5 új kulcsfunkció a Blender 3.5-ben

A Blender Foundation kiadta a Blender 3.5-öt, a nyílt forrású 3D szoftver legújabb verzióját. 

Az újdonságok közé tartozik a vector displacement map-ek támogatása, valamint rengeteg új readymade asset hajak generálásához és tervezéséhez. 

Az alábbiakban az öt legfontosabb változás mellett összeszedtük a kulcsfunkciókat érintő kisebb frissítéseket is, például az UV-k másolásának és beillesztésének lehetőségét a modellek között. 

A Blender Draw brush mostantól támogatja a vector displacement map-eket, egyetlen ecsetvonással lehetővé téve az olyan komplex alakzatok sculptolását mint a szarvak vagy hajfonatok. Videó: Jan van der Hemel of Blender Secrets 

Sculptolj arcokat egyetlen kattintással vector displacement map-ek segítségével

A legfőbb változás a karakter artistok számára kétségkívül a Vector Displacement Map (VDM) brush a Draw brush-ban. 

A funkció, mely eddig csak az olyan speciális sculpting tool-okban volt elérhető mint a Mudbox és Zbrush, lehetővé teszi a vector displacement map-ek brush alpha-ként történő használatát. 

A vector displacement map-ek képesek három dimenzióban is displacelni az adott modellt, mely lehetővé teszi a komplexebb formák, mint például az orr, a fülek, a szarvak vagy farkak készítését egyetlen ecsetvonással. 

A VDM jelenleg csak area plane mapping használata közben működik, de a mirror és radial symmetry támogatott, lehetővé téve a bonyolultabb formák sculptolását. 

Az Essentials asset könyvtárban 25 új readymade Geometry Node set up-ot találunk, mely egyszerűbbé teszi a gyakori hajas task-okat.

Tervezz frizurákat egyszerűen az új Essentials asset könyvtárral

A Blender 3.3-ban bemutatott curve alapú toolset jelentős fejlődésen esett át a Blender 3.5-ben. 

Az Essentials asset könyvtárban 25 új readymade Geometry Node set up-ot találunk, melyek egyszerűen drag n drop-olhatóak a jelenetre. 

Leegyszerűsítik a gyakori grooming task-okat, beleértve a curve létrehozását a fejbőr felületén, valamint a guide curve-k megkettőzését vagy interpolálását a hajszálak vastagításához. 

A könyvtárban olyan frizuratervező set up-ok közül is lehet válogatni melyek a haj kócolására, göndörítésére, simítására vagy egyenesítésére szolgálnak. 

Kép stilizálás Blender 3.5-ben az Image és Image Info node-al: két új node a Geometry Node toolset-ben Videó: Robert Shane 

Új Node-k procedurális modellezéshez és képfeldolgozáshoz 

Az új Geometry Node-k közé tartozik az Edges to Face Groups és a Blur Attribute. 

A szintén új Image input és Image Info node új kreatív workflow-t kínál a képek feldolgozásához, melyet a fenti videó is szemléltet. 

Sajnos a kísérleti fázisban lévő szimulációs funkció, mely Geometry Node-k segítségével teszi lehetővé a részecske- és flokkolási sim-ek készítését, nem került be a szoftverbe, de elérhető egy build a Blender 3.6-hoz.

Az Nvidia USD Attic demo jelenete Cycles-ben renderelve, az új light tree-vel (balra) és nélküle (jobbra), mely csökkenti a sok light-ot tartalmazó jelenetek zaját 

Csökkentsd a renderzajt az új light tree-vel Cycles-ben

A Blender mindkét renderelője frissült, a Cycles újdonsága a light tree, ami sokkal hatékonyabban kezeli a sok light-ot tartalmazó jeleneteket. 

A light tree engedélyezése jelentősen csökkenti a zajt, bár ennek a hosszabb renderidő az ára. 

A funckció az AMD GPU-kon jelenleg nem engedélyezett, de működik az Apple Silicon, Intel és Nvidia GPU-kon. 

Viewport-ban megtekinthető a compositor output-ja 

Az Eevee real-time renderelő új Viewport Compositor shading opciójával a Compositor Editor node tree eredménye közvetlenül megtekinthető 3D Viewport-ban. 

Ez a változás lefekteti egy igazi interaktív real-time compositor alapjait Blenderben. 

Jelenleg eléggé limitált és nem támogatja a multi-pass compositálást vagy az advanded node-kat, de támogatja az olyan basic filter node-kat mint a blur, lens distortion és glare. 

A Grease Pencil 2D animációs toolset több újdonsággal is bővült, például olyan sebességgel tudjuk visszajátszani a rajzokat, amilyen sebességgel azok készültek. Videó: Mumu Mundo

A többi kulcsfunckciót érintő változás

A Blender 3.5-ben a szoftver legtöbb kulcsfunkciója is frissült, a Mac user-ek például új Metal backend-et kapnak viewport-hoz, ami a benchmark eredmények szerint 1.5-3x gyorsabb mint a régi OpenGL backend. 

Az UV toolset egy olyan opcióval bővült, mellyel másolhatunk és beilleszthetünk UV-kat arccsoportok között ugyanazzal a topológiával. Az UV-k másolhatóak UV channel-ek, mesh-ek és .blend fájlok között is. 

Az animációs tool-okat érintő változások között szerepel az Ease operator a Graph Editor-ban, illetve javultak a Pose Library-s munkafolyamatok, beleértve az opciót, hogy közvetlenül a context menüből flip-eljük a pózokat. 

A Grease Pencil 2D animációs toolset annyi újdonsággal bővült, hogy lehetetlen két mondatba belesűríteni, de szerencsére a fent beágyazott videó bemutatja az összes változást.

A motion tracking toolset olyan módosítást kap, amely lehetővé teszi a mozgókép alapfelbontásának megváltoztatását anélkül, hogy elveszítené az optikai középpontot, ahol eltér a frame közepétől.

A fájlimportálás és -exportálás módosításai közé tartozik az USD shape primitívek támogatása az adatok Universal Scene Description formátumban történő importálásakor, valamint az AR-projektekben gyakran használt USDZ fájlformátum támogatása.

Az alapalkalmazáson kívül számos kulcsfontosságú bővítmény frissült, beleértve a Sun Positiont és a glTF 2.0 importőrt és exportőrt.

Rendszerkövetelmények

A Blender 3.5 elérhető Windows 8.1+, macOS 10.13+ (macOS 11.0 Apple Silicon Mac gépeken) és glibc 2.28 Linux rendszerhez, beleértve az Ubuntu 18.10+ és RHEL 8.0+, valamint a CentOS és Rocky Linux megfelelőit. A letöltés ingyenes.

Tekintsd meg a Blender Foundation összefoglalóját a Blender 3.5 új funkcióiról. 

Olvasd el a Blender 3.5 kiadási jegyzékét.

Töltsd le a Blender 3.5-öt

Megjelent a Kinetix Studio 2.0

Megjelent az AI-trained, böngészőalapú szolgáltatás legújabb frissítése, a Kinetix Studio 2.0, mellyel a feltöltött videókból nyerhetjük ki a 3D animációt.

Az új style transfer filterekkel readymade, például"robot" vagy "részeg" mozgásstílust is tehetünk a generált animációkra, illetve lehetőség nyílt több source animáció blend-elésére. Az animációk letölthetőek FBX vagy glTF formátumban olyan szoftverekhez, mint a Blender, a Maya vagy az Unreal Engine.

Kéz és test animációk kinyerése videókból DCC app-okhoz és játékmotorokhoz

Amikor először írtunk a Kinetixről, még csak egy sima böngészőalapú szolgáltatás volt, amellyel a színészek mozgását lehetett kinyerni a videókból.

A felhasználók feltölthetik a felvételeket AVI, MOV, MP4 vagy WEBM formátumban, a Kinetix kinyeri a test és a kéz mozgását – (az arcét nem) – majd az animációk letölthetőek FBX vagy glTF formátumban.

Ez továbbra is lehetséges, a dokumentációban Maya-hoz, Blender-hez és Unreal Engine-hez is elérhetőek tutorial-ok, de a site inkább egy dedikált platform emote-ok létrehozására a virtuális világokhoz.

Az animációk exportálás előtti szerkesztésének lehetőségei cropping-ra és blending-re korlátozódtak, illetve a felhasználóknak lehetőségük van emote-ok létrehozására NFT-ként, vagy kereskedni velük a Kinetix marketplace-n.

Ha nem is vagyunk részei a célközönségnek, a Kinetix még mindig gyors módja annak, hogy legalább previs minőségű animációt generáljunk.

Kinetix Studio 2.0: új style transfer system és opciók animációk blendel-ésére

Az új style transfer filterek lehetővé teszik a kész stílusok alkalmazását a mozgásokhoz, a két első ilyen a "robot" és "részeg" stílus.

Opció nyílt az animációk blend-elésére is, úgy, hogy különböző forrásanimációkat rendelünk a karakter különböző részeihez: például egy felvételt használunk a lábakhoz, egy másikat a felsőtesthez.

Ár és elérhetőség

A Kinetix ingyenesen használható legfeljebb egy perces videókhoz. Minden modern asztali böngészővel működnie kell – a mobilböngészők nem támogatottak – bár a Kinetix a Chrome-ot ajánlja.

E-mail címmel lehet regisztrálni az oldalra, amely lehetővé teszi 3D animáció exportálását, az NFT-k készítéséhez csatlakoztatnia kell egy kriptotárcát a fiókhoz.

Olvasd el a Kinetix 2.0 új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzésekben

Látogassa meg a Kinetix honlapját

5 tipp, amivel többet is kihozhatsz 3D karaktereidből

Tudd meg hogyan segíthetnek a Reallusion karaktergeneráló szoftverének legújabb funkciói 3D karaktereid több szoftverben történő felhasználásában.

A high-quality 3D karakterek készítése sok időt vesz igénybe, de szerencsére a Character Creator 4.1 segít abban, hogy többet hozz ki meglévő karaktereidből.

A Reallusion character design és rigging szoftvere olyan új funkciókkal bővült, melyek célja, hogy az artistok újra felhasználhassák a 3D-s karaktereket számos környezetben, a film- és broadcast animációtól a videojátékokig, mobil AR-alkalmazásokig, sőt az építészeti vizualizációhoz szükséges tömegszimulációkig is.

Egy karakter, számos alkalmazás

Ebben a cikkben 5 tippet mutatunk be, melyek segítségével elkerülhetjük egy új 3D karakter létrehozásának szükségességét.

Megvizsgáljuk hogy az Optimize és Decimate tool hogyan generálja le a a karakterek Level of Detail (LOD) változatait egy jelenet background-jához, hogy a Subdivision Export hogyan upres-eli a valós idejű karaktereket offline animációkhoz,valamint hogy az Advanced AccuRIG használatával hogyan lehet a statikus 3D scan-eket animálható karakterekké alakítani.

Hero karakterekből crowd színészek az Optimize és Decimate tool segítségével

A Character Creator CC3+ Standard specifikációja a szép game karakterekhez készült.

101 bone rig-jével, a több mint 140 facial blendshape támogatásával, valamint a valósághű bőrt, szemeket és hajat biztosító Digital Human Shaderrel a CC3+ karakterek még extrém közeli felvételeken is jól mutatnak, a háttérkarakterek esetén azonban nem szükséges ilyen részletgazdagság.

A Character Creator új Optimize és Decimate tool-ja, amely a Modify panel Attribute lapján található, megkönnyíti a karakterek optimalizálását aszerint, hogy milyen távolságból láthatja őket a néző, beállítva a karakterháló sűrűségét, valamint a karakter rig és shader set-up komplexitását.

A tool a CC3+ karakterek fájlméretét 200 MB feletti méretről 2 MB alá csökkentheti, ezzel alkalmassá teszi a hero karakterek crowd jelenetekben történő felhasználását.

Optimize és Decimate LOD preset-ek.

Van 3 hasznos preset, melyeket kamerától 10-40 m-re lévő karakterek megtekintésére terveztek.

Az első, az ActorBUILD nagyszerű olyan crowd karakterek számára, akik közepes távolságra vannak a kamerától, és az arckifejezésük továbbra is észrevehető.

Ha egy CC3+ karaktert ActorBUILD-re konvertál, a poliszám egyharmadára csökken, a material-okat pedig Game Base specifikációkra alakítja át, de a facial blendshape-ket és csontokat megőrzi.

A többi Level of Detail (LOD) beállítás, a LOD1 és a LOD2, háttérkarakterekhez készült, és könnyű háromszög alapú hálókat és alacsonyabb felbontású textúrákat használ.

Nem támogatják az arckifejezéseket, de a karakterek kezei ettől függetlenül pontosan pozícionálhatók: a LOD1-es rig-ek ujjcsontokat tartalmaznak, a LOD2-es karakterekhez pedig bakelhetőek kézpózok.

Lehetőségünk van a mesh és a material felbontásának személye szabására is egy-egy projekthez, valamint a csontok egyenkénti eltávolítására a rigről, például ha a karakter ujjait a fegyver köré kell lock-olnunk.

Subdivison Export karakterek upres-eléséhez cinematic-okhoz

Azok a karakterek, amik jól néznek ki real-time, nem biztos hogy offline render-ben is szépek.

Még a hero karaktereknek is korlátozott a polygon számuk hogy zökkenőmentes legyen a játék, ami észrevehetővé válhat, ha nagyobb felbontásban vagy extrém közelről jelenítik meg őket.

A Character Creator 4.1 új Subdivision Export rendszere megoldja a problémát, úgy, hogy növeli a karakterháló sűrűségét, ezáltal kisimítva a sziluett kemény szögeit.

A Subdivison lehetővé teszi az in-game karakterek újrafelhasználását cinematic-okban, illetve a low-res karakterek használatát previz-ekben, vizualizációkban és broadcast animációkban.

A Modify panel Smooth Mesh részében külön subdivison csúszkák találhatóak previz-ekhez és final renderekhez, így interaktívan dolgozhatunk az eredeti karakterrel, majd növelhetjük a poly számot rendereléskor.

Egy Sketchfab karakter upres-elése subdivison-el.

A Subdivison nem csak a natív Character Creator karakterekre vonatkozik: bármilyen importált alacsony felbontású karaktert lehet upres-elni, feltéve, hogy all-quad topológiával rendelkezik.

Egyes szoftverektől eltérően a subdivide-olt karaktert nem muszáj a Character Creatoron belül renderelni: OBJ, FBX vagy USD formátumban is exportálható.

A rendszer lehetővé teszi a karakterek importálását olyan online asset áruházakból, mint például a Sketchfab vagy a Reallusion saját ActorCore-ja, majd upres-eli őket a tetszőleges szoftverben való rendereléshez, a DCC tool-októl, mint például a 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya, az NVIDIA Omniverse-ig át az Unity és Unreal Engine játékmotorokig.

Az Advanced AccuRIG automatikusan rigg-eli a 3D karaktereket.

3D scan-ekből animálható karakterek az Advanced AccuRIG-el

A Character Creator gyorsan átalakítja azokat a karaktereket is, melyeket eredetileg nem animációhoz terveztek.

Míg egy karakter kézi riggelése napokig is eltarthat, addig a Character Creator 4.1 új Advanced AccuRIG rendszere egy statikus modellt – például egy 3D-s scant, vagy egy ZBrush sculpt-ot – percek alatt riggelt karakterré alakít.

A Modify panel AccuRIG gombjára, majd a kezelőfelület Skeleton and Bind Skin részében található Create Guides gombra kattintva markereket generál a karakter legfontosabb testrészeire.

Ezek repozicionálhatóak, hogy pontosan megfeleljenek a karakter arányainak, ezt követően kattintsunk a Generate Skeleton és Bind Skin-re az automatikus rig generáláshoz.

Némely auto-rig rendszertől eltérően , az AccuRIG-et nem csak emberi karakterek számára tervezték, nem szabványos arányú modellekkel is működik, túlméretezett fejek vagy szörny lábak esetén is.

Ötnél kevesebb ujjal is létrehozhatunk rigeket, egyes csontokat akár el is mask-olhatunk a csontvázban, így lehetővé válik hiányzó testrészekkel rendelkező karakterek riggelése is.

A rigged karakter FBX és USD formátumban exportálható, és számos más szoftverben használható, beleértve a 3ds Max, Blender, Cinema 4D, iClone, Maya, MotionBuilder, Omniverse, Unity és Unreal Engine szoftvereket.

Ruha és páncélvariációk crowd-hoz

A tömegjelenetek benépesítésének gyors módja, ha ugyanazt a karakter többször is felhasználunk a ruhák, kiegészítők és kellékek különböző változataival. A Character Creator 4.1 Advanced AccuRIG rendszere ezt egyszerűvé teszi.

Több hálós karakter importálásakor kiválaszthatjuk, hogy mely hálókhoz kívánunk skin weight-eket generálni, egyszerűen csak ki kell jelölni a Scene Managerben, majd aktiválni az AccuRIG Selected Mesh radio gombot.

A mesh-ek ruhaként és kiegészítőként kezelhetőek.

A Character Creator skin weight-eket generál a kiválasztott hálókhoz, amely ruhaként viselkedik, úgy deformálódik ahogy a karakter mozog.

A wieght-ek nélküli mesh-ek merev kiegészítőként konvertálódnak, a karakterrel mozognak, de nem deformálódnak, ilyenek például a péncélok és egyéb prop-ok.

A merev kiegészítők repozicionálhatóak - például annak biztosítására, hogy a fegyver szorosan illeszkedjen a karakter kezébe – a Modify panelen található Pivot gombbal

Egy DAZ 3D karakter újrariggelése

Karakterek újrariggelése

Az Advanced AccuRIG karakterek újrariggelésére is használható.

Egy másik 3D-s alkalmazásban létrehozott riggelt karakter konvertálása a Character Creator natív rendszerstruktúrájává azt jelenti, hogy ezután szerkeszthetjük a riget a Character Creator hatékony tool-jaival.

Például az Optimize és Decimate segítségével átalakíthatunk egy Blenderben vagy Mayában riggelt hero karaktert egy egyszerűsített, könnyű változatra, amely alkalmas crowd animációkhoz.

A CC4 skeleton-nal rendelkező karakterek az iClone-ban, a Reallusion valós idejű animációs szoftverében is használhatók.

Arra is van lehetőség, hogy új skeletont készítsünk a karakterhez, de megőrizzük a már meglévő arc riget.

A fenti videó ezt szemléleti egy stock DAZ 3D karakteren: A Character Creator felismeri a meglévő Daz skeletont, majd újramap-eli a csontokat.

Tudj meg többet a Character Creator-ról

A Character Creator 4 (CC4) egy komplett karakterkészítő megoldás olyan kreatív területeken dolgozó artistok számára, mint az animáció, a játékfejlesztés és a vizualizáció.

Ezzel az artistok stilizált vagy valósághű karaktereket generálhatnak és testreszabhatnak animált avatarként vagy más 3D-s szoftverekben, mint például az iClone, a Maya, a Blender, az Unreal Engine, a Unity, a Daz Studio és a 3ds Max.

A szoftver összeköti a pipeline-okat, egyetlen rendszert biztosítva a karaktergeneráláshoz, a karakterek riggeléséhez, az asset kezeléshez, a lookdev-hez, a rendereléshez és az interaktív tervezéshez.

További információ a Character Creatorról a Reallusion honlapján

Töltsd le ingyen a Character Creator 4.1-et (30 napos próbaverzió)

Frissíts ingyenesen a Character Creator legújabb verziójára (a Character Creator 4 meglévő felhasználóinak)

Olvass többet a Character Creator 4.1 új funkcióiról a Reallusion fórumán

Ismerd meg a PixCap-et, az új böngészőalapú 3D animációs szoftvert

A PixCap felhőalapú animációs rendszer lehetővé teszi, hogy 3D animációkat készítsünk webböngészőkben. Ebben a szponzorált cikkben a PixCap csapata elmagyarázza, hogy hogyan kívánnak könnyen használható platformot nyújtani 3D animátorok, játékfejlesztők, valamint AR és VR tartalomkészítők számára, valamint hogy mit várhatunk a szoftvertől a jövőben.

Hivatalosan is elindult a PixCap, az első böngészőalapú 3D animációs szoftver. A PixCap célja, hogy 3D játékfejlesztők és animátorok számára egyaránt könnyen használható tool-okai kínáljon. A zárt bétát több száz felhasználó jól fogadta, így a PixCap csapata úgy véli, hogy a platform készen áll arra, hogy szélesebb közönség számára is elérhető legyen.

Miben különbözik a PixCap a többi 3D animációs tool-tól?

Számos 3D animációs tool áll az animátorok és játékfejlesztők rendelkezésére, ami viszont közös bennük, hogy igen összetettek. A PixCap megkönnyíti a hosszadalmas tanulási folyamatot, több funkció is elérhető, melyek felgyorsítják az olyan 3D animációs workflow-kat, mint például az AI alapú motion capture.

CJ Looi, a PixCap társalapítója szerint a 3D-s tartalomkészítés továbbra is összetett, időigényes és költséges. A PixCap erre kínál egyszerűbb alternatívát az iparági szabványnál.

A PixCap ígéretessége abban rejlik, hogy teljes mértékben böngészőalapú, ezáltal az online mód alapértelmezés szerint engedélyezett, mely a 3D-s munkafolyamatokat tekintve számos előnnyel jár. Ilyen például az automatikus szoftverfrissítés, a folyamatosan frissülő 3D animációs könyvtár és a store is.

A Pixcap az alábbi funkciókat tartalmazza:

Indie artist-ok számára is megfizethető nívós, AI alapú motion capture

A PixCap egyik legkiemelkedőbb funkciója, az AI-alapú motion capture (mocap) lehetővé teszi az emberi mozgások videókból történő rögzítését 3D-s animációs adatokként, melyeket aztán alkalmazhatunk a platformon belüli karakterekre.

Motion capture-t gyakran használnak nagy költségvetésű filmekhez és triple A szintű játékokhoz. Az AI alapú mocap fontos szempont lehet a PixCap user-ek számára, mivel nagy költségvetés, speciális hardverek, és mocap ruha nélkül is élvezhetőek a mocap előnyei. Könnyebbé és gyorsabbá teszi az animációs folyamatokat, valamint a többi AI alapú motion capture cégtől eltérően a platform teljesen önálló, all-in one megoldásokat kínál.

Fejlesztés alatt álló funkciók

Jelenleg folynak a munkálatok egy ready-to-go animációs könyvtáron és egy autorigging rendszeren, amely támogatja a humanoid és négylábú 3D-s modelleket is. Az autorigging-nek hála a 3D modellezők és animátorok könnyen hozhatnak létre skeleton-okat és rig-eket a meglévő 3D mesh-eken belül. Ezután a mesh-ek a rig csontjainak mozgatásával animálhatóak.

Az ipar kihagyta az autorigging-ből a négylábú modelleket, A PixCap a humanoid karaktereken túlmutató támogatással igyekszik ezt orvosolni.

Nem csak animátoroknak

A PixCap-et nem csak animátoroknak szánták. A cég célcsoportjába tartoznak a játékfejlesztők, designer-el, valamint az AR/VR tartalomkészítők is. A felhőalapú megoldás lehetővé teszi a közös munkát a világ bármely pontjáról, így a projektek gyorsabban haladhatnak. A PixCap célja a 3D animációs iparág megváltoztatása azáltal, hogy támogatja a kezdő artist-okat ötleteik megvalósításában.

A tesztelés során a béta felhasználók akár 3x gyorsabban készítettek animációkat PixCap-et használva a meglévő animációs szoftverekkel összehasonlítva, így hónapok helyett akár pár nap alatt megtanulható a 3D animáció csínja-bínja,

Következő lépések és jövőbeni tervek

Az iparági trendek alapján egyre nagyobb az igény a PixCap-hez hasonló megoldásokra. Folyamatosan növekszik a kereslet az egyszerűbb 3D animációs tool-ok iránt és számos szoftver válik felhőalapúvá. Amint azt a Facebook metaverse iránti érdeklődése mutatja, egyre nagyobb a szükség 3D-s asset-ek hozzáférhetőbbé tételére.

Bár a 2D-s tartalomkészítés egyszerűsítésében történt előrelépés, a 3D animációs tool-ok eléggé lemaradtak, melyet a PixCap elsőként kíván orvosolni.

A következő fázis

A nyilvános megjelenést követően a PixCap a következő fejlesztési fázisokra fókuszál, melyek fő célja a szoftver továbbfejlesztése és egy felhasználói közösség létrehozása.

Az AI alapú autorigging rendszer és az animációs könyvtár várhatóan 2022 elejére fog elkészülni.

A közösségfejlesztés érdekében a PixCap tervezi a nagy elérésű influencerek és kreátorok felkeresését, magas minőségű kontentek generálását remélve a platformon.

Végezetül pedig, a Pixcap nyitni szeretne egy szélesebb célközönség felé is, mely magába foglalja az AR/VR fejlesztőket, 3D modellezőket és animációt oktatókat is. Ezekben a szegmensekben jelentős növekedés tapasztalható, így potenciálisan profitálhatnak az elérhetőbb 3D animációs tool-okból.

Összegzés

A PixCap egyszerűvé teszi az animációt kezdő és haladó animátorok számára egyaránt. A könnyen használható online tool-ok létrehozására összpontosítva növelheti a 3D animáció hozzáférhetőségét. Bár még korai szakaszában van, a platform jól átgondolt koncepciót és egyedi megközelítést mutat a 3D-s design tool-okhoz, melyek előnyt jelentenek versenytársaival szemben.

További információért a PixCapról és a cég jövőbeli terveiről látogasd meg a PixCap honlapját, vagy írj a social@pixcap.com email címre.

Látogass el a PixCap social média felületeire is: Instagram, Facebook, Twitter, Twitch, YouTube.

Csekkold az Unreal Engine 4.27 10 új CG funkcióját!

Az Epic Games kiadta a real-time renderer és game engine legújabb frissítését, az Unreal Engine 4.27-et.

Mivel a mindent megváltoztató Unreal Engine 5 early-acces verziója már elérhető, könnyen gondolhatnánk, hogy a 4.27 csak hézagpótló kiadás, ám önmagában is hatalmas frissítést jelent.

Jelentőségét a 40.000 karakterből álló online kiadási jegyzék is alátámasztja.

Azoknak, akik nem szeretnék ezt a hosszú dokumentumot végigrágni, összeszedtük azt a 10 újdonságot, ami szerintünk különösen fontos az artist-ok számára, beleértve a kulcsfunkciókat, az in-camera VFX funkciókat, a multi-GPU lightmap baking-et, valamint az új kamera kalibráló plugin-t.

Elsősorban a gamedev és VFX tool-okra fókuszáltunk, de a cikk végén szó esik az új archviz és live viz tool-okról is.

Produkciós munkákhoz nem javasoljuk a Beta vagy Experimental funkciók használatát.

OpenColorIO támogatás LED volume-okban

Az Unreal Engine 4.27 számos új in-camera visual effect funkcióval bővült, amelyek közül sokat élesben is teszteltek az Epic Games új live-action demójának elkészítése során.

Ezek közé tartozik az nDisplay rendszer frissítése, mellyel az Unreal Engine-ben real-time renderelt CG environment-eket egy LED falra vetítik, mellyel szemben a színészeket veszik.

A legfontosabb változások közé tartozik a VFX Reference Platform által meghatározott colour management standard; az OpenColorIO (OCIO) támogatása, mely valamilyen áttérésnek számít a ACES colour managed pipeline-jára.

Az új 3D Config Editor-al egyszerűsítették az nDisplay set up-ok létrehozásának folyamatát, valamint az összes kulcsbeállítást egyetlen nDisplay Root Actor-ba egyesítették.

A bétaverzióban arra is van lehetőségünk, hogy multi GPU set-upnál az egyik GPU-t a belső frustum-nak dedikáljuk, ezzel lehetővé téve a komplexebb tartalmak megjelenítését.

Az nDisplay Linux támogatása jelenleg kísérleti fázisban van, az olyan kulcsfontosságú funkciók, mint a hardveresen gyorsított ray-tracing még nem támogatottak.

Kamera vezérlés iOS eszközökön a Live Link VCAM app segítségével

A virtuális kamerák vezérléséhez is kapunk néhány új funkciót, melyek elsősorban a virtuális set location-ök felderítésére és kameramozgások generálására szolgálnak.

Ezek közé tartozik a Live Link VCAM, egy új iOS -alkalmazás, mellyel iPad-ről vezérelhetjük a kamerákat. A leírás szerint „személyre szabottabb felhasználói élményt” kínál, mint az Unreal Remote alkalmazás.

A cikk megjelenésekor nem találtuk a Live Link VCAM -et az App Store -ban, az online dokumentáció továbbra is az Unreal Remote 2-t említi, de felvettük a kapcsolatot az Epic Games -lel a letöltési linkért, s frissítjük a cikket, amint visszajeleznek.

Update: Az Epic Games átnevezte az Unreal Remote 2-t Live Link VCAM névre.

A változások közé tartozik egy új drag-and-drop rendszer interfészek létrehozásához az UE4 projektek táblagépről vagy laptopról történő vezérléséhez, a Remote Control Presets rendszer frissítései, valamint egy új Remote Control C ++ API.

Level Snapshots in-camera VFX munkákhoz és design review-khoz

Az új Level Snapshot rendszer lehetővé teszi egy level konfigurációinak mentését és visszaállítását a projekt vagy a source control végleges megváltoztatása nélkül.

Az in-camera VFX munkák esetében lehetőség nyílt továbbá az Unreal Engine-ben renderelt CG environment-ek shot-onkénti vagy szekvenciánkkénti beállítását.

Általánosságban kreatív desing változatok generálására használható review-khoz.

Level és animáció szekvencia export USD-ben

A Universal Scene Description, A Pixar egyre szélesebb körben elterjedt framework-jének - mely a gyártási adatok DCC -alkalmazások közötti cseréjére szolgál - támogatását szintén kibővítették.

A legfontosabb változások közé tartozik egy teljes Unreal Engine Level elsődleges USD -fájlként történő exportálása, valamint a sublevel-ek és asset-ek automatikus külön USD fájlként exportálása, melyek az elsődleges fájlra hivatkoznak.

A textúrával ellátott material-ok bake down-olhatóak és exportálhatóak a level-el.

Ezenkívül az animáció szekvenciák mostantól „több USD fájlformátumba” exportálhatóak. Az export tartalmazza az összes csont és blendshape track-et, valamint az animáció előnézeti mesh-jét és magát az animációt is.

Az Nvidia MDL material sémája támogatást kapott, melyet az Nvidia előnyben részesít a MaterialX-el szemben az Omniverse USD-alapú-és UE4-kompatibilis-online kollaborációs platformon.

Hair groom attach Alembic cache-kre

Az Unreal Engine hajjal vagy szőrrel dolgozó artist-jai mostantól Alembic cache-kre attach-olhatják a hair groom-okat.

Ez lehetővé teszi, hogy a groom-okat közvetlenül összekössük egy másik DCC alkalmazásból importált geometriai cache-khez.

Lehetőség nyílt továbbá az olyan szimulált groom-ok importálására is, melyek framenként tartalmazzák a cache-lt haj adatokat, és a szimuláció lejátszható editor-ban, Sequencer -ben, valamint Movie Render Queue -ban.

Új kamera kalibráló tool live compositing-hez (Beta)

A Composure, az Unreal Engine real-time compositing rendszerének felhasználói új Camera Calibration plugint kaptak, mely a fizikai kamera lencsetulajdonságait összehangolja az UE4 virtuális kamerájával.

A plugin-nal valósághű lencse torzítást is tehetünk egy Unreal Engine CineCamera-ra.

Multi-GPU lightmap baking LODs támogatással (Beta)

Unreal Engine 4.26-ban bemutatott lightmap-ek bake-lésére szolgáló GPU Lightmass frissítve lett, mostantól támogatja a LOD mesh-eket, a színes, áttetsző árnyékokat és egyéb lighting paramétereket, beleértve a gyengítést és a nem-inverz square falloff-t.

Ezenkívül több GPU-t is használhatunk lightmap-ek bake-léséhez, bár a multi GPU támogatás jelenleg csak Windows 10-en és SLI vagy NVLink bridge-ken keresztül csatlakoztatott Nvidia GPU-kon elérhető.

Offline minőségű rendering Path Tracer-ben (Beta)

A fizikailag pontos Path Tracer jelentős ráncfelvarrást kapott.

Támogatja a törést, az üvegfelületek fényáteresztését, valamint a legtöbb light paramétert, beleértve az IES profilokat és az ortográfiai kamerákat.

A Path Tracer mostantól "szinte" korlátlan számú light-ot tartalmó jeleneteket is képes renderelni.

Az Epic Games szerint a Path Tracer életképes alternatívája a gyorsabb, hibrid Real-Time Ray Tracing mode-nak, főleg építészeti és termékvizualizációs munkák esetén.

Ígéretük szerint a Path Tracer az offline renderekkel összehasonlítva mostantól "final-pixel képeket" hoz létre.

Batch render custom kép szekvenciák a Sequencer-ből

A Sequencer cinematics editorja számos új funkcióval bővült, a legjelentősebb valószínűleg az új Command Line Encoder a Movie Render Queue-hoz.

Az encoder lehetővé teszi a render képszekvenciák batch-elését egyedi formátumokban, harmadik féltől származó szoftverek, például az FFmpeg használatával, valamint BMP, EXR, JPEG és PNG formátumokban is.

További változások közé tartozik egy új Gameplay Cue track, mellyel közvetlenül Sequencer-ből triggerelhetjük a game play event-eket.

Az Media Framework-el történő in-game movie playback frame-pontosan szinkronizálva lett Sequencer timeline-al.

Új debugging tool-ok Niagara particle effektekhez

A Niagara új tool-okat kapott a particle system-ek hibáinak javításához, beleértve a dedikált Debugger panel és HUD kijelzőt.

A Debug Drawing mode-val követhetjük az egyes particle-k útvonalát. A Niagara Curve Editor-ját frissítették, így fejlettebb tool-ok állnak rendelkezésre partycle rendszerek kulcsainak és timing-jának beállításához.

Több is van a tarsolyban...

Mindezek csak kapargatják az Unreal Engine 4.27 felszínét.

Építészeti és termékvizualicáós munkákhoz bemutatták a Datasmith plugin-t ArchiCAD-hez és SolidWorks-höz, lehetővé téve mindkét app live link-elését Unreal Engine-be vagy Twinmotion-be.

A már létező Rhino és SketchUp plugin-okat szintén frissítették a live link támogatáshoz.

Számos Datasmith művelet vált elérhető runtime alatt, így olyan egyedi app-okat készíthetünk, amelyek képesek importálni a Datasmith fájlokat és manipulálni azokat Bluprint-eken keresztül.

A LIDAR Point Cloud plugin új Polygonal, Lasso és Paint selection módszerekkel bővült az adatpontok kiválasztásához, a point cloud-ok betöltése, feldolgozása és mentése is sokat javult.

A design review-k Pixel Streaming rendszere hivatalosan is használható produkciós munkákhoz.

A rendszer, mely lehetővé teszi a csomagolt UE4 projektek futtatását egy szerveren, és a renderelt frame-k streamelését a felhasználók webböngészőibe, mostantól támogatja a Linux és AMD GPU instanc-okat.

Ami a liv viz-et illeti, a DMX Plugin-t integrálták az Unreal Engine nDisplay és Remote Control rendszerekkel, a Pixel Mapping felhasználói felületet pedig új design-t kapott.

OpenXR plugin hivatalosan is használható produkciós munkákhoz és olyan projektek létrehozásához, melyek megtekinthetőek SteamVR, Oculus, Windows Mixed Reality vagy HoloLens hardvereken.

Arc mocap-hez frissítették a Live Link Face -t - az Epic ingyenes iOS -alkalmazását, amely egy iPhone felvételről streameli az arc animációs adatait egy Unreal Engine 3D-s karakterre.

Az új kalibrációs rendszer lehetővé teszi a színészek neutrális pózának beállítását, javítva a rögzített adatok minőségét. A plugin hivatalosan támogatja a TrueDepth kamerákkal rendelkező iPad -eket, valamint iPhone -okat.

A RAD Game Tools felvásárlását követően a játékfejlesztők is örülhetnek pár frissítésnek, beleértve az Oodle adattömörítési technológia és a Bink Video videokodek beépítését az Unreal Engine-be.

További új funkciók közé tartozik a az Unreal Engine projektek Containers-ként történő telepítése, az UE4 runtime library-ként build-elése, és egy új Georeferencing plugin.

A változások teljes listáját, amely az új audio funkciókat és a támogatott telepítési platformok frissítéseit is tartalmazza, a cikk alján található linkre kattintva találod.

Ár és rendszerkövetelmény

Az Unreal Engine 4.27 elérhető 64 bites Windows, macOS és Linux rendszerekhez.

Az editor és a nem-interaktív tartalmak renderelése ingyenes.

A játékfejlesztőktől az első egymillió dollárt követően az összes bruttó bevétel 5%-át kéri az Epic.

Olvasd el az Unreal Engine 4.27 új funkcióinak teljes listáját

Az Epic Games felvásárolta a Sketchfab-et

Az Epic Games felvásárolta a Sketchfab-et, a 3D modellezők legnagyobb böngésző alapú portfólió platformját és 3D content-ekből álló marketplace-ét. Az ügylet pénzügyi hátterét nem hozták nyilvánosságra.

A Sketchfab továbbra is a saját neve alatt fog működni, és továbbra is „teljes szívvel” támogatja a Unity-t és más játékmotorokat, melyek az Epic Unreal Engine riválisának tekinthetőek.

Az Epic emellett megnövelte az ingyenes Sketchfab -előfizetéssel feltölthető modellek számát, kiterjesztette Pro és Business előfizetők előnyeit, és csökkentette a Sketchfab martketplace értékesítési díjait.

3D modellek úttörőnek számító webes portfóliószolgáltatása és online piactere

2012-es indulásakor a Sketchfab-et "Vimeo of 3D" néven emlegették. A Sketchfab volt az első és messze a legsikeresebb a megjelenítési szolgáltatás 3D modellezők számára.

A webhely kihasználta az akkor még újnak számító WebGL API-t, így a felhasználók webböngészőben tekinthették meg a3D modelleket.

A platform hamar népszerűvé vált, 3D-s alternatívát kínálva az olyan képalapú portfólióoldalakra, mint az ArtStation, melyet az Epic szintén felvásárolt az év elején.

A Sketchfab ezután letölthetővé tette a modelleket, 2018-tól pedig értékesítésükre is van lehetőség a Sketchfab store-ban.

Az store-ban jelenleg több mint 100 000 modell található, az oldalra pedig ötmillió felhasználó töltött már fel tartalmat.

A virtuális és kiterjesztett valóság korai támogatója

A Sketchfab a kezdetektől támogatja a mixed reality technológiát, mely a vállalat kezdeti üzleti terveinek jelentős részét képezte.

2016-ban bevezették a modellek virtuális valóságban való megtekintésének lehetőségét, mostanra pedig a könyvtárban található asset-ek automatikusan konvertálhatóak a kiterjesztett valóságban és a valós idejű alkalmazásokban használt glTF és USDZ formátumokba.

Míg a VR és az AR vártnál lassabb adaptálása kezdetben pénzügyi problémákat okozott, a Sketchfab végül nyereséggel zárt 2020-ban.

Alban Denoyel társalapító és vezérigazgató egy blogposztban úgy nyilatkozott, hogy a "Sketchfab kezdetekkor gyerekcipőben járt, de úgy tűnik, hogy a piac végre összeáll".

A mixed reality content-ekből álló könyvtár vonzó lehetett az Epic számára.

Az adásvételt bejelentő blogbejegyzésében a cég azt írta, hogy „a 3D, VR és AR tartalmak hozzáférhetőbbé tétele kritikus fontosságú a nyílt és interkonnektált Metaverse-hez”.

„A Sketchfab csapata hihetetlen munkát végzett, azáltal, hogy megnyitotta a 3D-s content-ek világát az interneten" - mondta az Epic Games alelnöke, Marc Petit. "Ahogy egyre szélesebb körben alkalmazzák a valós idejű 3D-technológiát, úgy fog nőni a webes megoldások iránti kereslet."

Marad a név és a harmadik féltől származó szoftverek támogatása

A felvásárlást követően a Sketchfab továbbra is saját neve alatt fog működik, és továbbra is támogatja mind 90 DCC, CAD, 3D scanning és gamedev tool-okat, melyekkel jelenleg kompatibilis.

Csökkentek a Sketchfab store díjak, kiterjesztették az előfizetések előnyeit

Amint az az Epic Games legutóbbi felvásárlásainál is jellemző volt, a cég csökkentette a Sketchfab szolgáltatásainak díjait is.

Ez magában foglalja a 3D modellek Sketchfab áruházon keresztül történő értékesítésének díjának 30% -ról 12% -ra történő csökkentését.

Változások történtek továbbá az előfizetési feltételekben, az ingyenes Basic előfizetés eddig csak havi 1 feltöltést engedett, ezt most 10-re növelték.

A Pro -előfizetéssel rendelkező felhasználók havonta 50 feltöltést kapnak, havi 30 helyett.

A régi Plus és Business előfizetéseket törölték, a meglévő felhasználókat automatikusan frissítették a Pro és az Enterprise csomagokra.

Ár és elérhetőség

A 3D modellek feltölthetők a Sketchfab -ra, és online megtekinthetők bármely modern webböngészőben.

Az ingyenes Basic előfizetéssel havonta legfeljebb 10 modellt tölthetünk fel a webhelyre, a maximális fájlméret 100 MB.

A fizetős előfizetésekkel növekszik a feltöltések száma és a maximális fájlméret. A Pro -előfizetések ára havi 24 euró (körülbelül 28 dollár), a prémium előfizetések pedig 129 euróba kerülnek (havi 152 dollár).

Olvasd el az Epic Games közleményét a felvásárlásról

Olvasd el a Sketchfab hivatalos közleményét

Online GYIK a felvásárlással kapcsolatban

Csekkold a Godot 3.3-at!

Ez a cikk eredetileg a CG Channel oldalon jelent meg. Ha érdekelnek a vizuális effektek, a játékfejlesztés és a számítógépes grafika, napi hírekért és inspirációért keresd fel a www.cgchannel.com-ot.

A Godot team váratlanul kiadta a nyílt forráskódú game engine legújabb frissítését, a Godot 3.3-at.

A 3.3-as verzió a 4-es kiadást megelőző kisebb frissítés, mely az új web editor-nak hála lehetővé teszi a Godot Editor futtatását bármely standard webböngészőben.

További változások közé tartozik egy új CPU lightmapper path tracing és Open Image Denoise támogatással, az OpenXR plugin VR és AR tartalmakhoz, valamint az Apple M1 Mac-ek natív támogatása. A csapat 3 további frissítést tervez kiadni a 4-es verzió megjelenése előtt.

A Unity hatékony, nyílt forráskódú alternatívája 2D és 3D title-ekhez

Az argentin játékfejlesztő Okam Studio által kifejlesztet Godot az Unity nyílt forráskódú alternatívája, jelenleg számos 2D-s és 3D-s indie és mobil játékban használják.

A Godot-on zajló munka a 2014-es nyílt forráskódúvá válása után gyorsult fel, mely részben a Mozilla és a Microsoft, valamint az Epic Games és az orosz játékfejlesztő, Kefir finanszíroz.

2019-ben vált de facto nyílt forráskódú játékmotorrá, amikor a Blender eltávolította saját játékmotorját a Blender 2.80-ból, és “erősebb alternatívaként” hivatkozott a Godot-ra.

Kisebb frissítésektől a nagy mérföldkövekig

A Godot 3.3 váratlan, ám több szempontból is jelentős frissítés.

Eredetileg Godot 3.2.4-ként tervezték kiadni, mely a régóta várt Godot 4.0-át megelőző kisebb frissítés lett volna a Vulkan renderer háttérprogramjával.

Végül annyi új funkciót adtak hozzá, - köztük néhány olyat is, melyet a 4.0-hoz terveztek - hogy a fejlesztő csapat úgy döntött, 3.3-as verzióként fogják megjelentetni.

Ezentúl felváltja a 3.2-őt is mint az engine hosszútávon támogatott verziója.

A Godot 4. hivatalos megjelenése előtt legalább még egy további jelentős frissítést terveznek kiadni, Godot 3.4 néven.

Az új web editor segítségével az artist-ok webböngészőben fejleszthetnek Godot játékokat

A Godot 3.3 egyik legnagyobb változása a web editor, amely lehetővé teszi a Godot Editor futtatását egy szabványos webböngészőben.

Eredetileg a Godot 4.0-val tervezték kiadni, de mostanra kifejlesztették annyira, hogy a natív verzióval párhuzamosan frissüljön.

Ezenkívül kibővítették a Godot HTML5 exportáló rendszerét, amelyet böngészőalapú játékok kiadására használnak.

Az új funkciók közé tartozik a játékvezérlők és a virtuális billentyűzetek jobb támogatása, valamint a WebXR API támogatása, lehetővé téve a kompatibilis böngészőkben futó VR és AR játékok fejlesztését.

Új CPU lightmapper path tracing és Open Image Denoise támogatással

Game artistok számára fontos változás az új CPU lightmapper, mely átmenet a Godot 3.0-hoz gyorsan összerakott lightmapper és a Godot 4.0-val megjelenő GPU lightmapper között.

Elődjétől eltérően az új lightmapper támogatja a "megfelelő path tracing-et", valamint az Intel által széles körben elfogadott Open Image Denoise (OIDN) denoising rendszert, mely jobb minőségű lightmap-eket eredményez ugyanazon baking idő alatt.

Támogatott ezentúl továbbá az environment lighting bake-elése, a lightmap textúra atlassing, az objektumonkénti felbontás méretezése, a cubic filtering of lightmaps, és a bake-elt light-ok automatikus letiltása.

Platfrom és pipeline változások: natív M1 támogatás és Windows OpenXR támogatás

A Godot a legújabb CG alkalmazás, mely natív támogatást nyújt a MacBook-ok és Mac minik, valamint a hamarosan megjelenő iMac-ek M1 processzoraihoz.

A platform további változásai közé tartozik az Android App Bundle formátum támogatása és az új iOS API plugin.

Ezenkívül Linuxról Windowsra portolták az OpenXR plugint, amelyet VR játékok fejlesztésére használnak Oculus és SteamXR kompatibilis hardverekhez egyaránt.

Az FBX importer is kapott egy kis ráncfelvarrást, javult a Mayából exportált asset-ek, valamint az MP3 formátumú audio fájlok és az OGG Vorbis támogatása.

Workflow és teljesítmény fejlesztések: jobb támogatás a Mayából exportált FBX fájlokhoz

A workflow fejlesztések magukba foglalják a jelenet external változásainak automatikus észlelését, valamint azt a régóta várt lehetőséget, mellyel kivághatjuk vagy beilleszthetjük a node-kat a jelenetfában, mind a jeleneten belül, mind a jelenetek kívül.

A 3D editor, a renderelés, valamint a fizikai rendszer - melyekről a lenti linkeken többet olvashatsz - is sokat fejlődtek.

Teljesítmény szempontjából olyan strukturális változások léptek életbe, melyeknek várhatóan fel kell gyorsítaniuk a renderelést és a GodotPhysics rendszert, valamint jobb támogatást kell nyújtaniuk a multi-threading-hez.

Elérhetőség és rendszerkövetelmény

A Godot 3.3 MIT licenc alatt érhető el 32 bites és 64 bites Windows és Linux, valamint macOS rendszerekhez.

Olvasd el Godot 3.3 új funkcióiról szóló áttekintést a Godot team blogján

Nézd meg a Godot 3.3 új funkcióinak teljes listáját az online changelog-ban

A Reallusion kiadta a Character Creator 3.4-et!

A Reallusion kiadta a Character Creator 3.4-et, a 3D-s karakter készítő tool legújabb ingyenes frissítését.

A 3.4-es kiadás egyik újdonsága a Smart Hair: a moduláris frizurák és arcszőrzetek rendszere, frissített hair shader-ekkel, valamint két fizetős, haj elemeket tartalmazó kiegészítő csomaggal.

A szoftverrel létrehozott karakterek ezentúl támogatják az új ExpressionPlus facial blendshape-ket és az AccuLips lip sync rendszerével, iClone 7.9-en belül készített visemes-eket.

Smart Hair: új moduláris rendszer a readymade hair part-ok match-eléséhez és mixeléséhez

Tavaly július óta ez az első frissítés, eredetileg 2020 második felére tervezték a kiadását.

A legfőbb változás a Smart Hair, mely egy új moduláris rendszer 3D-s karakterek hajának hozzáadásához.

A frizurák háromféleképpen lettek csoportosítva, úgy mint haj, arcszőrzet, valamint szemöldök, az első két csoport pedig további részekre bomlik.

Az alaphaj, frufru, és hátsó haj külön csoportokat alkotnak, akárcsak a lófarok és a különböző hajkiegészítők.

Az arcszőrzet alcsoportjai a szakállak, bajuszok, pajeszek, valamint a különálló szakállrészek.

A haj patch-ek finom hajszálak hozzáadásával lágyítják a hajvonalat

Az ingyenes kiadás tartalmaz pár haj- és arcszőrzet mintát, de a readymade asset-ek nagy részét két fizetős add-on-on, a Prime Hairstyles-on és a Beard & Brows Builder-en keresztül érhetjük el.

Az új Smart Hair Shader szabályozza a fejbőr, a hajszálak és a melírok színét

Az egyes hajelemek match-elése és mixelése mellett a felhasználók a haj újraszínezésével testre szabhatják a frizurákat.

A szoftver új Smart Hair Shader-e különböző komponenseket biztosít az alap hajszínhez, melyet a fejbőr geometriájának vertex color-ja határoz meg, a hajgyökér- és a hajszálak végeinek színei pedig a texture map-ektől függnek, csakúgy, mint a balayage melírok és a specular highlight-ok.

Direct shader támogatás

A Reallusion nyilatkozata alapján a Smart Hair rendszer real-time app-okra lett tervezve.

A haj kártya-alapú geometriaként kerül kiexportálásra, több száz vagy ezer sokszögből áll, frizurák esetében 2K-s, - arcszőrzet esetében pedig 1K-s texture mape-kkel.

A Smart Hair az Unreal Engine 4 Auto Setup alkalmazással közvetlenül exportálható Unreal Engine-be. Az Unreal Engine 4 Auto Setup a Reallusion ingyenes bővítménye, amelynek 1.2-es verziója szintén tegnap jelent meg.

Ez magába foglalja az új Smart Hair Shader támogatását, bár akad néhány vizuális eltérés.

A cikk megjelenésekor a Auto Setup for Unity-t még nem frissítették, de a shader effekteket bake-lhetjük PBR texture map -ekre-, azok Unity-ben vagy más DCC app-ban történő használatához.

Limitált haj fizika támogatás a fizetős asset-ekben, nincsenek új natív hajkészítő tool-ok?

Arcanimációnál a rövidebb szakállaknak és szemöldököknek követniük kell az arc felületét, míg a hosszabb szakállak és bajszok mozgása skin weighting rendszerrel módosítható.

A haj kérdése már vitatottabb, a Reallusion szerint a Prime Hair asset-ek nem fizikailag támogatottak, bár a fórumbejegyzések azt sugallják, hogy létezik rá pár kézi megoldás.

Frissítés: A Reallusion új fórumbejegyzése szerint a Smart Hair style-ok kompatibilisek a Character Creator hajfizikai rendszerével, de a Prime Hair csomagban nem minden asset rendelkezik fizikai weight map-el.

Jelenleg nem áll rendelkezésünkre natív toolset új haj elemek készítéséhez vagy a már létezőek grooming-jához. Felvettük a kapcsolatot a Reallusion-nel, update-lni fogok ha válaszolnak.

A felhasználók azonban OBJ vagy FBX formátumban importálhatnak más szoftverben létrehozott, card-based haj mesh-eket, bár a shader-hez meglehetősen speciális texture map készletre van szükség, amelyek igényelhetnek némi kézi átalakítást is.

Az is lehet egy opció, hogy importáljuk a DAZ Studio G8 karaktereinek arcszőrzetét, valamint hogy a Pixologic’s GoZ rendszerével exportáljuk a meglévő haj elemeket azok ZBrush-ban történő szerkesztéséhez.

Az iClone 7.9 új funkcióinak támogatása

A Character Creator 3.4 további változásai között szerepel a CC3 Base + karaktergeometria frissítése, amelyet tavaly a 3.3-as verzióban vezettek be.

A CC3 Base + már kompatibilis az ExpressionPlus (ExPlus) facial blendshape-kkel, melyeket a tegnap kiadott iClone 7.9-el jelentettek be. A visem-eket frissítették, hogy megfeleljenek az iClone új AccuLips ajak szinkronizáló rendszerének.

Ebben a bejegyzésben szó esik számos workflow és UI fejlesztésről is.

Nincs azonban jele annak a dinamikus wrinckle rendszernek, amelyet eredetileg a Character Creator 3.3-as verzióval együtt terveztek kiadni, majdaz új lyp sync rendszer miatt átütemezték a 3.4-es kiadásra.

Felvettük a kapcsolatot a Reallusion-nel, update-lni fogok ha válaszolnak.

Ár és elérhetőség

A Character Creator 3.4 elérhető 64 bites Windows 7+ rendszerhez. Az alapkiadás ingyenes a regisztrált iClone 7 felhasználók számára. A teljes Pipeline kiadás 199 dollárba kerül. A két verzió összehasonlítását itt olvashatod el.

Az ingyenes verzió esetén a karakterek OBJ vagy FBX formátumban történő exportálásához a felhasználóknak egy külön fizetős add-onra, a 3DXChange-re is szükségük van.

A Pro kiadás 199 dollárba, a Pipeline kiadás pedig 499 dollárba kerül.

Az új Prime Hairstyles, valamint a Beard & Brows Builder kiegészítő csomagok MSRP-je 99 dollár, azonban ha szeretnénk a hajakat játékmotorokba vagy más DCC alkalmazásokba exportálni, akkor 149 dollárral kell számolnunk.

További információk a Character Creator új Smart Hair rendszeréről a Reallusion weboldalán

Olvasd el a Character Creator 3.4 új funkcióinak teljes listáját a Reallusion fórumán

AR applikációk programozás nélkül a Valkyrie Engine-nel

A szingapúri Talansoft kiadta a Valkyrie Engine-t. Ez a játékmotor a 3D művészeknek hivatott segítséget nyújtani az interaktív tartalmak készítésében, programozási tapasztalat nélkül is.

Az engine elsősorban iOS-re tervezett kiterjesztett valóságot kihasználó appok fejlesztésében remekel, de akár PC-s alkalmazásokat és játékokat is készíthetünk vele.

Egyszerű AR applikációk készítése drag-and-drop workflow-val
A Talansoft elmondása szerint a Valkyrie-t mindenféle fejlesztői tudás nélkül is vezérelhetjük, és kevesebb, mint 10 perc alatt el is készülhetünk egy alkalmazással.

Ezt az állítást egy demoval támasztották alá, ami ugyan sok interakciót nem tartalmaz, de jól bemutatja a Valkyrie workflow-ját. A felhasználók egy template-ből indulhatnak ki, aminek a timeline-jába aztán bepakolhatják a 3D asseteiket. Az engine könyvtárából ezek után minden assetre ráhúzhatnak előre elkészített eseményeket, történéseket.

A 3D modelleket OBJ, FBX és Collada formátumból importálhatjuk – a két utóbbival animációkat is áthozhatunk –, textúrákat pedig JPG, PNG vagy TGA formátumból tölthetünk be.

A motor támogatja a specular-glossiness PBR shadinget és az egyszerűbb fénytípusokat, mindemellett pedig bake-elt lightmapok által képes az ambient lighting használatára is. A pipeline-t mobil GPU-kra optimalizálták.

Az elkészült applikációk kiexportálhatóak Windows-os futtatható fájlként, vagy a Valkyrie natív .vpk formátumában is, amit később a We3D ingyenes iOS playerén keresztül megtekinthetünk.

A Valkyrie Engine egyelőre csak Windows-ra érhető el. A Mac OS X verzió 2019 első negyedében várható, és elérhető lesz hozzá a cloud-alapú shader compilation is az Apple Metal API-ja által.

A motor használata egyéni felhasználóknak 19.99 dollárba, indie stúdióknak pedig 89.99 dollárba kerül havonta, viszont ez az összeg emelkedhet az éves bevétel függvényében.

A szoftver ingyenesen kipróbálható egy vízjelezett trial verzió formájában.

Több információ a Valkyrie Engine-ről a Talansoft weboldalán

Újabb cég lép a virtuális és a kiterjesztett valóság szorítójába

A New Yorkban székelő stúdió úgy döntött, van annyira fontos a VR és az AR, hogy külön divíziót hozzon rá létre. 

A The Artery (korábban Artery VFX) úgy gondolja, hogy a kiterjesztett és a virtuális valóság van annyira fontos szegmens, hogy erre egy új divíziót hozzon létre aminek az élére Ronen Tanchum került. Tanchum korábban igen komplex FX setupokat készített, és digitális eszközöket fejlesztett olyan filmekhez, mint a Deadpool, a Transformers, a The Amazing Spiderman, Happy Feet 2, Teenage Mutant Ninja Turtles, a The Wolverine, de a sort még hosszan lehetne folytatni.

ronen-tanchum
Ronen Tanchum

A The Artery Tanchum szerződtetésével kapcsolatban azt mondta, hogy igen agresszíven próbálják biztosítani a cég fejlődését, és ennek érdekében a legjobb, és legragyogóbb szakembereket kívánják szerződtetni. Arra pedig különösen büszkék, hogy első lépésként egy ilyen neves profit sikerült megszerezniük, akinél biztos kezekben van az irányítás.

Új otthonba költözött az MPC

Kinőtték a korábbit, így most egy 2300 négyzetméteren folytatják a munkát, másutt. 

Az MPC nyolc évet töltött Santa Monicában, ám eljött az idő, hogy nagyobb helyet keressenek maguknak, amit Culver Cityben találtak meg, ahol kétszer akkora alapterületen folytatják a munkát, mint korábbi otthonukban. A választásban fontos szempont volt, hogy az MPC a VR és az AR területén is szeretne piaci szereplő lenne, ehhez pedig szintén kell némi hely. Mark Benson, az MPC vezérigazgatója szerint a költözés hozzájárul ahhoz, hogy még gyorsabban, és még jobb minőségben dolgozhassanak.

Ilyen lenne, ha már mindent a virtuális valóság uralna

A virtuális valóság egyre jobban beszivárog a hétköznapjainkba, de vajon milyen lenne, ha már létezni sem tudnánk nélküle? Mutatjuk!

Az idei évet sokan a virtuális valóság évének nevezik, és ha az Oculust Rift, a Samsung Gear VR, vagy éppen a HTC Vive jut eszünkbe, akkor akár igaz is lehet. Ám ettől függetlenül nem lehet azt mondani, hogy néhány éven belül mindenben ott lenne majd a virtuális valóság, de addig is - a digitális technológiának köszönhetően - megnézhetjük, hogy milyen lenne, ha életünk minden egyes pillanatában ott lenne. Elég riasztó.

Meshmag