Az OctaneX mostantól elérhető a Mac App Store-ban!

Az Otoy bejelentette, hogy az Octane X, az OctaneRender új Metal-native kiadása mostantól elérhető a Mac App Store-ban.

A cég beharangozott két új előfizetési ajánlatot is, amelyek egy éven keresztül ingyenesen elérhetővé teszik az Octane X-et és a DCC és CAD alkalmazások összes integrációs bővítményét bármely macOS 11 Big Sur-t futtató Mac-en.

Az OctaneRender új Mac verziója kompatibilis az AMD, Intel és Apple GPU-kkal

Először az Apple 2019-es Worldwide Developers Conference konferenciáján jelentették be, majd tavaly nyilvánosságra is hozták; az Octane X az OctaneRender átdolgozása az Apple hardveréhez.

A GPU computing framework-jének átállása az Nvidia CUDA-járól az Apple Metal-ra egy Nvidia-specifikus rendererből hardver-agnosztikussá alakítja át az Octane-t.

A jelenlegi Mac gépeken elérhető AMD és Intel GPU-k mellett ez az Apple saját hardverét is jelenti: az Octane X PR8 támogatja az Apple új M1 processzorait.

Egy évig ingyenes a MacOS 11 Big Sur futtatására képes Mac user-ek számára

Az OctaneX mellett az Otoy két új előfizetési ajánlatot is bejelentett a Mac felhasználók számára, melyek az első évben ingyenesek.

A Mac Pro, iMac Pro és MacBook Pro user-ek Octane X Enterprise előfizetést kapnak, ez hozzáférést biztosít 21 DCC és CAD app integrációs plugin-jához, valamint a GPU render hálózathoz: az RNDR-hez.

Az első év lejárta után az előfizetés ára évi 479,40 euró ( kb 570 dollár).

A MacOS 11 Big Sur futtatására képes többi felhasználó pedig (az új App Store nem érhető el régebbi operációs rendszerekhez) kiterjesztett Octane Prime előfizetést kap.

Hasonlóan az OctaneRender CUDA kiadásának Prime előfizetéséhez, amely ingyenesen elérhető a Windows és Linux felhasználók számára, ez is csak egy GPU-n történő renderelésre korlátozódik.

A már létező előfizetésekkel ellentétben azonban nem korlátozódik a Blender-re, a DAZ Studio-ra, a Unity-re és az Unreal Engine-re, az Otoy sajtóközleménye szerint a Mac felhasználók hozzáférést kapnak az összes DCC integrációhoz.

Ár és rendszerkövetelmény

Az Octane X PR8 a macOS 11.2+ verziókhoz érhető el, kompatibilis az AMD, az Apple és az Intel GPU-kkal.

A Mac felhasználók ingyenes, egyéves előfizetéssel élhetnek a fent felsorolt feltételek szerint.

Az első év lejárta után az előfizetés ára évi 479,40 euró ( kb 570 dollár).

Az OctaneRender CUDA kiadása örök licencként és előfizetéssel is elérhető.

Olvasd el Otoy nyilatkozatát az Octane X-ről!

További információk az Octane X PR8 funkcióiról az Otoy fórumán

Megjelent a Nuke, NukeX, Nuke Studio és Nuke Indie 13.0!

Az Foundry kiadta a Nuke 13.0-t, a node-alapú compositing szoftver jelentős frissítését.

A szoftver fő újdonsága az AIR node-k, melyek egy új gépi tanulási rendszer részét képezik, lehetővé téve az artist-ok számára, hogy saját AI-hálózatot képezzenek a repetitív feladatok automatizálására, mint például a roto munkák vagy marker eltávolítások.

További változások közé tartozik az új Hydra viewport, az Universal Scene Description rendering framework, a kibővített USD import és export, az új monitout opciók, és a natív Cryptomatte támogatás.

Mindegyik elérhető Nuke-ban, valamint a szoftver kibővített verziójában: a NukeX-ben is, a multi-track timeline-al rendelkező Nuke Studio pedig egy valós idejű, shot-review rendszerrel, a Sync Review-al bővült.

Az új verziókat online jelentették be, a vállalat "Foundry Live 2021" eseményén.

Gépi tanulási framework-ök VFX artist-ok számára saját neurális hálózatok kiépítéséhez

A verzió legjelentősebb újdonsága az úttörőnek számító AIR node-k, melyek egy gépi tanulási rendszer részét képezik, céljuk pedig hogy segítsenek az ismétlődő VFX feladatok automatizálásában.

Az Autodesk Flame új AI-alapú funkcióival ellentétben ez nem egy gépi tanulási technikákkal képzett readymade tool-okból álló kollekció, az artist-ok a framework segítségével a saját neurális hálózatokat építhetnek ki.

A folyamat a CopyCat node-val indul, mely feldolgozza a forrásképeket a hálózat képzéséhez.

A képzett hálózatot ezután a Inference node dolgozza fel, ez elvégzi ugyanazokat a műveleteket a többi frame-n is.

Javasolt felhasználási módok közé tartozik az ismétlődő feladatok automatizálása, például a roto, garbage matting, marker eltávoltás, különböző retusálási munkák, de a rendszer minden "image to image" feladathoz használható.

A 13-as verzió mindegyik kiadásában találunk két "pre-trained" node-t, a Deblur-t és az Upscale-t, előbbi a motion blur eltávolításához alkalmazható, utóbbi pedig a TVIScale node GPU-gyorsított alternatívája a felvételek akár 2x-es felgyorsításához.

Foundry Live 2021-ről szóló összefoglalónkban részletesebben is írtunk az AIR framework-ről, további technikai részletekért és képekért kattints ide!

Nuke, NukeX and Nuke Studio 13.0: új, nagyobb pontosságú Hydra-alapú 3D viewport

Másik fontos újdonsága a Nuke 13.0-nak új Hydra Viewer, amely a Pixar Universal Scene Description HdStorm renderelőjére épül.

Az az viewport vizuálisan pontosabb mint az elődje, főleg a material-ok és fények tekintetében, továbbá csökkent a viewport előnézete és a Nuke’s Scanline Renderer által renderert frame-k közti különbség.

Középtávon az új viewport célja az is, hogy megkönnyítse a Nuke integrálását más, Hydrát támogató VFX alkalmazásokkal, beleértve a harmadik fél által készített renderelőket, valamint a Katana-t, a Foundry lookdev toolset-jét.

A viewport renderelést az OpenGL-en keresztül, GPU gyorsítással végzik, - tehát bármely gyártó hardverén futnia kell - bár komplexebb jelenetek esetén nem feltétlenül valós idejű.

A Foundry nyilatkozata alapján a Hydra viewport a későbbi kiadásokkal együtt fog fejlődni, egyenlőre az összes létező munkafolyamatot támogatja.

A 13.0 kiadás kibővíti az USD fájlformátum támogatását, lehetővé téve a kamerák, a fények és az axis adatok betöltését .usd fájlból a Nuke releváns 3D node-jaival.

A Foundry nyílt forrásúvá tette az új USD kiterjesztéseket a GitHub-on, ezáltal a stúdiók a saját pipeline-ukra szabhatják őket.

Nuke, NukeX and Nuke Studio 13.0: output megtekintése második monitoron SDI kártya nélkül

A Nuke 13.0 összes kiadásának közös új szolgáltatásai között szerepelnek a monitor out rendszer új funkciói, amelyek az output megtekintésére szolgálnak egy második monitoron.

A Nuke és a NukeX felhasználók megkapják ugyanazt a floating ablakot, amely már elérhető a Nuke Studio-ban, így nincs szükség külön SDI-kártyára egy második kijelző használatához.

Lehetőség van továbbá a két monitor felbontásának egyedi beállítására, valamint a kijelző tulajdonságainak önálló szerkesztésére: például megváltoztathatjuk a viewport gamma beállítását, de a külső kijelzőét nem.

A Mac-felhasználók opciót kapnak arra is, hogy HDR képeket jelenítsenek meg az Apple XDR- vagy EDR monitorokon.

A funkciót eredetileg rejtve vezették be a Nuke 12.2-ben, alapértelmezés szerint le van tiltva, a beállításoknál kell külön engedélyezni.

Nuke, NukeX és Nuke Studio 13.0: natív Cryptomatte és Python 3.7 támogatás

Az új pipeline integrációs funkciók közé tartozik a Cryptomatte ID matte generáló rendszer natív támogatása, melyet széles körben alkalmaznak más VFX szoftverekben is, de korábban csak külső bővítményekkel volt elérhető.

A natív verzió funkciói között megtaláljuk a matte elemek wildcard keresési opcióját.

A friss kiadás a Nuke-t is a a VFX Reference Platform CY2020 specifikációjába helyezi, beleértve a legjelentősebb változását: a Python 2.x-ről a Python 3.7-re való áttérést.

Azok a stúdiók, amelyek nem álltak át teljesen Python 3-ra, legalább egy évig még használhatják a Nuke 12.2-t. A Foundry 2021-ben mindkét verzióhoz hibajavításokat és biztonsági frissítéseket tervez kiadni.

OpenColorIO (OCIO) role-k és az az SDK frissítések is változtak, beleértve az ARRI-t, a RAW-t, az Avid DNxCodec-et, a DNxHR-t és a DNxHD-t. A változások teljes listáját megtalálod a cikk végén található linkekre kattintva.

Csak a Nuke Studio 13.0: az új, valós idejű review rendszer, a Sync Review most már nem béta

A Nuke Studio megkapta a Nuke Studio 12.2-ből ismert, valós idejű shot review rendszer hivatalos verzióját, a Sync Review-t.

A kezdeti kiadásban arra helyezték a hangsúlyt, hogy a világ különböző helyszínein dolgozó munkatársak egyszerre tudják lejásztani a felvételeket, de a legújabb verzió ezt kiterjeszti a review munkamenet összes kulcsfontosságú task-jára is.

A 13.0 kiadás új funkciói között szerepel az idővonalak szinkronizálása, a felvételek importálása, a soft effekt-ek létrehozása vagy módosítása, valamint a változások valós időben történő továbbítása a review munkafolyamatok során.

Minden kulcsfunkció elérhető a Nuke Indie 13.0-ban, de a gépi tanulást illetően van pár korlátozás

Az összes kulcsfunkció elérhető az évi 499 dollárba kerülő Nuke Indie-ben is, mely az évi 100,000 dollárnál kevesebbet kereső solo artist-okat célozza meg.

Az egyik kivétel a CopyCat node-val létrehozott neurális hálózatok, melyeket a Nuke Indie a saját fájlformátumában excrypt-el, ezáltal lehetetlenné teszi a használatukat a Nuke teljes kiadásában.

A NukeX vagy a Nuke Studio alkalmazásban generált .cat fájlok azonban felhasználhatóak a Nuke Indie programban.

Ár és rendszerkövetelmény

A Nuke, a NukeX és a Nuke Studio 13.0 elérhető Windows 10, CentOS 7.4+ Linux és macOS 10.15+ rendszerekhez.

Az ár emelkedett az előző kiadás óta, a floating és a node-locked licencek is 5248 dollárba kerülnek, a NukeX 9768 dollár, a Nuke Studio pedig 11298 dollár.

Azok a artist-ok, akiknek az éves bevétele 100 000 dollár alatt van, a Nuke Indie 13.0-at is használhatják, beleértve a kereskedelmi projekteket is. A szoftver csak bérelhető, az ára évi 499 dollár. Az Indie kiadást érintő korlátozások listáját itt tekintheted meg.

Tekintsd meg a Nuke 13.0 új funkcióiról szóló áttekintését a termék honlapján!

Olvasd el a Foundry online kiadási jegyzékét!

A RandomControl kiadta a Maverick Studio és Indie 2021.2-t!

A RandomControl frissítette a Maverick Studio-t és a Maverick Indie-t, a designerek és artist-ok által használt fizikán alapuló GPU renderert.

A 2021.2 verzió egyik újdonsága az Ambience Composer. A dedikált interface panelt használhatjuk lighting set up-okhoz valamint lehetőségünk van ambience újrafelhasználásra és mentésre.

A Studio és az Indie kiadásban is frissítették a beépített denoiser-t, mely mostantól támogatja az akár 8K-s felbontást is.

A fizikán alapuló render motorok a könnyű használat és a modern GPU renderelési tulajdonságok között egyensúlyoznak

A RandomControl által kifejlesztett és 2019-ben elindított Maverick Studio egy korszerűsített új renderelő, amelynek célja a autóipari - és termék - vizualizáció.

A fizikailag pontos, teljes spektrumú rendermotor beépített denoiser-el rendelkezik, a PBR material-ok hozzárendelését, valamint a lighting és kamera beállításokat pedig egyszerű drag&drop munkafolyamatok biztosítják.

A szoftver CUDA-alapú, támogatja a modern GPU-renderelési funkciókat, mint például a magon kívüli renderelést.

A Maverick Indie egy kedvezőbb árú, szórakoztatóipari munkákhoz készült kiadás, nem támogatja a CAD fájlformátumokat, plusz olyan funkciókat sem, mint a NURBS és a cross-section renderelés.

Maverick Studio 2020.1: Ambience Composer panel a lighting set up-ok tervezéséhez

A Maverick Studio 2021.1 fő újdonsága az Ambience Composer, egy új kezelőfelület, amelynek célja a világítási beállítások intuitívabb elkészítése.

A megvilágított objektumból álló lighting set-up panorámaképét jeleníti meg, amelyre a felhasználók drag&drop-al ráhúzhatnak bizonyos fényforrásokat: a szoftver valós stúdiófényeket utánzó preset-ekkel rendelkezik.

A munkafolyamat olyan dedikált lighting tool-okra emlékeztet, mint a HDR Light Studio, bár az összes lámpa geometria alapú, az Ambience Composer nem nyúl bele a jelenet environment map-jébe sem.

Ebben a blogbejegyzésben részletesebben olvashatsz az Ambient Composer működéséről.

A felhasználók mostantól natív Maverick Studio .mkamb fájlként menthetik és újra felhasználhatják az ambience-ket, beleértve a környező geometriát, méretarányt, valamint lighting beállításokat.

A szoftver mindkét verzióját érinti a már létező funkciók fejlesztése, az AI denoiser mostantól akár 8K-s felbontást is támogat.

Update

A RandomControl kiadta a Maverick Indie 2021.2-t és a Maverick Studio 2021.2-t, amelyek támogatást nyújtanak az Nvidia RTX GPU-jainak hardveresen gyorsított raytracing.

Az RTX-gyorsítás, amelyet a GeForce GTX 10 sorozat régebbi kártyái is támogatnak, „ jelenettől és hardver architektúrától függően 10% -tól 100% -ig növelheti a render sebességét ”.

Ebben a blogbejegyzésben megnézheted a Maverick Benchmark eredményeit, minden kompatibilis Nvidia GPU-t összehasonlítottak, be- és kikapcsolt RTX-gyorsítással.

A fenti képen láthatjuk az új Trace Sets-et, lehetővé téve annak pontos vezérlését, hogy a jelenet objektumai és fényei milyen kölcsönhatásban legyenek egymással.

A felhasználók dönthetnek úgy is, hogy objektumonként felvesznek/kizárnak fényeket vagy tárgyakat más objektumok felületén található visszaverődésekből és fénytörésekből.

A Maverick Studio 2021.2 további új funkciói közé tartozik a Lightbox node, amely a parametrikus softbox stílusú lighting environment-ek létrehozását szolgálja az image-based lighting-hoz.

Ár és rendszerkövetelmény

A Maverick Indie és a Maverick Studio 64 bites Windows Vista + rendszerhez érhető el. Mindkettő CUDA-alapú, bár a 2021.2 frissítés óta csak a GeForce GTX 10 sorozatot vagy az újabb Nvidia GPU-kat támogatják.

A Maverick Indie örök licencei 249,99 Euróba, (kb. 300 USD) kerülnek, bérleti díja pedig havi 19,99 Euró (24 USD).

A Maverick Studio örökös licencei 499,99 Euróba, (600 USD) kerülnek, bérleti díja pedig havi 39,99 Euró (48 USD).

Összefoglaló a Maverick Indie és a Maverick Studio új funkcióiról a RandomControl blogján.

IDE kattintva elolvashatod az új funkciók teljes listáját.

A két szoftvert összehasonlító táblázat IDE kattintva érhető el.

Ismerd meg a Blender 2.92 10 új kulcsfunkcióját!

A Blender Foundation kiadta a nyílt forráskódú 3D szoftver legújabb frissítését, a Blender 2.92-t.

A régóta várt Everything Nodes projekt egy "Houdini-szerű" procedural workflow-t vezet be a Blenderbe.

A verzió funkciók széles körével bővült, kezdve a scene layout-tól a scultping tool-okig, de a folyadékszimuláció, a renderelés, a compositing és a kamera tracking is sokat fejlődött.

Annak érdekében, hogy megkíméljük olvasóinkat a hosszú kiadási jegyzék elolvasásától, összeszedtük a Blender 10 legfontosabb toolset-jét.

1. Everything Nodes: új object scattering eszközkészlet jelenetek layout-jához

A Blender 2.92 legjelentősebb új eszközkészlete kétségtelenül a Geometry Nodes rendszer.

Ez egy ízelítő a régóta várt Everything Nodes projektnek, melynek célja egy Houdini-szerű, node alapú procedural workflow bevezetése a Blenderbe.

A végső cél az, hogy a node-k összekötésével szinte bármit létrehozhassunk Blender-ben, beleértve az animációkat, a szimulációkat, valamint a particle rendszereket.

A lehetőségek jelenleg még meglehetősen korlátozottak, a cél elsőként csak az volt, hogy a jelenet elrendezése során szét tudjuk szórni az objektumokat, például sziklákat vagy növényeket.

A gyakorlatban ez ennél valamivel többet jelent: a szétszórás és az instancálás mellett a toolset 39 új node-ja lefekteti a procedural modellezési rendszer alapjait.

Ezek közé tartoznak az alap utility node-k az objektum attribútumainak lekérdezéséhez és módosításához, az objektumok csoportosítása és kibontása, továbbá a Boolean műveletek átalakítása, felosztása és végrehajtása a geometrián.

A fenti videó bemutatja a fa kérgén növekvő gomba animációjának létrehozásához használt eszközkészletet, valamint a már elérhető effekteket is.

2. Sculpting: a mesh fairing artefacts nélkül törli a felszíni tulajdonságokat

A sculpting tool-ok fejlesztése a korábbi kiadásokban is lényeges pont volt, ez alól a 2.92 sem kivétel.

Az egyik legszembetűnőbb új funkció a Mesh Fairing, amely lehetővé teszi a mesh extrém smooth-olását artifaktok nélkül, amik a felületeken képződnének.

A fenti videóban látható ahogyan eltávolítják Suzanne modelljének arcrészeit, egyenletes felületet kapva végeredményül.

A művelet nem befolyásolja a mesh topológiáját, így akár Shapke key-ek létrehozására is használható animációhoz.

3. Sculpting: új geometria grabbing, deforming és smearing tool-ok

Mivel sok érdekes új tool-al bővült a Blender 2.92 sculpting toolset-je, ezért két külön pontban is foglalkozunk vele.

A Grab tool kapott egy új silhouette opciót, ami kimaszkolja a vertexeket attól függően, hogy milyen távol vannak a megfogás pontjától, illetve felület normáljainak irányától.

Vékony tárgyakon (pl ujjakon) használva lehetővé teszi a geometria egyik oldali pull-out-ját, miközben az ellenkező oldal változatlan marad.

A Snake Hook brush elastic deformation támogatást kapott, lehetővé téve a mesh szélsőségesebb alakzatokba való húzását.

További újdonság a Displacement Smear brush, ezzel az eszközzel el tudjuk kenni a displacement részeket a mesh felületén, pont úgy, mint amikor a színeket kenjük el festésnél.

4. Modellezés: scene layout block out az Add Object tool segítségével

A Blender 2.92 hard surface modelling eszközkészletének újdonsága az 'Add Object' tool.

Segítségével a felhasználók egyszerű geometriai primitíveket - kockákat, kockákat, hengereket, kúpokat és gömböket - helyezhetnek el a jelenetben olyan módon, hogy kijelölik a felület egy adott részét, majd ráhúzzák az aktuális objektumot a helyes irányba állítva.

Bár ez technikailag nem bonyolult, de intuitív, mindössze két kattintásos munkafolyamat, továbbá hasznos previz eszköz, mely könnyedén lehetővé teszi egy alacsony felbontású pálya vagy helyszín block out-olását jelenetek számára, egyszerű proxy geometriákat használva.

Régi: FLIP szimuláció Mantalflow-ban
Új: APIC szimuláció Mantalflow-bam

5. Fluid-ok: Az APIC-szimuláció stabilabb folyadékszimulációkat generál

A 2.92-es verzió előtt a Blender a FLIP (Fluid Implicit Particle) folyadékszimulációs módszert használta.

A FLIP solver-eket széles körben használják más DCC alkalmazásokban is, jól alkalmazhatók olyan nagyméretű szimulációkhoz, mint a folyók és óceánok, továbbá képes realisztikus habot generálni a folyadékok felszínén.

Kisebb szimulációk esetében - mint például a bor pohárba töltésekor - kevésbé természetes végeredményt eredményez.

Ezen dilemmák miatt két szimulációs módszert közül választhatunk: az egyik a hagyományos FLIP szimuláció, (kék színnel látható a fenti videóban) a másik pedig az újabb APIC (Affine Particle-In-Cell) módszer (narancssárga).

A stabilabb, kevésbé zajos eredmények mellett az APIC jobb folyadék-térfogat megőrzést ígér mint a FLIP sim.

Mivel a két módszer ugyanazokkal a control paraméterekkel rendelkezik, könnyű váltani közöttük, attól függően, hogy az adott shot-hoz melyik felel meg jobban.

Az APIC pasztákhoz és más viszkózus folyadékokhoz ajánlott, melyeket szintén frissítettek.

A megvalósítás erre a 2008-as cikkre épül, melynek társszerzője Robert Bridson, a Maya Bifrost folyadékszimulációs eszközkészletének későbbi fejlesztője.

6. Cycles: GPU gyorsított renderelés az Intel Iris Xe kártyákon

A Blender fő produkciós renderelője az OpenCL-en keresztül egy ideje támogatja a GPU által gyorsított renderelést az AMD és az Nvidia kártyákon, de a 2.92-es frissítés kibővíti a támogatást az Intel Iris Xe hardverekre is.

Ezentúl integrált grafikus vezérlőn keresztül is renderelhetünk, ugyanis az Intel új Iris Xe Max processzora már rendelkezik diszkrét GPU-val.

Tudomásunk szerint a Blender az első DCC alkalmazás, amely bejelentette támogatásukat.

A kiadási jegyzékben nem találtunk adatokat a teljesítményről, és jelenleg nincsenek benchmark adatok sem a Xe Max kártyákról, nagy csodát azonban nem várunk, mivel az eddigi review-k alapján nem számíthatunk nagy sebességre.

A legtöbb artist számára valószínűleg fontosabb infó, hogy a frissítéssel a hagyományos grafikus hardverek teljesítményei is javultak.

Az Nvidia-s felhasználók mostantól GPU-n és CPU-n is képesek egyszerre renderelni az OptiX háttérprogramon keresztül.

A volumetrix renderelés támogatja a NanoVDB-t is, ez kissé növeli a renderidőt, ám jelentősen javítja a memóriahasználatot.

7. Eevee: az AOV-k és a Cryptomatte támogatás

A Blender új, real-time rendermotorja hatalmas lépést tesz a funkcióparitás felé a Cycles-szel, két olyan funkcióval is bővült, melyeket széles körben használnak visual effects és feature animációs folyamatokban.

Az Eevee az Arbitrary Output Variables (AOVs) mellett mostantól támogatja a a Cryptomatte-t, az automatikus ID matte generáló rendszert, lehetővé téve az egyedi render pass-ok beállítását.

A beállítások végrehajtása megoszlik az Eevee és a Cycles renderer között, könnyebbé téve ezáltal a jelenetek előnézet-generálását Eevee-ben, majd a végleges render létrehozását Cycles-ben.

8. Compositing: új Exposure node

Hamarosan kijön az első frissítése a Blender integrált compositor-jának, beleértve egy külön új node-t a képek expozíciójának beállításához, melyet a fenti videó is bemutat.

A további javítások között szerepel a greenscreen Keying Node frissítése, ami mostmár megfelelően előkészíti a végeredményt.

9. Kamera tracking: akár 25x gyorsabban

A visual effects artist-ok is örülhetnek, a Blender kamera tracking toolset-je ezentúl gyorsabb és stabilabb, főleg amikor egészen nagy mennyiségű markert kell követni.

A kiadási jegyzékben 24-szeres sebességnövekedést rögzítettek, miközben 443 trackert követ 250 framen keresztül.

A fenti videó összehasonlítja az új verziót a Blender 2.91-gyel, mely kisebb mértékű - de szintén lenyűgöző - 8-szoros sebességnövekedést mutat, kisebb mennyiségű marker követése közben 100 framen keresztül.

10. Grease Pencil: szerkeszd az ecsetvonásokat a Bézier curve-ök segítségével

Az animációs eszközkészlet egy olyan workflow-t segítő tool-al bővült, mely lehetővé teszi az ecsetvonások szerkesztését a Bézier curve vezérlők segítségével.

Említésre méltó továbbá az új opció, amivel lehetőségünk nyílik nem csak egy darab, hanem egy komplett képszekvencia trace-elésére, illetve az eredmény Grease Pencil stroke-ba történő konvertálására is.

Ezzel az új interpolációs módszerrel pedig jobb eredményeket kaphatunk, amikor frame-ek között interpolálunk különböző méretű stroke-okkal, illetve hatékonyabbá tette a Join operator használatát is.

Több is van...

Ebben a cikkben csak néhány funkciót érintettünk, a teljes listához kattints a lenti linkek valamelyikére.

Az animációs és rigging tool-ok is sokat fejlődtek, beleértve azt a lehetőséget, amikor különböző space-eket akarunk használni rigging constrainek beállításánál, illetve néhány artifaktot bone scale-ezésnél is.

A Library Overrides rendszert az eszközök gyártási folyamatokban történő hivatkozására használják, kezdeti támogatást kapott a szimulációs gyorsítótárakhoz.

Megjelenés és rendszerkövetelmények

A Blender 2.92 elérhető Windows 7+, macOS 10.13+ és Linux rendszerek és ingyenesen letölthető.

A Blender Foundation áttekintése a Blender 2.92 új funkcióiról.

Olvasd el a Blender 2.92 kiadási jegyzékét!

Töltsd le Blender 2.92-t!

A Savage Interactive kiadta a Procreate Pocket 4.0-t

A Savage Interactive kiadta a népszerű telefonos sketching és painting alkalmazás iPhone-os verziójának legújabb frissítését, a Procreate Pocket 4.0-t. A verzió számos olyan funkcióval is bővült, melyeket az iPad-es felhasználók már ismerhetnek.

A legfontosabb változtatások között szerepel a sötét UI téma, az új brush editor a Photoshop .abr kefék importálásának lehetőségével, valamint az új palette capture, transform, snapping és animációs funkciók.

A frissítés a Procreate iPhone-os verzióját összehangolja az iPad verzióval

Noha a Procreate már hat éve elérhető iPhone-okra és iPad-ekre, a kis képernyős verzió funkciókészlete mindig lemaradt a tabletes verzióétól.

A Procreate Pocket az elmúlt évek összes iPad funkcióját megkapta. Ezekbe beletartozik a 2019-es Procreate 5-ben bemutatott metal native Valkyrie Graphics Engine, a Brush Studio, valamint a Photoshop .abr formátumú brush-ok támogatása.

Az iPhone felhasználók megkapják a Procreate 5 új Color Harmony rendszerét, továbbá az Animation Assist animációs és motion graphics toolset-et is.

A Procreate 5X-ből áthozott további funkciók között szerepel a transform és snapping opciók, a Reference Companion panel referenciaképekhez, valamint az új filterek, beleértve a Chromatic Aberration és Halftone effekteket.

A Palette Capture rendszer színpalettákat generál beépített kamerával készített képekből, továbbá támogatja az Adobe .aco és .ase formátumú palettáit.

Részletesebb leírást a CGchannel korábbi cikkeiben találsz IDE és IDE kattintva.

Újratervezett felhasználói felület sötét témával

A Pocreate Pocket 4.0 egy sötét témával is bővült, melyet a felhasználók kedvük szerint állíthatnak be, a bemutatott card system segítségével pedig könnyebben megkereshetjük és használhatjuk a funkciókat.

Ár ér rendszerkövetelmény

A Procreate Pocket 4.0 elérhető az iOS 13.2 vagy újabb verziókhoz. Az új licencek ára 4,99 dollár, a régebbi felhasználók számára ingyenes.

Olvasd el a Procreate Pocket 4.0 új funkcióinak áttekintését!

Látogass el a Procreate Pocket honlapjára!

A Corel kiadta a Painter Essentials 8-at!

A Corel kiadta a Painter Essentials 8-at, a natural-media painting szoftver belépő szintű kiadásának legújabb verzióját, amely natív támogatást nyújt az Apple új M1 processzoraihoz.

Az frissítés emellett 10 új AI automatikus painting filterrel, 23 új natural media brush-al és egy színharmónia rendszerrel bővült.

Alkalmas natural media painting csomag 50 dollár alatt

Bár a Corel a Painter Essentials programmal elsősorban a kezdőket célozza meg, valójában szinte minden olyan funkciót tartalmaz, melyek illusztrációk vagy concept art-ok létrehozásához szükségesek.

Amellett, hogy több hobbi-barát tool is rendelkezésre áll a fényképek stilizálásához vagy tracing-jéhez, a Corel Painter számos brush típussal is rendelkezik.

Megtalálhatóak a hagyományos natural media brush-ok, mint az olaj-, akril-, vízfesték, kréta, pasztell és filctoll látványát utánzó ecsetek, illetve az újabb, procedurális tool-ok: a particle brush-ok és ‘pattern pen’-ek.

Ezek mellé egyszerűbb képmanipulációs tool-ok, valamint tükrözött és radiális szimmetriamód is társul. A szoftver képes layeres PSD fájlok importálása és exportálására, így a fájlok egyszerűen megoszthatóak Photoshoppal is.

A Painter Essentials 8 újdonsága: natív támogatás az Apple új M1 processzoraihoz

A Painter Essentials 8 legfontosabb változása az Apple új M1 processzorainak támogatása, melyet a tavalyi év végén vezettek be az új MacBook-okban és Mac minikben.

A nagyobb processzor teljesítményt igénylő ecsetek akár négyszer gyorsabbak az Apple Silicon gépeken, mint a régi Intel Mac-ek, bár a fejlesztési munkáknak köszönhetően a Windows felhasználók ugyanolyan sebességet kapnak.

A 8-as verzió emellett támogatja a macOS 11.0 Big Sur-t, az Apple Pencil "tilt" és "pressure" funckióit, valamint lehetőséget ad arra, hogy az iPad-et másodlagos kijelzőként használjuk a Mac rendszereken.

A Corel elmondta a CG Channel-nek, hogy a Painter M1 támogatásán dolgoznak, de nem közölték a szoftver M1 natív verziójának konkrét kiadási dátumát.

Több AI alapú auto-painting effektek

Az egyik Painter Essentials funkció, amelynek jól jön az M1 processzorok támogatása, az az AI alapú auto-painting rendszer, amely az Apple Core ML révén választhatja ki a chipek Apple Neural Engine társprocesszorát.

A frissítés 10 új auto-painting stílussal bővült, melyek a natural media-t utánozzák, beleértve az akrilt és a színes ceruzát.

A Corel szerint az auto-painting effektek „teljesen megváltoztathatták egy kép színét”, amikor a funkciót bevezették a Painter Essentials 7-ben, az eredmények most már sokkal hűbbek a forrásképhez.

Az új színválasztási munkafolyamatok kész színharmóniákat és színkészleteket kínálnak

Színek kiválasztásakor új színharmóniák és színkészletek állnak rendelkezésre. Az előbbiek tartalmazzák a kiegészítő színeket és a forrásszín monokromatikus variációit; az utóbbiak tartalmazzák a szürkeárnyalatos értékek, az emberi bőrszínek és a pasztellszínek előre elkészített készleteit.

Az friss kiadás továbbá 23 új ecsetet is kapott, beleértve a particle és glazing brush-okat és a pen és pencil preset-eket, valamint fejlődtek a képrétegek kezelésének munkafolyamatai.

Ár és elérhetőség

A Painter Essentials 8 már elérhető Windows 10 és macOS 10.13+ rendszerekhez. Wacom-kompatibilis grafikus táblagépekkel és Real-Time Stylus API-t támogató Windows-eszközökkel egyaránt működik. Az ára 49,99 dollár.

Olvass többet a Painter Essentials 8 új funckióiról a Corel honlapján!

Nézd meg a Painter Essentials 8 és a Painter 2021 jellemzőinek összehasonlító táblázatát!

Ismerd meg a MetaHuman Creator-t!

Az Epic Games bemutatta a MetaHuman Creator-t, az új, úttörőnek számító böngészőalapú alkalmazást, amellyel a felhasználók fotorealisztikus, animálásra kész digitális embereket készíthetnek játékokhoz és más virtuális produkciós munkákhoz.

Az Epic nyilatkozata alapján a szolgáltatás a következő hónapokban, early-acces programban indul útjára, az egyik általuk készített Unreal Engine projekt két ingyenesen letölthető mintakaraktert tartalmaz.

Az eddigi legfejlettebb valós idejű karakterkészítő tool?

A MetaHuman Creator nem az első Unreal Engine-s karakterkészítő app, - számos alternatíva áll rendelkezésre, nyílt forrású szoftverektől egészen a Reallusion digital human tool-okig - de úgy tűnik, hogy messze a legfejlettebb.

Az app célja, hogy a felhasználók kevesebb, mint egy órán belül digitális karaktereket készíthessenek, olyan minőségi szinten, amely alkalmas a következő generációs játékplatformokhoz és a high-end virtuális produkcióhoz.

Számtalan csodás tech demo-t láthattunk már az Epic-től, melyekben bemutatták a digitális embereket Unreal Engine-ben, s azóta a vállalat megvásárolta két kulcsfontosságú tech partnerét, a 3Lateral-t és a Cubic Motion-t.

"A 3D-s tartalomkészítés egyik legnehezebb feladata a realisztikus, meggyőző digitális emberek megalkotása" - mondta Vladimir Mastilovic, a 3Lateral alapítója, s az Epic Games digital humans technology alelnöke.

"Több évtizedes kutatás és fejlesztés után az Unreal Engine-nek végre sikerült áttörni ezt azt akadályt"

Fotorealisztikus 3D-s karakterek hajjal és ruházattal a stock contenc library-ből

Új karakter létrehozásakor a felhasználók rengeteg stock content-ből válogathatnak és variálhatják azokat: a fenti videó bemutatja a kész testek, arcok, szemek, frizurák és arcszőrzetek gyűjteményét.

Az alap contenct egy meglehetősen egyszerű csúszka segítségével módosítható.

A finomabb kézi beállításokat egy arcon mutatják meg, amelyet több control point manipulálásával szerkesztenek a szem, a szemöldök, az orr, az arc és a száj formájának beállításához.

A karaktereknek ruhát is készíthetünk, a videóban láthatjuk a "top", "bottom", "shoes" és "choose beetween hairstyles" opciókat.

Unreal Engine projekt-ként és Maya forrásadatként is elérhető

A karakter létrehozása után letölthetjük a Quixel Bridge-el, a Quixel Megascans könyvtárának ingyenes assetkezelő tool-jával, amelyet az Epic 2019-ben vásárolt meg.

Az Unreal Engine projekt mellett a felhasználók kapnak egy Maya fájlt, amely tartalmazza a forrásadatokat, beleértve a karakter mesh-eket, a material-okat és az animációs rig-eket, nyolc részletességi szinten.

Az animációs rig tartalmazza a facial és finger control-okat. Az Epic ígérete alapján az egyik MetaHuman-hez készített animáció más MetaHuman-en is fog futni, nemtől és testtípustól függetlenül.

A rig kompatibilis az olyan arcanimációs adatokkal is, amelyeket az Epic ingyenes Live Link Face alkalmazásával rögzítettek. A cég jelenleg azon dolgozik, hogy támogassák a külső forrásokból származó arcfelvételeket és animációs tool-okat, beleértve a Faceware Technologies-t, a JALI-t, a Speech Graphics-t, a Dynamixyz-t és a DI4D-t.

Update

Az Epic közzétett egy 40 perces demot a MetaHuman Creator által generált facial rig-ekről, s megmutatják azt is, hogy hogyan lehet azokat Unreal Engine-ben szerkeszteni.

A rig tartalmaz számos különálló kontrollert az arc különböző kulcs-pontjaihoz, kiegészítő kontrollereket a száj és nyelv pozicionálásához, illetve egy készletnyi extra kontrollert a szemöldök és ajkak tweak-eléséhez.

Ár, elérhetőség és rendszerkövetelmények

A MetaHuman Creator a következő hónapokban, early-acces programban indul útjára. Böngészőalapú szolgáltatásként minimálisak a rendszerkövetelmények.

Az Epic megerősítette a CG Channel-nek, hogy a MetaHuman Creator az Unreal Engine-el ingyenesen használható lesz.

A platformmal létrehozott karakterek „elsősorban” az UE4-ben használhatók, egy nyilatkozat alapján a 3Lateral-el és a Cubic Motion-el is folynak az egyeztetések.

A cég két, az alkalmazás segítségével létrehozott mintakaraktert is közzétett, melyek kompatibilisek az Unreal Engine 4.26.1+ verzióval, és letölthetők a lenti linkre kattintva.

Olvass többet MetaHuman Creator-ról az Epic blogján (tartalmazza a letöltési linket is)

Meshmag