“Nem szabad túl sokat töprengeni a dolgokon, egyszerűen csak csinálni kell” – interjú Gábor Miklóssal

0

Aktuális interjúalanyunk szótárból fordította a 3ds Max kézikönyvét, most pedig már ott tart, hogy többen is az ő kiegészítőjével teszik egyszerűbbé a munkájukat. 

Kérlek, néhány szóban mutatkozz be az olvasóknak!

Gábor Miklós vagyok, és jelenleg közel 4 éve a Digic Pictures-nél dologozom az Environment részlegen, mint generalist.

Hogyan indult a pályád?

Úgy mondanám, hogy eddig végigtanultam az életem. Már általános iskolában is érdekelt a CG, illetve maga a 3D grafika, így először ott kezdtem el foglalkozni vele, mégpedig egy jó barátomnak köszönhetően, akitől a 3ds Max R3-as verziót sikerült beszereznem. Magamban már akkor eldöntöttem, hogy ezzel a témával fogok foglalkozni, de ennek már több, mint 15 éve. Akkor még általános iskolás voltam és angolul is csak hellyel közel tudtam, így nagy barátommá vált a sokak által ismert Országh László: Angol-Magyar kéziszótár, hiszen a  3ds Max doksija angol volt, abból tanultam rengeteg mindent. Aztán persze kisebb-nagyobb szünetekkel tanulgattam tovább magát a szoftvert, és az. Közben telt és múlt az idő, részt vettem a Mesharray karakteranimációs tanfolyamán, illetve szereztem egy Könnyűipari Mérnök diplomát a volt Műszaki Főiskolán, ahol egyébként tanítottam is a szoftvert 2 évig. A diplomám mellesleg a különféle render algoritmusok összevetéséből íródott. Rengeteg dolgot belevertek a fejembe sok más egyéb tárgyból is, amiknek manapság kezdem csak látni az értelmét, mint folyamatszervezés, tervezéselmélet, technológiaelmélet, integrált irányítási rendszerek stb… Ezek mondjuk úgy, hogy félig-meddig mérnök management tárgyak, amiknek akkoriban még nem láttam értelmét, manapság viszont kezdenek relevánssá válni ezek a témák is.

1172540_645907798767924_941418683_o

Milyen szoftverekkel dolgozol?

Alapvetően 3ds Max-t, hiszen már 15 éve azt használom, és nem is nagyon volt okom váltani, de mivel a pipeline Mayára épül, ezért azzal is foglalkoznom kell, ám arra inkább csak úgy tekintek, mint egy hídra a bemenet és az eredmény között. Alapvetően elmondható, hogy nálam minden része a pipeline-nak 3ds Max-ból indul, de természetesen ezeken kívül használok még sok más szoftvert is, mint ZBrush-t, PS-t, BodyPaint 3D-t, illetve kisebb segédprogramokat, mint amilyen a Knald is. Jelenleg van egy szoftver, amire kiemelten figyelek, ez pedig a Quixel Suite 2. Úgy néz ki, hogy végre létrejön egy olyan egyesített pipeline Photoshop alá, amire a szakmának eddig elég sokat kellett várnia.

Mennyire tanulható, és mennyire kell születni arra, amit csinálsz? Milyen képességekre van szükség ahhoz, hogy jól tudd végezni a feladatod?

Szerintem ahhoz, hogy valaki ebben a szakmában bármit is tudjon alkotni, jóformán csak elszántságra van szükség. Ha nem megy elsőre, majd fog másodjára. Vagy ötödjére. Vagy huszadjára. Alapvetően hiszek abban, hogyha valaki más már képes volt valamit létrehozni, akkor arra én is ugyanúgy képes vagyok, ezért nem tart vissza a scripteléstő vagy épp a teljesen más mentalitást igénylő sculptolástól sem semmi. Nem szabad túl sokat töprengeni a dolgokon, egyszerűen csak csinálni kell. Ha valamivel eleget foglalkozik az ember, akkor biztos lehet benne, hogy meg is lesz az eredménye. A szakma iránti érdeklődésemet is csak úgy tudom fenntartani, ha sok-sok dologgal foglalkozom, és mindig mással. Egy kis sculptolás után kis scriptelés, utána textúrázás, kis modellezés, kis setup gyakorlás és a kör bezárul, kezdődik minden elölről, csak már egy magasabb szinten. Így lehet tanulni, és nem belefásulni az egészbe.

Hogyan fogsz neki egy munkának, milyen jellemző lépéseken át jutsz el a végeredményig?

Nálam a munka alapvetően – ahogy már fentebb is említettem – mindig 3ds Max-ban kezdődik, onnan indítok. Gyakorlatilag teljesen lineáris workflow-t követek, és nem nagyon van benne semmilyen turpisság. Modellezek, UV-zok, textúrázok, ha kell, sculptolok, illetve a favágó feladatokat is igyekszem érdekessé tenni úgy, hogy más aspektusból közelítem meg őket, vagyis a scripteléshez folyamodom. Ki tudja, hogy mikor lesz megint ilyen vagy ehhez hasonló feladat, amihez jól jöhet még az automatizált megközelítés. Sokszor egy-egy feladatot, ami több ember több napi munkáját igényli, érdemesebb inkább maxscript-ben vagy python-ban megírni, ezzel lerövidítve azt, mondhatni egy gombnyomásra. Hiszen miért is van a számítógép ha nem azért, hogy az ember helyett dolgozzon? Sajnos sokszor egyébként túlmisztifikálják az emberek az egész scriptelés témát, holott nagyon egyszerű dologról van szó. Hogy kicsit leegyszerűsítsem, gyakorta csak “if”-eket és “for”-okat használunk, ami lényegében elég is a boldogsághoz, a többit a Max illetve Maya alatt megtalálható beépített függvények végzik, nekünk pedig csak egyszerűen le kell tudnunk fordítani fejben azt, amit nap mint nap csinálunk (megnyitok egy mappát, visszalépek kettőt, belépek másik kettőbe stb…) Egy jól felépített pipeline-ban gyakorlatilag a feladatok nagy része, vagyis az adminisztráció is, a kreatív résztől eltekintve persze, teljesen automatizálható lenne/lehetne. Az ember sok ilyen dolgot megtanul a főiskolán. Láttam már teljesen automatizált nagy sebességű nyomdagépeket méteres papírszalagokra irtó precízen nyomtatni úgy, hogy alig dolgozott ott ember, lényegében mindent a számítógép vezérelt. Technokrata lévén hiszek abban, hogy sok hiba egy rendszerben pont az emberi mulasztás miatt jön létre. Automatizált rendszerekben ezeknek a hibáknak rettenetesen kicsi az esélye. Lényegében az ember nap mint nap döntéseket hoz, amikre a napi rutin esetén 99%-ban ugyan úgy válaszolunk és ezekre a kérdésekre a gép is képes pontosan ugyanúgy válaszolni, illetve képes ezeket ugyanígy mérlegelni. Jelenleg a hibák javítása ott szükséges, ahol a rendszerben nincs safety építve, manuálisan javítgatjuk, illetve a “render log”-ból próbáljuk kideríteni, hogy mi is lehet a probléma forrása.

Mi volt az eddigi leginkább összetettebb munkád?

Legösszetettebb munkát talán nem is nagyon tudok mondani, hacsak nem a legutóbbi Assassin’s Creed trailerben a kocsma. Annak a szép hányadát nekem kellett megcsinálni, ami el is tartott egy darabig. (Persze a karakterek és kisebb asset-ektől eltekintve.) Gyakorta kapok hero asset-eket illetve komplett helyszíneket modell-re és textúrára. Másfelől meg amire bent nincs időm, az a scriptelés, úgyhogy azzal inkább otthon, vagy munkába befelé menet szoktam foglalkozni.

Vannak-e bevált koncepcióid, vagy minden munka más és más? Vannak-e kedvelt megoldásaid, trükkjeid?

Hogy vannak-e trükkjeim? Vannak. Például az hogy iszonyat lusta vagyok, de ezt ne rossz értelembe véve értsétek. 🙂 Inkább igyekszem valami egyszerűbb, de legalább annyira hatékony módszert keresni az összetettebb problémákra, minthogy nekiálljak egy több napos kapálásnak. Ebben sokat segít a már sokszor emlegetett scriptelői tudásom, és ebből alakult meg a saját weblapom is, a rapidMXS.com. Gyakorlatilag a saját szórakoztatásomra elkezdtem tool-okat írkálni 3dsmax-hoz, majd szépen saját magamhoz igazgatni az eszközöket amiket használok, és mindent annyira egyszerűre alakítottam át, amennyire csak lehetséges. Jó móka olyan programokat írni, amik arra késztetik az embert, hogy kicsit mélyebben, akár számokkal is képes legyen egyes problémákat átlátni, illetve felismerni olyan szabályszerűségeket egy-egy topológián, amik az esetek nagy részében jellemzőek egy-egy modellre. Hogyan lehet például interpolációs algoritmusokat implementálni egy bizonyos cél elérése érdekében vagy például miként lehet transzformációs mátrixokat tekergetni némi matekkal úgy, hogy az ember céljait szolgálja, és megkönnyítse például a layoutolást vagy a quados topológia építését. Olyan ez mint egy keresztrejtvény, csak matekkal és kódokkal. Ha jól írja be az ember egymás után a betűket, akkor máris egy csomó időt megspórolt magának. Ezért is adom teljesen ingyen ezeket az eszközöket és jó tudni, hogy havonta több százan is letöltik és használják őket a legnagyobb örömmel, aminek hangot is adnak a különböző fórumokon vagy akár személyesen, és e-mailben.

A rapidTools-ról mi is írtunk, és ha már ismét szóba került: valamit mondanál erről az eszközről?

Valójában a rapidTools legelső darabja egy mesh cleanup tool volt, amit magamnak írtam max-hoz, ugyanis ott nem lehetett konkáv poligonokra rákeresni, ami elég nagy baj volt, hiszen folyamatosan max és maya között kellett dobálnom a modellt, hogy kijavítgassam az esetleges hibákat. Innen már csak idő kérdése volt, hogy mikor fogja kinőni magát ez az egész scriptelős dolog és mikor válik komplett csomaggá, hiszen iszonyatosan élveztem a lehetőségeket, amiket a maxscript kínált. Aztán elszaladt velem a ló és mára már 22 eszköz áll bárki rendelkezésére, aki szeretné elkerülni a körülményesebb modellezési problémákat. Az eszközök száma folyamatosan bővül, jelenleg még 15-20 ötlet van a tarsolyomban, melyeket már elkezdtem megírni, egyszerűen csak az időhiány az oka annak, hogy még nem jött létre mindegyik. Jelenleg a rapidQCap finomításán dolgozom, hiszen magában a mögötte működő algoritmusban még rengeteg potenciál van, amit nagyon sok dologra lehetne hasznosítani, viszonylag egyszerűen. Jelenleg a működését a ZBrush-ban megtalálható clipping tool-hoz tudnám hasonlítani, csak mindezt úgy, hogy a végeredmény egy teljesen szabályos quad topológia. Úgy érzem, hogy sok időt fogok még rászánni. A quadCap szíve egy grid generátor algoritmus ami bilineáris interpolációt használ a szabályos mesh generálásához, a lelke pedig egy mesh analízist végző algoritmus, ami az utóbbinak szolgáltatja a bemenetet képző adatokat. Lényegében az utóbbi az, amit még tovább fogok fejleszteni, hogy minél több esetben képes legyen a bemeneti adatokat létrehozni. A rapidTools-t innen tudjátok letölteni.

Van-e olyan kérdés, amit még soha nem tettek fel neked, de nagyon szeretnéd megválaszolni?

Amit még sosem kérdeztek meg tőlem? Hogy miért csinálom ezt az egészet. Ennek egyszerű oka van. Kevés olyan szakma van, amely annyira igényli egyszerre a technikai és művészeti tudást mint a CG, hiszen lényegében az ember agyának minden egyes porcikáját képes megmozgatni, képesek leszünk tőle teljesen másként gondolkodni. Engem a kezdeti időszakhoz képest abszolút átalakított a szakma, mert sokkal érdeklődőbbé váltam, legyen az humán vagy reál témájú dolog, többek közt a rendszerfejlesztés is, aminek nem csak a számítógépes része, hanem humán aspektusa iránt is érdeklődővé váltam. Miért tud vagy nem tud valaki dolgozni? Mi motiválhatja az embereket, illetve mitől lesz a motivációból inspiráció, hogy valaki a lehető legtöbbet tudja nyújtani? Ezek mind nagyon érdekes dolgok. Utóbbiak képesek egyszerű modellezőből a végleteket feszegető embert varázsolni csupán azzal, hogy megérti az ember a másik mondandóját és képes beleélni magát a másik helyzetébe, képes empátiával viszonyulni a másik dolgai iránt. Ezek a dolgok eldönthetik akár egy egész cég életét is.

Milyen tanácsokkal szolgálnál azoknak, akik most léptek rá, vagy kívánnak rálépni az általad már bejárt útra?

Tanulni, tanulni, tanulni, semmiképpen ne adják fel. Az emberi agy csodákra képes, és leginkább úgy, ha nem erőltetjük a dolgokat. Ha nem megy valami, hagyják abba egy időre és üljenek neki később, mert az ember agya akkor is dolgozik, mikor arra nem is gondolunk. Ügyesen igazodik az igényekhez, ezért sokszor célszerű lehet 1 hónapot is kihagyni és utána ismét nekiülni egy-egy problémának. Közben nyugodtan lehet mással foglalkozni. Én pl. 1 hónapot foglalkozom sculptolással, utána nekiülök scriptelni, ha az is meg van, akkor modellezek valamit, utána textúrázom, majd vissza sculptolni. Minden egyes munkafolyamat az ember agyának más és más részét mozgatja meg, így ameddig az egyik részét az agyamnak gőzerővel használom, addig a többi pihen és feldolgozza azokat az információkat, amiket időközben tanultam. Mikor legközelebb nekiülök, már sokkal magabiztosabban tudom használni mint előtte. Elég jó módszer és folyamatosan képes fenntartani az ember érdeklődését a szakma iránt, így gyakorlatilag nem égünk ki a saját munkánktól.

Azt hiszem, eleget beszéltünk a munkáról, ezért zárszóként említsük meg azt is, hogy mit szeretsz csinálni, amikor nem dolgozol?

Azt kérdezed, mi a hobbim? Ez teljesen nyilvánvaló: a munkám! Teljesen mindegy, hogy hol vagyok, mindenhol képes vagyok ezzel foglalkozni, ahogy egyébként teszem is, kivétel ha a párommal vagyok, mert olyankor minden pillanatom az övé. Mindemellett mikor van rá időnk, rengeteget szoktunk sétálni, gyakorta rendezünk a városban 10-12 km-es egy-két órás “túrákat”, és erről nem is nagyon lehet minket leszoktatni, hiszen ezt tesszük már 12 éve. Párom most szakvizsgázott büntetőjogból, úgyhogy mostanság nem nagyon volt időnk ennyit mászkálni, de itt az ősz és igyekszünk minden alkalmat megragadni, hogy a lehullott falevelekben gázoljunk kicsit a várostól távolabbi helyeken, mint például a szüleimnél kint Hűvösvölgyben, vagy páromék csobánkai telkén. 🙂

Rendben, akkor nem is szeretnélek feltartani a gázolásban, köszönöm, hogy válaszoltál a kérdéseinkre!

Én is köszönöm, hogy megkerestetek.

Share.

About Author

Avatar

Leave A Reply