Karaktermodellezés Blenderben (második rész)

0

Ebben a cikkben tovább folytatjuk az előzőekben elkezdett Zorró modell arcának megalkotását. Mint az előzőekben is, lehet, hogy a haladóknak elég lesz a képeket nézni ahhoz, hogy megértsék, hogyan haladunk, de mindent részletesen le is írunk.

Haladjunk tovább, alkossuk meg karakterünk homlokát. Ennek az első lépése a szemöldök, amivel szegény alkotásunk egyelőre még nem rendelkezik. A szem külső gyűrűjének a felső vertexeiből és az ezeket összekötő élekből extrudáljunk egy sávot felfelé, egészen a szemöldök tetejéig. Ugyanebből a sávból extrudáljuk a homlokot még kétszer, kissé kifelé húzva, így növelve a méretét a kiinduló sávhoz képest.


Rövid igazítás, forgatás után oldalnézetből haladjunk a skalp felszínén extrudálásokkal. Mivel ezt a részét nem nagyon fogják látni, nem kell sok sáv, illetve a subsurf amúgy is megoldja az ilyen low-poly problémáinkat.

Folytassuk az extrudálást lefelé a tarkó és a nyak irányába oldalnézetből. Próbáljuk meg hasonló mennyiségűre kihozni a
vízszintes sávok számát a tarkón, mint az arcon, hogy kényelmesen tudjuk őket egyesíteni.


Extrudáljuk a homlok szélső éleit az arc szélén levő élekig, két extrudálással, aztán egyesítsük az arccsontot a halánték felé haladó felülettel. Tegyük ugyanezt a koponya tetején levő felülettel is, alakítsuk ki a fejtető oldalát. Miután egyenletessé vált az átmenet az arc és a tarkó között, a köztes szünetet is egyesítsük.


Kicsit csökkentsük a fej tetején levő edge loopok számát, nincs szükség ilyen sokra. Illetve ismételten forgassuk kicsit szabadon a modellt, igazítsuk a felületeket úgy, hogy jól nézzen ki a fej.


Némi finomítás után tegyünk egy extra sávot a fej oldalára a halánték felületére — így tudunk majd fület alkotni.

Alkossuk meg a nyakat, ami a nyak felé haladó edge loop extrudálásából könnyedén el is készül. A nyak és az áll átmenetét bevel-eljük, hogy ne legyen olyan éles a törés.


Eljutottunk oda, hogy a referenciakép jobbára feleslegessé vált. Be is zárhatjuk az extra  viewportot, hogyha már átnéztük, hogy megfelelő-e a fejforma.

A mi alkotásunk a torz referenciakép miatt kissé előemberszerű lett. Ilyesmi előfordul, ha nem megfelelő a referencia, viszont a megalkotott forma alapján innentől „gyurmázással” helyrepofozhatjuk az arcot. Ehhez a nyers referenciakép helyett keressünk sima képeket, fotókat a célszemélyről, és próbáljunk minél több részletet, jellemzőt átemelni a modellünkre.

A legegyértelműbb hibákat általában nagyon egyszerű javítani, például az arc elejét az Y tengelyen hátrébb toltuk, és máris emberszerűbb lett a polygonmasszánk.

Ideje Zorróként gondolni a vertex-fejünkre, és hogy is lehetne Zorró önmaga a maszkja nélkül? És milyen szerencsés, hogy hála a maszknak, nem is kell igazán kidolgoznunk a fülét!


A fül helyén levő élből bevel-eljünk egy fül méretű formát. Ezt extrudáljuk a fejtől kicsit kifelé. Az arc feléhez közelebbi extrudált vertexeket kössük az eredeti bevelelt vertexekhez, így egyenletes lesz a fül. A fül “élét” úgy igazítottuk, hogy úgy nézzen ki, mintha egy szövetszerű anyag kissé lenyomná.


Következő lépésként a Maszk film maszkjára emlékeztető polygonarcunkat próbáljuk még emberszerűbbé tenni. A szem körül kevés lenne egy edge loop, tehát rakjunk rá egy extra edge loop-ot, és ezt igazítsuk kicsit formára.

Ezután, hogy ne tűnjön olyan múmiaszerűnek, dolgozzuk ki karakterünk száját: az ajkakat, a száj belső részét és a nyelvet. Itt már kicsit bele kell kalkulálnunk a Subsurf egyik szokását: hogyha két edge túl közel van egymáshoz, a Subsurf kicsit távolabb tolja egymástól az érintett edge loopokat, így élesebb kanyart alkotva. Ezzel kissé óvatosnak kell lennünk, mivel a Subsurf hat a UV-nkra is, tehát ha közel van két edge egymáshoz, akkor hiába tűnik az editorban úgy, hogy van átmenet, a UV-n nem nagyon lesz.


Tehát, extrudáljuk a száj belső oldalait és toljuk el őket az Y tengelyen egy lehelletnyit, hogy kiemelkedjenek. Extrudáljuk újra, de most húzzuk be a koponya belsejébe az új edge loop-ot, majd méretezzük a Z tengelyen úgy, hogy a felső ív körülbelül az orr kezdetének magasságában legyen. Szélesítsük is kicsit, hogy a karakter könnyedén tudjon majd beszélni.

Igazítás után extrudáljuk a száj belsejét még beljebb a koponyába, majd megint extrudáljuk, de azt már csak mergeljük egybe középpontosan, így lezárva a száj belsejét.


A karakter design-ját nem véstük kőbe, tehát így mutathatjuk, milyen módon érdemes próbálkozni, viszont a stílust válassza ki mindenki maga.

Az ajkak kidolgozása mindig kérdés, ha három dimenziós karakterről van szó. Sok stúdió egyszerűen kihagyja őket, és így rajzfilmszerűbb látványt és rugalmasabb mimikát adhat karaktereinek. Ha valaki az ajaktalan megoldást választja, érdemes sok ponton törnie a szájat, hogy minél többféle módon lehessen mozgatni. Mi, ahogy a klasszikus Disney Zorróját néztük, semmiképpen sem akartuk kihagyni az ajkainak a kidolgozását.


Az először extrudált sávot megfogva azonnal láthatjuk, hogy könnyedén tudunk az elmozdításával ajkat képezni. Ha duplán lenyomjuk a [G]-t, azaz a mozgatást, akkor a kijelölt  vertexet, vagy éleket a felület íve mentén tudjuk csúsztatni. Igazítsuk elképzelésünk szerint. Ha olyan méretű ajkakról van szó, mint amilyen a mi szívtipró Zorrónknak van, akkor érdemes az alsó ajakra még egy extra edge loopot alkotni, csak hogy jobban kiemelhessük. A szájsarokra viszont nagyon vigyázzunk, mindig nézzük meg edit módon kívül is, hogy jól néz-e ki, amit csináltunk.


Ezután alkossunk nyelvet. Akkor is jó, hogy van, ha a karakter sosem mozdítja meg. Ehhez először extrudáljuk a száj alsó belsejének a második face-ét. Ne felejtsük, most közel dolgozunk a tükörtengelyhez, tehát ellenőrizzük duplán, hogy leszakítottuk-e a mesht a tükör “felületéről”. Amit kiemeltünk, jelöljük ki, extrudáljuk újra, és igazítsuk nyelvszerű formára. Kicsit érdemes játszadozni vele, hogy megfelelő pozícióban legyen, és ne tűnjön nem odaillőnek. Tehát kerekítsük le a végét, és igazítsuk.

Ne féljünk formálni a karakter arcát. A cél az, hogy jól nézzen ki, tehát bármi általunk leírt folyamat felrúgható, ha az adott karakterhez éppen az nem illik. Ha valami nincs a helyén, tegyük oda, most magunknak alkotunk karaktert.

Ha eleget formáltuk az arcunkat, és már unjuk nézni a tátongó űrt a szeme helyén, akkor ideje megalkotni a bele tartozó szemgolyót.


Külön objektumként alkossunk egy gömböt, az alap beállítású 32*16-os gömb teljesen megfelelő. A tetejét fordítsuk el, hogy a középponti vertex egyenesen az Y tengelyre nézzen. Törüljük ki a hátulján levő középponti vertexet, és állítsuk a shading-jét Smooth-ra. Mozgassuk, és méretezzük a koponyába. Miután elhelyeztük a szemgolyót, váltsunk át a fej edit módjára, és kezdjük el a szemgolyóhoz igazítani a szemüreg formáját. Ez kicsit körülményes lehet, eleinte nem gond, ha a felületek belelógnak a szembe.


A szeme szabad éleit kijelölve extrudáljuk kicsit kijjebb. A szemsarokban levő dupla vertexet egyesítsük. Az ezután létrejövő szabad éleket extrudáljuk újra, mostmár befelé. A most létrehozott belső szemsarkat egyesítsük egy felületté, és az új éleket újonnan extrudáljuk, és toljuk kicsivel hátrébb. Extrudáljuk újra, majd miután hátrébb toltuk, merge-eljük, így bezárva a szemet a helyére. Igazítsuk a szemüreget megfelelőre, vegyük figyelembe, hogy később a pislogásra is képesnek kell lennie.


Vessünk egy alapos pillantást a karakterünkre. Mi hiányzik? Nálunk például az orr nagyon formátlannak hatott, szükség volt még egy extra élre az orra alján. Az orca is kicsit túl széles volt, igazítottuk is.


Jól bevált módszerünk, hogy mikor a karakter eljutott addig, hogy már viszonylag van formája, elkezdjük kicsit mozgatni, mintha arcokat vágna. Például kijelöljük a szem körüli ívet és elkezdjük mérezetni a Z tengelyen Proportional Edit módban. Így látjuk, hogy körülbelül milyen arcot vágna a karakter, ha lehúzná a szemöldökét és hunyorítana, vagy épp milyennek hat az ijedtség az arcán. Egy-két ilyen próbálkozással már láthatjuk, hogy működik-e az arc.

A következő cikkben folytatjuk Zorró arcát, és eljutunk a UV-k, és a textúrák elkészítéséhez is!

Share.

About Author

Leave A Reply