Távozik John Riccitiello, a Unity igazgatója

A Unity bejelentette, hogy John Riccitiello „azonnali hatállyal visszavonul elnöki, vezérigazgatói és igazgatósági tagi tisztségéből”.

A közelmúltban bejelentették a Unity game engine árváltozásait, melyre a játékfejlesztő közösség heves reakcióval válaszolt, a vezetőváltás ezt a döntést követi.

Kilenc évnyi megbízás hirtelen vége

Az EA korábbi vezérigazgatója, Riccitiello 2013-ban csatlakozott a Unity igazgatótanácsához, a következő évben pedig átvette a cégalapító, David Helgason vezérigazgatói posztját.

Kilenc évig felügyelte a Unity terjeszkedését, számos nagy horderejű felvásárlást bonyolított le, beleértve a Weta Digital-t, valamint ő döntött az elbocsátásokról és a legutóbbi, sokak által vitatott ár és licencmódosításokról is.

Az IBM korábbi elnöke, James M. Whitehurst lett kinevezve a Unity ideiglenes vezérigazgatójává, elnökévé és igazgatósági tagjává, Roelof Botha, a Unity igazgatótanácsának vezető független igazgatója pedig az elnöki címet kapta meg.

A testület „átfogó keresési folyamatot” kezdeményez hogy állandó vezérigazgatót találjanak.

Olvasd el a Unity hivatalos bejelentését John Riccitiello visszavonulásáról

Olvasd el a változások részletesebb elemzését a The Verge honlapján

Olvasd el az online GYIK-et a legutóbbi Unity ár- és licencmódosításokról

A Terraria developer 100,000 dollárt adományozott a Godot-nak 

A Terraria franchise-ról ismert Re-Logic indie játékfejlesztő és kiadó 100,000 dollárt adományozott a Godot nyílt forrású játékmotornak. 

Az adomány összege kb kétszer nagyobb annál, amit Godot jelenleg havonta kap a Godot Development Fund-on keresztül. A Re-Logic ezentúl havi 1000 dollár adományozására is ígéretet tett. 

A lépés válasz a rivális Unity engine developer múlt heti megosztó bejelentésére, miszerint telepítés alapú díjak bevezetését tervezik a Unity-val fejlesztett játékokért. 

Váratlan löket a a nemrégiben indult Godot Development Fund-nak 

A múlt héten elindított Godot Development Fund a sikeres Blender Development Fund ekvivalense, mely a nyílt forrású 3D app adományozási alapja. 

A cikk megjelenésekor a Godot alapja valamivel több, mint havi 47.000 eurót kap a támogatóitól, melyek között szerepel a Spiffcode indie játékfejlesztő, a Heroic Labs játékfejlesztő, a Ramatak és az OSCC kockázattőke-társaság. 

A Terraria fejlesztője, a Re-Logic a 100,000 dollár mellett havi 1000 dolláros támogatásra is ígéretet tett

Az e havi finanszírozási összeget egy csapásra megháromszorozta a Re-Logic bejelentése, miszerint a 100,000 dollár mellett havi 1000 dollár adományozását is tervezik. 

A cég ugyanennyi összeggel támogatja az FNA-t, a Microsoft megszűnt gamedev framework-jének nyílt forrású re-implementációját. 

Válasz a Unity Runtime Fee bejelentésére

A cég adománya válasz a Unity múlt heti bejelentésére, miszerint egy ún. Unity Runtime Fee bevezetését tervezik a Unity-vel fejlesztett játékokhoz 2024 január 1-től. 

A díj az ingyenes Unity Personal fiókok mellett a fizetős Pro és Enterprise fiókokat is érintené, és telepítésenként számítanák fel. 

A bejelentés rendkívül népszerűtlen a fejlesztők körében, a GamesIndustry.biz szerint tegnapra több mint 500-an írtak alá egy kollektív levelet, amelyben vállalták, hogy leállítják a Unity Ads bevételszerzését mindaddig, amíg a változtatásokat „újra nem gondolják”.

Reggelre a kollektív levél linkje a Godot honlapjára lett átirányítva. 

“Itt az ideje beállnunk a nyílt forrású játékmotorok mögé ”

A Re-Logic, egy erőteljesen megfogalmazott tweet-ben kijelentette, hogy „érdeklődéssel és szomorúsággal figyelik a Unity körüli eseményeket”, és „egyértelműen elítélik” a javasolt díjmódosításokat, valamint „a bejelentés alatomos módját”

Bár a Unity hétvégén kiadott egy bocsánatkérő közleményt az eredeti bejelentés által okozott felfordulásért és megígérték, hogy pár napon belül új információkkal térnek vissza, a Re-Logic szerint még ha a Unity vissza is hátrálna, a bizalom akkor sem lenne olyan könnyen helyrehozható. 

A Re-Logic néhány konzol és mobilplatform elemen kívül nem használja a Unity-t, de úgy érzik itt az ideje, hogy beálljanak a nyílt forrású játékmotorok mögé. 

Olvasd el a Re-Logic teljes nyilatkozatát a Godot-nak szánt 100,000 dolláros adományról

Integráld a ChatGPT-t CG szoftverekbe ezekkel a scriptekkel

A BeloFX lead compositor-ja, Jiacheng Xu kiadta az ingyenes ChatGPTforNuke scriptet, amely integrálja az OpenAI mesterséges intelligencia chatbot-ját a Foundry Nuke szoftverébe, ahol egyéni Python scriptek írásához használható.

Ez egyike azon számos scriptnek, amelyet az elmúlt hónapban készítettek, mint például Joshua Knauber BPY Chat GPT-je Blenderhez és Venu Victor FxGPT-je Houdinihez.

ChatGPT kontextus-tudatos Python, Tcl vagy BlinkScript íráshoz Nuke-on belül

Az egyszerű szövegek, például cikkek és esszék mellett a ChatGPT használható kódok írására is.

A script hozzáférést biztosít a ChatGPT új gpt-3.5-turbo modelljéhez Nuke-n belül, ahol expression-ök és kódok írására használható Python, Tcl és a Nuke natív BlinkScript nyelvén.

A felhasználók beírják a promptokat, majd a ChatGPT kódot generál, amely közvetlenül beilleszthető a Nuke script editor-jába.

A demóban bemutatott példák közé tartozik egy Write node generálása egyéni felhasználói felülettel az Autolabel knob használatával, hogy az importált shot metaadatait hozzáfűzze egy Read node-hoz.

Feltételezések szerint bonyolultabb scriptelési feladatok sem jelentenek kihívást, különösen azért, mert a ChatGPT képes javítani a saját kódjait, lehetővé téve a scriptek iteratív fejlesztését.

A ChatGPTforNuke miután összegyűjti az adatokat egy megadott cég honlapjáról, pipeline specifikus kódok generálására is alkalmas.

ChatGPT integráció Blender-hez és Houdini-hez

A ChatGPTForNuke egyike azon új scripteknek, amelyek a ChatGPT-t DCC-alkalmazásokba integrálják.

A Blender-hez Joshua Knauber add-on fejlesztő kiadta a BPY Chat GPT-t, ami egy „nagyon egyszerű add-on scriptek generálásához a Blender text editor-ban”.

A Houdini-hez Venu Victor kiadta az FxGPT demo-t, amely egyfajta mesterséges intelligencia által vezérelt súgó funkcióként használható a 3D szoftveren belül, azonban nyilvánosan még jelent meg.

2023 március 21 update

A Unity mérnöke, Keijiro Takahashi kiadta az AICommand-ot: a ChatGPT és a Unity Editor concept integrációját.

A leírás szerint „egyértelműen nem” praktikus a produkciós munkához („egyes esetekben szépen működik, másokban pedig nagyon rosszul”), de – néha – lehetővé teszi a Unity vezérlését prompt-ok segítségével.

Ár és elérhetőség

A ChatGPTforNuke Python 3.6+ verziót igényel, tehát kompatibilis a Nuke 13+ verzióval. Használatához egy OpenAI API-kulcshoz kell linkelni, amely egy ingyenes OpenAI-fiók regisztrációval lehetséges.

A kód generálása tokenekbe kerül, 1000 token ára jelenleg 0,002 dollár (ami körülbelül 750 szónyi kódnak felel meg) a gpt-3.5-turbo modell esetében.

A telepítési folyamat meglehetősen bonyolult, az útmutató az alábbi linkekre kattintva érhető el:

Töltsd le ingyenesen a ChatGPTforNuke-ot Jiacheng Xu GitHub-tárhelyéről

Olvassa el a ChatGPTforNuke telepítési útmutatóját

Megjelent a Kinetix Studio 2.0

Megjelent az AI-trained, böngészőalapú szolgáltatás legújabb frissítése, a Kinetix Studio 2.0, mellyel a feltöltött videókból nyerhetjük ki a 3D animációt.

Az új style transfer filterekkel readymade, például"robot" vagy "részeg" mozgásstílust is tehetünk a generált animációkra, illetve lehetőség nyílt több source animáció blend-elésére. Az animációk letölthetőek FBX vagy glTF formátumban olyan szoftverekhez, mint a Blender, a Maya vagy az Unreal Engine.

Kéz és test animációk kinyerése videókból DCC app-okhoz és játékmotorokhoz

Amikor először írtunk a Kinetixről, még csak egy sima böngészőalapú szolgáltatás volt, amellyel a színészek mozgását lehetett kinyerni a videókból.

A felhasználók feltölthetik a felvételeket AVI, MOV, MP4 vagy WEBM formátumban, a Kinetix kinyeri a test és a kéz mozgását – (az arcét nem) – majd az animációk letölthetőek FBX vagy glTF formátumban.

Ez továbbra is lehetséges, a dokumentációban Maya-hoz, Blender-hez és Unreal Engine-hez is elérhetőek tutorial-ok, de a site inkább egy dedikált platform emote-ok létrehozására a virtuális világokhoz.

Az animációk exportálás előtti szerkesztésének lehetőségei cropping-ra és blending-re korlátozódtak, illetve a felhasználóknak lehetőségük van emote-ok létrehozására NFT-ként, vagy kereskedni velük a Kinetix marketplace-n.

Ha nem is vagyunk részei a célközönségnek, a Kinetix még mindig gyors módja annak, hogy legalább previs minőségű animációt generáljunk.

Kinetix Studio 2.0: új style transfer system és opciók animációk blendel-ésére

Az új style transfer filterek lehetővé teszik a kész stílusok alkalmazását a mozgásokhoz, a két első ilyen a "robot" és "részeg" stílus.

Opció nyílt az animációk blend-elésére is, úgy, hogy különböző forrásanimációkat rendelünk a karakter különböző részeihez: például egy felvételt használunk a lábakhoz, egy másikat a felsőtesthez.

Ár és elérhetőség

A Kinetix ingyenesen használható legfeljebb egy perces videókhoz. Minden modern asztali böngészővel működnie kell – a mobilböngészők nem támogatottak – bár a Kinetix a Chrome-ot ajánlja.

E-mail címmel lehet regisztrálni az oldalra, amely lehetővé teszi 3D animáció exportálását, az NFT-k készítéséhez csatlakoztatnia kell egy kriptotárcát a fiókhoz.

Olvasd el a Kinetix 2.0 új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzésekben

Látogassa meg a Kinetix honlapját

Ingyenes Auto Setup tool Unity-hez

A Reallusion kiadta az ingyenes Auto Setup plugint Unity-hez, amely leegyszerűsíti a karakterek setup-jának folyamatát a Character Creator és az iClone szoftverből a játékmotorban való használatra.

A tool Victor Soupday Character Creator/iClone Unity Tools-ának hivatalos verziója, melynek a Reallusion is társfejlesztője.

Importálj Reallusion karaktereket Unity-be, majd állítsd be a legfontosabb paramétereket a Unity Editor-on belül

Az eredetileg 2021-ben kiadott Character Creator/iClone Unity Tools népszerű azon artist-ok számára, akik Character Creator-ból vagy iClone-ból exportált karaktereket szeretnének használni a Unity játékmotoron belül.

A felhasználók egyszerűen áthúzzák az exportált karaktereket Unity-be, megnyitják az import tool-t, és az importált karakter „egy kattintással feldolgozható”.

A Unity összes fő renderelési pipeline-jához külön kiadás létezik, de az Auto Setup for Unity a High Definition Render Pipeline-on alapszik (HDRP).

A plugin lehetővé teszi a Reallusion Digital Human Shader paramétereinek beállítását, amely magában foglalja a bőrt, a hajat, a szemeket és a fogakat.

További kulcsfontosságú funkciók közé tartozik a face morp-ok és kifejezések előnézetének megtekintése editorban a setup-ok hibáinak elhárításához, valamint a harmadik féltől származó animációk retargetel-elése Reallusion karaktereken való használathoz.

A plugin a ruhaszimulációk artefact-ját is képes kijavítani a karakterek importálásakor.

Rendszerkövetelmények

Az Auto Setup for Unity ingyenesen letölthető a Reallusion honlapjáról. Kompatibilis a Character Creator 3+ és az iClone 7+ programokból exportált karakterekkel.

Két kiadás létezik a Unity HDRP különböző verzióihoz: a HDRP 10 verzió kompatibilis a Unity 2020.3-tól 2021.1-ig, míg a HDRP 12 verzió kompatibilis a Unity 2021.2+ verzióval.

További információk a Reallusion honlapján (letöltési link)

Olvasd el a szoftver online dokumentációját

Letölthető az ingyenes Unity Digital Human Package frissítése

A Unity frissítette a Digital Human Package könyvtárat digitális emberek animálásához és rendereléséhez a Unity játékmotoron belül.

A Q3 2022 update a Unity Enemies tech demójához fejlesztett funkciókkal bővült, ezek közé tartozik a GPU-gyorsított skin deforming és az, hogy automatikusan lehet wrinkle mapeket alkalmazni a bőrfeszesség alapján.

Kísérleti technológiák könyvtára a Unityn belül fotorealisztikus digitális emberek készítéséhez

Az eredetileg 2020-ban kiadott Digital Human Package a Unity The Heretic tech demójáhozfejlesztett kísérleti karaktertechnológiákat mutatja be.

Tartalmazza azokat a főszereplőhöz felhasznált arcanimációs rendszert, bőrrögzítő rendszert, illetve bőr, szem, fog és haj shader graphokat, melyeket a hétperces anim short-ban is alkalmaztak. 

A Unity Enemies tech demójához fejlesztett funkciókkal bővült

A Q3 2022 frissítés a Unity Enemies tech demójához korábban fejlesztett funkciókkal bővült, köztük a GPU path-ekkel skin attachment-hez és deforming-hoz.

A változások közé tartoznak még a bőrfeszesség alapján aktiválható wrinkle mapek, egy külön folyamat a karakter szemhéja körüli blur-özéshez, továbbá frissített shader graphok a szemhez és a bőrhöz.

A frissítést a Unity rendezvényén, a Unite 2022 nyitó előadásán jelentették be.

Rendszerkövetelmények és licencfeltételek

A Unity Digital Human Package kompatibilis a Unity 2020.3+ verzióval. A skin attachment-et és deforming-ot szolgáló GPU path Unity 2021.2+ verziót, az új skin és szem shaderek pedig Unity 2022.2.0a16+ verziót igényelnek.

A csomag a Unity Companion License keretében hozzáférhető, amely engedélyezi a kereskedelmi felhasználást.

A Unity ingyenes Digital Human Package szoftvere letölthető a GitHubról

Betekintés: Houdini 19.5

A SideFX közzétett egy ízelítőt a Houdini procedurális 3D-szoftver következő verziójáról.

A változások a Houdini teljes toolset-jét érintik, a 3D modellezéstől kezdve a karaktereffekteken, a folyadékszimuláción, a Pyro füst- és tűzszimuláción, a Solaris scene layout rendszeren át a Houdini új renderelő motorjáig, a Karmáig.

Az alábbiakban időkódokkal együtt felsorolva láthattok mindent, amit bemutattak a videóban.

Folyadékszimuláció

A Houdini 19.5-ben frissültek a FLIP folyadékszimulációs munkafolyamatok, úgymint up-resing szimuláció, illetve az, hogy FLIP-szimulációhoz egy tetszőleges alakzatot is használhatunk boundary-ként, ahogyan az a fenti képen is látható.

00:24 SOP FLIP workflow

SOP-okban elérhető FLIP fluid sourcing és solving

00:43 SOP FLIP viscosity

00:53 SOP FLIP configs

„Számos kényelmes beállítás” FLIP-hez a SOP-okban – a példák tartalmaznak lávát, vízpartot, hullámokat, óceánt

00:58 SOP FLIP Boundary

Custom FLIP boundaries

01:02 SOP FLIP Domains

Átméretezhető domainek a tank-on belül több collisionnel

01:07 SOP FLIP Upresing

A részletesség megtartása érdekében az alacsony és magas felbontású szimulációk közötti egyensúly megteremtése, ahol kell

01:22 Kelvin Wakes (az SideFX Labs közvetítésével)

Új, időfüggetlen deformer

3D-modellezés

A 3D-modellező eszköztárban helyet kapott egy átalakított Curve tool, de a teljesen új eszközök többsége elérhető a SideFX kísérleti Houdini kiegészítőinek SideFX Labs nevű online tárában.

01:26 Curve Orientation

Továbbfejlesztett Curve tool orientation és auto-tangent támogatással

01:34 PolyScalpel (az SideFX Labs közvetítésével)

„Rendkívül sokoldalú” vágó eszköz görbékhez és felületekhez

01:54 PolyWireUV (az SideFX Labs közvetítésével)

UV-generálás polywire geometriához

A rig kivitele a Houdini új KineFX rigging toolsetjével történő pose és deform céljából

Füst- és tűzszimuláció

Teljesítményt és munkafolyamatokat érintő fejlesztéseket kapott a Houdini füst- és tűzszimulációs eszközcsomagja, a Pyro.

02:40 Pyro Source Instancing

GPU-gyorsított instancing és turbulence

02:50 Environment Lights

Továbbfejlesztett fényelés a 3D viewportban füsthöz és felhőkhöz hasonló halmazállapotokhoz

02:57 Content Library

Ingyenes, renderkész Pyro projektfájlok a Houdini Karma renderelője, Unreal Engine és Unity számára

Solaris

Tovább fejlődik a Houdini USD-alapú scene layout és lighting eszközcsomagja. a Solaris azzal, hogy a felhasználók új ecseteket kapnak a jelenetekben objektumok lerakásához, majd ezeknek a hair groomhoz hasonló „fésüléssel” történő tájolásához.

03:18 Layout Line Brush

Több speciális ecset Solarisban környezetek építéséhez

03:30 Render Region

Mozgatható IPR-ablak a 3D Hydra viewportban

03:37 USD asset adatbázis

Egyedi adatbázisfájlok készítése, mentése és betöltése az assetekhez történő gyors hozzáféréshez

03:45 Layout Paint Brush

Random méretű, tájolású és sűrűségű USD assetek elhelyezése

03:55 Layout Stack Brush

Vertikális asset placement opcionális spacing, randomizált translation és rotation mellett

04:03 Layout Comb Brush

USD assetek tájolása a kurzor iránya alapján: nagyon hasonlóan működik, mint a hair groom brush

04:22 Light Filters (elérhető a Karma renderelőben)

Gobo és barn door

Light projection és gel

04:45 Light Filter Networks (csak a Karma CPU-ban elérhető)

Tömegszimuláció

A Houdini tömegszimulációs eszközei crowd agentekhez kaptak egy átalakított look-at rendszert – ahol az artistok más agenteket vagy pontfelhőket használhatnak célként –, továbbá gaze duration beállításához egy „attention span” lehetőséget.

05:08 Crowds LookAt

Újratervezett és kibővített Agent LookAt képességek

Haj és szőrzet szimuláció

A hair és fur munkafolyamatok is fejlődtek a valós idejű hair grooming céljából, a teljes változásnapló felsorolásában emellett egy interaktív hair cutting eszköz is szerepel.

05:22 Grooming improvements

Aszimmetrikus groomokon is működnek a tükrözött brush műveletek

05:40 Hair HDA procedural

Egyszerű fur készítése és/vagy összetett hair groomok deformálása render időben

Együttműködik a következőkkel: Karma CPU, Karma XPU bármely Hydra delegate, köztük RenderMan és Arnold

Nem használ Houdini Engine licencet

Karma renderelő

Tovább fejlődik a Solaris részeként bemutatott új renderelő motor, a Karma. A renderelő új, GPU-gyorsított verziója, a – jelenleg nyilvános alfa állapotban lévő – Karma XPU „majdnem kész” állapotban van a leírás szerint.

05:51 Karma Ocean

Speciális oceánrenderelés Karma Ocean LOP-pal

Encino wave-ek az Ocean Spectrum SOP-ban

06:16 MaterialX Nested Dielectrics

06:21 Ongoing Karma XPU development

06:29 Facing-ratio és Curvature VOP

Csak Karma CPU

06:31 Rounded Edge VOP

Csak Karma CPU

06:44 Coving

Watertight subdivision/displacement mindkét Karma motorban

06:50 MaterialX SSS

Random walk subsurface scattering

06:57 Motion Blur

Speciális Motion Blur LOP egyszerűsített set up-hoz

Karaktereffektek

A karakter artistok fejlesztéseket kapnak a Houdini lágy szövetekhez való position-based dynamics solveréhez, a Vellumhoz, viszont az új KineFX rigging toolset főleg a munkafolyamatot és a teljesítményt érintő fejlesztéseket kap ezúttal.

07:02 Muscles és Tissue

Vellum izom-, szövet- és bőrszimuláció: gyorsabb, pontosabb és robusztusabb

Javított tissue sliding

Egyéb új funkciók

Az újdonságok teljes felsorolását 07:25-nél találjátok meg a videóban. Ezek közé tartozik a korábban már említettek mellett:

Karma CPU

Texture baking (béta)

Auto-crop post process

Motion vector és heatmap AOV

Karma XPU

Bump mapping

Volume velocity blur

Karaktereffektek

Pose-space muscle deformation FEM Deformmal

Cavity mapek révén merev részeket lehet meghatározni a bőrön

A szövetréteg-vastagság és az izomtömörség szabályozása

VFX

Shallow Water Solver SOP: maszkokon keresztül testre szabható nagyon gyors 2D solver

Unreal Engine és Unity integráció

Unreal Engine 5.0 támogatás, a macOS-t is ideértve

Unreal Nanite támogatás output mesh-ekhez

Skeletal mesh I/O az Unrealtől

Output SOP-támogatás Unreal End Unity-hez

Modellezés/geometria

Újratervezett LIDAR-import több formátumban

Új spiral generator

Hexahedron primitive támogatás

A SideFX Labs közvetítésével elérhető új eszközök

Fast remesher

Tubular UV unwrapperek

Physical ambient occlusion

Fast Gaussian curvature

Spectral feature transfer

Geometry data-scan és mesh-scan clean-up

Buildings from patterns

Hair groom exportálás Unreal Engine-be

Árak és rendszerkövetelmények

A Houdini 19.5 már elérhető Windows 8+, macOS 10.15+ és Linux disztribúciókhoz.

A Houdini FX node-hoz kötött licence 4495 dollárba; floating licence 6995 dollárba kerül. A fejlett szimulációs eszközöket nélkülöző Houdini Core node-hoz kötött licence 1995 dollárba; floating licence 2995 dollárba kerül.

Létezik egy ingyenes Houdini Apprentice tanulói kiadás és egy olcsóbb, csak bérelhető Houdini Indie kiadás is. Mindkettő a saját fájlformátumába ment, és szolgáltatásaiban korlátozott. A termék-összehasonlító táblázat itt tekinthető meg.

A Houdini 19.5-ről az SideFX honlapján lehet többet olvasni

A BiteTheBytes kiadta a World Creator 3-at

A BiteTheBytes kiadta a World Creator 3-at. A GPU-alapú terrain generáló szoftver többé nem a Unity játékmotorra épül, a fejlesztők újragondolták a felhasználói felületet is, a bemutatott új filterek segítségével pedig procedurálisan módosíthatjuk a 3D terrain-eket.

Vezető VFX stúdiók és játékok által használt procedurális GPU alapú terrain generáló

A régóta várt World Creator 3 évek óta fejlesztés alatt állt, eredetileg 2020-ban tervezték kiadni.

A procedurális és manuális editing munkafolyamatokat kombináló GPU alapú terrain generátort olyan stúdiókban használják mint a Blizzard Entertainment, a Crytek, a Blur Studio és a Cinesite.

Eredetileg a Unity játékmotor egyik plugin-je volt, és bár 2017-ben önálló alkalmazássá fejlődött, még mindig a Unity-re épült.

A cikk megjelenésekor a BiteTheBytes még nem tette közzé a World Creator 3 online dokumentációját, de a szoftver funkciói és a munkafolyamatok megtekinthetőek a Tyler Puryear Vimeo csatornájára feltöltött tutorial-okban.

World Creator 3: új szoftver core, frissített felhasználói felület és új filterek terrain-ek módosításához

A World Creator 3 szakított a Unity-vel, javult a teljesítmény, megújult a felhasználói felület, a felhasználók pedig új tool-okat kaptak terrain-ek létrehozásához és szerkesztéséhez.

A readymade base shape-k segítségével meghatározhatjuk a terrain formáját, illetve stamp-elhetünk is már meglévő terrain-ekről.

Az eredményt ezután filterek segítségével szerkeszthetjük, így utánozva az erózió és üledéklerakódás tájra gyakorolt hatását.

A 33 filter között található olyan is, mely hasonló földrajzi jellemzőket generál, mint a gerincek, sziklák, kanyonok és fennsíkok.

Natív támogatás Substance material-okhoz

A szoftver PBR textúrarendszerrel rendelkezik, amely támogatja az albedo, a normal, a displacement, az AO és roughness map-eket.

A surface colour és textúra a rules-alapú masking system segítségével vezérelhető, lehetőség van mask-ok létrehozására a terep magasságának, lejtésének, görbületének vagy akár a nap irányának megfelelően.

A felhasználók Perlin vagy Voronoi noise-t is applikálhatnak, illetve olyan általános szerkesztéseket is végrehajthatnak a textúrákon, mint az elmosódás, kontraszt, zajtalanítás, invertálás vagy rögzítés.

A World Creator 3 lehetőséget ad a Substance material-ok SBSAR formátumban történő importálására és a tulajdonságok közvetlenül a szoftveren belüli szerkesztésére.

A generálást követően a terrain-ek heightmap-ekként és texture map-ekként exportálhatóak RAW, PNG, EXR, JPG, TIF formátumban, illetve 3D object-ként OBJ-, valamint point cloud-ként -XYZ formátumban.

A terrain-t a World Creator beépített ray tracer-ével teszt renderelhetjük közvetlenül a szoftveren belül, mely támogatja a volumetrikus felhőket, ködöt, és atmoszférikus scattering-et.

Még nem támogatott a World Creator 2 összes funkciója

A World Creator 3 kezdeti stabil kiadása egyelőre csak egy terrain-t képes generálni, az exportált heightmap maximális felbontása 4096 x 4096 képpont.

A BiteTheBytes ígérete szerint a World Creator 2 némely verziójából ismert tiled terrain generáló funkció a következő frissítésben már elérhető lesz.

A jövőbeli frissítések lehetőséget adnak majd arra is, hogy 3d asset-ekkel, például sziklákkal és növényzettel ruházzuk fel a terrain-eket, illetve light-okat és kamerákat is adhatunk egy jelenethez a kamera animáció támogatásával.

Változások a licencekben

A BiteTheBytes a World Creator licenceket is újragondolta, törölték a korlátozott szolgáltatásokkal rendelkező Standard kiadást, új havi és éves előfizetéseket vezettek be.

Az öröklicencek ára a World Creator 2 óta emelkedett, de aki 2020 májusát követően vásárolt, az ingyen megkapja a World Creator 3-at.

A szoftver az OctaneRender előfizetés részeként is elérhető, a World Creator for OctaneRender régóta várt dedikált kiadása „néhány héten belül” fog megjelenni.

Elérhetőség és rendszerkövetelmény

A World Creator 3 csak Windows rendszeren érhető el. A macOS és iPad kiadások fejlesztés alatt állnak.

Az új öröklicencek ára individuális artist-ok számára 349 dollár, 689 dollár az 1 millió dollár alatti bevételű cégeknek, illetve 2489 dollár a nagyobb stúdióknak.

Individuális artist-ok esetén az előfizetések ára havi 16,90 - vagy évi 169 -dollár, az 1 millió dollár alatti bevételű cégeknek havi 34,90 - vagy évi 349 dollár, nagyobb stúdiók számára pedig havi 128,90 - vagy évi 1289 dollár.

Bárki, aki új öröklicencet vásárol vagy éves előfizetést köt, World Creator 2 licenct is kap, amely elérhető Windows 7+ és macOS 10.13.4+ operációs rendszerre, továbbá AMD és Nvidia GPU-kon is fut.

Olvass többet a World Creator 3-ról.

5 tool update, melyről lemaradhattál Decemberben

Bár a CG Channel hónapról hónapra igyekszik külön cikkekben lefedni a CG szoftverek újabb verzióit, előfordul, hogy néhány kisebb frissítés elkerüli a figyelmet.

Ahelyett, hogy észrevétlenül hagyták volna elsuhanni ezeket a update-ket, inkább összegyűjtötték azt az öt legfontosabb vfx, archviz és feature animációs tool frissítést, melyekről nem tettek külön említést 2021 decemberében.

Az alábbi összefoglaló ismerteti a 3ds Max particle és volume meshing plugin, nevezetesen az AqMesher 2.5, az ArtEngine 2021.15, a HitFilm 2021.3, az ftrack Studio 4.9 valamint a Redshift 3.0.62 újdonságait.

AqMesher 2.5

Összefoglaló

A MagicPictures Software plugin-jának iteratív frissítése a natív 3ds Max partycle rendszerek konvertálásához. A szoftver eredetileg 2019-ben jelent meg.

Új funkciók

Az előző 2.0-s kiadás felrúgta az előző verziók kompatibilitását, a plugin felhasználói felületét egy node alapú editor-ba helyezték át, valamint kiadtak egy hosszú listát is az új node típusokról.

Rendszerkövetelmények

Csak Windows 10. Kompatibilis a 3ds Max 2017+ verziókkal. Használatához Nvidia GPU szükséges.

Ár

Az új örök licenc ára 245 dollár, ami 30 dollárral kevesebb, mint az eredeti kiadás.

Olvasd el az AqMesher 2.5-öt érintő változások teljes listáját az online kiadási jegyzékben.

ArtEngine 2021.15

Összefoglaló

A Unity AI-alapú szoftvere, melyet játékok PBR material-jainak feldolgozásához használnak az új textúra baking, cloning és style transzfer tool-ok mellett új rendszert kapott a Unity játékmotoron belüli output preview-hoz is.

Új funkciók

Mióta legutóbb írtunk a szoftverről, az ArtEngine 2021.12 új Style Transfer node-val, az ArtEngine 2021.13 pedig egy kísérleti fázisban álló Clone Stamp node-val bővült.

Rendszerkövetelmények

Windows 8.1+. Használatához kompatibilis Nvidia GPU szükséges.

Ár

Csak bérelhető, a minimum előfizetési idő 1 év. Az alapkiadás ára évi 228- a Pro kiadás ára pedig évi 1140 dollár. A Studio kiadás ára évi 4000 dollár. A különböző kiadások összehasonlítása IDE kattintva érhető el.

Olvasd el az ArtEngine 2021.15 új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzékben

ftrack Studio 4.9

Összefoglaló

Az ftrack széles körben használt felhőalapú gyártáskövető és menedzsment szoftvere számos workflow fejlesztést kapott, melyek főképp a jelenetek review-ját érintik.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Böngészőalapú. A rendszerkövetelmények IDE kattintva érhetőek el.

Ár

Havi 30 dollár/user (vagy évi 300 dollár).

Olvasd el az ftrack Studio 4.9 új funkcióinak áttekintését az ftrack blogjában

Olvasd el az ftrack Studio 4.9 új funkcióinak teljes listáját az online kiadási jegyzékben

HitFilm 2021.3

Összefoglaló

A videószerkesztő, compositing és effekt szoftver legújabb frissítése az év eleji éves verziószámozásra való átállást, valamint az FXhome Artlist általi felvásárlását követően.

Új funkciók (HitFilm 2021.3 pro)

Legutóbbi cikkünk óta a HitFilm Pro 2021.2 új media proxy rendszerrel FBX kamera import/export-al, Blackmagic RAW formátum támogatással, új effekt pluginnal és új Page Turn transition-ökkel bővült.

Rendszerkövetelmények

Windows 10+, macOS 10.14+.

Ár

A Pro verzió öröklicence jelenleg 349 dollárba kerül. Az Express verzió ingyenesen letölthető, a pro verzió egyes funkciói pedig külön add-on-ként megvásárolhatóak.

Olvasd el a HitFilm Pro 2021.1–2021.3 új funkcióinak teljes listáját

Olvasd el a HitFilm Express 2021.1–2021.3 új funkcióinak teljes listáját

Összefoglaló

A Maxon 3ds Max-hoz, Blender-hez, Cinema 4D-hez, Houdini-hez és Maya-hoz használt GPU renderelője a Redshift RT nyilvános bétaverzióját és a Redshift for Mac 2021-es megjelenését követően tovább fejlődik.

Új funkciók

Rendszerkövetelmények

Windows 10, Linux és macOS 11.5+. Kompatibilis a 3ds Max 2014+, Blender 2.83+, Cinema 4D R21+, Houdini 17.0+ (18.0+ macOS), Katana 3.0v1+ és Maya 2016.5 verziókkal.

Ár

Csak előfizetéses alapon érhető el, melynek ára havi 45, -vagy évi 264 dollár.

Olvasd el a Redshift 3.0.62 új funkcióinak teljes listáját a Maxon fórumán (regisztráció szükséges)

32 ingyenes mocap és 4 riggelt karakter az ActorCore könyvtárból

Az iClone és a Reallusion character creator és developer együtt elindították az ActorCore-t, egy új, motion-capture mozgásokat tartalmazó online könyvtárat, játékokra, VFX, építészeti vizualizációkra és általános CG munkákra fókuszálva.

A cikk megjelenésekor 32 mocap mozgás ingyenesen letölthető a könyvtárból FBX formátumban – beleértve a sétát, futást, járást és harci animációkat – a szokásos DCC szoftverekhez és játékmotorokhoz illesztett beállításokkal.

Új online könyvtár megfizethető, általános mocap mozgásokkal

Az ActorCore az általános célú stock motion clipe-k online könyvtára – beleértve a sétát, futást, járást és harci animációkat – az utóbbiak logikai sorba rendezve a játékfejlesztő munkákhoz.

Jelenleg több mint 1000 mocap-mozgás érhető el a oldalon, mind az üzleti szektor, mind az olyan témák szerint kategorizálva, mint daily life, action, adventure, középkor és fantasy.

Mindegyiket meg tudjuk tekinteni az online lejátszóban, számos férfi és női 3D-s karakteren, sőt lehetőségünk van az animáció tükrözésére, illetve arra is, hogy nullázzuk a root mozgását, esetleges játék-integráláskor.

A kiválasztott mozgásokat letölthetjük FBX formátumban, 24, 30 vagy 60fps-ben, Unity, Unreal Engine, ,3ds Max, Blender, Cinema 4D, iClone, Maya és MotionBuilder exportálási beállításokkal.

Az árak 1,50 és 12 dollár között mozognak, az asset csomagok pedig 59 és 200 dollár között érhetőek el.

szerződési feltételek meglehetősen szabványosnak tűnnek, de bárki, akinek célja az adatok játékokban vagy interaktív alkalmazásokban történő felhasználása a Reallusionhez kell fordulnia a tömeges forgalmazási engedélyért.

Ingyenes tánc és harci mocap mozgások

A cikk megjelenésekor 32 mocap mozgás ingyenesen letölthető az ActorCore könyvtárból, közülük 7 ingyenes is marad.

Ezek között számos séta-, álló- és futásmozgás, táncmozdulatok és fegyveres mozgások szerepelnek.

2021 szeptember 12 Update

A Reallusion frissítette az ActorCore-t. így már 3D karaktereket is tartalmaz.

Mindegyik asset low-poly, nagyjából 7000 és 20 000 poly között mozognak és alkalmasak az archviz, gamedev, és VFX-es munkák háttérkaraktereihez.

4K-s metallic PBR textúrával érkeznek, 256 x 256 és 4 096 x 4 096 közötti felbontású texture map-el.

Mindegyik karakter fel van riggelve full body és arci animációhoz is, 60 facial blenshape-t is.

Az assetek FBX formátumúak, így a legtöbb DCC alkalmazásban használhatók, de vannak 3ds Max, Blender, Cinema 4D, iClone, Maya, MotionBuilder, Unity és Unreal Engine preset-ek is.

A kereskedelmi karakterek ára egyenként 30 dollár, a cikk megjelenésekor ezek közül 4 ingyenesen letölthető. (kaukázusi nő és férfi mindennapi viseletben, stilizált kislány karakter, és egy Hulk-stílusú rajzfilmfigura.

Ár és rendszerkövetelmény

Az ActorCore motion capture mozgások elérhetőek FBX formátumban, a 3ds Max, a Blender, a Cinema 4D, az iClone, a Maya, a MotionBuilder, a Unity és az Unreal Engine alapértelmezett beállításaihoz konfigurálva.

Az ingyenes asset-ek kereskedelmi használatra engedélyezettek.

Töltse le az ingyenes mocap mozgásokat a Reallusion ActorCore online könyvtárából.

Töltsd le az ingyenes riggelt karaktereket a a Reallusion ActorCore online könyvtárából.

Csekkold az Unreal Engine 4.27 10 új CG funkcióját!

Az Epic Games kiadta a real-time renderer és game engine legújabb frissítését, az Unreal Engine 4.27-et.

Mivel a mindent megváltoztató Unreal Engine 5 early-acces verziója már elérhető, könnyen gondolhatnánk, hogy a 4.27 csak hézagpótló kiadás, ám önmagában is hatalmas frissítést jelent.

Jelentőségét a 40.000 karakterből álló online kiadási jegyzék is alátámasztja.

Azoknak, akik nem szeretnék ezt a hosszú dokumentumot végigrágni, összeszedtük azt a 10 újdonságot, ami szerintünk különösen fontos az artist-ok számára, beleértve a kulcsfunkciókat, az in-camera VFX funkciókat, a multi-GPU lightmap baking-et, valamint az új kamera kalibráló plugin-t.

Elsősorban a gamedev és VFX tool-okra fókuszáltunk, de a cikk végén szó esik az új archviz és live viz tool-okról is.

Produkciós munkákhoz nem javasoljuk a Beta vagy Experimental funkciók használatát.

OpenColorIO támogatás LED volume-okban

Az Unreal Engine 4.27 számos új in-camera visual effect funkcióval bővült, amelyek közül sokat élesben is teszteltek az Epic Games új live-action demójának elkészítése során.

Ezek közé tartozik az nDisplay rendszer frissítése, mellyel az Unreal Engine-ben real-time renderelt CG environment-eket egy LED falra vetítik, mellyel szemben a színészeket veszik.

A legfontosabb változások közé tartozik a VFX Reference Platform által meghatározott colour management standard; az OpenColorIO (OCIO) támogatása, mely valamilyen áttérésnek számít a ACES colour managed pipeline-jára.

Az új 3D Config Editor-al egyszerűsítették az nDisplay set up-ok létrehozásának folyamatát, valamint az összes kulcsbeállítást egyetlen nDisplay Root Actor-ba egyesítették.

A bétaverzióban arra is van lehetőségünk, hogy multi GPU set-upnál az egyik GPU-t a belső frustum-nak dedikáljuk, ezzel lehetővé téve a komplexebb tartalmak megjelenítését.

Az nDisplay Linux támogatása jelenleg kísérleti fázisban van, az olyan kulcsfontosságú funkciók, mint a hardveresen gyorsított ray-tracing még nem támogatottak.

Kamera vezérlés iOS eszközökön a Live Link VCAM app segítségével

A virtuális kamerák vezérléséhez is kapunk néhány új funkciót, melyek elsősorban a virtuális set location-ök felderítésére és kameramozgások generálására szolgálnak.

Ezek közé tartozik a Live Link VCAM, egy új iOS -alkalmazás, mellyel iPad-ről vezérelhetjük a kamerákat. A leírás szerint „személyre szabottabb felhasználói élményt” kínál, mint az Unreal Remote alkalmazás.

A cikk megjelenésekor nem találtuk a Live Link VCAM -et az App Store -ban, az online dokumentáció továbbra is az Unreal Remote 2-t említi, de felvettük a kapcsolatot az Epic Games -lel a letöltési linkért, s frissítjük a cikket, amint visszajeleznek.

Update: Az Epic Games átnevezte az Unreal Remote 2-t Live Link VCAM névre.

A változások közé tartozik egy új drag-and-drop rendszer interfészek létrehozásához az UE4 projektek táblagépről vagy laptopról történő vezérléséhez, a Remote Control Presets rendszer frissítései, valamint egy új Remote Control C ++ API.

Level Snapshots in-camera VFX munkákhoz és design review-khoz

Az új Level Snapshot rendszer lehetővé teszi egy level konfigurációinak mentését és visszaállítását a projekt vagy a source control végleges megváltoztatása nélkül.

Az in-camera VFX munkák esetében lehetőség nyílt továbbá az Unreal Engine-ben renderelt CG environment-ek shot-onkénti vagy szekvenciánkkénti beállítását.

Általánosságban kreatív desing változatok generálására használható review-khoz.

Level és animáció szekvencia export USD-ben

A Universal Scene Description, A Pixar egyre szélesebb körben elterjedt framework-jének - mely a gyártási adatok DCC -alkalmazások közötti cseréjére szolgál - támogatását szintén kibővítették.

A legfontosabb változások közé tartozik egy teljes Unreal Engine Level elsődleges USD -fájlként történő exportálása, valamint a sublevel-ek és asset-ek automatikus külön USD fájlként exportálása, melyek az elsődleges fájlra hivatkoznak.

A textúrával ellátott material-ok bake down-olhatóak és exportálhatóak a level-el.

Ezenkívül az animáció szekvenciák mostantól „több USD fájlformátumba” exportálhatóak. Az export tartalmazza az összes csont és blendshape track-et, valamint az animáció előnézeti mesh-jét és magát az animációt is.

Az Nvidia MDL material sémája támogatást kapott, melyet az Nvidia előnyben részesít a MaterialX-el szemben az Omniverse USD-alapú-és UE4-kompatibilis-online kollaborációs platformon.

Hair groom attach Alembic cache-kre

Az Unreal Engine hajjal vagy szőrrel dolgozó artist-jai mostantól Alembic cache-kre attach-olhatják a hair groom-okat.

Ez lehetővé teszi, hogy a groom-okat közvetlenül összekössük egy másik DCC alkalmazásból importált geometriai cache-khez.

Lehetőség nyílt továbbá az olyan szimulált groom-ok importálására is, melyek framenként tartalmazzák a cache-lt haj adatokat, és a szimuláció lejátszható editor-ban, Sequencer -ben, valamint Movie Render Queue -ban.

Új kamera kalibráló tool live compositing-hez (Beta)

A Composure, az Unreal Engine real-time compositing rendszerének felhasználói új Camera Calibration plugint kaptak, mely a fizikai kamera lencsetulajdonságait összehangolja az UE4 virtuális kamerájával.

A plugin-nal valósághű lencse torzítást is tehetünk egy Unreal Engine CineCamera-ra.

Multi-GPU lightmap baking LODs támogatással (Beta)

Unreal Engine 4.26-ban bemutatott lightmap-ek bake-lésére szolgáló GPU Lightmass frissítve lett, mostantól támogatja a LOD mesh-eket, a színes, áttetsző árnyékokat és egyéb lighting paramétereket, beleértve a gyengítést és a nem-inverz square falloff-t.

Ezenkívül több GPU-t is használhatunk lightmap-ek bake-léséhez, bár a multi GPU támogatás jelenleg csak Windows 10-en és SLI vagy NVLink bridge-ken keresztül csatlakoztatott Nvidia GPU-kon elérhető.

Offline minőségű rendering Path Tracer-ben (Beta)

A fizikailag pontos Path Tracer jelentős ráncfelvarrást kapott.

Támogatja a törést, az üvegfelületek fényáteresztését, valamint a legtöbb light paramétert, beleértve az IES profilokat és az ortográfiai kamerákat.

A Path Tracer mostantól "szinte" korlátlan számú light-ot tartalmó jeleneteket is képes renderelni.

Az Epic Games szerint a Path Tracer életképes alternatívája a gyorsabb, hibrid Real-Time Ray Tracing mode-nak, főleg építészeti és termékvizualizációs munkák esetén.

Ígéretük szerint a Path Tracer az offline renderekkel összehasonlítva mostantól "final-pixel képeket" hoz létre.

Batch render custom kép szekvenciák a Sequencer-ből

A Sequencer cinematics editorja számos új funkcióval bővült, a legjelentősebb valószínűleg az új Command Line Encoder a Movie Render Queue-hoz.

Az encoder lehetővé teszi a render képszekvenciák batch-elését egyedi formátumokban, harmadik féltől származó szoftverek, például az FFmpeg használatával, valamint BMP, EXR, JPEG és PNG formátumokban is.

További változások közé tartozik egy új Gameplay Cue track, mellyel közvetlenül Sequencer-ből triggerelhetjük a game play event-eket.

Az Media Framework-el történő in-game movie playback frame-pontosan szinkronizálva lett Sequencer timeline-al.

Új debugging tool-ok Niagara particle effektekhez

A Niagara új tool-okat kapott a particle system-ek hibáinak javításához, beleértve a dedikált Debugger panel és HUD kijelzőt.

A Debug Drawing mode-val követhetjük az egyes particle-k útvonalát. A Niagara Curve Editor-ját frissítették, így fejlettebb tool-ok állnak rendelkezésre partycle rendszerek kulcsainak és timing-jának beállításához.

Több is van a tarsolyban...

Mindezek csak kapargatják az Unreal Engine 4.27 felszínét.

Építészeti és termékvizualicáós munkákhoz bemutatták a Datasmith plugin-t ArchiCAD-hez és SolidWorks-höz, lehetővé téve mindkét app live link-elését Unreal Engine-be vagy Twinmotion-be.

A már létező Rhino és SketchUp plugin-okat szintén frissítették a live link támogatáshoz.

Számos Datasmith művelet vált elérhető runtime alatt, így olyan egyedi app-okat készíthetünk, amelyek képesek importálni a Datasmith fájlokat és manipulálni azokat Bluprint-eken keresztül.

A LIDAR Point Cloud plugin új Polygonal, Lasso és Paint selection módszerekkel bővült az adatpontok kiválasztásához, a point cloud-ok betöltése, feldolgozása és mentése is sokat javult.

A design review-k Pixel Streaming rendszere hivatalosan is használható produkciós munkákhoz.

A rendszer, mely lehetővé teszi a csomagolt UE4 projektek futtatását egy szerveren, és a renderelt frame-k streamelését a felhasználók webböngészőibe, mostantól támogatja a Linux és AMD GPU instanc-okat.

Ami a liv viz-et illeti, a DMX Plugin-t integrálták az Unreal Engine nDisplay és Remote Control rendszerekkel, a Pixel Mapping felhasználói felületet pedig új design-t kapott.

OpenXR plugin hivatalosan is használható produkciós munkákhoz és olyan projektek létrehozásához, melyek megtekinthetőek SteamVR, Oculus, Windows Mixed Reality vagy HoloLens hardvereken.

Arc mocap-hez frissítették a Live Link Face -t - az Epic ingyenes iOS -alkalmazását, amely egy iPhone felvételről streameli az arc animációs adatait egy Unreal Engine 3D-s karakterre.

Az új kalibrációs rendszer lehetővé teszi a színészek neutrális pózának beállítását, javítva a rögzített adatok minőségét. A plugin hivatalosan támogatja a TrueDepth kamerákkal rendelkező iPad -eket, valamint iPhone -okat.

A RAD Game Tools felvásárlását követően a játékfejlesztők is örülhetnek pár frissítésnek, beleértve az Oodle adattömörítési technológia és a Bink Video videokodek beépítését az Unreal Engine-be.

További új funkciók közé tartozik a az Unreal Engine projektek Containers-ként történő telepítése, az UE4 runtime library-ként build-elése, és egy új Georeferencing plugin.

A változások teljes listáját, amely az új audio funkciókat és a támogatott telepítési platformok frissítéseit is tartalmazza, a cikk alján található linkre kattintva találod.

Ár és rendszerkövetelmény

Az Unreal Engine 4.27 elérhető 64 bites Windows, macOS és Linux rendszerekhez.

Az editor és a nem-interaktív tartalmak renderelése ingyenes.

A játékfejlesztőktől az első egymillió dollárt követően az összes bruttó bevétel 5%-át kéri az Epic.

Olvasd el az Unreal Engine 4.27 új funkcióinak teljes listáját

Az Epic Games felvásárolta a Sketchfab-et

Az Epic Games felvásárolta a Sketchfab-et, a 3D modellezők legnagyobb böngésző alapú portfólió platformját és 3D content-ekből álló marketplace-ét. Az ügylet pénzügyi hátterét nem hozták nyilvánosságra.

A Sketchfab továbbra is a saját neve alatt fog működni, és továbbra is „teljes szívvel” támogatja a Unity-t és más játékmotorokat, melyek az Epic Unreal Engine riválisának tekinthetőek.

Az Epic emellett megnövelte az ingyenes Sketchfab -előfizetéssel feltölthető modellek számát, kiterjesztette Pro és Business előfizetők előnyeit, és csökkentette a Sketchfab martketplace értékesítési díjait.

3D modellek úttörőnek számító webes portfóliószolgáltatása és online piactere

2012-es indulásakor a Sketchfab-et "Vimeo of 3D" néven emlegették. A Sketchfab volt az első és messze a legsikeresebb a megjelenítési szolgáltatás 3D modellezők számára.

A webhely kihasználta az akkor még újnak számító WebGL API-t, így a felhasználók webböngészőben tekinthették meg a3D modelleket.

A platform hamar népszerűvé vált, 3D-s alternatívát kínálva az olyan képalapú portfólióoldalakra, mint az ArtStation, melyet az Epic szintén felvásárolt az év elején.

A Sketchfab ezután letölthetővé tette a modelleket, 2018-tól pedig értékesítésükre is van lehetőség a Sketchfab store-ban.

Az store-ban jelenleg több mint 100 000 modell található, az oldalra pedig ötmillió felhasználó töltött már fel tartalmat.

A virtuális és kiterjesztett valóság korai támogatója

A Sketchfab a kezdetektől támogatja a mixed reality technológiát, mely a vállalat kezdeti üzleti terveinek jelentős részét képezte.

2016-ban bevezették a modellek virtuális valóságban való megtekintésének lehetőségét, mostanra pedig a könyvtárban található asset-ek automatikusan konvertálhatóak a kiterjesztett valóságban és a valós idejű alkalmazásokban használt glTF és USDZ formátumokba.

Míg a VR és az AR vártnál lassabb adaptálása kezdetben pénzügyi problémákat okozott, a Sketchfab végül nyereséggel zárt 2020-ban.

Alban Denoyel társalapító és vezérigazgató egy blogposztban úgy nyilatkozott, hogy a "Sketchfab kezdetekkor gyerekcipőben járt, de úgy tűnik, hogy a piac végre összeáll".

A mixed reality content-ekből álló könyvtár vonzó lehetett az Epic számára.

Az adásvételt bejelentő blogbejegyzésében a cég azt írta, hogy „a 3D, VR és AR tartalmak hozzáférhetőbbé tétele kritikus fontosságú a nyílt és interkonnektált Metaverse-hez”.

„A Sketchfab csapata hihetetlen munkát végzett, azáltal, hogy megnyitotta a 3D-s content-ek világát az interneten" - mondta az Epic Games alelnöke, Marc Petit. "Ahogy egyre szélesebb körben alkalmazzák a valós idejű 3D-technológiát, úgy fog nőni a webes megoldások iránti kereslet."

Marad a név és a harmadik féltől származó szoftverek támogatása

A felvásárlást követően a Sketchfab továbbra is saját neve alatt fog működik, és továbbra is támogatja mind 90 DCC, CAD, 3D scanning és gamedev tool-okat, melyekkel jelenleg kompatibilis.

Csökkentek a Sketchfab store díjak, kiterjesztették az előfizetések előnyeit

Amint az az Epic Games legutóbbi felvásárlásainál is jellemző volt, a cég csökkentette a Sketchfab szolgáltatásainak díjait is.

Ez magában foglalja a 3D modellek Sketchfab áruházon keresztül történő értékesítésének díjának 30% -ról 12% -ra történő csökkentését.

Változások történtek továbbá az előfizetési feltételekben, az ingyenes Basic előfizetés eddig csak havi 1 feltöltést engedett, ezt most 10-re növelték.

A Pro -előfizetéssel rendelkező felhasználók havonta 50 feltöltést kapnak, havi 30 helyett.

A régi Plus és Business előfizetéseket törölték, a meglévő felhasználókat automatikusan frissítették a Pro és az Enterprise csomagokra.

Ár és elérhetőség

A 3D modellek feltölthetők a Sketchfab -ra, és online megtekinthetők bármely modern webböngészőben.

Az ingyenes Basic előfizetéssel havonta legfeljebb 10 modellt tölthetünk fel a webhelyre, a maximális fájlméret 100 MB.

A fizetős előfizetésekkel növekszik a feltöltések száma és a maximális fájlméret. A Pro -előfizetések ára havi 24 euró (körülbelül 28 dollár), a prémium előfizetések pedig 129 euróba kerülnek (havi 152 dollár).

Olvasd el az Epic Games közleményét a felvásárlásról

Olvasd el a Sketchfab hivatalos közleményét

Online GYIK a felvásárlással kapcsolatban

Meshmag