A Digic Pictures csodálatos arcvonásai

A Digic Pictures 28 percnyi átvezetőt tett a minden évben rekordeladásokat villantó Call of Duty aktuális részébe. 

Minderről az AWN írt egy jó kis cikket, ami leginkább azzal foglalkozik, hogy a játékban a Digic Pictures milyen munkát fektetett a szereplők mimikájába, és mindez milyen hátteret igényelt.

A Call of Duty sorozat már az első résztől nagy sikernek örvend, és bár mindig vannak fanyalgók, minden egyes megjelenés újra és újra az eladási listák élére kúszik. Az Advanced Warfare 2014 utolsó negyedévében jelent meg, és nagyjából félórányi CG videót tartalmazott, melyek a sztorivonal folytonosságát biztosították az egyes küldetések között. Az ilyen téren hatalmas rutinnal rendelkező Digic Pictures jó választásnak bizonyult, hiszen a csapat már éppen elégszer bizonyított az Assassin's Creed sorozatban, és a Haloban, így nagyon jól tudják, mi kell ahhoz, hogy a jelenetek hatásosak legyenek, és illeszkedjenek a játékhoz.

Ez a projekt volt az első, amikor Call of Duty címen dolgoztunk, és szintén az első olyan munka, amikor az Activision kiadóval, valamint a fejlesztést végző Sledgehammer Games-szel működtünk együtt. Ez egy hatalmas első lehetőség volt, így kimondottan szerettünk volna bizonyítani, különösen az arcok animációjának frontján. A megrendelő legfontosabb utasítása volt, hogy hihető, valóságosnak tűnő mimikát gyártsunk, ami segít a játékosoknak olyan részletességgel megérteni a történetet és a szereplőket, ahogy eddig Call of Duty játékban még soha.

- mondta a Digic Pictures erről a munkáról.
cod_aw_cikk

Ennek érdekében a csapat elmerült a Faceware nevű szoftverben, aprólékosan felderítették az összes erőforrását, megismerték a lehetőségeit, és ennek köszönhetően az utolsó cseppet is ki tudták belőle facsarni. Az Advanced Warfare esetében a színészek nem csak a hangjukat és a fizikumukat kölcsönözték a szereplőknek, de az aktuális kinézetüket is, ami azt jelenti, hogy a Mitchell nevű főszereplőt játszó Troy Baker, és az összes többi fontosabb szereplő is úgy nézett ki a játékban, ahogy a valóságban. Ez azt eredményezte, hogy az arcjátékukat nem kellett egy játékbeli, másféle arcra átültetni, aminek más a csont- és szövetszerkezete, tehát a referenciaanyag adott volt, mint ahogyan az is, hogy a játékban hogyan kellene az arcoknak kinézni. Így aztán a szereplőkről FACS segítségével (Facial Action Coding Systam) több tucat felvétel készült, melyeket a feldolgozás és újratopologizálás után a Digic faceriggel kombinált, hogy kialakuljanak a komplex arc animációk.

cod_aw_cikk2

A Digic Pictures így emlékszik erre: "Ez volt az a pont, amikor a Faceware volt soron, hogy segítsen elkészíteni a face rigeket. A fejre szerelt kamerák anyagait Faceware Analyzerrel dolgoztuk fel, majd jött a Retargeter, ami 100 százalékig kompatibilis volt a face rigekkel, ez pedig azt jelentette, hogy nem kellett kompromisszumot kötnünk akkor, amikor Faceware produktumokat használtunk. Mindez tökéletesen működött, minden apró részletet, minden egyes vonást sikerült átültetni a játékba".

A cikk további részleteit az AWN oldalán olvashatjátok, amit ide kattintva érhettek el.

MEGOSZTÁS:
Meshmag