Treehouse Ninjas – az első projekt

0
Nemrégiben a Treehouse Ninjas stúdiójában jártunk, ahol megismerkedtünk a feltörekvő magyar csapat két alapítójával, Pócza Zoltánnal és Mauro Frauval. A stúdió bemutatása mellett meséltek az első projektjükről is, amely a Wolfenstein II: The New Colossus volt.

Mint arról néhány héttel ezelőtt már beszámoltunk, van itthon egy stúdió, amely nem akármilyen projekttel kezdte meg pályafutását. A megbízás, amelyről mindjárt szó lesz, nem véletlenül született meg. A Treehouse Ninjas stúdióját ugyanis két olyan veterán szakember alapította, akiknek a neve egyaránt ismerősen cseng a videojátékos és a filmes körökben is. Ők Pócza Zoltán és Mauro Frau. Ketten együtt sok éves tapasztalattal rendelkeznek, legyen szó saját fejlesztésű játékokról vagy épp szemkápráztató látványvilággal kecsegtető mozifilmekről.

Így saját stúdiójuk megalapításakor már jött is az első projekt, ráadásul egy meglehetősen nagy projekt. Videojátékos körökben aligha kell bárkinek is bemutatni a Wolfenstein szériát, amelynek első epizódjai bő harminc évvel ezelőtt jelentek meg, de a ’90-es években is igen népszerű sorozatnak számított. Nem csoda, hiszen gyakorlatilag ez teremtette meg a belső nézetű, lövöldözős akciójátékok műfaját.

A 2000-es években több kísérlet is volt a kultikus cím feltámasztására, de ezek többsége nem váltotta be a hozzájuk fűzött reményeket. Nem úgy a MachineGames stúdió játéka, a 2014-es Wolfenstein: The New Order. A régit idéző hangulat, fekete humor, pazar grafika és szórakoztató játékmenet jellemezte a játékot. Így nem is volt kérdés, hogy elkészül-e a folytatás. A Wolfenstein II: The New Colossus tavaly ősszel került a boltokba, és pontosan ott folytatta, ahol az előd abbahagyta. Nos, a Treehouse Ninjas itt jön be a képbe.

A magyar stúdiót ugyanis nem kisebb feladattal bízta meg a Bethesda kiadót is köreiben tudó Zenimax, mint – a Manhattan Subway Station és több, egyéb Venus asset kit mellett – a játék utolsó pályájának teljes megépítésével. Ez az a pálya, ahol hősünk, BJ Blazkowicz a TV-stúdióban kapja el régi ellenségét, Frau Engelt. Mivel az egész játékra egyfajta futuretro stílus jellemző, ezt a helyszínt és annak berendezési tárgyait is ilyen stílusban kellett megtervezniük.

Első körben csak vázlatok, kísérleti concept artok születtek, majd ezek alapján készülhettek el a végső modellek. Csakhogy volt egy kis bökkenő – a csapat nem fért hozzá közvetlenül a Wolfenstein II szerkesztőjéhez. Így nem is kaptak azonnali visszacsatolást egy-egy munka eredményéről. Lookdevhez Substance Paintert használtak, ebben kísérletezték ki, hogy az egyes effektek hogyan viselkednek fa, műanyag, fém vagy üvegfelületeken és fejlesztették ki a saját módszereiket, hogy a lehető legközelebb kerüljenek az engine-ben látottakhoz.

Mivel nem fértek hozzá a grafikus motor szerkesztőjéhez, így megoldást kellett találni arra is, hogy az elkészült modelleket kontextusban tudják ellenőrizni és az egyes elemeket használható formában juttassák el a játékot fejlesztő MachineGamesnek. Ehhez végül egyfajta „hidat” készítettek, amelyen át a grafikus motorba importálhatóak lettek az elkészült pályarészek. Így a fejlesztőknek a megtervezett modelleket nem kellett sem utólag maguknak elkészíteni, sem pedig jelentősen módosítani, azonnal beépíthették – vagy ideális esetben automatikusan be is épült – a játékba.

Ez az áthidalás jelentette a projekt egyik legnagyobb technikai kihívását. Ezek a megoldások, belső fejlesztések különböztetik meg a Treehouse Ninjas stúdióját más, főként csak asseteket készítő stúdióktól. Itt a megrendelő az igényei szerint nem csak asseteket, hanem komplex szolgáltatást, megoldásokat kap, úgy, mintha a projektre kijelölt csapat a saját, belsős csapatuk kiegészítése lenne. A munkához elsősorban Modót használtak, hiszen a MachineGames is ebben dolgozott. De persze a textúrák szerkesztésében főként Substance Painter és Designer, a sculptingban a ZBrush adta a megoldást.

A Treehouse Ninjas nem véletlenül kapta meg a Wolfenstein II projektet. Jól mutatja a csapat iránti megelőlegezett bizalmat, hogy gyakorlatilag még hivatalos oldaluk sem volt, de már folyt a munka a stúdióban. Mindez leginkább a két alapító szakmai tapasztalatának köszönhető. Hiszen nem volt szükség rátermettségüket bizonygatni. Manapság bevett szokás egy-egy nagy projektet kisebb részekre bontani és azokat külsős stúdióknak, csapatoknak outsource-olni.

Csakhogy nem mindegy, hogy kit mivel bíznak meg a fejlesztők. Lehet ugyan a távol-keleten is partnereket keresni, bizonyosan olcsóbb megoldást kínálnak. De egyáltalán nem mindegy, hogy a kapott anyagokkal később mennyi utómunkája lesz a fejlesztőknek. Éppen ezért sokszor célszerűbb egy picit drágább, de megbízható európai csapatot megkeresni – mint a Treehouse Ninjas.

A Treehouse Ninjas jelenleg a második és a harmadik nagy projektjén dolgozik párhuzamosan, de erről egyelőre még nem árulhattak el részleteket. Azt még elmesélték, hogy bizony a jövőben nagyra törőbb terveik is vannak – többek között ezért is költöznek egy új, nagyobb irodába szeptemberben. Hogy ez egy videojáték, egy VR-élmény vagy egy rövidfilm formájában születik-e meg, az a jövő zenéje. A lényeg, hogy az ő elképzeléseiket tükrözze.

Share.

About Author

Leave A Reply