A háromdimenziós grafika - A Sketchfab használata I.

Az előző cikkünkben bevezettünk titeket a Sketchfab használatának az alapjaiba, viszont nem tértünk ki a felhasználási lehetőségeire. Következő cikkeinkben bemutatjuk, hogy hogyan lehet reklámanyagot létrehozni és más oldalakba beágyazni.

Első lépésként válasszunk célt: mi a MeshMag logóját fogjuk elkészíteni. Előnyös, ha lementünk a célról egy (vagy több) képet, amit a Blenderen belül is felhasználhatunk referenciaképnek. Eddigi cikkeinkben részletesen írtunk a Blender használatáról, a modellezésről, úgyhogy itt csak a kis trükköket írjuk le.

pic01

A Blender Viewport ablakában a jobb oldali toolbar-ban van egy Background bekezdés - itt állíthatunk be bizonyos kameraállásokhoz képeket, amik vagy a modell előtt, vagy a modell mögött jelennek meg, tetszőleges opacitással, ezzel nagyban segítve a referenciák pontos követését.

pic02

Kattintsunk az Add Image gombra, és meg is jelenik egy doboz, ahol az Open gombra kattintva beállíthatjuk a kívánt képet. Az alapbeállításban a beállított kép minden más mögött helyezkedik el - ezt a kép beállításainál tudjuk változtatni.

Fontos megjegyezni, hogy a referenciakép csak Ortho nézetben, nevezetes szögekben működik, perspektívában nem. A numerikus 5-össel válthatunk az Ortho és a perspektívanézet között, és a numerikus 1, 3 és 7 gombokkal váltogathatjuk a nevezetes szögeket (elöl-, oldal- és felülnézet).

Az Opacity csúszkával állíthatjuk a kép átlátszóságát, és a Front gombbal helyezhetjük az előtérbe, minden más elé. A valamivel lejjebb található X és Y értékek a Viewportban mozgatják a képet jobbra-balra (X) és fel-le (Y). A Rotation résznél fokban adhatjuk meg a kép kívánt forgatását. A Scale résznél a kép méretét állíthatjuk be, itt hasznos lehet az új fájlok kezdő kockája, mint mértékegység.

A referenciakép beállítása után ideje megalkotnunk a modellt!

A bal oldali M betűs kockán megalkothatnánk polygonokból is az M betűket, de az sokkal körülményesebb lenne, mint egy egyszerű áttetszőség-maszkot használni. A maszkot viszont később készítjük el, így egyelőre marad a kocka, és rátérünk a szövegre.

Betűk alkotásakor a legfontosabb a pontosság. Mivel ezek a felületek nem fognak mozogni, deformálódni, kényelmesen megtörhetjük őket, ahol csak szeretnénk. Egy lekerekített felülethez nyugodtan használhatunk feleslegesen soknak tűnő polygont, mivel ennek a modellnek az egyetlen funkciója az, hogy szövegnek tűnjön. A mi esetünkben a betűk solid fehér színűek, így nem kell a UV-zással, textúrákkal különösebben bajlódnunk.

pic03

Fontos észben tartanunk a betűk mélységét, tehát azt a dimenziót, amit a kép nem ábrázol. Mi egyenletes mélységet terveztünk, ami körülbelül a betűk szárainak a vastagságával egyezik meg. Ezt persze tetszés szerint lehet változtatni - más hatást kelt egy nagy mélységgel rendelkező szöveg, mint egy szinte sík. Érdemes próbálkozni.

A biztonság kedvéért nem árt UVzni a betűket, nehogy problémát okozzanak, de csak a lehető legegyszerűbb és leggyorsabb módon. Jelöljünk ki minden betűt, nyomjuk le az [U] billentyűt, és válasszuk a megjelenő menüből a Smart UV Project-et. Nem szükséges változtatni az alapbeállításokon, okézzuk le, és kész is van a UV. Számunkra nagyon kaotikusnak tűnik, viszont a gép szempontjából ez a logikus elrendezés. Ezeket a UV-ket összezsugoríthatjuk, arrébb tehetjük, ha mást is szeretnénk használni ezen a matérián, mindegy a felbontásuk, úgyis csak teli fehér lesz rajtuk a textúra.

pic04

Ha ezzel megvagyunk, akkor már csak a kockát kell UV-znunk, és elkészíteni hozzá a maszkot. Mivel a kockán az M betűk minden oldalon másfelé néznek, oldalanként kell megvágnunk a UV-t, egymásra tennünk a UV darabokat, és a megfelelő irányba forgatnunk, így takarékoskodunk a hellyel, és a képfájlunkon csak egy M betű lesz.

A textúra gyorsan megalkotható, csak az M betű kell hozzá, amit kinyerhetünk a referenciaképből, majd feljavítjuk vagy vektorizáljuk, és készen is vagyunk. Egy maszkon a fekete részek átlátszóak (0 opacitás), a fehérek telik (100 opacitás), az átmeneti részek pedig a szürke értékeitől függően áttetszőek (1-99 opacitás). Tehát az M betű legyen fehér, a háttér pedig fekete. Az M betűk két ponton érintkeznek egymással, ezek a részek érjenek ki egészen a kép szélére, a többi részt pedig egy későbbi textúra miatt elmostuk.

pic05

A textúrát exportáltuk PNG-be, és importáltuk Blenderbe. Alkossunk egy új matériát, és rendeljük hozzá csak a kockát. Forgassuk el a különböző oldalak UV-it a megfelelő irányokba, és készen is vagyunk.

Az előző cikkünkben leírt módszerrel töltsük fel a modellt Sketchfab-re. A betűknek solid fehér színt állítunk be, egy kevés emission-t, és a roughnesst feljebb tekerjük, hogy ne legyenek csillogósak. Állítottunk a specularon is, és egy nagyon kevés metallicot is belevittünk, hogy a fények nagyobb kontraszttal pattanjanak le a felületről.

pic06

A kocka matériájával kicsit többet kell dolgoznunk. Először is állítsunk be mindent ugyanolyanra, mint a betűknél, hogy ne üssön el, majd keressük meg a Transparency részt.

A transparency módokról röviden:

pic07

Blending: egyenletes áttetszőség, nem vet árnyékot

Additive: a felület mögötti renderképhez adja hozzá önmagát, nem vet árnyékot

Mask: csak teljesen átlátszó és teljesen teli felületeket használ, nincs átmenet

Dithered: kásásítja a felületet, szitaszerűvé teszi - ez szőrhatáshoz ideális
Ebből következik, hogy egy teli betűhöz, szimbólumhoz a Mask mód a legoptimálisabb, tehát válasszuk ki azt, majd töltsük be a textúránkat. A Sketchfab alapból az alpha channelben keresi az áttetszőséget, de mivel mi fekete-fehér maszkot készítettünk, a textúránál át kell állítanunk a Format-ot Luminance-re. Mivel a UV-ink kiérnek a textúra széléig, állítsuk be a Wrap-et is, hogy véletlenül se fusson le a UV a kép széléről, elrontva ezzel az egymásba érő részeket.

pic08

A Texture Wrappel azt állítjuk be, hogy mi történjen, amikor a UV lefut a textúráról. Az alapbeállítás a Repeat, azaz, hogy a textúra minden irányba ismétlődik, ezzel alapból tervezhetünk is, ha ismételhető textúráról van szó. A Mirror mód ugyanaz, mint a Repeat, csak tükrözve - szóval ugyanazon a részen folytatódik a textúra, ahol abbamaradt. A Clamp beállítással nem ismétlődik a kép, hanem a kép szélén levő utolsó pixel nyúlik el a végtelenbe.

Fontos megjegyezni, hogy a UV sosem 100%-osan pontos. Ennek az az oka, hogy a technológiájából kifolyólag a UV mindig mozog egy kicsit. Ezt közelről nem vesszük észre, mivel a gép pontosan ki tudja számolni, hogy hol helyezkedik el a UV, viszont ha messziről megnézünk egy részletesen textúrázott objektumot, észrevehetünk szakadásokat, csíkokat a seam-ek mentén. Ennek elkerülése végett érdemes paddinget használni - ez a funkció a UV szigetek szélén levő utolsó pixelt elhúzza, így ha a UV kicsit el is tér, nem észrevehető, mert a szín ugyanaz marad. A padding funkció szinte az összes textúrázásra alkalmas szoftverben megtalálható.

Miután kiválasztottuk a Mask módot, kicsit finomhangoljuk a csúszkán, hogy mennyi legyen az átlátszóság küszöbe - ez ránézésre beállítható. Ha megvan, ugorjunk a Normal/Bump map bekezdésre, és mivel nem készítettünk normal mapot, váltsuk át Bump mapra.

pic09

A Bump map egy szürkeárnyalatos textúra, amin a fekete szín jelöli a nulla felületi eltérést, a fehér szín pedig a maximum felületi eltérést. Ha valami fehér, az úgy fog látszani, mintha kiemelkedne a felületből, ami pedig fekete, az síkban marad. Emiatt az áttetszőségmaszk, aminek a szélén direkt vékony átmenet van, pont megfelelő módon fog működni. Állítgassuk, és figyeljük meg, hogy milyen értékkel működik a legjobban.

Ha elkészültünk a matériákkal, hozzáadhatunk a modellhez némi animációt. Mi például mindig úgy képzeltük a MeshMag logót, hogy a kocka térben forog. Szerencsére a Sketchfaben van egy remekül működő re-upload (újrafeltöltés) funkció, így többnyire megtarthatjuk az eddigi beállításainkat, ha újra feltöltjük a modellt.

Tehát, ahogy a régebbi animációval és riggeléssel foglalkozó cikkünkben is mutattuk, csontokkal fogjuk vezérelni a mesh mozgását. Egy csontra lesz szükségünk, amihez maximális súllyal hozzárendeljük a kockát, de a betűket nem. Alkotunk egy animációszekvenciát, amiben egy komplett fordulatot határozunk meg a kockának, négy keyframe-mel, tehát keyframe-enként 90 fokos fordulattal. Az animációhoz 10 keyframe-es léptéket állítottunk be, a hossza végül 80 frame lett. Ezek után elmentettük a modellt, és a re-upload paranccsal frissítettük a Sketchfab scene-t.

pic11

Előfordulhat, hogy a re-upload közben a változások miatt elvesznek vagy felcserélődnek a matériák, emiatt tanácsos inkább előre tervezni, de a re-upload parancs is teljesen használható, nem kell nulláról indulnunk, mivel a postprocess effekteket minden esetben megtartja.

pic10

Sajnos a matériákkal lehetnek problémák: néha elveszik egy, néha felcserélődnek a változók miatt, tehát lehet, hogy lesz egy kis munkánk, mielőtt visszakapjuk a régi beállításokat, viszont ha minden a helyén, akkor kaptunk egy animált logót.

A következő cikkben befejezzük a logót (rátérünk a shape key/morph target-ekre is!) és megmutatjuk, hogyan lehet az elkészült modelleket optimálisan beállítani és más oldalakra beágyazni.

A kész modell a következő cikkben taglalt shape key alapú hullámzással:

https://skfb.ly/XBUF

MEGOSZTÁS:
Meshmag