“A lehetőséget magunknak kell felkutatni” – interjú Török Attilával

2
Török Attila egy olyan fiatalember, aki nagyon tudatosan építi szakmai karrierjét, és igen gyorsan sikerült nagynevű cégeknél megalapozni a jövőjét. A vele készült interjúban olvashattok a kezdetekről és a tervekről, ad néhány tanácsot azoknak, akik még csak most kezdik a szakmát, és elárul egy-két kulisszatitkot is.

Május utolsó napjaiban, az ILM negyvenedik születésnapja alkalmából beígértünk nektek egy interjút valakivel, aki belülről is megtapasztalhatta a cég működését, és tevékeny részese annak, hogy a mostanában AAA címnek tekinthető filmek olyan nagyokat kaszálhattak.

Szia, Attila! Kérlek, röviden mutatkozz be!
Sziasztok! Török Attila vagyok, 26 éves, jelenleg az Industrial Light & Magic-nél dolgozom, FX Artist munkakörben, ahol a szimulációk készítése a feladatom, legyen szó robbanásról, törésekről, vízről, vagy éppen ködről.

attila torok 2

Milyen szoftverekkel dolgozol?
Nos, az egyetemen főképpen a Maya képezte a mindennapjaink részét, de rendelkezésre állt a Houdini is az intézmény gépein, és senkit nem korlátoztak abban, hogy kedvére ismerkedjen vele. A magam részéről önszorgalomból próbáltam minél jobban kiismerni, és azt kell, mondjam, nagyon jól jött az elhelyezkedés folyamán, hiszen a Double Negative is erre épített. Az ILM-nél aztán megismertem a saját – házon belül fejlesztett – szoftverüket, mely a Zeno nevet viseli, és leginkább a Mayához hasonlatos. Őszintén szólva annyira nem rajongok érte, de tudni kell kezelni, ám mivel a cégnél sokunknak van Houdinis háttere, inkább ezt próbáljuk erőltetni.

Tehát azt mondhatjuk, hogy ha valaki hozzáfér valamilyen szoftverhez, akkor azt próbálja minél jobban kitanulni, függetlenül attól, hogy akkor éppen szüksége van-e rá?
Igen, ez egyértelműen kijelenthető, és reálisan nézve, hiába más az adott szoftverek neve, illetve a készítők, az elmélet sokszor ugyanaz, mint ahogyan a gombok sem feltétlen változnak.

Elmondanád nekünk röviden, hogyan indult a pályád?
Már pannonhalmi gimnazista koromban is érdekel a filmkészítés, így ennek megfelelően nézelődtem, hogy érettségi után merre tudok továbbmenni, ahol animációt is tanítanak, de sajnos ilyen felsőoktatási intézmény nem volt az országban, ezért valami olyasmit szerettem volna, ami legalább közelít hozzá. A médiakommunikáció és a mérnökinformatika között hezitáltam, majd végül utóbbi mellett döntöttem, és úgy gondolom, hogy ez nagyon jó is volt így.

Azóta lett ilyen képzés iskolarendszerben, idehaza?
Úgy tudom, hogy jelenleg sincs, de nem vagyok benne biztos.

Tehát elkezdted az egyetemet. Mi történt közben?
Egy évig hallgattam a mérnökinformatikus szakirányt, de közben beiratkoztam a Mesharray Digital Media Schoolba, ahol a Maya tanfolyam keretein belül ismerkedtem az animációs munkákkal, és ekkortájt kezdett el igazán foglalkoztatni, hogy talán külföldön kellene majd szerencsét próbálni.   Ez már csak azért is volt fontos, mert Magyarországgal ellentétben, Angliában van olyan felsőoktatási intézmény, ahol igen magas szinten tanítják az animációt, így jelentkeztem Bournemouth-ba, ahonnan pozitív választ kaptam.

ILM 4th floor

Az ottani sikeres felvételhez mit kellett teljesíteni?
Nem kellett felvételiznem, nem volt interjú, mivel elég jó referenciát jelentettek számukra a Mesharray-nél készített munkáim, és az oktatóm, Vári Róbert ajánlása. Egyetlen kikötésként a felsőfokú angol nyelvvizsgát támasztották, ami nem okozott nehézséget, így hamarosan el kellett döntenem, hogy maradok, vagy megyek. Mentem.

Mennyi időt vett igénybe a képzés, és mi történt ezen időszak alatt?
Három év volt az iskola, melynek első évében általános animációs ismereteket, anatómiát, karakter-animációt, progmatot, illetve Mayát tanultunk. A második évben osztódott a csapat karakter-animációs, és technikai „szakirányra”, így a tananyag is ennek megfelelően változott, én például matematikát, mátrixszámolást, vektorokat, és programozást tanultam, kevesebb volt az anatómia, és a rajz is. Ugyanakkor érdekességként lehet említeni, hogy tanultunk filmes történelmet. A harmadik év a diplomamunkáról szólt, ahol egyáltalán nem kötötték meg a kezünket, a lényeg csakis az volt, hogy év végére le tudjunk tenni valamit az asztalra. Dolgozhattunk csoportokban, vagy egyedül, lehetett egy teljes animáció, vagy csak egy karakter, és akár csak néhány másodperc is.

Te mit választottál?
Az egyetemen értelemszerűen valami olyasminek örültek volna inkább, ami sztoris animáció, hiszen azt könnyebb promóciós célokra felhasználni, de én ezt nem láttam jónak, mert nem gondoltam úgy, hogy egy ilyennel nagyobb esélyem lenne a cégeknél. Ennek megfelelően egy barátommal 10 másodperces animációt készítettünk, és erre szántuk az egész évünket.

Ha jól tudom, volt közben egy kis diákmunka is.
22 évesen, a második évem után sikerült a Double Negative-nál eltölteni két hónapot az egyetemi munkáimmal elnyert díj formájában, és nagyon jó tapasztalat volt ilyan fiatalon egy ekkora cégnek dolgozni.

Mit tudsz mondani az egyetemi végzősök munkába állásáról?
Nagyjából százan voltunk az évfolyamban, ebből körülbelül tízen tudtunk jó pozícióban elhelyezkedni, mármint nagynevű cégeknél, hiszen volt, aki például New Yorkban, a Milknél kapott állást.

A 100-ból 10 minek köszönhető? Kevés az üres pozíció?
Nem erről van szó, sokkal inkább arról, hogy mindig az első lépés a legnehezebb, és diákként viszonylag nehéz profi portfólió nélkül bevágódni, de természetesen nem lehetetlen, ahogyan azt az előbb is említettem.

attila_torok_1

Mi következett Bournemouth után?
Torontóba mentem a Side Effectshez, ahol szűk félévet töltöttem, és úgy, hogy már ismertem a Houdinit, remek dolog volt azokkal is találkozni, akik fejlesztik, nem is beszélve arról a tudásról, amire ezzel szert lehet tenni. Ezt követően kezdtem újra munkát nézni, és voltam interjún a Pixarnál, illetve a Blizzardnál is, de ezekkel a cégekkel leginkább az a baj, hogy elég sok időbe telik, mire közlik a választ, nekem azonban nem volt kedvem várni, és valójában szerettem volna ismét Londonba menni, így kapóra jött a Double Negative, akik azonnal felvettek, és az Éhezők Viadala: Futótűzön dolgoztam, mint junior FX artist.

Mi volt itt a feladatod?
Van a filmben egy ötperces rész, amikor a főszereplők futva menekülnek a dzsungelben az őket üldöző köd elő. Nos, ott tulajdonképpen az én munkám üldözi őket. A következő projekt a Godzilla lett, ahol a vízszimulációkon dolgoztam, de az előbb említett egyetlen jelenet helyett itt már több szekvencia is az enyém volt, hiszen Godzilla nem csak egyetlen jelenetben úszkál a vízben. Miután ez is véget ért, jött a Tenger Szívében, ahol újfent a vízszimulációt kaptam feladatként, legyen szó hajókról, vagy bálnákról. Ez a projekt egyébként már tavaly véget ért, de csúszott a megjelenés.

Mennyi időt vett igénybe ez a három cím, és mi történt ezután?
A három projekt nagyjából 1,5 évet ölelt fel, és utána kezdődött a Terminator: Genisys, amiben az időutazás villámlásos, elektromos gömbös effektjeit kaptam, ám közbejött az ILM ajánlata, és döntéshelyzetbe kerültem, hogy menjek, vagy maradjak. Utóbbi mellett döntöttem, így kerültem a Bosszúállok 2-höz, ám a munkám érdekessége az volt, hogy a cég londoni stúdiója még csak akkor nyitott, így a film munkálatai mellett a pipeline kidolgozása is ránk várt.

Beszéltünk a Godzillás jelenetről, ahol a vízszimulációt készítetted. Kifejtenéd ezt részletesen?
Van az a 10 másodperces jelenet, melyben godzillát felülről mutatják, ahogy kint van a háta a vízből, és mindkét oldalán két-két csatahajó helyezkedik el. Első körben megérkezik az animátoroktól az animáció, és ehhez kell nekünk vizet, habot, hullámokat gyártani, de ahogy szokott lenni, itt sem volt technikai nehézségektől mentes a dolog. A jelenetet függőlegesen látjuk, és elég nagy a vízfelület, így az nem volt járható út, hogy lerakok egy vízkonténert, és beledobom a hajókat, meg a címszereplőt, ezért helyette az lett a megoldás, hogy mindhez külön vízkonténer készült, ahol kiszimuláltuk, hogy miként érintkezik a víz godzillával, illetve a hajókkal.

Akkor itt feltételezhetően az is megoldandó feladat volt, hogy a különböző testek által gerjesztett hullámok megfelelően érintkezzenek.
Igen, a hajókat és godzillát is össze kellett kombinálni, hogy az egész egyetlen vízfelületnek tűnjön, és ebben volt segítségünkre a Houdini Ocean Tool Kit, ami a másik eleme volt ennek az összekombinálásnak. Fontos, hogy magának a tengervíznek hullámoznia kell, de amikor a vízkonténert szimuláljuk, annak a felülete sima, tehát a velocityket is mérni kell a felületeken, és ahol nincsenek túl nagy hullámok, vagy csobbanások, ott fokozatosan visszadeformáljuk egymásba a tengeri hullámokat. Ebből az egészből egy hatalmas vízfelület készült, amit kirendereltem, és rátettem a vízpárát, illetve a habot, de természetesen ez sem megy varázsütésre, hiszen a felszínen úszó habnak együtt kell mozognia a vízzel, ami viszont azt jelenti, hogy azt is deformálni kell, a felszín mozgásának megfelelően.  Innen került az anyag a világítókhoz, akik aztán a Katanához fejlesztett RenderMan segítségével intézték a többit.

godzilla

Ennek a jelenetnek volt valódi felvételeket tartalmazó alapja, vagy teljes egészében CG?
Az egész shot CG, ami egyébként könnyítést jelent.

Említetted, hogy egy 10 másodperces jelenetről van szó. Ennek mi a számítási igénye, illetve mekkora helyet vesz igénybe?
Helyileg összesen 22 Tbyte volt vízszimulációra, beleértve a mesht, a foamot, és a rendert, ami egyébként elég sok, és bizony szóltak is, hogy hagyjak fel a további területfoglalással . A szimuláció egyébként a hajókhoz 4-5 órát, míg godzillához egy napot vett igénybe, ami azért is fontos, mert ha az animátorok megváltoztatják esetleg az animációt, akkor az egészet kezdhetem újra.

Ennél a konkrét példánál volt ilyen?
Általában van ilyen, így most sem úsztuk meg. Az egyik probléma például az volt, hogy godzilla túlzottan kimozgott oldalra, miközben a krokodilszerű mozgásával úszott, aminek az lett a vége, hogy annyi vizet mozgatott, ami majdnem elmosta a hajókat.

Előbb azt mondtad, hogy majd később beszélsz a CG és a valós felvételek vizuális effektjeiről. Itt az idő.
Igen, valós felvételekre nehezebb CG-t tenni, mert nem tudunk ugyanolyan részletességet összehozni, mint amit a valóság tár elénk, ezért látható szokott lenni a különbség ott, ahol a kettőt összemossuk, tehát ilyen téren mindenképpen jobb a CG. A Tenger szívében például sok helyen feltűnő a CG és a valós víz találkozás, és ez nem néz ki jól.

Neked feltűnő, vagy nekünk is az lenne?
Aki egyszer-kétszer megnézi, annak szerintem látható, bár lehet, hogy csak nekem áll rá a szemem, nem tudom. Mindenesetre az biztos, hogy még sokat kell, és lehet is fejlődni a vízszimulációban. A ruhaszimuláció valamivel egyszerűbb, hiszen ott a viselkedés a beállításoktól függ, de a víznél egész más a helyzet, és bármennyire is megpróbálunk trükközni (lejjebb szorozni, kicsit csalni), a vízszimuláció végeredménye az animációktól függ.

Van-e előregyártott setup a folyamatokhoz, hogy kevesebbet kelljen próbálkozni?
Amikor elkezdtük a Godzillát, semmilyen referenciánk nem volt, bár az egyik kollégám gyártott az Éhezők viadalához setupot, de az én feladatomhoz ez nem igazán bizonyult alkalmasnak, hiszen az ő saját preferenciáihoz készült. Ilyenkor marad továbbra is a Houdini, illetve a D-Neg saját vízszimulációs szoftvere, ami beépül a Houdinibe, de olyan referencia soha nem volt, ami feleslegessé tette volna a próbálkozásokat. Voltak például olyan hibák, hogy túl sok víz maradt godzilla hátán, vagy sok részecske a tüskék köti lyukakban ragadt meg, máskor meg az egyik vízszimulációs rendszer túl sok vizet hozott, míg a másik kevesebbet. Próbálkozni kell, ez a lényeg.

Mi történik akkor, ha egy folyamatnak a végére érsz?
Beadom a kész shotot a dailisre, és a supervisorok eldöntik, hogy mi tetszik nekik a legjobban. Az első teszteken általában csak részecskerendert mutatok, és ha az megfelelő, jöhet a mesh, majd a vízként renderelés, és az újabb bemutató, ám ekkor már rajta van a foam, viszont még mindig nincs összerakva az összes víz, és nincsenek összekombinálva a részek sem. Ám ha közben megváltozik az animáció, akkor lehet visszalépni megint, és ez így megy folyamatosan, de olyan is előfordult már, hogy végül egy korábbi verzióhoz tértünk vissza, mert mégis az bizonyult jobbnak.

Kicsit suta kérdés jön, de ha dolgozol egy filmen, és a világ legtöbb emberénél hamarabb láthatod egyes részeit, az nem teszi tönkre számodra a mozi élményt?
Ó, én olyan ember vagyok, aki képes ugyanazt tizenötször is megnézni, és tizenötödjére is ugyanúgy izgulni, mint első megtekintésnél. Ugyanakkor tény, hogy vannak olyan kollégáim, akik a világért sem szeretnének többet látni az adott filmből a munka során, mint ami feltétlenül szükséges.

Min dolgozol jelenleg?
Most éppen a legújabb Star Wars az, ami lefoglalja az időm nagy részét, és az előzetesben is volt egy shotom, mégpedig a nyitó jelenetben, amikor a jettel mennek a sivatagban, és füstcsíkot húz.

Kötelező a kérdés, hogy Star Wars rajongó vagy?
Talán most már igen, hiszen a munka kapcsán többször is végignéztem a korábbi részeket, de régebben nem voltam az.

Mi volt az eddigi legnagyobb kihívásod?
A Star Wars az, mert kevesen vagyunk, nagy a felelősség, nagy a nyomás, San Franciscóból is sokszor érkezik hívás, de az itteni vezetők is presszionálnak, hogy minél jobbat sikerüljön produkálni, de nem is csoda, hiszen sok múlik ezen a filmen. Hiába hittem azt korábban, hogy éppen az akkori munkám a legnehezebb, valójában a közelében sem járt ennek, és már most érzem, hogy bár nagyon jó ezen a filmen dolgozni, de nem biztos, hogy újra bevállalnám.

Konkrétan?
Meg van adva, hogy milyen időközönként kell valamit bemutatnunk, és ha sokan vagyunk, nem tűnik olyan nagynak a felelősség, ám ha kevesen, akkor egy-egy emberre túl sok dolog hárul. Amikor pedig mindehhez netán hozzájön még a rossz szervezés, akkor az már a későbbi folyamatokat is befolyásolja, hiszen idő előtt elfáradnak az alkotók, illetve aki igazán belefárad, az tulajdonképpen már csak azzal törődik, hogy befejezze az egészet, és nem azzal, hogy mindez minél jobb legyen. Ilyenkor az egymás közti kommunikáció is megváltozik, de tulajdonképpen az előbb elmondottak bármely szakmában megfigyelhetőek, nem csak a miénkben.

Mi okozta az eddigi legnagyobb problémát?
A Bosszúállókban van egy jelenet, amikor a végén a város elkezd lefelé zuhanni, és ebben van egy shot, amikor ezt az egészet felülről látjuk, ahogy a kocsik, a törmelék, illetve minden egyéb a levegőbe emelkedik. Nos, itt volt egy layout probléma, mert a város függőlegesen zuhant, de nekünk Houdiniben 45 fokos szögben forgolódott az egész, és ehhez kellett igazítani az egyenesen zuhanó törmeléket. Ezt elég nehéz volt összehozni, de végül némi szerencsével mégis sikerült. Ugyanakkor el kell mondani, hogy mindezt el lehetett volna kerülni, ha valaki odafigyel, hogy miként zuhanjon a város, de senki nem felügyelte, és nekem kellett megoldanom, ám ez sokkal több időt vett igénybe, mint amennyire normális esetben szükség lett volna. Nem szakmai probléma, hanem folyamatos elvárás magammal szemben is, hogy odafigyeljek a munkámra, és arra, hogy a következő ember úgy kapja meg tőlem, ahogyan a legjobban tudja használni.

Mire vagy az eddigi munkáid közül a legbüszkébb?
Még most is úgy gondolom, hogy az Éhezők Viadalára, hiszen nagyon korán kaptam nagyon nagy szerepet, tekintve, hogy ez volt az első filmem, és mégis sikerült igazán jól teljesíteni. Másrészt ez azért is volt jó, mert végig csak egyetlen szekvencián dolgozhattam, és így csak egyre kellett összpontosítani. De ez ritkán van így, általában több shoton dolgozunk egyszerre, hiszen a szimuláció általában sok időt vesz igénybe, így amíg az tart, addig nem fogunk ölbe tett kézzel malmozni, hanem valami másba fogunk. Például vízszimulációnál több idő jut mást is csinálni, míg valamilyen egyszerűbb, kattintós effektnél van úgy, hogy csak arra koncentrálunk egész délután, és a következő nap megyünk át másikra. Ám ha ugyanakkor kell bemutatni mindkét shotot, kicsit okosabban kell beosztani az időt, de tény, hogy célravezetőbb egyszerre egyre koncentrálni.

funfact

Milyen tippeket, trükköket tudnál mondani azoknak, akik még most kezdik a pályát?
Nagyon fontos az ütős showreel, ami nem hosszabb, mint kettő perc, hiszen akik ezek alapján válogatnak, azok egyébként is rengeteg reelt néznek meg, és nem lesz idejük ennél hosszabbra. Fontos továbbá, hogy a legjobb munkát kell a legelejére rakni, figyelve arra, hogy rossz munka egy pillanatra se kerüljön az anyagba, mert ez alapján fognak minősíteni. Tehát mindegy, hogy mi az, ami a legjobb volt, mert ha van benne csak egy apró kezdetlegesség is, akkor ott vége. Inkább legyen két percnél is rövidebb az anyagunk, de az legyen tuti, vagyis ha van két jó jelenetünk, és öt átlagos, akkor utóbbiak maradjanak ki, és legyen csupán az a kettő benne. Mindezek mellett komoly kitartás kell, nem szabad feladni egy pillanatra sem, és mindenki legyen résen, mert a lehetőséget magunknak kell felkutatni, hiszen az nem fog magától bekopogtatni az ajtón. Vannak pályázatok is, mint például a CG Coach (http://www.cgstudentawards.com/), melyet én is megnyertem a második évemben, és ezekre egész jól fel lehet készülni, hiszen magam is így jutottam be elösször a Double Negativ-hoz..

Mit csinálsz akkor, amikor éppen nem kasszasiker várományos filmeken dolgozol?
Szeretek sportolni, járok edzőterembe, és nemrég elkezdtem falat is mászni, illetve egy hölgyismerősöm rábeszélt, hogy menjek vele salsázni, de kipróbáltam már a bunige jumpingot, és a következő extrém próbatétel az ejtőernyőzés lesz. Emellett a londoni élethez hozzátartoznak a pubok, az éttermek, az apróbb iszogatások, és így mindig valami új helyet tudunk felfedezni.

Ha már ennyi szó esett Londonról. Milyen a szakmán belül a magyarok megítélése?
Nem tapasztaltam, hogy bármilyen téren is hátrányból indulnék, ám hozzá kell tenni, hogy nekem valamilyen szinten bizonyára előnyt jelentenek az angliai tanulmányok, hiszen nem magyar környezetből csöppentem ide, és nem onnan kell kitörnöm. A cégnél is sok külföldi van. Spanyolok, németek, franciák, kanadaiak, szóval a szakma teljes mértékben multikulturális, így egyáltalán nem jelent problémát az eltérő szokások tolerálása.

Végezetül az utolsó kérdés: mi jelentené a szakmád csúcsát?
Egy Oscar, vagy egy Bafta, ha én lennék a supervisor. De már az is nagy megelégedéssel töltene el, ha nyitnék egy saját céget, és például reklámfilmeken dolgozhatnék, de addig hosszú az út, tapasztalatokat kell szereznem, megismerni az embereket, munkafolyamatokat, és majd eldöntöm, hogy akarok-e feljebb kerülni a piacvezető cégeknél, vagy inkább a magam fejem után megyek.

Köszönjük az interjút, és további sikereket kívánunk!
Én is köszönöm, sziasztok!

Share.

About Author

Avatar