A Chaos kiadta a Vantage 2.1-et

A Vantage a a Chaos real-time ray tracing renderelője nagyméretű V-Ray jelenetekhez, építészeti vizualizációkhoz és VFX-hez. 

A szoftver a legújabb olyan DCC app, amely támogatja az NVIDIA AI alapú képrekonstrukciós technológiájának legfrissebb verzióját, a DLSS 3.5-öt. A Ray Reconstruction zajcsökkentő rendszer javítja a viewport render minőségét a jelenetben történő navigálás közben. 

A Vantage 2.1 az Intel Arc GPU-k kísérleti támogatása mellett refrakció glossiness támogatást is kapott, javítja a material-ok, például a mattüveg renderelését. 

Hardveresen gyorsított ray tracer nagyméretű produkciós jelenetek felfedezéséhez valós időben

A 2020-ban kiadott Vantage egy hardveresen gyorsított ray tracing renderelő nagyméretű V-Ray produkciós jelenetek felfedezéséhez valós időben. 

A legfőbb érv a Vantage használata mellett más real time renderelőkkel, főként az Unreal Engine-el szemben az egyszerű használat. 

A Vantage, ahelyett, hogy az offline rendereléshez létrehozott jeleneteket konvertálni kellene, - ami még az olyan tool-okkal is időigényes mint a Datasmith - képes eredeti .vrscene fájlokat renderelni.

Nem támogatja a V-Ray minden funkcióját, az online dokumentációban megtekinthetőek a V-Ray host applikációk támogatott funkciói. 

Kezdetben a vizualizációt célozták, de idén a Chaos elkezdte támogatni a szoftver VFX munkákhoz való használatát és az olyan deforming mesh-ek renderelését mint az animált karakterek.

Vantage 2.1: DLS 3.5 támogatás, Ray Reconstruction AI zajcsökkentő rendszer

A Vantage 2.1 támogatja a DLSS 3.5-öt, a Deep Learning Super Sampling legújabb verzióját, az NVIDIA AI alapú képrekonstrukciós technológiáját.

A DLSS egy képfelméretező rendszerként indult, mely lehetővé teszi más alkalmazások számára a viewport interaktivitásának növelését azáltal, hogy minden egyes frame-t alacsonyabb felbontásban renderel ki, majd felméretezi a képet viewport-hoz. Mostantól a frame generálást is támogatja, köztes frame-ek generálásával növelve a frame rate-et.

Az új Ray Reconstruction egy AI alapú renderzaj csökkentő, célja az olyan hagyományos zajcsökkentők leváltása, mint az NVIDIA saját OptiX AI-a. 

A DLSS 3.5 integrálva lesz a D5 Render-be és az Omniverse-be. A Chaos szerint a Vantage az első olyan non-gaming app, ami ezt támogatja. 

A Ray Reconstruction simábbá és gyorsabbá teszi a kamera pásztázását, a cikk elején beágyazott vidóban a viewport render sokkal stabilabbá válik a jelenetben való navigálás során. 

A tükröződések viszont elmosódottabbak, így a felhasználók a képminőség javításának érdekében más denoiser-re is válthatnak, beleértve az Optix AI-t. 

A DLSS Ray Reconstruction elérhető a kompatibilis NVIDIA RTX GPU-kon, a 2018-as GeForce RTX 20 szériától kezdve. 

Refrakció glossiness és kísérleti Intel Arc GPU támogatás

A Vantage 2.1 másik újdonsága a refrakció glossiness támogatás, ami javítja a material-ok, például a mattüveg rekreálásának pontosságát. 

A kiadás kísérleti Intel Arc GPU támogatást is bevezet, melynek köszönhetően a Vantage kompatibilis az összes nagyobb gyártó GPU-jával. Az AMD kártyák támogatása a Vantag 2.0-ban valósult meg. 

Scene state animáció és extra renderbeállítások a Vantage 2.0 óta

Legutóbbi cikkünk óta a Chaos scene state animációt is adott a szoftverhez, lehetővé téve a smooth transition-ök animálását a Vantage scene state-ek között. 

Az emissive material-ok multiplier beállítást kaptak, az auto-exposure rögzítésének lehetőségét, és a V-Ray Bercon Tile textúrájának támogatását. 

Ár és rendszerkövetelmények 

A Chaos Vantage kompatibilis a Windows 10+ és DXR-kompatibilis AMD, Intel vagy Nvidia GPU-kkal.

A szoftver előfizetésének ára 108,90 USD/hó vagy 658,80 USD/év. A V-Ray Premium és Enterprise előfizetések ingyenesen tartalmazzák.

Olvasd el a Chaos Vantage 2.1 új funkcióinak áttekintését a Chaos blogján

Tekintsd meg a Chaos Vantage 2.1 új funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

A Blender 3.6 5 legfontosabb funkciója

A Blender Foundation kiadta a Blender 3.6-ot, a nyílt forráskódú 3D szoftver legújabb verzióját, valamint hosszútávon támogatott kiadását. 

A frissítés elég jelentős, olyan új funkciókkal, mint a régóta várt node alapú szimulációs rendszer és a hardveresen gyorsított ray tracing támogatás AMD és Intel GPU-kon. 

Ebben a cikkben összeszedtünk az 5 legfontosabb -  valamint a core toolset-eket érintő változtatásokat, mint a karakter riggelés és animálás, továbbá az új PLY importer 3D scan adatokhoz. 

Szimulációk támogatása a Geometry Nodes toolset-ben

A leginkább hype-olt - és egyben a legtöbbet késett - funkció a Blender 3.6-ban a szimulációk támogatása a Geometry Nodes toolset-ben.

A Geometry Nodes ennek köszönhetően procedurális modellező és objektum szétszóró rendszerből node-alapú effekt rendszerré vált.

Habár még hosszú az út addig, hogy pl a Houdini praktikus alternatívává váljon, a szimulációs node-ok már most is alkalmasak egy elfogadható számú effekthez.

A hivatalos demo fájlok lefedik a particle rendszereket, a geometria törést, a 2D effekteket és még a puding soft-body dinamikáját is, a felhasználói demok között pedig láthatunk sim-eket és procedurális animációkat.

A szimulációk cache és bake-elhetőek a Simulation Nodes Properties Editor tab-jával, bár a bake-elés még elég limitált. 

A Geometry Nodes teljesítménye is javult, a memóriahasználat „legalább 25%-kal” csökkent, és a sebesség „legalább 10-szeresére” nőtt a geometriatípusok közötti konvertálás során. 

Hardveresen gyorsított ray tracing AMD és Intel GPU-kon 

A másik kulcsfontosságú változtatás a hardveresen gyorsított ray tracing támogatása AMD és Intel GPU-kon Cycles-ben. 

Bár a Cycles már egy ideje támogatja a GPU renderelést AMD és Intel hardvereken, a kártyák ray tracing magjainak támogatásának hiánya miatt a teljesítmény lényegesebb alacsonyabb, mint az Nvidia GPU-kon.

A Cycles 2020 óta támogatja a hardveresen gyorsított ray tracing-et Nvidia GPU-kon az Nvidia OptiX API-ján keresztül.

Az AMD felhasználók számára a GPU ray tracing hivatalosan támogatott a Radeon RX 6000 és 7000 sorozatú kártyákon, valamint a Radeon Pro W6000 és Radeon Pro W7000 sorozatú workstation kártyákon az AMD HIP RT library-n keresztül.

Az AMD GPU-k támogatása hivatalosan még csak kísérleti fázisban van, egyedül Windowson érhető el, Linuxon nem.

Az Intel felhasználók számára a GPU ray tracing támogatott a data center GPU-kon és az új Arc workstation GPU-kon az Embree 4.1-en keresztül.

A Blender Foundation Intel Arc A770 GPU-val végzett tesztjei során a hardveres sugárkövetést engedélyezve 10-40%-kal javult a teljesítmény a szabványos Blender benchmark jeleneteken.

Gyorsabb jelenet betöltés és light tree build-elés Cycles-ben

Még ha nem is AMD vagy Intel GPU-t használunk, számos olyan teljesítményt érintő változás történt Cycles-ben, amelyek jelentősek a mindennapi munkában.

A nagy geometriák sokkal gyorsabban töltődnek be, a mesh-ek 4-6x, a point cloud-ok 9x, a loading curve-ök pedig 10x gyorsabban.

A Blender 3.5-ben bemutatott új light tree támogatja a multi threading-et és instancolást, és Apple M1 procin akár 11x gyorsabban build-el. 

A Cycles Metal backend-jét használó Mac-felhasználók emellett támogatást kapnak az OpenVDB adatstruktúra NanoVDB Nvidia egyszerűsített reprezentációjához, ami csökkenti a memóriahasználatot volume-ok renderelésekor.

A Cycles egyik fő újdonsága azonban el lett halasztva: az eredetileg a Blender 3.6-ra tervezett light linking-et elhalasztották a Blender 4.0 megjelenéséig. 

Gyorsabb, hatékonyabb UV packing

A Blender UV Packing motorját szintén átdolgozták, “drámaian javítva” a nagy mesh-ek teljesítményét. A kiadási jegyzékek szerint az UV map-ek extraktálása viewport rajzoláshoz akár 3x gyorsabb. 

A side-by side összehasonlítás alapján az UV packing hatékonysága szintén nőtt a Blender 3.5 és Blender 3.6 által generált alapértelmezett UV layout-ok között. 

Az újdonságok közé tartozik még az UV island-ekhez használt approximáció alakjának kiválasztása packing során, mostantól az Exact Shape, a Convex Hull és a Bounding Box opciók közül választhatunk. 

Lehetőség nyílt az UV seam-ek manuális elhelyezésére is gömb vagy hengeres projekció használatakor, a Select Similar operator pedig új Similar Winding és Similar object opciókat kapott. 

A komolyabb node-ok támogatása viewport compositor-ban

A Blender 3.5-ben bemutatott viewport compositor jelentősen kibővült. 

Kezdetben csak az olyan alap filter node-okat támogatta mint a blur és lens distortion, a 3.6-os frissítés azonban olyan 13 komolyabb node-t is támogat, mint a Denoise, Mask és Stabilize 2D. 

A viewport compositor multi-layer EXR támogatást kapott. 

Az Eevee real-time renderelő új Transparet render pass-el bővült, amely alpha blend-elt felületeket tartalmaz, így az átlátszó material-ok állíthatóak compositor-ban. 

A core toolset-eket érintő frissítések

A legtöbb core toolset szintén frissült. 

A digital sculpting tool legfőbb workflow fejlesztése, hogy a Transform, Trim, Project, Fairing és Filter operation-ök elérhetőek a header menüben, lehetővé téve a billentyűparancsok hozzárendelését. 

A rigging artist-ok is számos workflow fejlesztésnek örülhetnek, az új funkciókkal a csontok közötti kapcsolatokat meg tudjuk rajzolni a fejből vagy a parent bone tail-jéből. 

A child object-et ezentúl hozzá tudjuk a parent object koordináta space-jéhez igazítani, valamint a transzformációkat is tükrözhetjük a Global Transform > Copy funkció használatakor. 

Az animátorok által használt Graph Editor kapott egy Frame Channels operator-t hogy automatikusan nagyíthassuk a kiválasztott animációs channel-ek kitartását. 

Az új Gaussian Smooth operator smoot-olja a keyframe animációkat, valamint támogatja a modal operációkat és független a key density-től. 

A 2D animációs Grease Pencil toolset új weight painting tool-okkal bővült, beleértve a Blur-t, az Avarage-t és a Smeart-t, amint azt a fenti videó is mutatja. 

A pipeline integrációt érintő változások közé tartozik az új C++ PLY importer és exporter, 8-10x gyorsabbá téve a 3D scan adatok importálását PLY formátumban. 

Lehetőség van továbbá a point cloud-ok vertex színekkel történő importálására is. 

Az UI ÉS UX frissítések között megtalálható a Grease Pencil object-ek szűrésének lehetősége Outliner-ben, a tooltipp-ek Asset Browser-ben és a jobb 3D text selection. 

VDM brush-ok bake-eléséhez új add-on-okat kapunk, továbbá import/exportálhatjuk a fájlokat 3DS formátumban. 

Rendszerkövetelmények

A Blender 3.6 elérhető Windows 8.1+, macOS 10.15+ (macOS 11.0 Apple Silicon Mac gépeken) és glibc 2.28+ Linux rendszerekhez, beleértve az Ubuntu 18.10+ és RHEL 8.0+, valamint CentOS és Rocky Linux megfelelőit. Ingyenesen letölthető.

Tekintsd meg a Blender Foundation összefoglalóját a Blender 3.6 új funkcióiról.

Olvasd el a Blender 3.6 kiadási jegyzékeit.

Töltsd le a Blender 3.6-ot

A Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.4 szoftvert

Light Tracer Render 2.4 frissítés híreiért görgessetek lejjebb.

A Light Engine kiadta fizikára épülő GPU-renderelő, a Light Tracer Render legújabb 2.0 verzióját, amely Windows és macOS rendszerre elérhető kereskedelmi termékként, illetve ingyenes, böngésző alapú szolgáltatásként.

A frissítés IES-fények, mesh fények, áttetsző árnyékok támogatásával, illetve egy új caustic mode-al bővült; kiegészült termékek rendereléséhez shadow és reflection catcherekkel; illetve átdolgozták azt, hogy a szoftver hogyan kezeli a coat-olt material-okat. 

Fizikára épülő GPU ray tracer webre és munkaállomásra

Az először 2019-ben kísérleti, böngésző alapú renderelőként kiadott és a „világ első, fizikára épülő webes GPU-renderelőjének” kikiáltott Light Tracer Render egy független GPU ray tracer.

Az elmúlt két évben kapott egy önálló desktop verziót, amely Windows és macOS rendszeren fut, majd gyorsan fejlődtek a funkciók, főleg építészeti és termék-látványtervezési szempontból.

A Light Tracer Render a megszokott 3D-formátumú, például OBJ-, FBX-, Collada- és glTF- modelleket, illetve STEP-/IGES-formátumú és Rhino 3DM-formátumú CAD-adatokat importál.

A szoftver támogatja a más DCC-szoftverekben széles körben alkalmazott Disney Principled anyagmodellt, és van benne egy több mint 300 kész PBR-anyagból álló könyvtár.

Bár eredetileg HDRI-alapú fényeléshez tervezték, egyre inkább támogat más fényelési munkafolyamatokat is. A render jellemzői közé tartoznak a render pass-szok, a post effectek, a filmic tonemapping, illetve a CPU és GPU denoising.

A WebGL 2.0-ra épülő szoftver hardverfüggetlen, AMD és Nvidia GPU-kkal egyformán működik: A Light Engine állítása szerint „csaknem bármely 2012-2013 után gyártott GPU-n” futni fog.

A 2.0 verzió újdonságai: IES- és mesh fények, shadow és reflection catcherek, valamint precíz caustics

A Light Tracer Render 2.0 legfontosabb változásai közé tartoznak az IES- és mesh fények, ami növeli a felhasználhatóságát az építészeti látványtervezési munkafolyamatokban.

Termékek látványtervezésénél a frissítés bevezeti a shadow és reflection catchereket, hogy elősegítse a renderelt 3D-objektumok beépítését fotografikus backplate-ekbe vagy egyszínű hátterekbe.

Egyéb változások közé tartozik az új mode caustics effektek rendereléséhez path guiding alapján, illetve az átlátszó és áttetsző tárgyak által vetett árnyékok jobb kezelése, ahogy ebben a blogbejegyzésben is szó van róla.

Átdolgozták továbbá a coated anyagok, például autófesték és lakkozott fa kezelését úgy, hogy a régi világos bevonatú modellt felváltotta egy új, fizikailag helyes rétegezett modell.

A munkafolyamat-fejlesztések közé tartozik a kameranézetek tárolása és a közöttük történő váltás lehetősége; az objektumok elrejtése a render kamera elől, de lehetővé téve, hogy továbbra is befolyásolják a jelenet megvilágítását; illetve egy új modelling widget 3D-primitívek hozzáadásához egy jelenethez, elsősorban mesh fények céljából.

Frissítés 2021. december .24-én: a Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.2 verzióját.

A frissítés új funkciói közé tartozik az OctaneRender és a Blender Cycles rendererelője által is támogatottHosek-Wilkie modellre épülő fizikai nap- és égrendszer.

A Light Tracer Render a specular-glossiness munkafolyamatot, illetve a gyakoribb metallic-roughness munkafolyamatot követve mostantól támogatja a PBR-anyagokat, importáláskor automatikusan átkonvertálva a paramétereket.

Ezenkívül a frissítés kiegészült az anyagrétegek támogatásával, illetve egy új bloom post effekttel.

Frissítés 2022. március 5-én: a Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.3 verzióját.

A frissítésben átdolgozták a szoftver animációs toolsetjét úgy, hogy egy külön Animation fülről a felhasználók képesek végteleníteni vagy újraidőzíteni az importált animációs sávokat, vagy kész kameraanimációkat alkalmazni.

A felhasználók mostantól skeletal-animációkat is importálhatnak és exportálhatnak glTF-formátumban, illetve FBX-formátumban.

Ezenkívül most már PLY-formátumú, illetve SketchUp SKP-formátumú modelleket, valamint vertex színadatokat – például a ZBrush PolyPaint toolsetjéből – vertex színadatokat is lehet importálni glTF- és PLY-fájlokból.

Egyéb változások közé tartozik az új, stúdió fénybeállításokat és PBR-anyagokat tartalmazó beépített könyvtár – az utóbbi az ambientCG online CC0-anyagkönyvtárból –, illetve egy új Color Correction widget a renderelt kimenet gradingeléséhez.

Frissítés 2022. június 20-án: a Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.3.2 verzióját.

A frissítés a renderelő webes kiadására irányul, amely megkapta az asztali verzió „csaknem összes” új funkcióját, ideértve az új PBR-anyagkönyvtárakat és studio fénybeállításokat.

Ezenkívül az UI „komoly fejlesztést” kapott érintőképernyő használata esetén, illetve mostantól kompatibilis az Apple Safari böngésző mobil kiadásával, ezzel iPadeken is lehetővé válik a használata.

A Light Engine szerint a legújabb mobilprocesszorokon „elfogadható teljesítmény” mellett még iOS-es és Androidos telefonokon is futni fog a webes kiadás, bár a kis képernyőméret miatt nehézkesebb lesz a használata.

Frissítés 2022. július 27-én: a Light Engine kiadta a Light Tracer Render 2.4 verzióját.

A frissítés kiegészült a Guerrilla Games Jolt Physics könyvtárára épülő új, fizika alapú layout rendszerrel, ami lehetővé teszi azt, hogy elhelyezzük az objektumokat a jelenetben, majd hagyjuk, hogy a gravitáció hatására természetes módon elrendeződjenek.

A motor csak a konvex collision objektumokat támogatja, az elhelyezni kívánt 3D-modellek formáját az Enscape konvex hullok sorozatával becsüli meg, a demóban azonban egyszerű object scattering esetén is jól néz ki az eredmény.

A munkafolyamat-fejlesztések közé tartozik a jelenethierarchia szerkesztésének lehetősége és a kijelölés viselkedésének változásai: ha rákattintunk egy objektumra, azzal alapértelmezetten az egész objektumot kijelöljük, nemcsak egy részét.

Árak és rendszerkövetelmények

A Light Tracer Render 2.4 asztali verziója elérhető Windows 10+ és macOS 10.15+ rendszerre. Egy új örök floating licenc 99 dollárba, a bérlet havi 9 dollárba vagy évi 72 dollárba kerül.

Az online verzió ingyenes és a WebGL 2.0-t támogató bármely böngészőben működik: A Light Engine Chrome vagy Edge és hasonló, Chromium alapú böngészőt javasol.

A Light Tracer Render új funkcióiról a Light Engine blogjában olvashattok többet

A Light Tracer Renderről a termék honlapján olvashattok többet

Az Autodesk kiadta az Arnold 7.0-t

Az Autodesk kiadta az Arnold 7.0 -t, a produkciós renderelő legújabb verzióját. A felhasználók Open Image Denoise támogatást, valamint kiterjesztett post-processing framework-öt kapnak, továbbá csökkent az Arnold GPU memóriahasználata is.

Kibővült ezenkívül a USD workflow, támogatást nyújtva a deep AOV-khoz, a light linking-hez és a MaterialX 1.38-hoz.

Open Image Denoise támogatás

Az Arnold 7.0 a legújabb olyan renderelő, amely integrálva van az Open Image Denoise-al (OIDN), az Intel CPU-alapú render denoising framework-jével.

Párhuzamosan elérhető az Arnold régi CPU-alapú denoiser-ével és az Nvidia GPU-alapú OptiX denoiser-ével is.

Az OIDN és az OptiX denoiser-ek számára egyaránt hasznos az Arnold 7.0 új denoise_albedo_noisy AOV-ja, ami tükröződéseket és reflexiókat ad az albedóhoz, potenciálisan javítva a denoising minőségét.

Real-time színkorrekció. Az imager_color_curves lehetővé teszi az RGB komponensek egyéni beállítását. Az Arnold a teljes kép renderelése előtt preview-t ad az imager lánc output-járól.

Post processing: új imager színkorrekcióhoz, LUT-based look támogatás

Az Arnold 7.0 kibővíti az Arnold 6.1-ben bemutatott 'imager' post-processing node framework-öt is.

Az OIDN denoiser mellett az új imager-ek a színkorrekcióhoz szükséges imager_color_curves-t is tartalmaznak, külön görbékkel az egyes RGB komponensekhez és a luminance-hez, amint az fent is látható.

A meglévő tonemapping imager új LUT mode-t kap a LUT-based look-okhoz.

A LUT-ok bármilyen OpenColorIO 2 colour-management szabvány által támogatott formátumban alkalmazhatóak, az Arnold volt az első olyan VFX alkalmazás, amely támogatta a .cube, .look, .3dl és .clf fájlokat.

A full-frame imager-ek renderelés közben frissülnek, lehetővé téve az imager lánc output-jának előnézetét a teljes kép renderelése előtt.

Arnold GPU: csökkent memóriahasználat és matte support

Az Arnold 5.3-ban bemutatott GPU rendering framework is tovább fejlődött, a felhasználók matte support-ot kaptak a holdout effektek rendereléséhez.

A matte shader, a matte closure és a matte shape flag ezentúl mind támogatottak.

Ezenkívül csökkent a GPU memóriahasználata poly geometriák renderelése közben, a "heavy" jelenetek körülbelül 33% -kal kevesebb GPU memóriát használnak összehasonlítva az Arnold 6.2.1-el.

Az Arnold mostantól a NanoVDB-t is használja, mely az NVidia egyszerűsített GPU alapú reprezentációja az OpenVDB volume-okról, ez az Arnold 7.0 esetén további 50-60%-os memóriahasználat csökkenést jelent.

Ez a fejlesztés memória-hatékonyabbá teszi a GPU renderelést, az Autodesk szerint a GPU volume-ok kevesebb VRAM -ot fogyasztanak, mint az egyenértékű CPU volume-ok.

USD: deep render support és light linking

Az Arnold 6.0-ban bevezetett USD workflow deep render támogatással és light linking-el bővült. Az UsdImaging adapterek, melyek lehetővé teszik az Arnold-specifikus procedural-ok és shape-k átlátható használatát az USD Hydra viewer-ben szintén támogatást kaptak.

További változtatások közé tartozik az USD fájlok betöltésekor a path mapping támogatás, a motion blur kiszámításának lehetősége velocity vagy acceleration primvar-ok használatával, valamint több frame egyetlen USD fájlba írása.

MaterialX: jelentős frissítés a MaterialX 1.38-ra

A MaterialX támogatás a MaterialX 1.38 verzióra frissült, mely jelentős frissítés a rich material és lookdev adatok nyílt szabványaihoz.

A formátum változásai miatt az Arnoldból exportált look-ok és material-ok ShaderRef-ek és a Param-ok helyett Node-k és InPut-ok kombinációiban vannak kifejezve.

Bár az Arnold 7.0 továbbra is képes renderelni a szoftver korábbi verzióiból exportált MaterialX dokumentumokat, a változtatások megdöbbentőek.

OpenColorIO: alapértelmezés szerinti új OCIO 2 konfigurációs renderelés az ACEScg colour space-ben

Az új verzió OpenColorIO (OCIO) 2 konfigurációval érkezik, amely kompatibilis a Maya 2022 -ben bevezetett alapértelmezett OCIO 2 konfigurációval.

Az Arnold ezentúl alapértelmezés szerint OCIO colour manager-t használ, ami pedig az OCIO konfigurációt használja, és ACEScg colour space-ben renderel.

Egyéb változások: jobb subsurface scattering és több AOV outputting opció

Az SSS Set Name, amely lehetővé teszi a subsurface scattering effektek elosztását a jelenet különböző objektumai között, ezentúl támogatott random walk mode-ban is, amint azt a fenti kép is mutatja.

A látható light-ok mostantól transzparensként renderelődnek, kijavítva a régi hibás működést.

A felhasználók mostantól renderelhetik az AOV-kat többrészes EXR-fájlokká, vagy több fájlformátumba renderelhetnek egyetlen AOV-t.

Ami a strukturális változásokat illeti, a C++ ls OSL shader node-k számos output támogatást kaptak, valamint támogatottá vált több párhuzamos CPU renderelés is. Utóbbit a Maya integrációs plugin-ban használták shader preview-khoz, elkerülve a fő render megszakítását.

Teljesítménybeli fejlesztések

A frissítéssel javult a teljesítmény is, különösen a progresszív renderelés.

A Triangle, Sinc, Blackman-Harris, Catmull-Rom és Mitnet filterek mind jobban teljesítenek progresszív módban, az Autodesk 48%-os teljesítménynövekedést és a memóriahasználat akár 20 -szoros javulását ígéri.

Ezenkívül az OSL textúra lookup-ok gyorsabbak, bár az Autodesk nem számszerűsíti a sebességnövekedést.

Frissített 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana és Maya plugin-ok

Az Arnold DCC alkalmazásokhoz készült integrációs pluginjait az új verzióval párhuzamosan frissítették, a MAXtoA 5.0 for 3ds Max, a HtoA 6.0 for Houdini és a KtoA 4.0 for Katana mind frissítve lettek az Arnold 7.0-hoz.

Az MtoA 5.0 for Maya párhuzamos CPU preview render támogatással bővült, mely lehetővé teszi, hogy a szoftver az elsődleges rendereléssel párhuzamosan frissítse a Material Viewer-t Render View-ban vagy viewport-ban.

A felhasználók az elsődleges rendereléssel párhuzamosan olyan fájlműveleteket is végrehajthatnak, mint a Render to Texture.

A napi munkafolyamatokra gyakorolt ​​hatás szempontjából azonban a legjelentősebb frissítés valószínűleg a C4DtoA 4.0 for Cinema 4D, mely a 2018-ban bemutatott C4D node alapú material system támogatással bővült.

Rendszerkövetelmény és elérhetőség

Az Arnold 7.0 elérhető Windows 10, RHEL/CentOS 7+ Linux és macOS 10.13-10.15 rendszerekhez. Az Integrációs plugin-ok elérhetőek 3ds Max-hoz, Cinema 4D-hez, Houdini-hez, Katana-hoz és Maya-hoz.

A szoftver csak előfizetéses alapon érhető el, a single-user előfizetések havi 45- illetve évi 360 dollártól kezdődnek. A multi-user előfizetés ára 630 dollár/év. A bővítmények ingyenesek.

Az Arnold GPU-t csak a Windows és a Linux támogatja, valamint kompatibilis Nvidia GPU-ra van szükségünk.

Olvasd el az Arnold 7.0 új funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

A Chaos kiadta a Chaos Vantage 1.4-et

A Chaos Group kiadta a Chaos Vantage-t, mely nagyméretű V-Ray jelenetek real-time felfedezésére szolgál.

A korábban Project Lavinaként ismert szoftver az Nvidia RTX grafikus kártyáinak RT magjait használja az interaktív, valós idejű, teljesen ray-tracingelt environment-ek generálásához.

A szoftver 2021 decemberéig ingyenesen elérhető, ezt követően az előfizetés díja évi 389 $.

Új tool nagyméretű építészeti jelenetek valós időben történő felfedezéséhez

A Chaos Vantage-ről a Siggraph 2018-on láthattunk először egy tech preview-t, majd 2020-ban jelent meg a nyilvános bétaverziója. A tool nagyméretű 3D-s jelenetek felfedezésére szolgál teljesen ray-tracingelt environment-ben.

Habár animációs és vfx-es oldalról is számolnak potenciális felhasználókkal, a fő célcsoport az építészeti vizualizációs szakemberek.

A lehetséges felhasználási esetek magukban foglalják a nagyméretű építészeti jelenetek, például tömegmodellek megtekintését, a kamera pozícióinak felderítését V-Ray-ben történő offline rendereléshez, valamint valós idejű previs minőségű animációk készítését.

Rendereli a .vrscene formátumban importált jeleneteket

A Vantage előnye más real-time renderelési megoldásokkal - főleg az ilyen munkákhoz ingyenesen használható Unreal Engine-l szemben - az egyszerű használat.

Ahelyett, hogy át kellene konvertálnunk az offline rendereléshez kreált jeleneteket azok játékmotorban történő használatukhoz, - mely az olyan tool-ok ellenére is időigényes folyamat, mint a Datasmith - a Vantage képes az eredeti verziókat renderelni.

A jeleneteket .vrscene formátumban importálja, melyet a V-Ray standalone és a legtöbb key kiadása is támogatja, beleértve a V-Ray for 3ds Max, a Cinema 4D, a Maya, a Modo, a Revit, az Rhino és a SketchUp programokat.

A jelenet navigálása mellet a game-like vezérlőkkel és az automatikus collision észleléssel a felhasználók olyan egyszerű műveleteket hajthatnak végre a Vantage-on belül, mint az objektumok áthelyezése, transzformálása, másolása, elrejtése vagy törlése.

A Vantage live-link-et is ad 3ds Max-hoz, ezáltal a módosítások valós időben frissülnek Vantage-ban, lehetővé téve a szoftver ray traced viewport-ként történő funkcionálását.

Még nem támogatja az összes advanced funkciót

Ez azonban nem jelenti azt, hogy az importált jelenetek szükségszerűen azonosak lesznek a két alkalmazásban, mivel a Vantage jelenleg nem támogatja a .vrscene formátum összes funkcióját.

A lefedettség a host app-tól függ, 3ds Max-ban támogatott a legtöbb fénytípus, továbbá a V-Ray Sun, a fizikai kamera, valamint a legtöbb alapvető material és map.

A jelenleg nem támogatott funkciók közé tartozik a mesh lights, a V-Ray Ambient Light, az árnyékok és a fizikai kamera speciális beállításai, továbbá néhány kulcsfontosságú material, például a VRayDirt és a VRayDistanceTex.

Kifejezetten az Nvidia RTX hardveréhez tervezték

A V-Ray GPU-val ellentétben a V-Ray saját beépített GPU-renderelőjét, a Chaos Vantage-t eleve valós idejű ray tracing-re és Nvidia grafikus kártyákra tervezték.

Az app az Nvidia jelenlegi generációs GeForce RTX, Titan RTX és Quadro RTX GPU-jainak RT hardvermagjait használja a ray tracing műveletek felgyorsításához.

Míg a V-Ray GPU a legtöbb hagyományos DCC tool-hoz hasonlóan az Nvidia OptiX API-ját használja az RTX gyorsításhoz, a Vantage a Microsoft DXR-jét (DirectX Raytracing) használva az Unreal Engine útján halad.

Egy àtlagos besorolású Nvidia RTX kártyán 24-30 fps-el fut.

Ez nyilvánvalóan jelenetfüggő, de a Chaos Group azt állítja, hogy a Vantage „polygonok milliárdjait képes kezelni, részletkiesés vagy a sebesség jelentős csökkenése nélkül”.

A Chaos Vantage animációs rendszere az eredeti Project Lavina béták során rögzített videón bemutatva

Egyszerű kameranimációk a beépített animációs editor-ral

A jelenetek egyszerű felfedezése mellett a Vantage önmagában is használható renderelésre.

A szoftver saját animációs editor-ja lehetővé teszi az egyszerű kamera-animációk készítését a kamera pozícióinak és átmeneteinek beállításával.

A Chaos Group jellemzése alapján az output alkalmas prezentációs illetve previzualizációs célokra, azonban nem alternatívája a V-Ray-es final-quality renderelésnek.

Új a béta óta: motion blur és két environment fog layer

Ha figyelemmel kísérted a Project Lavina eredeti bétaverzióit, a Chaos Vantage is bővült néhány új funkcióval.

Az egyik legnagyobb ilyen funkció a motion blur és a denoising támogatása offline renderelésben, mind állóképek, mind animációk számára, amelyek mostantól .mp4 és .mkv formátumban is renderelhetőek.

A felhasználók ezentúl .mp4 formátumban, valós időben rögzíthetik a viewport-ot.

A Vantage támogatja az environment fog-ot, - immár lehetőség van két, egymástól független beállítású fog layer használatára - valamint a LUT-okat, és LUT fájlok colour space beállításait.

2021 04 19 Update: A Chaos Group - immár egyszerűen „Chaos” - kiadta a Vantage 1.2-et.

Az új verzió támogatja a "clear coat"-ot a standard V-Ray Material-ban, valamint a glossy Fresnel reflection-öket.

További változások: több kamera importálásának támogatása .vrscene fájlból és .png fájlok exportálása alpha channel-lel.

2021 05 24 Update: Megjelent a a Vantage 1.3

Támogatást kapunk a V-Ray kétoldalas material-jához, a a VRay2SidedMtl-hez, valamint az valamint az importált .vrscene fájlok animált kameraparamétereihez.

Ezenkívül a Vantage beépíti az Nvidia AI-trained GPU-alapú OptiX denoiserjét, hogy csökkentse a viewport renderek zaját.

2021 06 21 Update

A Chaos kiadta a Vantage 1.4-et. A szoftver VRayMultiSubTex támogatással és texture randomisation opcióval bővült V-Ray Triplanar és UVWRandomizer map-ekhez.

A Vantage mostantól két kulcsfontosságú, harmadik féltől származó material randomisation tool-t is támogat: CG-Source MultiTexture plugint, valamint a Forest Color map-et az iToo Software Forest Pack-hez.

A Chaos december 2-ig meghosszabbította az ingyenes egyéves licencek elérhetőségét.

Ár és rendszerkövetelmény

A Chaos Vantage csak Windows 10-hez érhető el. Használatához Nvidia RTX GPU és Nvidia 436.02 driver vagy újabb verzió szükséges.

A szoftver csak bérelhető: az egyéves licencek 2021. december 2-ig ingyenesek, utána évi 389 dollárt kell fizetnünk az előfizetésért. A Vantage felkerült a Chaos Group V-Ray Collection termékcsomagjába is.

Olvasd el a Chaos Vantage funkcióinak áttekintését

Olvasd el a Chaos Vantage funkcióinak teljes listáját az online dokumentációban

Open Image Denoise: open-source Intel denoiser

Az Intel feltöltötte az Open Image Denoise CPU alapú denoising rendszer source kódját GitHub-ra. A szoftver az NVIDIA GPU alapú OptiX denoising technológiájához hasonlóan machine learning technikákat használ a renderelt képek zajmentesítésének felgyorsítására.

AI által vezérelt, CPU alapú, hardverfüggetlen denoiser
Az Open Image Denoise-t először a Siggraph 2018-on jelentették be, mint magas teljesítményű, magas minőségű denoisert a ray tracing-gel renderelt képek zajmentesítésére.

A szoftverrel eltüntethető a Monte Carlo rendering technikák, például a path tracing által generált zaj, ami széles körben jelen van a modern produkciós technikákban.

Az Open Image Denoise az Intel Rendering Framework része, amibe az Embree ray tracing kernel library és az OSPRay open-source ray tracing renderer is tartozik; viszont a denoiser ezek közül egyik szoftvertől sem függ.

Az MKL-DNN-re, az Intel Math Kernel Library for Deep Neural Networks-re viszont épít, ami azt jelenti, hogy úgy, ahogy az OptiX is, ez a denoiser is AI technikákkal gyorsítja a zajmentesítést.

Az OptiX-szal ellentétben viszont az Open Image Denoise nem függ a hardvertől: Intel 64-es CPU-kra tervezték, de minden azzal kompatibilis architektúrán fut – bár arról még nincs hír, hogy hogyan teljesít AMD processzorokon.

Az Intel eredeti demója az Open Image Denoise-t a Moana sziget data seten mutatta be: ezt a több milliárd objektumot tartalmazó scene-t a Disney tavaly ingyenesen elérhetővé tette.

A szoftver képességeit jóval egyszerűbb példákon keresztül is megtekinthetjük az Intel weboldalán a galériában, ahol Lumberyard, Crytek és Evermotion teszt scene-ekre eresztették rá a denoiser-t.

Ez a BlenderArtists.org-os thread pedig több autós és belsőépítészeti példát tartalmaz, ami arra enged következtetni, hogy a szoftver jobban működik, mint a Blenderbe beépített alap denoiser.

Az Open Image Denoise 64 bites Windows-ra, Linuxra és Mac OS X-re érhető el Apache 2.0 licensz alatt. A futtatásához legalább SSE4.2 támogatással rendelkező CPU szükséges.

A source kód és már compile-olt buildek is letölthetőek.

Több információ és letöltési linkek az Intel weboldalán

Meshmag