CG karakterek A galaxis őrzőiben

0

Rettentő erős karakterek, magával ragadó környezet és a 80-as évek zenei világa – röviden így foglalhatjuk össze a Marvel legújabb mozivászonra vitt szuperhőseinek történetét, és úgy tűnik A galaxis őrzői ezzel a recepttel megalkotta azt a szérumot, amire a moziba látogató közönség kortól és nemtől függetlenül egyaránt elcsábul.

Természetesen a VFX szerves részét képezi a filmnek elég csak arra gondolnunk, hogy két főszereplő teljes egészében számítógépes animáció segítségével kelt életre a vásznon. A rendkívüli vizuális orgiát garantáló alkotás 13 vizuális effektusokkal foglalkozó cég munkatársainak közreműködésével valósult meg, melyek között olyan nagy cégek művészei is képviseltették magukat mint az MPC, a Framestore, a Luma Pictures, a Method Studios, az Imageworks, illetve pre- és postvizualizációs csapatként jelen volt a Proof, valamint a The Third Floor is.

Guardians-Footage-3

A két főszerepben tetszelgő CG karakter megalkotása hatalmas feladat volt, ennek érdekében Groot, a hatalmas fa-szerű lény és Rocket, a leginkább mosómedvére hajazó teremtmény a színészekével megegyező castingot kapott. A győztes animáció ötlete Groot esetében az MPC-től érkezett, míg Rocket megvalósításának lehetőségét a Framestore nyerte el.

A felvételek során is különféle technológiákat alkalmaztak a készítők a két virtuális színész valós környezetű megjelenítésére. A gyors alak- és méretváltásokra képes Groot esetében kezdetben a digitális mozgásrögzítéssel próbálkoztak, ám az alkotók hamar rájöttek, hogy a végső megoldáshoz valami másféle trükkre lesz szükségük. A hosszas eszmecseréket követően a mozgó fa mozdulatainak tökéletes megjelenítéséhez egy Groot-sisakot viselő pantomimes közreműködését kérte a stáb.

Guardains-of-the-Galaxy-BTS-Photo-Kyln-Groot-Motion-Capture

Rocket esetében a valós idejű bunda-renderelés jelentette a legnagyobb kihívást, hisz a folyamatosan mozgó apróság szőrzetének modellezése rendkívül fontos volt a valós hatás elérésének érdekében. A kísérletek sokaságának eredményeként született lény megvalósításához több színész képességeit is alkalmazták, sőt még egy kitömött mosómedvét is használtak világítási referenciaként, de a jelenetek nagy részében a rendező saját öccsét Sean Gunn-t bújtatta az elasztikus kék öltözetbe.

Megnő a fa

groot

Groot esetében az MPC fő koncepciója az volt, hogy minél emberibb tulajdonságokkal vértezze fel a karaktert, dolgukat azonban megnehezítette, hogy a megálmodott kérges felületen kissé másként kellett megjeleníteni a különféle arcmimikákat, mint a rugalmas emberi arcon. Szintén felismerték, hogy a valós érzelmek megjelenítéséhez a kulcsot a karakter szeme fogja jelenteni, így rengeteg időt töltöttek el a készítők a látószerv modellezésével és minél élethűbb lemodellezésével. Hogy minél emberibb legyen a megvalósítás sokat foglalkoztak azzal is, hogy a szemek szimmetriáját megtörjék, hisz ezek az embereknél sem egyformák.

A fa jelleg megtartásának érdekében a karakter testét ágakból építették fel, melyeket egyenként riggeltek a készítők. Ennek köszönhetően egy-egy mozdulat végrehajtásakor a testen található szinte összes ág mozgásba lendül (így helyettesítve az emberi izomcsoportokat).

22-GOTG_FB_GrootSpores

A végső változat a RenderMan segítségével készült el, az életre keltéséhez szükséges textúrákat pedig különféle helyekről vadászták össze (ám a fő forrás egy londoni botanikus kert volt). A készítők természetesen nem elégedtek meg azzal, hogy egyetlen fafajta adja majd Groot alapját, és a filmben is látott kinézethez szinte ágról ágra változtatták a különféle típusokat.

A karakter megalkotásakor az arcforma kialakítása is fontos szempont volt, hisz a túlzásba vitt kérgesítés rendkívül sokat öregített volna a tini Grooton, a végeredményül előállított forma azonban tökéletesen tükrözi az ifjúságot, azonban a komoly jeleneteknél rendkívüli tapasztalatot kölcsönöz a karakternek.

Guardians-of-the-Galaxy-Official-Photo-Groot-Prison-Lineup

A statikusság megtörésének érdekében a háttérben álló karakter is folyamatosan ügyködik valamit, legtöbb esetben normális emberi dolgokat, így az MPC remekül kiküszöbölte, hogy a félreállított szereplő egy távolban álló fa hatását keltse.

Életre kel a mosómedve

Rocket

Rocket – Groothoz hasonlóan – koncepciók tömkelegéből előlépve nyerte el végső formáját. A Framestore a tökéletesség elérésének érdekében hosszasan tanulmányozta a karakter alapjául szolgáló mosómedvék életét és az állat egyes sajátosságait a véglegesített animációba is átvette (például azt, hogy Rocket folyamatosan babrál valamivel), ennek köszönhetően még természetesebben hat a véglegesen lerenderelt szereplő.

Previzualizáció

Természetesen Rocket viselkedésének megjelenítése is egy kulcsmomentum volt a film szempontjából, hisz a kissé arrogáns és folyamatosan keménynek tűnő karakter megsebzett lelkére is kellett elhelyezni utalásokat. Az emberszerű vonásokkal kiegészített mosómedve arcmimikája valódi humanoid külsőt kölcsönzött a digitális szereplőnek.

A kitömött mosómedve

Szintén hatalmas kihívás elé állította a Framestore csapatát az apró lény szőrzetének megjelenítése, valamint kellően élethű animálása. A cég alkotói a házon belüli szoftverük az fcHairFilters segítségével hajtották végre a csupasz modell szőrösítését, a felhelyezett bunda különféle szimulációi során pedig az fDynamo nevű eszköz tette a dolgát.

A karakter a film során összesen két különféle öltözéket visel egy fejvadász ruhát, valamint egy börtön uniformist. A kosztümök megfelelő testreszabásához a házon belül fejlesztett Jet nevű szoftver nyújtott segítséget.

A rendező öccse mint Rocket

Az apró lény ikonikus fegyvere fizikailag is jelen volt a setben, hisz a Framsetore elkészítette a digitálisan megalkotott ágyú valós változatát is, méghozzá egy 3D nyomtató segítségével. A kész modell aztán a Rocketet alakító, zöld ruhába bújt színész kezében is folyamatosan jelen volt, hisz így az eszköz fény- és árnyékhatásainak szimulációjakor valós adatok alapján dolgozhattak a készítők.

Share.

About Author

Avatar

Leave A Reply