. év végére nekem több mint 2000 volt teljesítve.

A rengeteg munkából talán az első “főállásomat” emelném ki, egy Facebook csoportban bukkantam a hirdetésre. iPad-ra készítettünk interaktív könyvet gyerekeknek. Animátorként vettek fel, tanulás mellett végeztem a heti 40 órát rugalmas munkaidőben. Jó volt látni mennyivel másabb egy munkahely mint a steril iskolai közeg. Rengeteg technikai és művészeti problémát kellett megoldani nap mint nap; illetve szakmai alázatot is tanultam bőven.  

3. Ha jól tudom, már 2016-ban elkezdtél animációt oktatni. Miért döntöttél a tanítás mellett, milyen tapasztalatokkal zárult ez az időszak?

Az iskola után (szintén egy Facebook hirdetésből) szembejött velem egy animáció tanári állás a Jaschik Álmos Szakgimnáziumban. Kellett hozzá egy adag szerencse és az igazgatónő támogatása is, mert az állami oktatásnak elég komoly feltételei vannak. Eleinte OKJ kurzust tartottam heti 8 órában. Kezdetben azért is vállaltam, mert az otthoni freelance munkák miatt éreztem hogy ki kell mozduljak a négy fal közül. Jó volt eljárni egy szakmai érdeklődésű közegbe, a tanári kar is nagyon segítőkész és kedves volt. Azt tudtam, hogy élvezni fogom az oktatást, rendszeresen korrepetáltam diáktársaimat még iskolás koromban. Nyílván ez sokkal komolyabb feladat volt, viszont élveztem minden percét. Hétről hétre találtam ki feladatokat és oktatási tervet. Limitáltak voltak az eszközök és a lehetőségek, de ez teret engedett nagyobb kreativitásra és olyan témák megvitatására amik nem képeznék szerves részét a tantervnek, de szerintem fontos azoknak akik ezt a pályát választják. Hivatalosan volt egy meghatározott tanterv amit követni kellett volna, ez az OKJ vizsga alapja is. Én viszont saját tapasztalatokból kiindulva igyekeztem ezt a  kedvemre formálni es több gyakorlati órát, a későbbi szakmai elhelyezkedéshez szükséges tudást belevinni. 1 évet tölöttem ott, de nagyon pozitív élmény volt. Úgy érzem sokat fejlődtem szociálisan is, fontos “soft skill”-ek gyakorlására és tapasztalására nyílt lehetőségem ami a későbbiekben előnyömre vált. 

4. 2017-ben nem animátorként vettek fel a Digic-hez. Hogyan írnád le pontosan az akkori munkaköröd, hogy élted meg, hogy nem animációval foglalkoztál? Voltak még ilyen irányú terveid-törekvéseid a későbbiekre, hogy áttérj a 3D animációs vonalra?

Elmondhatatlanul boldog voltam amikor behívtak interjúzni. Junior Technical Animator pozícióra kerestek meg végül, és őszintén megvallva még az első pár munkanapomon sem tudtam egészen pontosan mit is fogok csinálni. Akkoriban elég volt nekem az, hogy teljesült egy hatalmas álmom és végre nagyobb kaliberű produkciókban vehetek részt. Gyorsan kiderult, hogy a pozíció legnagyobb része a ruha és haj szimulácók elkészítéséről szól; pont az a terület amiről a legkevesebbet tudtam, és a legnagyobb hiányosságom volt. Nagyon motivált voltam, és mindenképpen bizonyítani akartam, főleg önmagamnak. 

Ez a szakterület nagyon érdekes egyvelege a stabil technikai tudásnak és a művészeti látásmódnak. Rengeteget tanultam és nagyon megszerettem amit csinálok. Az animációval összehasonlítva úgy fogalmaznék, több tervezést igényel a munka, mint megvalósítást. Ha nem hozol jó döntést a szimulációs paraméterek beállításánál, értékes idő megy kárba.

Szuper volt a csapat, kihívásokkal teli a munka, és fel sem merült bennem hogy az animáció irányába menjek tovább. Egy nagy cégnél a gyártás sokkal másabb hangulatú és ütemű, mint ahogy azt elképzeli az ember amikor otthon megcsinálja az első labda pattogás animját. Az én lelkivlágomhoz a szimuláció közelebb áll.

5. Egész pontosan másfél év után juniorként távoztál a cégtől és kerültél át Montreál-ba a Moving Picture Company-hoz, mint Technical Animator. Karrier és magánéleti szempontból is egy óriási lépésről beszélhetünk. Milyen cél vezérelt amikor jelentkeztél az MPC-hez? Kanada egy szándékos irány volt vagy így alakult a továbblépés? Az országgal is voltak terveid vagy a karrierutad követted és az adott ország csak egy velejárója volt? Párod hogy állt ehhez a kérdéshez/döntéshez? Milyen szempontokat vettetek figyelembe a kiköltözés kapcsán, és mik voltak amik kint értek váratlanul titeket?

Ez a lépés az életemben nagyon hirtelen jött és váratlanul. Tudtam, hogy majd egyszer szeretnék külföldön is dolgozni, Kanada pedig az első helyek közt volt azon a listán ahová mennék. Tervek szerint 4-5 év tapasztalattal vágtam volna neki egy ilyen lehetőségnek, ám ekkor a semmiből a Linkedinen megkeresett az MPC. Nem jelentkeztem, maguktól találtak rám. Egy telefonos interjú és sok egyezkedés után megkaptam az ajánlatot március végén, májusi kezdéssel.
Borzasztó nehéz helyzetbe kerültünk, mondhatni éppen csak elkezdtük normálisan építeni az életünket Magyarországon párommal, egyre kényelmesebben éltünk, napról napra több ingósággal rendelkeztünk. A szerződés egyébként csak 4 hónapra szólt, tehát nagy volt a kockázat. A végén úgy ítéltük meg, évekkel később még több dolog fog minket idekötni és még sokkal nehezebb lenne elindulni. Összecsomagoltunk 2 bőröndbe, fogtuk a cicánkat és 5 héttel később már a repülőn voltunk Montreal fele. Felkészülni nem sok időnk volt, rengeteg akadály és probléma volt az első időkben. Párom hatalmas segítség volt, az első hónapban még nem dolgozott, tudott segíteni az albérlet keresésben és ügyintézésekben.
Talán a legnagyobb meglepetés az volt, hogy Quebec-ben a francia hatás sokkal erősebb mint hittük. Egyikünk se beszélte a nyelvet és sokszor előfordult, hogy angolul nem állt rendelkezésre információ; de akár a vegyesboltban sem mindig tudtuk megértetni magunkat. A munkahelyi társaságokba is érezhetően nehezebb volt így beilleszkedni.

6. Ha minden igaz, az MPC-nél dolgoztál életed első egészestés animációs filmjén. Miben volt más mint a többi projekt, amiken korábban dolgoztál? Mesélnél a nehézségekről, motiváló tényezőkről?

Nem volt egyszerű, gyors volt a tempó és nagy az elvárás. A Demóna 2-re kerültem rá, már javában folytak a munkálatok a filmen amikor kezdtem. A cég életében is egy sűrű időszak volt. Az első hetemen összehívtak mindenkit egy megbeszélésre és felhívták a figyelmet, hogy lehetőleg dolgozzunk önállóan, mert a leadek és seniorok kimerültek. Nem kellemes így indítani egy új helyen, voltak is belőle problémáim. Kb a 3. hetemen a részleg vezetője behívott az irodába és azt mondta lassan dolgozok, nem lesz ez így jó a továbbiakban. 

A feladatok nagyon hasonlóak voltak ahhoz amit a digicben csináltunk, de a setup-ok sokkal összetettebbek voltak. Sok újdonságot is csináltam, mint a növényzet, vagy madártoll szimuláció. Ezen felül most először egy felvett anyagra kellett dolgozni, ami sokkal nehezebb bizonyos szempontból mint egy full CGI film. Minden amit csináltunk annak illeszkedni kellett a felvételhez ami sok extra munkát jelentett. Igyekeztem másoktól tanulni, a figyelmeztetés ellenére sokat kérdeztem, tippeket és trükköket lestem el amikor csak tudtam. A legnagyobb motiváló erő a szerződésem rövidsége volt, egyszerűen nem engedhettem meg magamnak a kudarcot. Maradni akartam, és ezért hajlandó voltam rengeteg energiát belefektetni a tanulásba munka mellett is. Boldog voltam hogy ott lehetek, lehetőséget láttam minden akadályba. Ez a mentalitás rövidesen meghozta a gyümölcsét, a félidős értékelésnél már nagyon meg voltak velem elégedve és meg is kaptam a hosszabbítást, igaz csak pár hónapra. A második filmem a The Call of the Wild volt, ahol már egészen complex jeleneteket is kaptam, sok interakciót a felvett szereplők és a CGI kutya között.   

7. Közel egy évvel később munkahelyet váltottál, a Framestore-hoz igazoltál Creature FX TD-ként. Miben volt ez más, mint a Technical Animator pozíció? Milyen célok vezéreltek a munkahelyváltásnál? 

2019 végén volt egy problémás időszak a hollywoodi filmgyártásban, sok produkciót átszerveztek vagy elhalaszottak. Ez hirtelen történt, és az MPC nagyon megszenvedte. A részlegünk 90%-át elküldték 1-2 hónapon belul és úgy nézett ki, hogy a következő hullámban engem sem hosszabbítanak. Sok helyre jelentkeztem, végül a Framestore-ban sikerult munkát kapnom. Egyébként amikor eldőlt, hogy átmegyek, pont találtak helyet egy következő projekten, így maradhattam volna. 

Viszont ez a munkahely váltás nagyon jól hangzott, szerettem volna kipróbálni más cégeket is, és szakmai fejlődésemben is szuper állomásnak tűnt. A legfontosabb újdonság itt az izom és bőr szimuláció volt, amit nagyon élveztem. A CFX és a TechAnim körülbelül ugyan azt jelenti, cégenként vannak apróbb eltérések a megnevezés és a feladatkör között. A Framestore pipeline-ja nagyon baráti, hamar beletanultam annak ellenére, hogy csak 2 hetet dolgoztam a studio falain belül. A training időszakom utolsó napján mindenkit hazaküldtek a COVID miatt. Nagyon érdekes élmény volt, addig elképzelhetetlen lett volna ezeket a szigorúan ellenőrzött és titkos munkákat a saját nappalimból végezni.
Meglepő módon a mindennapok tempója jelentősen nyugalmasabb volt mint az MPC-ben, és valahogy a francia nyelvi korlátok is kevésbé érződtek. A leademmel nagyon jó kapcsolat alakult ki, szerettünk együtt dolgozni, sokat tanultam tőle. 

8. Ekkor már több, mint egy éve éltetek Kanadában. Természetesen ez egy nagyon komplex kérdés, de ha röviden összefoglalnád, mik a legnagyobb különbségek a kanadai és a magyar mindennapi munkavégzés világa között? Hogyan tudtatok alkalmazkodni a francia nyelvi elvárásokhoz? Pár éve mesélted, hogy volt gond az albérlettel is. Tudsz ezzel kapcsolatban tanácsot adni azoknak, akik terveznek a jövőben Kanadába költözni?

A legfontosabb különbség a munkában nekem az volt, ahogyan kezeltek a mindennapokban. Valahogy több tisztelettel és nyugalommal állnak egymáshoz itt az emberek. Nem tapasztaltam olyat, hogy valaki felemelné a hangját, vagy nem megfelelően szólna a kollégájához a munkahelyén. Nagyon sokféle ember dolgozik együtt egy stúdióban, sok helyről és kultúrából érkeznek, de mindenki nagyon odafigyel, hogy ne alakuljon ki konfliktus ezekből. 

Másrészt rugalmasabban is kezelik az embereket, nagyobb bizalommal áll a munkáltató hozzánk. Nem nézik mikor érkezel, mikor mész el, nem feltételezi senki hogy el akarnád csalni a munkát. Sőt, ha valaki extrába dolgozna ingyen, azért előbb szólnak. A betegszabi is úgy működik, hogy csak írsz egy emailt hogy ma nem jössz és kész. Nem kérnek orvosi igazolást, tisztában vannak vele, hogy nem csak fizikai betegségek vannak, olykor csak kimerült vagy és kell egy kis nyugalom. 

Egy év alatt megszoktuk a francia nyelvet is, komolyabban nem tanultuk, de sok szó ránk ragadt. Tervben volt megtanulni, mert a letelepedéshez szükséges lett volna, de a vírus miatt szüneteltették a képzéseket. 

Az albérlettel kapcsolatban tapasztaltuk meg, hogy miért lenne nagyon fontos megtanulni franciául. Röviden az történt, hogy amikor a covid tetőzött, sokan, köztük mi is elveszítettük a munkánkat. 8 hónap után távoznom kellett a Framestore-tól, és sürgősen munkát kerestem. Ha nincs munkád, nincs vízumod. Így gyakorlatilag addig maradhattunk az országban, ameddig szólt a szerződésem. A filmforgatások leállása miatt nem nagyon volt munka a VFX iparban akkoriban, sokan kénytelenek voltak elhagyni az országot. Mi maradni szerettünk volna, így jelentkeztem minden létező helyre Kanadán belül. Amikor kiderült, hogy Vancouverben fogok dolgozni, megkerestük a tulajdonos céget, akiktől béreltük a lakást. Kérvényeztük, hogy az egy éves szerződésünket, amiből még hátra volt 8 hónap, bontsuk fel, mert ha nem költözünk el akkor még az országban sem maradhatunk, nem hogy Montrealban.
Sajnos nem mentek bele, követelték tőlünk a teljes összeget. Minden ajánlatunkat visszautasították, és ekkor derült ki számunkra, hogy az összes létező törvény csak franciául van, angol fordítás és ügyintézés gyakorlatilag nem lehetséges. Nagyon hosszú, utána még évekig tartó ügyvédi levelezés után tudtunk csak megegyezni, ami rengeteg pénzbe és energiába került.
Általánosságban Canada-ban problémás a lakás kérdés, főleg kisállattal. Montrealban nehezítés, hogy nincs kaució, így bár azzal nem kell készülni, az ilyen esetekben nincs alku alapja a bérlőnek. A legtöbb törvény a tulajdonost támogatja. Ha most újra csinálnám mindenképpen magán személytől próbálnánk bérelni, vagy a szerződésbe belefoglalni, hogy maximálisan mennyi hónap extrát fizessünk amennyiben felbontjuk a szerződést. 

9. 2020. Novemberben nagy lépésre szántad el magad: megpróbáltál bekerülni az Industrial Light & Magic falai közé, ami sikerrel zárult. Ezt követően költöztetek át Vancouver-be. Innen Magyarországról nehéz elképzelni a Kanadai távolságokat. Mit gondoltatok Vancouver-ről amikor még Montreálban laktatok, és mi volt ehhez képest a valóság?

Ekkoriban már egyébként is gondolkoztuk rajta, hogy nem Quebec-ben tervezünk hosszabb távon. Viszont ez az új kényszerhelyzet megadta a megfelelő löketet, és Vancouverre amúgyis is kíváncsiak voltunk. Sok hegyre, óceánra, gyönyörű tájakra és “amerikaibb” környezetre számítottunk. Montreal inkább próbál hasonlítani egy európai városra. Ennek itt nyomát se találtuk, inkább az ázsiai hatás erős. Hozzánk amúgy is közel áll a keleti hangulat, ízek, kultúra, így gyorsan alkalmazkodtunk. Itt a francia nyelv nem elvárás, sőt ellenkezőleg. A legtöbben nem beszélik, nincs is rá szükség. A várost szeretjük, nyílván mint minden központnak, itt is van árnyoldal, nagy a társadalmi olló, a klíma miatt pedig több a hajléktalan. Cserébe a telek nem hidegek, így mindig van lehetőség kirándulni, kimozdulni otthonról. Sokat esik az eső, ehhez hozzá kell szokni, de főleg ennek köszönhetően rengeteg erdő és zöld terület van mindenfelé. Mivel itt csak angol nyelvet kérnek, kicsivel több mint 1 év alatt sikerült megszerezni a letelepedési engedélyt is, így már nem vagyunk a munkahelyhez és munka vízumhoz kötve. 

10. Az ILM (Industrial Light & Magic) berkeiben lehetőséged nyílt dolgozni a Space Jam: The New Legacy egészestés filmjén, továbbá a The Book of Boba Fett Star Wars franchise kiemelkedően népszerű sorozatán. Joggal mondhatjuk, hogy itt bizonyos tekintetben elérted a szakmád egy csúcspontját? Hogy élted ezt meg? Milyen érzések kavarogtak benned amikor megtudtad, hogy ez lesz a következő projekt amin dolgozni fogsz?

Mind a kettő nagy kihívás volt, főleg az új környezet miatt. Az ILM saját fejlesztésű szoftvereket használ, ehhez jön hozzá az új pipeline is. A Space Jam-en szerencsére elég időt, és nagyon segítőkész csapatot kaptam ahhoz, hogy belerázódjak ezekbe az újdonságokba. Mivel a show főleg cartoony elemeket tartalmazott, (ami egy speciális terület a VFX-en belül) rengeteg olyan trükköt tanultam, ami a későbbiekben nagyon hasznosnak bizonyult. 

A The Book of Boba Fett-el pedig egy hatalmas álmom vált valóra. Bizonyos értelemben igen, úgy éreztem elértem a személyes terveim csúcsát abban a tekintetben, hogy miken szeretnék dolgozni. Szakmai szempontból tisztában voltam vele, hogy épp csak elkezdtem menetelni, nem hogy bárhol a tetőpont közelébe lennék. Azt kívántam ez a projekt bár soha se érne véget. Pici csapattal dolgoztunk, alig 4-5 artist volt a mi részlegünkből. Ez a gyakorlatban több szakmai önállóságot és talán felelősséget is jelent. A minőségi elvárás nagyon magas volt, sokkal több féle feladatot látunk el creature TD-ként mint a legtöbb helyen a CFX artistok. Hozzánk tartozik a rigging, de még a környezeti rombolások is (rigid destruction): ebbe beletartozik az épületek leomlásától az autók összetöréséig minden. Amire talán a legbüszkébb vagyok a show-al kapcsolatban, hogy a Hutt testvérek szimulációs beállításait én fejlesztettem ki, amit végül az egész részen keresztül alkalmaztunk. 

Természetesen örültem, amikor vége lett a projektnek, 2 héttel a leadás előtt sikerult befejezni, ami ritkaság a mi szakmánkban. Elégedettséggel töltött el, hogy megugrottam ezt a szintet, és segített abban, hogy merre haladjak tovább, melyek azok a területek amiket szeretnék a következő időszakban mélyebben elsajátítani. 

11. Egy hónappal ezelőtt Senior Creature TD lett belőled, amihez szeretnék gratulálni! Mi vezetett oda, hogy megkapd ezt a kinevezést? 

Köszönöm. Nagyon jól esett a bizalom és a támogatás a studio részéről. Eredetileg juniorként kezdtem amikor felvettek, mert azt mondták nincs elég VFX tapasztalatom. 1 év után Mid, majd onnan egy újabb másfél év után sikerült megszerezni a Senior szintet. Ez elég gyors ütemnek minősül, és ehhez két dolog volt a legfontosabb. Kértem és meg is kaptam a lehetőséget a folyamatos fejlődésre. Az, hogy ezt észrevették, és még honorálták is nagyon kellemes csalódásként ért.     

12. Folyosói pletykákból a fülembe jutott, hogy volt lehetőséged bekerülni a The Walt Disney Company-hoz, habár elmondásod alapján jelenleg is az ő projektjeiken dolgozol, szóval ez leginkább csak amolyan belsős átjelentkezés lett volna. Mi volt az a pont a karrieredben, amikor megfogalmazódott benned, hogy akár már a Disney-nél is dolgozhatnál? Milyen szempontok segítettek a helyes döntésben?

Elsősorban a kíváncsiság vezérelt, mivel nemrég nyitott stúdiót Vancouverben a Walt Disney Animation. Az elmúl években legnagyobb részt cartoony animációs filmeken dolgoztam, amikből sajnos van ami még nem jelent meg, és van ami nem is fog. Viszont azt láttam, hogy kifejezetten érdekel ez a terület, nagyon kreatív és szórakoztató ilyesmin dolgozni. Felvettem a kapcsolatot a recruiterrel, linkedinen kezdtünk beszélgetni. Ekkor derült ki, hogy mivel hivatalosan az ILM is a Disney része, így esetemben speciális az eljárás, belsős átjelentkezésről lenne szó. Ez a gyakorlatban annyit jelent, hogy a két studio számára a teljes eljárás transzparens, a jelentkezés pillanatától az ajánlatig. Ezen kívül viszont ugyan azok vonatkoztak rám, mint bárki másra, portfóliót és showreelt kellett beadni, majd interjúznom kellett. Végül felajánlottak egy nagyszerű pozíciót a Walt Disneynél, ám ekkor az ILM nagyon nehéz helyzetbe hozott, elkezdtek értem “harcolni” és tőlük is kaptam egy új ajánlatot.
Mint mondtam a kíváncsiság és az animációs filmek mellett más okom nem igazán volt, így végül azért döntöttem a maradás mellett, mert az ILM-ben sokkal változatosabb a munkakör. A Disneynél külön van bontva a mostani pozícióm 3-4 külön állásra, ott kizárólag shot szimulációval foglalkoztam volna. Úgy ítéltem meg, a szakmai fejlődésem szempontjából ez volt a megfelelő döntés. Természetesen jó hangulatban váltunk el, nem kizárt, hogy eljön az idő amikor igent fogok mondani nekik. 

13. Lezárásként megosztanál velünk néhány gondolatot a jövőbeli terveiddel kapcsolatban? Mire számítsunk, merre fogsz tevékenykedni a következő pár évben? Lesz kanadai állampolgárság? Mi a helyzet a hazajárással/hazaköltözés kérdésével? Vannak tanítással kapcsolatos céljaid? Mit üzensz azoknak, akik hasonló álmokkal vágnak bele a 3D-s karrierbe, mint te? 

Most az elsődleges tervem felnőni az új pozícióhoz, fejlődni szeretnék új dolgokban és csiszolni a meglévő tudásomat. Hosszabb távú céljaim között szerepel továbblépni az artist pozícióból és kipróbálni magamat lead vagy supervisor szinten is. A tanítás is szerepel a tervek között, de még nincs pontosan körvonalazódva, milyen formában. Az biztos, hogy a CFX-ből még mindig nincs túl sok jó minőségű oktató anyag, így szerintem lenne rá igény. 

Jelenleg mindenképpen Canadában gondolkozunk, a tervek szerint jövő ilyenkorra már folyamatban lesz az állampolgárság, kis szerencsével 2024 végére meg is kapjuk. Amikor azt elértük, lesz egy új “bázis az életünkben”, akkor szívesen utazgatnék más tájakra is rövidebb-hosszabb időszakra, különösen ha továbbra is lehetőség lesz a remote munka végzésre. Tervezünk majd Magyarországra is látogatni, de elsősorban úgy vagyunk vele, hogy jobban örülünk ha minket látogatnak meg. Mi tudjuk már mi van otthon, de sokan még nem látták mi van errefelé.

Üzenetként talán azt mondanám, mindenképpen érdemes kipróbálni a 3D több területét, sose lehet tudni mi az, amiben végül elmerül az ember. Illetve amit még mindig mondani szoktam, ha valaki azért választja ezt a szakmát, mert könnyű pénz kereseti lehetőseget remél, ne folytassa! Ennél rengeteg egyszerűbb út van, a 3D egy hihetetlenül komplex világ, a korszerű tool-ok miatt úgy tűnhet nem olyan nehéz, de aki ezt a szakmát választja, annak rengeteg időt és energiát kell beletennie nap mint nap, függetlenül attól, hogy most készül az első munkájára, vagy már évek óta dolgozik benne. 

Christopher, nagyon köszönöm, hogy válaszoltál a kérdéseinkre és még legalább ennyi sikert kívánok neked a továbbiakban! Vigyázz magadra!

MPC Film Showreel 2019

Az MPC feltöltötte a 2019-es évi showreel-jüket.

Jó szórakozást!

X-Men: Sötét Főnix VFX Breakdown az MPC-től

Az MPC új videót töltött fel az X-Men: Sötét Főnix (X-Men: Dark Phoenix) című film vizuális effektjeiről.

Jó szórakozást!

A Monster Calls: a gyökérből lett szörny másfél perce

Az MPC egy másfél perces videóban mutatja meg nekünk, hogy a címszereplő és a körülötte zajló dolgok miként keltek életre. 

Az MPC egy rövid, néhány jelenetet tartalmazó breakdown összeállításban mutatja meg, hogy miként fogta a markában a szörnyeteg a kisfiút, és hogyan zúzott idegesen az osztályteremben.

Alien: Covenant - még mindig nincs vége

Megjelent az Alien:Covenant hivatalos előzetese, amiből kiderül, hogy a nyáladzó rémségek sosem fogynak el...

...továbbá rájöhetünk arra is, hogy az MPC, az Atomic Fiction, és sok más stúdió kemény munkája nem maradt eredménytelen, hiszen eléggé jól néz ki, amit látunk.

The Jungle Book: Adam Valdez (supervisor) fél órát beszél

Valdez rengeteg érdekességet mond a film készítésének folyamatáról, miközben számos stúdiójelenetet is megnézhetünk. 

A BBC Click videójában Adam Waldez supervisor beszél az MPC és a Weta Digital munkáiról, melyek révén a The Jungle Book olyanná vált, ahogyan azt a vásznon láthattuk.

Sully: a vízbe csapódó repülőgép története

https://vimeo.com/199983164

A Sully című film a Hudson-folyóra leszáltt A320 történetét dolgozza fel, de kellett hozzá egy MPC is, hogy az a repülő "valóban" ott legyen a vízben. 

A 2009-es, valós eseményeket feldolgozó "Sully" bizonyos szituációkban igencsak megkívánta a vizuális effekteket, amiket az MPC oldott meg, most pedig láthatunk egy breakdown összeállítást arról, hogy mindez miként történt.

Ghostbasters: így szellemeskedett az MPC

A Ghostbusters nem szűkölködött a vizuális effektekben, amihez az MPC hozzáértő szakijai adták a tudást. 

Habár a Ghostbusters igencsak megosztotta a nézőközönséget (vagyis többen fikázták, mint ahányan nem), a látványt nem lehet elvitatni tőle, de nem is csoda, ha valami jól néz ki akkor, amikor az MPC dolgozik rajta.

Új otthonba költözött az MPC

Kinőtték a korábbit, így most egy 2300 négyzetméteren folytatják a munkát, másutt. 

Az MPC nyolc évet töltött Santa Monicában, ám eljött az idő, hogy nagyobb helyet keressenek maguknak, amit Culver Cityben találtak meg, ahol kétszer akkora alapterületen folytatják a munkát, mint korábbi otthonukban. A választásban fontos szempont volt, hogy az MPC a VR és az AR területén is szeretne piaci szereplő lenne, ehhez pedig szintén kell némi hely. Mark Benson, az MPC vezérigazgatója szerint a költözés hozzájárul ahhoz, hogy még gyorsabban, és még jobb minőségben dolgozhassanak.

xXx: The Return of Xander Cage - akció, akció, és akció

Az xXx újabb részének előzetese tömve van adrenalinnal, amihez azonban elengedhetetlenek a vizuális effektek. 

A 2017. januárjának második felében érkező xXx: The Return of Xander Cage vizuális effektjeiért az MPC felel, így ennek megfelelően minőségi munkára számíthatunk. A szűk másfél perces anyagban kellő mennyiségű akció van, ezért ilyen téren is érdekes.

The Jungle Book: pillantás a kulisszák mögé

A hét zárásaként egy rövid The Jungle Book making of filmecskét hoztunk, melyben láthatjuk, hogy miként lett a stúdióból élő és lélegző vadon. 

A Weta Digital és az MPC közösen dolgoztak a The Jungle Book vizuális effektjein, ami utóbbinál okozott is némi problémát a kifizetetlen túlórák miatt, ám most nem ez a lényeg, hanem az, hogy egy rövid making of keretén belül bepillantást nyerhetünk a kulisszák mögé.

Komoly vádak az MPC ellen

A Jungle Book VFX munkálatai miatt az MPC fizetetlen túlórákba hajszolta a dolgozóit, miközben meg sem próbált velük a párbeszédre törekedni, és folyamatos nyomás alatt tartotta őket. Legalábbis ez derül ki a BECTU jelentéséből. 

A BECTU (Broadcasting, Entertainment, Cinematograph and Theatre Union) érdekvédelmi csoport április közepén megjelent jelentése szerint a londoni Moving Picture Company (MPC) a Jungle Book munkálatai alatt nem bánt megfelelően az alkalmazottaival. A BECTU úgy fogalmazott, hogy "az MPC egyben valósított meg mindent, ami rossz az Egyesült Királyság VFX mikrokozmoszában", és ez nem hangzik túl jól. Az érdekvédelmi szervezet egy elég nagy mintát felvonultató kutatást végzett, melynek eredményeként kiderült, hogy a cég mind a múltban, mind pedig a jelenben komoly aggályokat támasztó munkakultúrát folytat, ami tisztességtelen a világszínvonalon dolgozó VFX artistokkal szemben, akik nem csak a kifizetetlen túlórák miatt panaszkodtak és panaszkodnak.

A BECTU még 2015-ben kezdett aktívabban kampányolni az MPC dolgozói között szakszervezeti szempontból, aminek az lett a vége, hogy a vezetőség mindenféle fórumról eltávolította és eltávolíttatta a szakszervezeti jellegű tartalmakat. A BECTU-jelentés egyik aggályos pontja a rövidtávú szerződéseket érinti, melyek fokozott nyomás alá helyezik a munkaerőt, holott a UK Screen szerint a brit VFX munkaerő 91 százaléka hosszútávú munkaszerződéssel dolgozik, ergo az MPC gyakorlata több, mint szokatlan. A BECTU által végzett felmérés szerint a legtöbb válaszadó úgy gondolja, a rövidtávú (tehát határozott idejű) szerződés és a vezetők által kifejtett nyomás közt közvetlen kapcsolat van, különös tekintettel a ki nem fizetett túlórákra.

A felmérésben nagyon sokan adtak olyan választ, hogy az MPC-t nem érdekeli a tisztességes párbeszéd a dolgozókkal, akik szerint a "Crew Forum" sem ér semmit, hiszen hiába panaszkodtak ezen a felületen, semmiféle változás nem történt. Sokan kifogásolták azt, hogy a messzemenőkig eltolódott a munka és magánélet aránya az előbbi felé, miközben fokozott feszültségeket szült a túlórák elutasítása amiatt, hogy nem kerültek kifizetésre, miközben egyre több jogos sérelem merült fel a vezetőséggel szemben. Mindeközben a menedzsment elkezdett egyre jobban érdeklődni aziránt, hogy melyik dolgozó mennyire kötődik az érdekvédelmi szervezethez (tehát a BECTU-hoz), ami kellemetlen nyomásként realizálódott az alkalmazottak körében.

Paul Evens a BECTU-tól azt mondta, hogy "a felmérés eredményei nagyon komoly problémákra utalnak, és reméljük, hogy az MPC vállalja velünk az együttműködést annak érdekében, hogy a témában egy teljesen független felmérést végezhessünk. A VFX ma már a brit filmipar központi része, és éppen ezért meglepő, hogy a legtöbb válaszadó attól félt, az MPC megtudja, hogy ők is tagjai a szakszervezetnek. Nagyon sokan tartanak attól, hogy ennek következményei lesznek, aminek alapot ad az, hogy néhány esetben valóban előfordult közvetlen zaklatás és megfélemlítés a vezetők részéről. Amennyiben az Egyesült Királyság VFX ipara meg kívánja tartani a tehetségeket, akik szükségesek a túléléshez és a növekedéshez, akkor a csúcs felé kell törekedni, és nem alulra kerülni. Nem hagyhatjuk, hogy London elveszítse a hírnevét a rengeteg kifizetetlen túlóra miatt, és ez az egyik célja a BECTU kampányának . Mindenki kapja meg a filmiparban azt, amiért megdolgozott".

Lássunk néhány jellemző problémát, amit az alkalmazottak mondtak az MPC munkapolitikájáról:

Nos, ilyesmik szerepelnek a BECTU jelentésében, de afelől szemernyi kétségünk sem lehet, hogy nem csak az MPC-nél, és nem csak a VFX szakmában mennek így a dolgok. Sőt, meglehet, hogy a britek még egészen jó helyzetben vannak más országok munkavállalóival szemben.

Meshmag